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 Asunto: PVPs (Luchas jugador contra jugador)
NotaPublicado: 09 Sep 2011, 09:21 
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PVPs, jugador contra jugador
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Normas PVP

Esto es un servidor de rol, por lo tanto a veces el conflicto entre jugadores es inevitable, es por ello que desde el staff hemos propuesto un cambio en la normativa para intentar buscar un equilibrio tanto para los jugadores como para el equipo DM.

Si nos encontramos en una situación de PVP aplicaremos lo siguiente:

- Para comenzar las peleas jugador contra jugador debe haber consentimiento por ambas partes. De esta manera se da la opción a aquellos que no quieren luchar de retirarse de la batalla. Si no se pide el consentimiento de ambas partes antes de la lucha se te podrá sancionar. Hay que recordar que no todos los jugadores desean pelear unos contra otros por lo que es mejor que roleéis continuamente.

- Una vez llegado a mutuo acuerdo para entablar un PVP o bien el DM que lleva la escena a decidido que debe ser así. Se deberá decidir antes de empezar las consecuencias del encuentro:

PVP Temporal: Aceptar el PVP con consecuencias temporales o solo onrol. Se inicia el pvp (sea por motor o por dados) y el derrotado tendrá alguna consecuencia temporal a determinar. En ningún caso una vez terminado el combate los vencedores pueden realizar acciones sobre los caídos. Ya que se han decidido previamente. Las consecuencias serán estipuladas por el DM que gestione la escena. (En estos casos los derrotados tendrán luego posibilidad de buscar venganza, pero no podrán elegir un PVP Total cuando llegue el momento y deberán atenerse al PVP Temporal como fue en primera instancia. A excepción de mutuo acuerdo o roles realizados en el transcurso entre ambos encuentros).

PVP Total: Aceptar el PVP hasta las últimas consecuencias. Con el riesgo que eso supone, MP, acciones de los vencedores sobre los caídos, etc... (Esto no quiere decir que siempre tenga que acabar en MP, intentemos siempre ponernos en la piel del compañero de juego y ser consecuentes con que el rol de nuestros personajes no siempre implicará acabar con el otro definitivamente, hay muchas vías de juego y muchas mas atractivas para todos.)

Entablar un PVP no quiere decir que deba finalizarse, tanto en el caso Temporal como en el Total se puede huir mediante otros recursos, sólo que la posibilidad de consecuencias existe.

Recordemos que en todos los casos el DM siempre tiene la ultima palabra y vuestras acciones condicionaran que podáis huir o no aunque no queráis entablar batalla. (Tu PJ no puede ser todo lo "chulito" que quiera o realizar acciones contra otro jugador y tener la seguridad de que nadie le matará. Esto es rol y uno debe ser consecuente con sus acciones.)
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 Asunto: Re: PVPs (Luchas jugador contra jugador)
NotaPublicado: 01 Jun 2017, 12:00 
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Encuentros hostiles entre PJ's y sus consecuencias

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Buenas a todos, en los últimos días se han generado numerosas situaciones de conflicto o tensión entre PJ's que han derivado en un PvP. Para nosotros el PvP es algo positivo ya que fomenta la creación de historias entre PJ's sin necesidad de la intervención DM provocando movimiento de protagonismo y antagonismo que permite hacer crecer a vuestros PJs. Sabemos también que a veces los PvPs pueden causar frustración o malestar entre los participantes es por eso que nos gustaría recordar nuestra normativa que lleva casi 6 años activa y detallarla un poco más para poder ayudaros a la hora de saber cómo actuar en cada caso.

1.- El PvP entre jugadores sin DM presente debe ser aceptado por ambas partes.

Si una de las dos partes no está de acuerdo esta debe rolear que se marcha o retira del lugar para evitar el enfrentamiento.

2.-Se debe declarar antes del combate qué tipo de PvP se va a desarrollar. Si será un PvP temporal o total.

En el PvP temporal las consecuencias como el propio nombre indica son temporales o roleadas y si no hay DM en la escena -que es quien decide las consecuencias en este caso- se declararán y aprobarán previamente antes del duelo. Pueden ser desde una paliza, debilidad durante una semana o dos, mutilación leve fácil de recuperar o una maldición.

En el PvP total las consecuencias pueden ser fatales. Desde consecuencias graves -esclavitud, encarcelamiento durante una larga temporada, grandes limitaciones en el Pj, etc.- como consecuencias definitivas -MP-. Este tipo de PvP deberá tener como mínimo un DM que ejerza como arbitro.

Es importante tener en cuenta que si alguna de las dos partes implicadas tiene la intención de desarrollar acciones que puedan o no acarrear consecuencias graves debe advertirlo previamente aunque la decisión quede en manos de un PNJ. Como por ejemplo uno de los participantes tiene una orden de ejecución sobre su cabeza y el otro implicado pretende entregarle o bien un PNJ maligno ha ordenado buscar a determinadas personas para realizar un ritual oscuro con fatales consecuencias. En estos casos se debe advertir previamente y no a posteriori para tenerse en cuenta a la hora de aceptar o no el duelo ya que pasaría a ser un PvP Total para ambas partes y no un PvP Temporal.


