Conjuros Nuevos

Habilidades y conjuros nuevos

Introducción

En nuestro servidor, hemos implementado múltiples habilidades y conjuros especiales para algunas de las clases de personaje. Durante tus aventuras, quizá te encuentres con un mentor archimago, un erudito hermitaño o un antiguo guerrero dispuesto a enseñarte sus técnicas si cumples ciertos requisitos… A veces, te pedirán oro u otro tipo de pago por recibir su enseñanza, otras, simplemente lo harán por difundir sus hallazgos.

Nota: Sólo se tendrán en cuenta rangos base, sin bonificadores mágicos o apilados por característica.

Conjuros



Alarma

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Abjuración
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático, Foco/Foco Divino
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Area: 20 pies de radio emanando desde el centro de origen.
Duración: 2 horas/nivel.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El conjuro de Alarma emite una alarma de tipo mental o audible cada vez que una criatura de tamaño diminuto o mayor entra en la zona vigilada y la toca. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no activa la alarma. Tú decides en el momento del lanzamiento si la alarma es audible o mental Mental: Te alertara solo a ti, mientras te mantengas a 1 milla de la zona vigilada. El conjuro de silencio no afecta a este aviso. Audible: Produce un sonido de campanilla y todos a menos de 60 pies de distancia de la zona vigilada pueden oirla claramente. Reducir la distancia audible en 10 pies por cada puerta cerrada interpuesta entre ambos extremos y en 20 pies por cada pared sustancial. En condiciones, el campanillero puede oirse hasta 180 pies. El ruido dura 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oir el ruido. Criaturas astrales o etereas no disparan la alarma. Puede hacerse permanente con el sortilegio Permanencia.


Animar calavera

Animar calavera

Requisitos:

-Maestro de la lividez (4)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 14.
-Concentración: 14.
-Alineamiento maligno.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Calavera en el suelo
Duración: 5 minutos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila.. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia. Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez. Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su «no vida».


Animar Cofre

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: 11 o más.
Bonificador en Sabiduria: 10 o más.
Bonificador en Carisma: 10 o más.
Bonificador en Inteligencia: 12 o más.
Rangos en Conocimiento de conjuros: 11 o más.
Rangos en Concentración: 14 o más.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Baul en el suelo
Duración: 24h
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro anima un baul que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños. Se puede tener controlado sólo un baul animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, el baul animado perderá su «vida». En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.


Animar Libro

Animar Libro

Requisitos:

-Mago o Hechicero de nivel 10.
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
-Saber popular: 10.
-Conocimiento de conjuros: 12.
-Concentración: 12.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Libro en el suelo
Duración: 24 horas
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su «vida».


Allegro del vigor de Milcantes

Crear Agua

Requisitos:

-Bardo ( 10 )
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10)
-Carisma ( 18 )
-Interpretar: ( 13 ).

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Colosal
Duración: 2 segundos / nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

Entonas una bonita melodía que reconfortará a las criaturas no hostiles que la oigan, regenerando sus heridas en 1 punto por cada 10 rangos en interpretar que tenga el bardo. El allegro no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Por cada allegro, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas tener un laúd equipado para tocar la melodía.


Apaciguar el clima

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para llamar apaciguar cualquier efecto climático adverso a través de unos salmos a Khauntea. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Khauntea solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.


Atraer la Desgracia

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Medio (60pies)
Objetivo: Personal
Duración: Permanente.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El lanzador abrirá un pequeño pero poderoso vórtice de energia negativa centrado en él mismo que maldecirá a todas las criaturas que le rodeen sin posibilidad de salvación, incluido el lanzador. Se necesita un poco de polvo para lanzar el sortilegio.


Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

Requisitos:

-Mago o hechicero de nivel 5.
-Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
-Conocimiento de conjuros: 7 ó más rangos.
-Concentración: 6 ó más rangos.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Abjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Mediante este conjuro, el lanzador, anulará todas las protecciones y mejoras mágicas que haya en su cuerpo, pero no las que sean dañinas. Suelen usarlo los que manipulan cualquier tipo de urdimbre, para no llamar la atención o por comodidad.


