Drañas, los drow inadaptados

Drañas

 

Driders, los drow inadaptados

En las peligrosas sociedades de los drow adoradores de Lolth, hay pocos individuos que desafíen abiertamente a la Reina Araña, o cuyas acciones muestren un posible desprecio hacia su voluntad, metas, y la seguridad de su clero y la comunidad dorw. Estos drow “sospechosos” suelen perecer a causa de sus propias acciones, o son empujados al exilio, donde mueren a manso de alguno de los predadores de la Suboscuridad. Unos pocos, sin embargo, consiguen escapar a la ira de sus superiores. Estos drow son un peligro para Lolth, sobre todo si muestran signos de desear desafiar la autoridad clerical o cambiar el equilibrio de poder y descomponer la comunidad (Terminando con las rivalidades de las Casas, por ejemplo, o permitiendo la tolerancia hacia otras fes drow). Todos los hechiceros drow son considerados peligros potenciales, y deben someterse a La Prueba para determinar su lealtad tanto a la nobleza como a la Reina Araña.

La Prueba

El secuestro de hechiceros en el momento en que suelen alcanzar el nivel 6, y la realización de una prueba sobre sus lealtades, es uno de los deberes principales de las sacerdotisas de Lolth. (La lealtad, por supuesto, varía de un ser a otro, a voluntad o capriche de la Reina Araña). La Prueba implica siempre una profunda lectura de la mente, a fin de que no sea posible ningún engaño. En algunos casos raros, el individuo debe ser mágicamente transportado a las capas del Abismo controladas por Lolth, para recibir su atención personal. Algunos mueren durante La Prueba, o deben ser destruidos, pero es intención de Lolth no malgastar las energías de los “infieles”. Los drow que fallan la Prueba son transformados por la voluntad de Lolth en driders. En Faerun, la transformación implica un aceremonia mágica realizada por una sacerdotisa y supervisada por un yochlol. El poder pare y el control de la transformación procede de la propia Lolth, a través del yochlol. La alteración permanente de un drow en un drider no puede efectuarse de forma independiente por el drow.

La Transformación

Los driders son magicamente alterados (En un proceso de increíble agonía) en forma de una araña, reteniendo sus propios cuerpos de cintura para arriba. En su transformación, los drider pierden 8 puntos de su anterior Carisma, hasta un mínimo de 1, pero ganan una bonificación de +2 a la Fuerza (hasta un máximo de 18). Su Destreza siempre se convierte en 18. Las demás puntuaciones de habilidad no sufren cambio. Los driders retienen los recuerdos, presonalidades y habilidades de su forma anterior. Los driders luchan como monstruos de nivel 7 con las armas que pueden encontrar (Normalmente espadas, hachas, dagas y arcos). Pronto aprenden a morder sus sacos internos de veneno y a escupir sus venenos sobre todas las armas que usan (Cada aplicación seca en una película pegajosa, y es efectiva durante 3 golpes del arma). El veneno de un drider fuerza a una tirada de salvación contra veneno a -2; aquellos que la fallen quedan paralizados durante 1-2 turnos. Normalemnte es trasnmitido mediante el mordisco (daño 1d4) del drider. En su transformación , los driders se vuelven inmunes a todos los veneneos, pero pierden la mayor parte de su resistencia a la magia (hasta un 15%, desde por encima de un 60%). Los drow pueden usar dos armas en batalla (dos golpes por roun, probabilidades normales de golpear), siempre que un arma sea del tamaño de una espada larga o más pequeña. Hay un 50% de probabilidades de que un drider gane la habilidad de tejer telarañas en su transformación. Estas telarañas puede tejerse 10 veces al día. Cada una cubre un área de una décima parte de un metro cuadrado, y actúa como una Cuerda de Enredar. Sólo el drider que ha creado la tela puede usarla; es un peligro para todas las demás criaturas. Los driders pueden llevar armadura en la parte superior de sus cuerpos si consiguen encontrar una, per loa principal masa de su cuerpo queda de todos modos sin proteger. Los driders con a acceso a cascos y escudos pueden emplearlos cuando sepan que deben enfrentarse a aceite llameante u otros proyectiels. Cuande se acercan a la batalla, a menudo lanzan su atuendo protector contra sus oponentes, como ataques de proyectiles.

