Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan «voluntariamente.

bardabardo

Aventuras: Los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender, practicar sus habilidades y mejorar. Disfrutan especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, viajar a extraños lugares, encontrarse con un viejo tomo de sabiduría y aprender nuevas canciones y relatos. Les encanta acompañar a los héroes (o villanos) en sus hazañas, y de hecho muchas veces terminan tomando el papel de héroes ellos mismos.
Tanto en el norte como en las tierras de los valles, una organización secreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Las gestas de esta organización han dotado de un tinte heroico a los bardos de Faerun que posiblemente no tendrían sin esta.

Peculiaridades: El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Su magia pone mayor énfasis en las ilusiones y hechizos que en los conjuros de evocación. Un bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, sino que mediante su música y poesía puede embelesar a su audiencia, alentar a sus aliados y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

Alineamiento: Los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de un maestro, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que paso a ser su mentor. Suelen agruparse en ‘escuelas’ informales, de modo que es normal que un bardo conozca a los demás de su región, aun así ninguno siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Los bardos faerûnios tienen tantas posibilidades de crear sus propias sagas heroicas como de cantar sobre las hazañas de otros. Tanto en el Norte como en las Tierras de los Valles, una sociedad semisecreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos de alineamiento bueno para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Aunque no todso los bardos son Arpistas, las nobles proezas de este grupo han dotado a lso seguidores de esta clase de un toque heroico que podrían no tener en otros mundos. Los buenos bardos que no son Arpistas suelen comportarse como si lo fueran; por eso, mucha gente corriente acude a ellos en busca de algo más que una buena canción.

Regiones de personaje preferidas: los bardos son comunes en muchas tierras, incluyendo Aguas Profundas, Amn, Argluna, Cormyr, la Costa de Dragón, Eterniôn, Ímpiltur, Khessenta, Luiren, las Lunshaes, Tezhyr, las Tierras Centrales Occidentales, las Tierras de lso Valles, Únzher, el Vasto y Zhesk. También son comunes los bardos elfos lunares y solares, enanos dorados o medianos fortecores y piesligeros.

NOTA: Por limitaciones de motor los bardos que multiclaseen con otra clase que progrese su nivel de lanzador de conjuros no aprenderán hechizos de conjuro nuevos por lo que no se recomienda este tipo de multiclaseos.

Progresión:

Nivel 1, Contraoda (aumenta resistencia mágica)
Nivel 1, Fascinar (aturde a las criaturas)
Nivel 1, Infundir valor (bonifica ataque, daños y tiradas de salvación)
Nivel 3, Infundir gran aptitud (bonificadores a habilidades)
Nivel 6, Sugestión (domina una criatura)
Nivel 9, Infundir grandeza (puntos temporales, ataque y salvaciones)
Nivel 12, Canción de libertad (elimina encantamientos, transmutaciones y maldiciones)
Nivel 15, Infundir heroicidad (bonifica tiros de salvacion y CA)
Nivel 18, Sugestión en grupo (domina varias criaturas)

Peculiaridades:

Las canciones personalizadas del módulo ahora irán enlazadas a objetos mágicos. Podrás comprarlos si encuentras los mercaderes que los vendan:
Nivel 5, Irrisorio jolgorio de Jebkiah (inmoviliza a las criaturas)
Nivel 9, Allegro del vigor de Milcantes (regenera)
Nivel 10, Trompeteo breve de Mirlac (ciega y ensordece a las criaturas)
Puntos de habilidad cambiados de 4 a 6.
Armaduras ligeras no tienen fallo de conjuro arcano.
La canciones descritas arriba sustituirán la antigua canción de bardo, la cual se ha inutilizado.
La dote seleccionable 'Canción maldita' ahora disipará la invisivildad.

Conjuros roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: http://puertadebaldur.com/inicio/conjuros-roleados/

Los bardos reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.

Aprendizaje de conjuros

Un bardo optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El bardo elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.

Los bardos pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Los bardos que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.

Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 4,5 y 6.

Conjuros Roleados

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Conocer la dirección: Sabes donde está el norte.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies.
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros.
Arpa fantasma: un objeto que graba y toca una canción a tu orden.
Detectar encrucijadas: detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60′.

CONJURACIÓN

ENCANTAMIENTO

EVOCACIÓN

ILUSIÓN
Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.
Sonido fantasma: Sonidos ficticios.
Arpa fantasma: objeto que graba y reproduce una canción a tu orden.

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Mano del mago: telekinesis hasta 5 libras.
Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones a distancia.
Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto.
Disfraz menor: realiza pequeños cambios en tu apariencia.
Pegar: pega un objeto que pese 5 lbs. o menos a otro.
Disfraz menor: hace pequeños cambios en tu apariencia.

UNIVERSAL
Prestidigitación: Realización de trucos menores.

ABJURACIÓN
Obscurecer objeto:: Enmascara un objeto contra la adivinación.
Quitar el miedo:: Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto +1 por cada cuatro niveles.
Ruido gozoso:: niegas silencio en una emanación de 10′ de radio durante tanto tiempo como te concentres.

ADIVINACIÓN
Detectar puertas secretas:: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies.
Amplificar:: disminuye la CD de escuchar en 20.
Conocer las protecciones:: determina las protecciones del objetivo.

CONJURACIÓN
Sirviente invisible:: Una fuerza invisible obedece tus órdenes.
Descanso reparador:: los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Distorsionar habla:: el habla de la víctima se vuelve ininteligible, impide el lanzamiento de conjuros.

ENCANTAMIENTO
Hipnotismo:: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
Distraer: : el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
Exigencia del heraldo: las criaturas de 5DG o menos en un radio de 20′ quedan realentizadas durante 1 asalto.
Inhibir: el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar: el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
Ritmo insidioso: el receptor tiene un penalizador de -4 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros.
Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
Toque tasador: ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
Inquietud: la víctima evita el contacto físico con el resto.