Buenas Bayas

Buenas Bayas

Requisitos:

-Druida (4)
-Sabiduría base (16)
-Concentración (5)
-Cualquier alineamiento.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.


Clamar a la lluvia

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para llamar a la lluvia a través de unos salmos a Khauntea. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Khauntea solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.


Clamar al Monzón

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para clamar un monzón a través de unos salmos a Sylvanus. Durante unos turnos, numerosos relámpagos azotarán el lugar y una intensa lluvia se creará en el ambiente. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Sylvanus solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.


Clamar a la Nieve

Clamar a la Nieve

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para llamar a la nieve a través de unos salmos a Khauntea. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Khauntea solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.


Clamar al Pastor de Árboles

Clamar al Pastor

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: ?
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

Siguiendo la senda de Sylvanus podrás clamar al poderoso Pastor de Árboles dispuesto a luchar por tu causa hasta la muerte.


Comprensión Idiomática

Comprensión Idiomática

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Adivinación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Semático, Material/Foco Divino
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 10 min/nivel
Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo; sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo.


Crear Agua

Crear Agua

Requisitos:

-Druida (3)
-Sabiduría base (14)
-Concentración (4)
-Cualquier alineamiento.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Suelo
Duración: 5 segundos + 1/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro crea agua potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. Tras un rato, el agua se filtrará en la tierra y dejará de ser útil. El druida no podrá crear agua dentro de un objeto o una criatura, sólo en el suelo, a escasa distancia.


Detectar Muerto Viviente

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Adivinación
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático, Material/Foco Divino
Alcance: Medio (60pies)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto por nivel.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta.


Enjambre Arácnido

Enjambre Arácnido

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: Arácnido
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 150 segundos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

Mediante esta plegaria, la sacerdotisa de Lloth puede pedir la ayuda de las siervas de la Reina Araña, que acudirán tejiendo tela alrededor de la clériga. Acudirán en su ayuda dependiendo del nivel de lanzadora: 1 a 10: Una araña terrible. 11 a 19: Dos arañas terribles. 20 ó más: Tres arañas terribles. Estas siervas son capaces de invocar la ayuda de más «hermanas». Al cabo de 150 segundos, volverán a sus nidos. La plegaria del Enjambre arácnido sólo puede ser lanzada dentro de áreas subterráneas.


Explotar cadáver

Explotar cadáver

Requisitos:

-Maestro de la lividez (3)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 10.
-Concentración: 10.
-Alineamiento maligno.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.


Forma de Araña

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Arácnido
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 10 minutos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

La sacerdotisa puede adquir mediante este sortilegio, la forma de una verdosa y grande araña. Podrá volver a su forma sólo si descansa, se disipa la magia o si muere. Mientras dure el sortilegio, no podrá hablar o conjurar, aunque conservará todas sus facultades mentales y no sufrirá desorientación alguna.


Golem de Entrañas

Golem de Entrañas

Requisitos:

– Maestro de Lividez: Nivel 2 o más.
– Bonificador base de Inteligencia 17 o más.
– Bonificador base de Sabiduria 10 o más.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático y Material
Alcance: Medio
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.


Invocar Siervos de Hueso

Invocar Siervos de Hueso

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto o Criatura
Duración: 5 minutos.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

Creas una abertura en el Plano Negativo que hace dos cosas: – Lanza una nube aniquiladora instantánea (como el conjuro). – Llama a tres sirvientes de hueso que a su vez pueden invocar a otro esqueleto. Los convocados podrán seguir órdenes simples pero no hablar ni realizar acciones racionales.


