Caracteristicas

Descripciones de las Características

Fuerza

Fuerza: Representa la fuerza física y, secundariamente, la musculatura de tu personaje. Es una medida de tu fuerza general, no solo la de tus brazos (empuje de piernas, capacidad de levantarse con peso, etc, etc…) y también el conocimiento para usarla al máximo (que no inteligentemente ).

Destreza

Destreza: Representa la agilidad general, reflejos, equilibrio y, secundariamente, la rapidez de tu personaje. Es una medida de tu maña general, no solo la de tus manos (saltos, manipulación compleja de objetos, etc, etc…).

Constitución

Constitución: Representa la salud general, resistencia al castigo y al dolor y, secundariamente, la corpulencia y resistencia a las heridas de tu personaje. Es una medida de la resistencia general de tu organismo ante cualquier cosa que le sea perjudicial, no solo tajos de espada (resfriados, enfermedades, venenos, cansancio, etc, etc…).

Inteligencia

Inteligencia: Representa la capacidad de análisis, deducción, aprendizaje y, secundariamente, el raciocinio de tu personaje. Es una medida de todo lo que engloba las capacidades aprendidas con conocimientos y datos, y de las habilidades para tratar con estos, no solo lenguajes e información (resolución de acertijos, ingenio, astucia, etc, etc…).

Sabiduria

Sabiduría: Representa la intuición, sentido común, fuerza de voluntad y, secundariamente, la capacidad percepción de tu pesonaje. Es una medidad de todas aquellas capacidades mentales que en general no pueden aprenderse, sino poseerse o perfeccionarse por la práctica y no por el estudio, no solo la madurez (empatía, primeras impresiones acertadas, etc, etc…).

Carisma

Carisma: Representa la personalidad, capacidad de liderazgo, persuasión, seducción y, secundariamente, el atractivo físico de tu personaje. Es una medida de todo lo que hace que una persona resulte especial que no lo representen las demás características, no solo el atractivo físico o sentimental (intimidación, engaño, parecer lo que se desea, seducir, etc, etc…).


Rangos de Valores

"Rangos de Valores"

-7 Horrendo: Tu carencia de este atributo domina un alto porcentaje de tu vida normal; eres tan débil (FUE) que apenas puedes abrir las puertas, tan torpe (DES) que tropiezas constantemente, tan enfermizo (CON) que sueles estarlo siempre, tan ignorante (INT) que pareces un tosco primitivo, tan obtuso (SAB) que apenas comprendes nada de lo que ocurre a tu alrededor o tan repulsivo (CAR) que eres físicamente desagradable Y personalmente repugnante.

8-9 Malo: Tu defecto en este atributo es perceptible a los que te rodean; eres un tipo debilucho (FUE) y se nota por tus acciones, bastante torpe (DES) y se aprecia por tus cuidados a la hora de evitarlo, achacoso (CON) y sueles toser o necesitar de cuidados especiales, francamente limitado en cuanto a conocimientos (INT), bastante abstraído (SAB) en lo mundano (lo cual te hace presa fácil de robos, engaños y burlas) o marcadamente feo (CAR) Y con serías dificultades para atraer a la gente.

10-11 Normal: Estás en la media respecto a este atributo; eres un tipo con una fuerza, destreza o constitución típica (cualquier cosa que ALGUIEN, sea quien sea, considere fuera de lo normal NO lo puedes hacer), tienes unos conocimientos (INT) y mentalidad típicos de un hombre del medievo (pregunta CADA cosa si hay dudas sobre lo que un hombre del medievo sabía), NO resaltas para nada en cuanto a intuición o sentido común (SAB) y tienes el atractivo, personalidad y apariencia física de una persona normal (para graduar eso, mírate tú mismo y pregúntate si actuarías/conseguirías lo que estás haciendo con esa característica).

12-13 Correcto: Sigues en la media, pero no sueles fallar en el ámbito del atributo; la gente no se extraña cuando cargas (FUE) una mochila durante un viaje, si vas a intentar dar un salto (DES) no pensarán alarmados que te vas a caer, si te pones enfermo (CON) lo verán como algo poco habitual en ti, sueles participar en las discusiones sobre conocimientos (INT), se tiene en cuenta tus consejos e intuiciones (SAB) cuando las pronuncias o sueles pasar desapercibido o resultar normalmente agradable (CAR) cuando te lo propones.

14-15 Bueno: Nadie te adjudica el valor contrário a tu atributo; sueles entrar en el grupo de personas que otros eligen para realizar una tarea regida por un determinado atributo, otorgándote credibilidad y confianza en que no lo harás mal.

16-17 Notable: Resaltas en el atributo en cuestión; la gente que te conoce te ve como alguien robusto (FUE), ágil (DES), resistente (CON), cultivado (INT), perceptivo/intuítivo (SAB) o con una personalidad atrayente (CAR). Probablemente el atributo oriente tu profesión y actividad en la vida, dado que se te da especialmente bien.

18+ Excelente: Tu potencia en este atributo resulta evidente a cualquiera, te conozca o no, incluso se refleja mediante rasgos físicos; eres musculoso o irradias fuerza en cada uno de tus movimientos (FUE), tienes un andar felino o unos gestos muy precisos DES), se te nota en perfecta salud y tiendes a demostrar resistencia (CON) en cada acto, posees una mirada profundamente analítica (INT) o curiosa (SAB), y un magnetismo especial que irrádia las sensaciones que desees (entre las que sean normales en tu personaje, no TODAS) (CAR).


Modificadores de Característica

Modificadores de Característica

De tipo racial:

Las modificaciones a características de tipo racial marcan las diferencias con un humano normal y representan particularidades exóticas para un humano normal. Por ejemplo, una mujer drow con CAR 12 es una mujer drow del montón entre los drow, y ligeramente atractiva entre los humanos por sus rasgos “exóticos”; lo mismo ocurre con un ogro de Fuerza 18: es un debilucho para el resto de los ogros y, aunque eres tan fuerte como el humano más fuerte, estos ven tu fuerza de forma “exótica”, es decir, bruta y a la manera de los ogros. Así, los enanos son más resistentes, pero a ojos humanos o de otras razas, lo son en las cosas “típicas” de su raza.

De tipo bonificador de equipo:

Cuando uno se pone una diadema de intelecto (INT+2) NO aprende de pronto conocimientos a lo “Matrix” y cuando se la quita se van (o el sentido común de la SAB). Lo mismo ocurre con unos Guanteletes de Fuerza de Ogro: te proporcionan fuerza en tus brazos y, en menor medida, en el resto de tu cuerpo, pero no es como la fuerza naturalmente desarrollada. Así, los objetos que proporcionan bonificadores a características siempre deben rolearse como mejoras PUNTUALES en algunos aspectos regidos por esta, no en su roleo habitual. Es erroneo ver a un tipo con un equipo de CAR +12 rolear que es superguapo y seductor: el hecho de que te pongas un collar brillante no te hace más guapo, sino que te da un aire más sofisticado, rico o elegante, pero no BELLEZA FÍSICA. Y mucho menos capacidad de seducción! O_O Eso tan solo si está específicamente creado para seducir (por ejemplo, un perfume afrodisíaco que te dé +2 CAR… ¡Que seguirá sin darte belleza física o capacidad de intimidación!).


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