Lanzarse al Mercado

"Si existe una sola razón que explique por qué los humanos han llegado a dominar una porción de Faerûn tan grande en comparación con la de otras razas más sabias y antiguas, podría ser ésta: los humanos son los mejores mercaderes de Toril. Los grandes puertos del Mar Interior hilan oro igual que las arañas hilan su tela. Los enanos destacan en la pura industria y artesanía y los elfos controlan una antigua magia concebida mucho antes de que los humanos caminasen por Faerûn; pero los humanos controlan una magia diferente y tal vez más poderosa: la magia del oro".

Desde hace muchos años hemos probado multitud de sistemas para representar la adquisición de oro y propiedades en el servidor. Sobretodo para las casas comerciales y aquellas facciones más dedicadas al comercio. Pero ninguno se ha mantenido en el tiempo. La mayoría de las veces eran sistemas demasiado complejos que conllevaban un seguimiento muy exhaustivo convirtiendo el servidor en una especie de ‘Civilization’. Otros sistemas eran demasiado DM Dependientes y provocaban que algunas facciones evolucionaran a un ritmo muy superior al resto. Con este nuevo sistema nuestro objetivo es minimizar esos problemas, estandarizando las mismas directrices para todas las facciones del servidor. También priorizar el rol y no la adquisición de recursos en el servidor.

Los requisitos mínimos para la creación de un negocio es la participación de al menos 5 PJ’s en un colectivo y dos meses de actividad de dicho colectivo (o facción). Las facciones oficiales son las únicas con capacidad para ser consideradas grandes negocios, esto incluye a las facciones que se encargan de gestionar los recursos públicos como las Cortes de Amn, los Concilios Élficos y las Cámaras Enanas. Nuestra intención es que el sistema sea sencillo por lo que para gestionar el negocio no habrá que entrar en muchos detalles numéricos.

Normas Principales

Existirá el Dinero de Rol y el Dinero de Motor (po). El dinero de rol puede convertirse en dinero de motor pero el dinero de motor no puede convertirse en dinero de rol. Para el cambio de Monedas de Rol a Monedas de Motor usaremos esta fórmula (puede variar por temporadas); La equivalencia actual es 1 moneda de oro de rol equivale a 1000 po. La existencias de dos tipos de dinero no significa que uno valga para las quest o escenas roleadas y el otro no. Sino que se utilizarán para diferentes cosas.

El Lanzarse al Mercado estará destinado a todas aquellas organizaciones con ánimo de lucro. Cualquier facción o agrupación PJ que no tengan estas intenciones -como un gremio de aventureros o un círculo druídico/magos- no se guiarán por este sistema. Solo las organizaciones consideradas negocios dispondrán de Dinero de Rol. Esto significa que los PJ’s no dispondrán de Dinero de Rol de forma individual y solo de forma colectiva.

El Dinero de Rol solo servirá para gestionar negocios, propiedades, mano de obra, recursos a gran escala y contratación y manutención de PNJ’s. El Dinero de Motor servirá para todo lo demás; contratación y manutención de PJ’s y recursos y PNJs a pequeña escala accesibles por motor. ¿Qué sucede si un PJ de forma individual quiere crear un negocio, por ejemplo una taberna? Tendrá que conseguir Dinero de Rol en base a apoyos de negocios PJ o PNJ como premios de rol -entregados por DM- o o bien crear un colectivo para formar dicha taberna durante dos meses de actividad en base a los servicios que haga para ese proyecto en concreto.

¿Cómo conseguir mis primeros ahorros y beneficios para Lanzarse al Mercado?

Los dos meses que, como mínimo, vuestra organización debe tener de actividad servirán para asentar las bases de vuestro negocio. Serán los DMs quienes valorando esta actividad -que puede verse reforzada por escenas DM- harán una tabla de negocio inicial con un presupuesto que irá desde los 500 a 1000 po a las facciones consideradas oficiales y 100 a 500 a las facciones consideradas no oficiales. El valor de las propiedades adquiridas en este tiempo no puede exceder los 3000 po.

Tabla de Negocio

La Tabla de Negocio será la ley de cada negocio, cada año on-rol -cuatro meses- vuestro DM la rellenará -en caso de no hacerlo debéis recordar que lo haga-. Esta tabla será vuestra guía para saber cómo vais y qué es lo que falla para que podáis trabajar en mejorarlo.