Irrisorio Jolgorio de Jebkiah

Irrisorio Jolgorio de Jebkiah

Requisitos:

-Bardo (6)
-Carisma (16), Sabiduría (10) e Inteligencia (10)
-Interpretar (9)

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Encantamiento
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Colosal
Duración: 20 segundos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad (Enajenadores)
Resistencia a conjuros: No

Improvisas una absurda melodía que provocará una risa incontrolable en las criaturas no hostiles que la oigan y fallen su tirada de salvación. La CD será de 10 + Intrepretar/5 + nivel del bardo. El músico no podrá interrumpir su actuación hasta que acabe la melodía. El jolgorio no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Necesitas tener una pandereta equipada.


Jaula Sombría

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Criatura
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si

Creas una jaula mágica que atrapa a una única criatura. La jaula sombría es inmune a todo tipo de daño y conjuros, exceptuando cualquier forma de disipar magia. Si alguien golpea la jaula, sufrirá 1d10 de daño negativo. La jaula no aislará al lanzador de sus oponentes si se la conjura a si mismo, solo funcionará contra otra criatura, incluso a veces, aunque el enemigo haya sido capturado por la jaula, puede escapar si ha sido conjurada en terreno que no sea plano o inestable.


Juego Sucio

Juego Sucio

Requisitos:

-Pícaro nivel 4 o Asesino nivel 2
-Sabiduría (10)
-Inteligencia (12)
-Destreza (16)
-Hurtar (8 )

Tipo de habilidad: Artimaña
Alcance: Muy corto
Objetivo: Criatura
Duración: 6 segundos
Tiro de salvación: Reflejos (Trampas)

Lanzas un puñado de polvo a los ojos de tu adversario, que quedará cegado momentáneamente si falla la tirada, dándote tiempo a escabullirte. La CD vendrá determinada por la cantidad en puntos de Hurtar (Juego de manos) que tenga el pícaro. Si el objetivo no tiene casco, capucha o similar, la CD se verá incrementada en 5. Se necesita un montón de polvo para usar el juego sucio.


Llamar a las Raices

Llamar a las Raices

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Lugar
Duración: 5 minutos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

El druida entrará en comunión con el interior de la tierra para llamar en su ayuda a varias raíces venenosas. Éstas atenderán las peticiones básicas, enredando y emponzoñando a los enemigos del comulgante. Si hay enemigos cerca durante la conjuración, deberán librarse de la furia de raíces menores. Las más fuertes no podrán moverse y tras 5 minutos, se empezarán a marchitar, volviendo a las entrañas de la tierra. El druida no podrá llamarlas en áreas que no sean naturales.


Luz Negra

Luz NegraRequisitos:

-Danzarín (1) o Guardia Negro (1) o Clérigo Maligno (6).
-Constitución base, Fuerza base y Sabiduria base 10.
-Cualquier alineamiento.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Evocación
Descriptores: Oscuridad
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio
Objetivo: Personal/Objetivo
Duración: 1 minuto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Creas un área de oscuridad parcial en el objetivo seleccionado. En áreas oscuras o de noche, la luz negra se tornará ligeramente verdosa. Podrías incluso enfocar la luz negra en un objeto que hayas tirado en el suelo. El conjuro se hará más potente si hay más de un objetivo encantado con luz negra, cerca. Se necesita un puñado de polvo de antiluz para lanzar el sortilegio.


Nube de Niebla

Nube de Niebla

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Drui 2, Hec/Mag 2
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración (creación)
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Mediano (100pies + 10 pies/ nivel)
Objetivo: Area de 20 pies de radio y 20 de altura.
Duración: 10 nivel/minutos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

Un banco de niebla se extiende desde el punto que designas. La niebla oscurece toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a más allá de 5 pies. Una criatura a esa distancia obtendrá una Ocultación del 20% y a más distancia tendrá una Ocultación del 50%, además de que el atacante no podrá usar la vista para alcanzarle Un viento moderado (11 o más millas por hora) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 o más millas por hora, dispersa la niebla en 1 asalto El conjuro no funciona bajo el agua.


Piel de Hielo

Piel de Hielo

Requisitos arcanos:

-Mago (12) o Hechicero (12)
-Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.

Requisitos druídicos:

-Druida (12)
-Sabiduría base 18 o más.
-Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Lugar
Duración: 10 segundos /nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.