3.- ¿Qué sucede cuando crees que un PJ ha incurrido en acciones lo suficientemente graves como para que pueda provocarse una situación de PvP total aunque él no de su consentimiento?

En todos estos casos se debe enviar previamente al Equipo DM una declaración bien detallada sobre los motivos que han llevado a esa situación aportando todo tipo de pruebas. El Equipo DM dará su consentimiento final o no a una escena que deberá realizarse siempre íntegramente con DM presente. Hay que tener en cuenta también que el PvP total será para las dos partes participantes en el duelo.

4.- ¿Hay alguna otra forma de realizarse un PvP total sin cumplirse los anteriores puntos? Sí.

En determinadas situaciones el Equipo DM decidirá que las acciones de un PJ han sido tan arriesgadas que han incurrido en riesgo de MP y este riesgo puede implicar un PvP total para la parte afectada. Este tipo de casos son puntuales y no se consideran enfrentamiento entre jugadores ya que la decisión de provocarse ha sido de un DM debido a las circunstancias onrol que rodean la escena. Se debatirán entre todo el Staff ya que al igual que los jugadores, los DMs elegirán esta opción cuando no haya otras más viables y coherentes. Estas situaciones suelen darse cuando alguien se encuentra realizando escenas de gran riesgo donde hay PJ's de ambos bandos implicados. Cada situación será valorada de forma independiente y la resolución puede resolver que los PJs participen en la propia escena. Declarándose un PvP total. En estos casos el jugador será advertido previamente del riesgo de sus acciones antes de encontrarse en esta situación.

5.- El PvP puede realizarse por motor, de forma manual o ambas cosas.

Antes de realizar el duelo se debe pactar la forma en la que se realizará. La más habitual y recomendable es utilizar el motor para evitar largas sesiones, dudas sobre normativa y aplicación de tiradas. Aunque también se pueden realizar unas acciones roleadas de forma manual previas al combate para determinar una ventaja o desventaja inicial en el combate. En todos estos casos se debe regir por la normativa anterior, las partes deben estar de acuerdo en todo el proceso o bien debe ser un DM el que gestione las tiradas de las acciones. Si todas las partes están de acuerdo se puede realizar íntegramente el duelo de forma manual, lanzando dados desde nuestra varita de emociones y teniendo en cuenta acciones que el motor no puede desarrollar por sus propias limitaciones.

Cuando se realiza un combate por motor se aceptan las limitaciones del motor pero esto no significa que podamos aprovecharnos de las herramientas que este nos ofrece. No todos los conjuros y dotes funcionan exactamente igual que en mesa y es algo que debemos tener en cuenta. Pero esto no justifica de ninguna manera el aprovechamiento de bugs en un combate. El DM de la escena además puede limitar el uso de ciertas aptitudes que están planteadas para usarse de forma manual como el Fascinar y la Expulsión ya que bloquean o limitan la actividad del lanzador, el uso de las trampas durante el duelo, el Esconderse a Simple Vista que depende de las circunstancias del entorno, algunas aptitudes de subraza con limitaciones o bien bloquear por completo el uso de aptitudes donde el motor actúa de forma incorrecta o abusiva como el Hechizar Monstruo y la Oscuridad del Asesino o Guardia Negro. De cualquier manera las limitaciones en caso de existir serán declaradas por un DM o bien pactadas de antemano entre los jugadores. El DM puede reservarse el derecho a repetir un duelo en caso de que exista un conflicto de este tipo.

Utilizar bugs está terminantemente prohibido. Algunos bugs permiten golpear furtivos continuamente sin flanquear, duplicar conjuros, duplicar pociones o pergaminos, acertar automáticamente los derribos, detener las acciones del oponente para flanquearlo, etc. Todos ellos y los que no se hayan mencionado pueden acarrear sanciones además de perder el combate.


6.- Los PNJs son parte del mundo y pueden llegar a participar y decantar la balanza.

Siempre será a discreción del DM que lleve la escena que tendrá en cuenta multitud de factores y peculiaridades dependiendo de la situación. Hay situaciones en las que los PNJs podrían llegar a participar. Algunos ejemplos generales son la actuación hostil de un criminal o raza prohibida dentro o en las cercanías de las ciudades amnianas y dentro o cerca de las sedes de facción. La ayuda a uno de los cofrades dentro de los barrios bajos de Athkatla o en las alcantarillas, la ayuda de los muertos vivientes en sus zonas raciales -Enmekhul, cueva de Amnagua, el recorrido desde la Cripta de Bodhi hasta los túneles de la mina abandonada y el cementerio de noche- la cercanía a los guardias Muranníes, los druidas cerca de los nodos o círculos druídicos, los enanos en Kazad Gromdall y sus alrededores o bien los guardias elfos de Suldanessellar dentro de la zona marcada como frontera élfica. La participación del PvP no significa que las normas anteriormente citadas cambien, sólo que un PJ pueda recibir una ayuda extra o no.

