Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

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Aventuras: Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.

Peculiaridades: A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras

Deidades: Todos los clérigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente de Faerûn elige a una deidad como su patrón), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

Trasfondo: son miembros ordenados oficialmente por organizaciones religiosas, cuyos ideales han jurado defender. La mayoría de los clérigos suelen ponerse al servicio de su deidad al poco de llegar a la edad adulta, aunque algunos lo hacen desde la mas temprana edad y oyen ‘la llamada’ en un momento posterior de su vida. Los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas en el seno de una misma iglesia suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. En las tierras civilizadas los conflictos entre religiones solo tienen lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, pero el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas suele ser muy común.

Los clérigos faerûnios exceptuando que ninguno de ellos defiende simplemente una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Las deidades torilianas son muy reales, y los sucesos de la historia reciente han obligado a estas criaturas divinas a prestar una gran atención a sus seguidores mortales.

Todos los clérigos de Faerûn sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente del continente elige a una deidad como su patrón). Sencillamente, resulta imposible que una persona obtenga poderes divinos (como conjuros divinos) sin tener un patrón. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. Como multicalse, no podrás optar por otra clase que requiera una deidad patrona a no ser que tu deidad patrona previa sea una opción aceptable para la nueva clase. Por ejemplo, no podrás hacerte druida multiclase si tu patrón no es una deidad de la naturaleza (pues todos os druidas tienen dioses de la naturaleza como patrones).

En algunas tierras, se lleva a cabo al veneración de varias deidades en el mismo templo. Por ejemplo, muchas ciudades pequeñas de los enanos tienen un solo templo para las deidades enanas, y la gente de Rashemen adora a Khauntea, Mielikki y Mystra en los mismos sitios. Los clérigos de tales templos siguen eligiendo a una sola deidad como patrón, pero no todos los religiosos de un lugar comparten el mismo.

Nuevas dotes disponibles

Fortaleza divina (puntos temporales).
Venganza divina (+2d6 de daño sagrado contra muertos).
Limpieza divina (+2 a venenos y maldiciones a ti y aliados).
Resistencia divina (resistencia de 10 a fuego, frio y electricidad a ti y aliados).
Vigor divino (incrementa velocidad y +2 a CON).
Curación aumentada (suma +2 puntos por nivel de conjuro de sanacion en hechizos curativos).
Acelerar expulsión (expulsar como acción grauita pero sufres un penalizador de -4 en los DG y prueba).
Potenciar expulsión (expulsas 2d6 más DG, pero sufres un penalizador de -2 a la prueba de expulsión).

Deidades

1Panteón de Faerûn (dominios y armas predilectas)
2Panteón de Faerûn (símbolos y ámbitos)
3Panteón de Monstruos (dominios y armas predilectas)

Conjuros roleados

Número de conjuros conocidos

Todos los conjuros que aparecen en la lista.

Número de Conjuros Diarios

Un conjuro por esfera siempre que no vulnere su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.

Conjuros roleados

Agua anárquica: crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática: crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor.
Balizar de portal: otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en el aire.
Deseo lunar: el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul y emite frío.
Presagio de peligro: sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Retrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60′.
Maldecir agua: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´
Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. Protección contra engendramiento: te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel.
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación.
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Integrar: Repara un objeto.
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Situación: Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina:obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
Aliento nauseabundo: exhalas un cono de gas nauseabundo.
Alinear arma en grupo: las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
Cadáver renovador: energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Conocer las vulnerabilidades: determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106)
Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Raquetas de nieve en grupo: como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo).
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20′.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20′.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20′.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
Explosión de sombra: una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra.
Hospicio astral: cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos.
Tolerancia a los planos: otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Metamorfosis pétrea: cambia el tipo de una roca.
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Orbe resplandeciente’:crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel.
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.
Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres.
Zona de calma: impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Zona de revelación: hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
Cerradura dimensional: Protege un área del viaje interdimensional.
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel.
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor.
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en col objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas
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Cuerpo pétreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva.
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Intercambio planario: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres.
Revivir ajeno: devuelves la vida a un ajeno muerto.
Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Sellar umbral: Sella permanentemente un umbral o portal.
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblante de la deidad: como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del objetivo.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15′.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.
General de la muerte viviente: aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
Intercambio planario mayor: intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres.
Ira de la tormenta: puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos.
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.
Dotar de conciencia a constructos: los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Ejército abisal: convoca demonios para que luchen por ti.
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti.
Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de muertos vivientes.
Etereidad: Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea para ti.

Chamán

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en todas partes, la sencilla afirmación del chamán es que las propias deidades están en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo mortal y el reino de los espíritus: la vasta multitud de criaturas vivientes que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus y a cambio obtienen el favor de espíritus patrones que les otorgan conjuros y otra aptitudes mágicas.

clases_chamanclases_chamana

– Se usa de plantilla base la clase ‘Clérigo’.

Limitaciones

– Requisitos: La diferencia de puntos dedicados a Sabiduría y Carisma no puede excederse en dos puntos en la creación.
– El chamán no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo.
– Uno de los dos dominios como ‘naturaleza’ o ‘animal’ obligatorio.

Aptitudes

– El chamán dispone de dos dominios. Cada dominio es un espíritu guía que solo el chamán puede ver y con el que puede interactuar. El alineamiento de estos espíritus estará como mucho a un paso del chamán. [ROLEADO]
– A nivel 2 el chamán puede castigar a los espíritus [ROLEADO]
– A nivel 2 chamán posee Vista Espiritual. Esto significa que puede ver ajenos o no-muertos incorporales.[ROLEADO]

Conjuros roleados

Número de conjuros conocidos

Todos los conjuros que aparecen en la lista.

Número de Conjuros Diarios

Un conjuro por esfera siempre que no vulnere su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.

Conjuros roleados

Agua anárquica: crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática: crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor.
Balizar de portal: otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en el aire.
Deseo lunar: el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul y emite frío.
Presagio de peligro: sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Retrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60′.
Maldecir agua: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´
Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. Protección contra engendramiento: te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel.
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación.
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Integrar: Repara un objeto.
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Situación: Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina:obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
Aliento nauseabundo: exhalas un cono de gas nauseabundo.
Alinear arma en grupo: las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
Cadáver renovador: energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Conocer las vulnerabilidades: determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106)
Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Raquetas de nieve en grupo: como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo).
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20′.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20′.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20′.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
Explosión de sombra: una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra.
Hospicio astral: cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos.
Tolerancia a los planos: otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Metamorfosis pétrea: cambia el tipo de una roca.
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Orbe resplandeciente’:crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel.
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.
Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres.
Zona de calma: impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Zona de revelación: hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
Cerradura dimensional: Protege un área del viaje interdimensional.
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel.
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor.
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en col objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas
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Cuerpo pétreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva.
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Intercambio planario: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres.
Revivir ajeno: devuelves la vida a un ajeno muerto.
Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Sellar umbral: Sella permanentemente un umbral o portal.
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblante de la deidad: como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del objetivo.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15′.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.
General de la muerte viviente: aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
Intercambio planario mayor: intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres.
Ira de la tormenta: puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos.
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.
Dotar de conciencia a constructos: los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Ejército abisal: convoca demonios para que luchen por ti.
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti.
Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de muertos vivientes.
Etereidad: Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea para ti.