Puerta Dimensional

Puerta Dimensional

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración (Teleportación)
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal
Alcance: Largo (400pies + 40 pies/nivel)
Duración: Instantaneo.
Tiro de salvación: No y Voluntad Niega(objeto).
Resistencia a conjuros: No y Si(objeto)

Creas una brecha dimensional entre el lugar en el que estas y el lugar al que quieres ir, trasladandote automáticamente allí. Util para huir de los enemigos o acceder a sitios imposibles.


Teleportar

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración (Teleportación)
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal
Alcance: Personal y Toque
Objetivo: Personal y Objetos tocados o Criaturas dispuestas.
Duración: Instantaneo.
Tiro de salvación: No y Voluntad Niega(objeto).
Resistencia a conjuros: No y Si(objeto)

Cuando es usado este conjuro, el arcano transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de Teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un mago nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy famiilar al arcano (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tienen control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error.


Trompeteo Breve de Mirlac

Trompeteo breve de Mirlac

Requisitos:

-Bardo (5 )
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10 ).
-Carisma (15 ).
-Interpretar: (8 ).

Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Encantamiento
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Colosal
Objetivo: Colosal
Duración: 12 segundos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Sabiduría
Resistencia a conjuros: No

Tocas una breve y sorprendente melodía que distrae a los enemigos momentáneamente, haciéndoles bajar la guardia si fallan la tirada de salvación, mermando su CA en 1d4. La CD vendrá determinada por la cantidad de puntos en Interpretar que posea el bardo. El efecto de distracción no se acumulará con otros detrimentos en la Clase de Armadura de los enemigos. Por cada trompeteo, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas una trompeta para tocar esta melodía.


Zancada Larga

Animar Cofre

Requisitos:

Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?

Nivel de lanzador: Drui 1, Exp 1
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático, Material
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro incrementa tu velocidad de movimiento base caminando en 10 pies (este incremento cuenta como una mejora). No afecta a otros tipos de movimiento, como reptar, escalar, volar o nadar Componente Material: Un puñado de polvo..


Habilidades


Asalto Sombrio

Asalto Sombrio

Requisitos:

?

Descripción:

Has depurado tus artes sombrías llegando alcanzando una de las habilidades mas depuradas de este arte. Esta habilidad te permite saltar a una criatura a la que puedas ver, fundiéndote en tu propia sombra y apareciendo en la de el. Para usar esta habilidad necesitarás unas condiciones de luz bajas, por lo que solo se podrá usar en interiores o durante la noche en el exterior.


Cadena Apresadora

Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

Requisitos:

?

Descripción:

Lanzas una fina pero resistente cadena contra tu oponente, si consigues impactar se realizara una tirada enfrentada para intentar derribarlo o reducir su capacidad de movimiento.


Forma Salvaje Ampliada y las Mil Caras

Forma Salvaje Ampliada y las Mil Caras

Requisitos:

?

Descripción:

Esta habilidad se divide en dos: por una parte se trata de una ampliación de la habilidad de «Forma Salvaje» propia de los druidas y cambiantes; y por otra implementa la habilidad «Las Mil Caras», también propia de las mencionadas clases.

Cabe decir que estas habilidades sólo otorgan un cambio de apariencia, nada más. Por cuestiones técnicas y limitaciones del Equipo técnico no se han podido implementar las aptitudes y características propias de las criaturas seleccionables, así que por tanto se trata de una habilidad exclusivamente rolera.

A nivel 5 el druida obtiene automáticamente acceso a la ampliación de Forma Salvaje. A partir de entonces, cada vez que se suba niveles en druida o cambiante esta habilidad se irá ampliando:

– Forma salvaje mayor (nivel 8 de druida o 3 de cambiante).
– Forma salvaje diminuta (nivel 11 de druida o 6 de cambiante).
– Forma salvaje vegetal (nivel 12 de druida o 7 de cambiante).
– Forma salvaje enorme (nivel 15 de druida o 8 de cambiante).
– Forma salvaje especial (ser nivel 20 con nivel 20 de druida o 10 de cambiante).

