Adepto Sombrio

(CLASE DE PRESTIGIO)Algunos lanzadores de conjuros que descubren la existencia de la Urdimbre Sombría son cautos y alteran su magia lentamente. Otros son más temerarios y se lanzan de cabeza al abismo de la Urdimbre Sombría, adquiriendo inmediatamente todos los dones que se encuentran a disposición del estudiante casual y descubriendo secretos que escapan al alzance de todos excepto los más dedicados. Estos lanzadores de conjuros son los adeptos sombríos, que realizan grandes sacrificios en algunos aspectos del Arte para poder cosechar mayores beneficios en otros lugares.

La mayoría de los adeptos sombríos son hechiceros o magos, que son quienes obtienen el mayor poder de esta senda. Sin embargo, cualquier lanzador de conjuros puede manipular la Urdimbre Sombría, y se sabe que unos cuantos Bardos, Druidas y exploradores así lo han elegido. Entre los clérigos, sólo los seguidores de Shar son comunes entre las filas de los adeptos sombríos.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Artesania, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Disfraz, Engañar, Esconderse, Averiguar Intenciones y SaberArcano.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

REQUISITOS:

Alineamiento: cualquiera no bueno.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de tercer nivel.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (arcano) 8 rangos.
Dotes: Magia de Urdimbre Sombría.

APTITUDES:
Conjuros diarios: cuando se obtiene un nuevo nivel de Adepto Sombrio, el personaje gana nuevos conjuros al día como si hubiera adquirido un nivel en su clase de lanzador. Sin embargo, mediante esta aptitud no aprende conjuro nuevo alguno. Debido a fallos y limitaciones del NwN, sólo se beneficiará el mago de esta mejora, por lo tanto recomendamos que hechiceros y bardos no se multiclaseen con esta clase.

Nivel
1: Magia Tenaz
Resistes las disipaciones de los magos usuarios de la urdimbre. Obtienes un bonificador de +4 en las pruebas de nivel al ser disipado.

Magia Perniciosa
Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de tu oponente si este no es un usuario de la urdimbre sombría.

Magia Insidiosa
Los conjuros de invisibilidad e invisibilidad mejorada duran el doble

2: Defensa Sombria I
Añade un bonificador +1 a los tiros de salvación contra los conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

Vision en la Oscuridad

3: Magia Sombria I
Añade un bonificador +1 a la CD de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en los sortilegios del adepto sombrío que pertenezcan a las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

4: Escudo Sombrio
El adepto sombrío puede invocar un escudo que le confiere un bonificador de +4 a la CA, inmunidad al conjuro misil mágico y 20% de ocultación. Puede usar ese escudo 1 vez al día con una duración de 1 asalto por nivel

5: Defensa Sombria II
Añade un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

6: Magia Sombria II
Añade un bonificador +2 a la CD de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en los sortilegios del adepto sombrío que pertenezcan a las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

7: Caminar en la Sombra
El adepto obtiene la habilidad de caminar por las sombras una vez al día durante 1 hora por nivel. (Se vuelve etereo como el Santuario Mayor)

8: Gran Escudo Sombrio
El adepto sombrío puede invocar un escudo que le confiere un bonificador de +4 a la CA, inmunidad al conjuro misil mágico, 20% de ocultación y una resistencia a conjuros de 12 más el nivel de adepto sombrío del lanzador

Defensa Sombria III
Añade un bonificador +1 a los tiros de salvación contra los conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

9: Magia Sombria III
Añade un bonificador +3 a la CD de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en los sortilegios del adepto sombrío que pertenezcan a las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia

10: Doble Sombrio
Una vez al día y durante 1 asalto por nivel, el adepto sombrío puede crear un doble de si mismo hecho de de materia sombría.