Anhur

Anhur

Símbolo de Anhur

General de los Dioses, Campeón de la fuerza física, El halcón de la guerra
Deidad menor mulhorandina

Símbolo: Alfanjón con cabeza de halcón, atado con un cordel
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Caótico Bueno
Ámbito: Guerra, Conflicto, Destreza física, Trueno, Lluvia
Adoradores: Druidas, guerreros, monjes, exploradores, soldados, guerreros
Alineamiento de los clérigos: CN, CB, CN
Dominios: Bien, Caos, Fuerza, Guerra, Tormenta
Arma predilecta: “Halcón de la Guerra” (alfanjón)

Anhur encarna tanto la furia en bruto como el gobierno estratégico de la guerra. Es una deidad feroz, pero que no juzga apresuradamente a los demás. A diferencia de otras deidades de la guerra, Anhur es una fuerza del bien y sólo lucha contra el mal. Es lento en enfurecerse, ya que su sabiduría es legendaria, pero su ira es ineludible una vez que se ha provocado. Anhur nunca baja la guardia y está constantemente alerta. Nunca deja de moverse y sus ojos nunca paran de escrutar el horizonte. A diferencia de muchos de los demás miembros del panteón mulhorandino, Anhur aprecia el humor de los mortales y no encuentra necesariamente su presencia agotadora. Tiene una risa sincera y una sonrisa siempre presente cuando no está enzarzado en combate. Una sombra de culpa ensombrece los ojos del General de los dioses, ya que nunca se ha perdonado sus tempranos fallos en la defensa de Mulhorand, especialmente contra los Magos rojos.

Sacerdote de AnhurLa iglesia de Anhur está organizada en una jerarquía estricta y funciona con una eficiencia marcial. Los clérigos de Anhur pasan las horas matutinas practicando sus habilidades marciales. Después del mediodía se dedican a instruir a las legiones de Mulhorand. Las tardes se dedican a reparar armas y armaduras y a estudiar estrategias de guerra. Anhur espera de su clero que desarrolle y ejecute planes poco ortodoxos y arriesgados para recuperar la anterior gloria de Mulhorand. Gran cantidad del tiempo de su clero es dedicado a seguir planes fantásticos y a contrarrestar las maquinaciones de Horus-Re.

Los clérigos y druidas de Anhur rezan para sus conjuros al amanecer, en anticipación de las batallas del día. El mes de Tarsakh es conocido en Mulhorand como el Tiempo de las tormentas y se dice que Anhur camina en esos días por las fronteras de Mulhorand buscando extranjeros que expulsar. El clero de Anhur celebra esta época enfrascándose en un torneo de un mes de duración de combates no letales. El ganador del combate es conocido como el Campeón de Anhur durante el año siguiente. Este torneo concluye en Verdor, con un festejo conocido como la Afiladura de la espada. En las raras ocasiones en que Mulhorand ha ido a la guerra, las campañas principales comienzan habitualmente en esta fecha o poco después de ella. El Ritual del recuerdo es celebrado en la Buena cosecha. Este sombrío festejo es un día de autorreflexión y una época para recordar a los compañeros caídos. Concluye con una nota alegre, realizándose una letanía de himnos marciales dando gracias a Anhur por los éxitos militares del año anterior. Finalmente, el clero de Anhur tiene numerosos días sagrados que conmemoran una u otra batalla importante. Aunque estas celebraciones conmemorativas son en su mayoría ignoradas fuera del clero, las ciudadelas de Anhur son sitios de desenfadado regocijo durante estos festejos, y patrocinan muchas competiciones deportivas en esos días. La mayoría de los clérigos y druidas se hacen multiclase como campeones divinos o guerreros.

Historia/Relaciones: Aunque nominalmente está aliado con el Faraón de los dioses, la agresiva adhesión al cambio de Anhur con frecuencia choca con el deseo de eternidad y orden perpetuo de Horus-Re. Después de absorber el ámbito de poder de Ramman, el anterior dios unzhérico del clima, Anhur ha entrado en un conflicto cada vez mayor con Isis, pero en lo que respecta a lo demás son estrechos aliados. Coopera de cerca con Neftis, particularmente en oponerse a las maquinaciones de Zhay, y tiene una relación intermitente con Bast (Sharess), aunque su alianza es fundamentalmente sólida. El enemigo más antiguo de Anhur es Set, pero sus actividades durante la era de los Trastornos también le ganaron la enemistad de Sekolah (la deidad tiburón sajuaguin) y de Hoar. Dada la guerra entre Mulhorand y Únzher y sus intereses en la expansión, es probable que Anhur finalmente llegue a entrar en conflicto con Tempus.

Dogma: Protege Mulhorand, porque ella es tu madre. Cae sobre tus enemigos como sobre alguien que hubiese hecho daño a tu propia madre. Muestra bravura y valor en el combate y protege a tus hermanos de armas. Sigue el sabio consejo ¡de tu comandante como harías con tus padres, pero no realices acciones que sirvan a una mala causa. Si tu comandante te pide que hagas algo incorrecto, niégate; tus acciones serán justificadas por un consejo de al menos tres de tus compañeros. Protege al pueblo de Mulhorand y a las propiedades de la iglesia de Anhur, porque es tu hogar lo que defiendes con la furia de una leona protegiendo a sus cachorros. Gúardate de las tretas de Set, porque sus espías están en todas partes y sus acciones enfrentan al hermano con la hermana y al padre con el hijo; sus venenos corrompen las aguas de la tierra de tu corazón. Defiéndete contra las tormentas feroces que descienden del norte, porque son la obra de la magia carmesí. Lleva la paz y la prosperidad de Mulhorand hacia el oeste y cobija a las gentes de Únzher en las épocas de necesidad.

Botón