Por otro lado, a nivel 13 de druida o 7 de cambiante se tiene acceso a la habilidad de Las Mil Caras. Con esta habilidad podrás cambiar tu aspecto original por apariencias similares:

– Formas elficas, humanas, driadas y ninfas (sólo accesibles por humanos, por elfos y por semielfos).
– Formas enanas, medianas, gnomas, niños humanos y trasgos (sólo accesibles por enanos, por medianos, por gnomos, por humanoides trasgoides (sólo trasgos) y por humanoides reptilianos (kóbolds)).
– Formas orcas, osgas, minotauras y ogras (sólo accesibles por semiorcos, por humanoides trasgoides (solo osgos y grandes trasgos), por humanoides monstruosos, por humanoides orcos y por gigantes).

Ten presente que en estas dos habilidades, cada cambio de forma consumirá un uso de tu habilidad Forma Salvaje (o Forma humanoide en el caso de que seas cambiante y uses Las Mil Caras). Tendrás que dormir como es lógico cuando te quedes sin usos para poder seguir usando estas habilidades.

Por último, recuerda que una vez estés polimorfado, el usar de nuevo esta habilidad te devolverá a tu apariencia original.


Huída Sombría

Huída Sombria

Requisitos:

?

Descripción:

Has mejorado en tus artes sombrías, ahora no solo serás capaz de saltar en las sombras para aparecer en la sombra de otro, ahora podrás volver con un salto a través del reino de las sombras al punto en el que utilizaste tu habilidad de Asalto sombrío.

Al igual que el Asalto sombrío la huida sombría solo puede ser usada en lugares con poca luz. Además, hay que tener la precaución de no alejarte mucho del punto de salida, pues si te alejas demasiado el vinculo con las sombras podría debilitarse y no podrás usar esta habilidad.


Aguja Narcótica

Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen

Requisitos:

?

Descripción:

Lanzas una aguja envenenada contra el objetivo que puede dejarlo fuera de combate.

Realizas una tirada de ataque contra el objetivo, si este es golpeado reealizará una salvación contra venenos contra una CD = 10 + nivel de asesino + modificador de inteligencia.

Si el objetivo falla caera al suelo durante unos segundos.


Detectar el Bien

Detectar el Bien

Requisitos:

?

Descripción:

Este Símbolo permite al guardia negro detectar el bien a través de sus aureolas. La cantidad de información revelada depende de que tanto tiempo estudies el area o sujeto en particular.

Primera Ronda: Ausencia o presencia de bien.
Segunda Ronda: Número de auras benignas en el area, y el poder del aura de bien mas potente.
Tercera Ronda: Te indica el poder y locación de cada aura detectada, si el aura esta fuera de tu rango de visión, disciernes su dirección mas no su locación exacta.
Poder del Aura: Dependiendo del poder del aura, la misma puede permanecer en el area un tiempo determinado y tu sentirte perturbado por la magnitud de la presencia.


Detectar el Mal

Animar Cofre

Requisitos:

?

Descripción:

Este Símbolo permite al paladin detectar el mal a través de sus aureolas. La cantidad de información revelada depende de que tanto tiempo estudies el area o sujeto en particular.

Primera Ronda: Ausencia o presencia de mal.
Segunda Ronda: Número de auras malignas en el area, y el poder del aura de mal mas potente.
Tercera Ronda: Te indica el poder y locación de cada aura detectada, si el aura esta fuera de tu rango de visión, disciernes su dirección mas no su locación exacta.
Poder del Aura: Dependiendo del poder del aura, la misma puede permanecer en el area un tiempo determinado y tu sentirte perturbado por la magnitud de la presencia.


Habilidad del Cambiante

Animar Cofre

Requisitos:

?

Descripción:

Esta es la Habilidad del Cambiante para disponer de algunas formas adicionales; dependerá de tu nivel de Cambiante el tipo y número de ellas…

 


 

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