EVOCACIÓN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3′ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel.
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.

ILUSIÓN
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño.
Aura mágica de Nystul: Altera el aura de los objetos mágicos.
Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados.
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel.
Amenaza fantasma: el receptor cree que está flanqueado.
Callejón sin salida: elimina el rastro de una criatura/nivel.
Semblante sereno: ganas un bonificador instrospectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece.
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente.
Cuerno del trueno férreo: intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.
Dedos pegajosos: obtienes un +10 a las pruebas de Juego de Manos.
Distorsionar habla: el habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros.
Eliminar olor: ocultas el olor de la criatura tocada.
Estribillo: realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentración.
Hacer trampas: el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando determina el éxito de un juego de azar.
Movimiento acelerador: Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
Paso de cangrejo: la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Alarma de portal: se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
Alarma mayor: como alarma, y funciona en planos coexistentes.
Canto disonante: las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
Rayo de distracción: un rayo obliga al lanzador de conjuros a realizar una prueba de Concentración.

ADIVINACIÓN
Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.
Detectar pensamientos: Permite «escuchar» pensamientos superficiales.
Localizar objeto: Sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico).
Conocer las vulnerabilidades: determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo conocido.

CONJURACIÓN
Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles.
Convocar tordo del Elíseo:convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.

ENCANTAMIENTO
Animal mensajero: Envía a un animal menudo a un lugar específico.
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel.
Sugestión: Obliga al objetivo a seguir una acción determinada.
Trance animal: Fascina 2d6 DG de animales.
Atraer regalo: el receptor entrega al lanzador lo que sujeta.
Inquietud: la víctima evita el contacto físico con el resto.
La envidia del avaro: el receptor codicia celosamente un objeto cercano.
Mirada hipnótica: tu mirada fascina a criaturas.
Nana de pesadilla: el receptor queda confuso.
Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.

EVOCACIÓN
Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Fuego del corazón: los receptores resultan resaltados por fuego.

ILUSIÓN
Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto.
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máximo 8 )
Pauta hipnótica: Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas.
Camuflar estanque: esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
Teñir estanque: cambia el color de un estanque de colro del plano Astral.
Nana de pesadilla: la víctima está confundida mientras te concentres y 2 asaltos más.

NIGROMANCIA
Alborada: la criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte.

TRANSMUTACIÓN
Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de una criatura similar a la tuya.
Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel.
Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma.
Hablar con los aliados: los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
Paso enérgico: tú y tus aliados ganáis un +10 a la velocidad.
Volar rápido: obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto.
Zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.
Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Infortunio: el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
Moneda escucha: puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica.
Olor a tesoro: detectas metales valiosos y gemas.
Unir conversación: tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia.
Alborada: la criatura muerta receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte.
Analizar portal: detecta y analiza portales en un radio de 60′.

CONJURACIÓN
Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel.
Impronta de la serpiente sepia: Creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector.
Con la música a otra parte: teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100′.
Con la música a otra parte: teleoprtas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100′.

ENCANTAMIENTO
Geas menor: Ordena a un objetivo de 7 DG o menos.
Melodía de tormento: 1 objetivo/nivel queda estremecido.
Rayo de vértigo: el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento estándar.
Sofocar arma de aliento: el receptor no puede utilizar su arma de aliento.
Titiritero: la víctima imita tus acciones.

EVOCACIÓN
Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas.
Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante.

ILUSIÓN
Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto.
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
Cacofonía chirriante: sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico.
Escondrijo en la sombra: abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas.
Forma gaseosa: El objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Labia: Obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica.
Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.
Allegro: tú y tus aliados obtenéis una velocidad de +30′ durante 1 minuto/nivel..

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia.
Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones.
Alarma de portal mejorada: el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.

ADIVINACIÓN
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas y criaturas vegetales.
Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida.
Vista de pájaro: ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
Conocer las vulnerabilidades: determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Unir conversación: tú y un receptor os podéis comunicar verbalmente a cualquier distancia.

CONJURACIÓN
Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente.
Estallar la piedra: destroza una criatura u objeto de piedra.

ENCANTAMIENTO
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo.
Fiesta: emborracha a los receptores.
Fiesta: intoxica a la víctima.

EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño.
Estallar la piedra: destroza una criatura u objeto de piedra.
Fuga: tu prueba de Interpretación crea una serie de efectos.

ILUSIÓN
Pauta iridiscente: Luces que fascinan 24 DG de criaturas.
Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.).
Zona de silencio: Evita que los espías te oigan.

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, puedes utilizar una sugestión.
Suerte del explorador de ruinas: lanzas en el turno de otra criatura y eliges uno entre varios beneficios.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Ocultarse de los dragones: los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.

ADIVINACIÓN

CONJURACIÓN
Refugio oculto: crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
Reaparición: un aliado asesinado es devuelto a la vida durante 1 minuto/nivel.

ENCANTAMIENTO
Canción de discordia: Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros.
Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel.
Rayos de obnubilación: un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos.

EVOCACIÓN

ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente.
Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con estructuras.
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no requiere concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo.
Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.
Disfraz reflejo en grupo: los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Visión dracónica: obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.
Zancada de pie firme en grupo: como zancada de pie firme pero con varios objetivos..

UNIVERSAL

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hacia una localización.
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Retrospectiva: ves el pasado.

CONJURACIÓN
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.

ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Pesadilla sinfónica:ruido discordante atormenta el sueño del receptor.

EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas.
Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada.
Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo.

ILUSIÓN
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo.
Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos.
Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros.
Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas.

NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso.

TRANSMUTACIÓN
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

UNIVERSAL