La Vida del Drider

Amargados por su destino, los drider son empujados fuera de las comunidades drow, o recluidos en lugares sellados o áreas protegidas de la Suboscuridad para que se las apañen por sí mismos (Y maten a los intrusos due de otro modo podrían penetrar en la comunidad drow). Muchos se sienten impusados por el deseo de morir, preferiblemente en batalla con los drow. Todos se sienten impulsados por una sed de sangre muy arácnida; deben consumir sangre al menos una vez cada 4 días o perder 1d6 puntos de golpe por día. Esta pérdida es acumulativa, y prosigue hasta que se ingiere sangre de una criatura viva. Los puntos de golpe se restablecen en un índice de 1d6 puntos por punto de golpe o nivel de la víctima que sirve de alimento. Este deseo de muerte, junto con la rabia y la impotencia que sienten muchas drañas, da como resultado una furia casi asesina en combate (Salvación contra miedo a +4, y ningún control de moral). Los driders son violentos, agresivos, cazadores incansables, se sienten gobernados por la verguenza, el odio y el mieod, no hay nada que les deleite más que matar drow. Raras veces se ascocian con los drow u otros driders, aunque ocasionalmente otros desterrados o incluso comunidades drow llegarán a un algún acuerdo de trabajo a cambio de recompensa con un drider o dos. Estos acuerdos suelen terminar con la muerte del drider, debido a la traición o la imposibilidad de la tarea. En estos casos, un número sorprendente de driders toman precauciones que dan como resultado la muerte de uno o más drow junto con la suya. La mayoría de los driders cazan solos, o en compañia de arañas enormes. Son acechadores incansables, porque la caza es todo lo que les queda para dar sentido y finalidad a sus vidas. Su sed de sangre y su deseo de causar un daño máximo (en especial a los drow) conduce a muchos driders a preparar muchas trampas, escondites de proyectiles (Como rocas que pueden caer desde rebordes) y emboscadas alrededor de sus guaridas habituales. Todo ello para desanimar a las bandas de drow cazadores (Los drow jóvenes intentan a menudo demostrar su valor, o disfrutar de un poco de deporte, cazando y decapitando driders). Un drider solitario puede sorprender a sus oponentes la mitad de las veces (Cualquier tirada de 1-5 en 1d10), moviéndose tan silenciosamente como es posible. Sus sentidos del oído, el olfato y la vista resultan mejorados, y puede trepar paredes sin problema (Aunque es demasiado pesado para sujetarse a los techos). Todos los elfos tienen una mala opinión de los driders. Para los drow, el miedo es lo más importante; en la mayoría de las razas de elfos de la superficie predomina el disgusto. En consecuencia, los tratos pacíficos con los drow son, en el mejor de los casso, raros y precarios. Los driders tienen el poder del habla y todos sus conocimientos linguísticos Pierden en un 60% la habilidad de comunicarse en la “lengua silenciosa” de los drow a causa de su transformación (Aunque siguen comprendiéndola perfectamente). Los driders que trabajan con otros dirders elaboran a menudo un “código” adicional de señales, desconocido para los drow, para usar cuando traten con los drow y otros enemigos peligrosos. Los driders son asexuados; Llolth quiere que su existencia sea una serie de torturas, no crear una raza de enemigos para los drow. Un “deseo” o conjuro más podereoso es la única forma de escapar a la forma de drider. Las magias inferiores no pueden transformar a un ser en forma de drider durante más de 2d4 rounds (Independientemente de su habitual pericia en conjuros) o cambiar a un drider en otra forma siquiera por un instante. Algunos drider merodean por muchos lugares y planos (e incluso los más profundos rincones del espacio, a bordo de naves piratas), en busca de una magia lo bastante poderosa como para superar la transformación de Lolth. Puesto que no tienen nada que perder, son unos enemigos auténticamente peligrosos.

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