7. Cuando se declara un PvP el tiempo y las distancias cobran importancia.

Debido a la idiosincrasia de los PvPs un problema al que nos vemos afectados es cómo manejar el tiempo. Esto afecta sobretodo a las partes que desarrollamos de forma manual donde pueden transcurrir casi una hora en resolverse un par de asaltos que implicarían muy pocos minutos on-rol. Esto afecta sobretodo a PJ's que viajando se encuentran frente al combate o PJ's que buscan pedir ayuda mientras otros luchan.

La gestión de los tiempos que viene implícitamente relacionada con la ayuda PNJ o PJ será gestionada siempre por un DM y en caso de no existir deberá tener consentimiento mutuo de los participantes. Por norma general el combate terminará antes de que llegue la ayuda ya que las áreas del camino representan on-rol largas distancias pero siempre puede haber otros factores que el DM deberá tener en cuenta a la hora de valorar.


 ! Kronos escribió:
Con este post intentamos aclarar todos los puntos para que los PvPs sean menos caóticos entre jugadores, se eviten posibles abusos o frustraciones. Y el modus operandi sea mucho más claro para todos, jugadores y DMs.
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 Asunto: Re: PVPs (Luchas jugador contra jugador)
NotaPublicado: 08 Ene 2018, 13:49 
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Áreas con Riesgo Total

Las áreas con riesgo Total se instauran para aclarar qué zonas tú PJ puede encontrarse una situación de PvP con riesgos graves y cuáles no. Nuestra intención es que los jugadores no tengan tanto miedo de jugar en determinadas áreas o zonas permitiendo salir con más libertad y atender roles sin el miedo a que si te ven te darán MP. Pero que entiendan que hay zonas donde el riesgo y la vigilancia son reales para determinados grupos de alineamiento o raciales.

En los casos que haya un enfrentamiento entre facciones de diferentes bandos en zonas no habilitadas para el riesgo total se tiene que ofrecer una salida al perdedor para que pueda huir y no recibir un castigo total. Pero esto no significa que en las áreas sin riesgo de PvP Total puedas hacer lo que quieras que nunca recibirás MP. Esta norma es totalmente independiente a situaciones en las el Equipo DM crea que tus acciones te han llevado a la MP o a consecuencias graves. O situaciones en las que las acciones de un PJ han sido tan relevantes y notorias que han hecho que otros PJs pidan un PvP Total la próxima vez que se lo encuentren.

Esta norma es un complemento que no anula lo anterior. De la misma forma y como siempre si dos PJ's quieren hacer una escena de PvP Total en una zona que no está habilitada para ello si es algo que desean ambos será válido.

  • Sedes de Facción: Toda sede de facción o área propiedad de una facción tendrá riesgo total para los PJ's enemigos, que no sean bienvenidos o que atenten contra dicha facción.
  • Razas perseguidas: Las razas perseguidas incurren en riesgo total únicamente si se adentran al interior de una ciudades o fortalezas donde sean perseguidos. Los caminos entre ciudades y alrededores de las mismas no entran dentro del riesgo.
    Link: http://www.puertadebaldur.com/foros/viewtopic.php?f=5&t=78328
    Los vampiros, licántropos, umbras y liches (por su magia de ocultamiento) son más difíciles de detectar* que una subraza normal por lo que su riesgo es menor. Ese riesgo solo existirá dentro de las ciudades si se detecta la subraza con validación DM e independientemente de esto en las áreas muy hostiles como templos sagrados, edificios oficiales y lugares raciales como Wéldazh (Noromath) en adelante e interiores de Kazad Gromdal.
    *Para las subrazas capaces de ocultarse por medios mágicos es importante que tengan en cuenta las custodias de los Magos Encapuchados en la ciudad de Athkatla.
  • Enemigos de Murann: Como excepción Murann tiene cuatro áreas de interacción con las bestias en su territorio sin riesgo total como son el distrito de los muelles y las áreas de Dientecillos - Montañas y Bosque en la frontera. Todo lo que venga después de sus fortalezas entra en riesgo total para los que sean perseguidos en Murann.
  • Enemigos de los Muertos Vivientes: Los enemigos de los muertos vivientes tendrán riesgo total más allá del puente de hierro que da a la Cripta de Bodhi, en la ciudad de Enmekhul (y su acceso) y el templo de la Cueva de las Arañas. Las cuevas antiguas de los llanos y el cementerio de noche son zonas de su territorio destinadas a la interacción sin riesgo total.
  • Fortalezas/Edificios Oficiales/Templos: Los templos y edificios oficiales son lugares muy bien custodiados y vigilados. Hablamos de todos aquellos edificios que no estén planteados como dungeons para los personajes. Entrar a uno de estos edificios como enemigo también incurre en riesgo total.
  • Fugitivos/Desterrados: Todos los fugitivos serán catalogados como razas perseguidas a todos los efectos.

    Además de esta norma queremos recordar que si creéis que las acciones de otro PJ han sido tan relevantes y hostiles como para plantear una trama de riesgo total contra él debéis hacer una consulta al Equipo DM para que valore previamente la petición. En ese caso, si se valida la petición, cualquier área donde se incurrirá en riesgo total tal y como explica la norma del PvP.
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