Importaciones: Las importaciones son aquellos elementos de los que tu negocio depende para generar exportaciones y mantenerse estable. Exportaciones: Las exportaciones son aquellos elementos que tu negocio vende para generar capital. Valoraciones: En este apartado los DMs os transmitirán cómo ha funcionado el negocio en los últimos dos años lo que más funciona y lo que no. Así como los percances o situaciones desfavorables que pueden empeorar de no ponérsele solución en el nuevo curso. Balance: Vuestro balance anual determinará el éxito o el fracaso de los movimientos económicos que hayáis hecho en esa temporada. Normalmente la ausencia de movimiento o los movimientos fallidos tendrán un balance negativo (malo o muy malo) y la actividad productiva tendrá un balance positivo (bueno o muy bueno). Un balance negativo significa que algún negocio no ha funcionado bien y debéis hacer ajustes en él, un balance positivo justo lo contrario.

Balance / Resultado
Muy malo / -20 al -10% del Capital.
Malo / -10 al 0% del Capital.
Neutro / El capital se mantiene como estaba.
Bueno /0 al +10% del Capital.
Muy Bueno / +10 al +20% del Capital.

Presupuesto: El presupuesto es la cifra total de dinero roleado que dispone vuestro negocio para invertir. El capital puede ser positivo o negativo dependiendo del balance anterior. En caso de un capital negativo se podrán pedir préstamos o vender posesiones para conseguir crédito. El Staff será quien marque vuestro capital inicial.

Vuestro único objetivo será obtener una buena nota final por el equipo DM en el balance. Esta nota la conseguiréis con actividad en el servidor, ya sea buscando nuevos mercados y gestionando bien los que ya tenéis. Tras cada balance vuestro DM os marcará una serie de puntos a mejorar en vuestro negocio que no están funcionando bien o un perjuicio que no estaba planificado (un robo, desastre natural, accidente, mina que se agota). No se validará ningún tipo de Moneda o Material de Motor, para esto lo único que contarán serán vuestros méritos de rol y vuestra forma de gestionar los negocios.

Posesiones

A veces las organizaciones más grandes pueden acumular más de una posesión. Acumular posesiones o puntos de negocio no siempre es positivo ya que todas tienen un coste ya sea por mantenimiento como una supervisión del negocio que mal llevada puede acarrear pérdidas. En el pasado hemos percibido como en muchos casos las posesiones adquiridas quedaban olvidadas pero seguían contando de forma positiva a las arcas del negocio. No tendréis que estar valorando las ganancias y pérdidas de cada una de vuestras posesiones y negocios pero de vez en cuando vuestro DM os indicará puntos de mejora o fallos que han sucedido en estas que os están haciendo perder dinero, lo cual afectará al final del año a vuestro balance en caso de no darle solución. De la misma forma adquirir nuevas posesiones no significará siempre que estas se encuentren en el mapeado del servidor.

No abusar del Sistema

Los DMs se guardarán el derecho de penalizar el balance global si notan que ha habido algún tipo de abuso en el sistema. Se tendrá muy en cuenta para estas cosas la implicación de los PJ’s a la hora de generar rol y buscar puntos de mercado nuevos. Debemos ser coherentes también con los tiempos, un PJ no podrá estar en muchos negocios a la vez o incluso gestionando el mercado de varias facciones diferentes. Si la facción tiene diez negocios y solo 3 personajes es posible que muchos acaben dándoos pérdidas.

Tabla de Precios

Objeto / Coste

Casa sencilla / 2.500 po
Casa elegante / 10.000 po
Mansión / 100.000 po
Torre / 50.000 po
Fortaleza / 150.000 po
Castillo / 500.000 po
Castillo enorme / 1.000.000 po
Foso con puente / 50.000 po

Objeto / Coste

Catapulta pesada / 800 po
Catapulta ligera / 550 po
Balista / 500 po
Ariete / 1.000 po
Torre de asedio / 2.000 po

Recursos necesarios / Tipo y coste del local / Nº de Empleados

Bajos / 1 casa sencilla (2.500 po) / 0
Medios / 1 casa elegante (10.000 po) / 5
Altos / 1 mansión (100.000 po) / 20

Empleado/Por día

Albañil/artesano* : 3 monedas de oro a la dekhana / 108 monedas de oro al año.
Alquimista* : 1 moneda de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Arquitecto/ingeniero : 5 monedas de oro a la dekhana / 180 monedas de oro al año.
Artista/Intérprete : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Ayudante de cámara/lacayo : 2 monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Bracero : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Caballerizo+mozo de cuadra : 15 monedas de oro a la dekhana / 540 monedas de oro al año.
Cocinero : 1 moneda de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Conductor/arriero : 3 monedas de oro a la dekhana / 108 monedas de oro al año.
Herrero : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Mercenario de a caballo : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Mercenario de a pie : 2 monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Mercenario, líder : 6 monedas de oro a la dekhana / 216 monedas de oro al año.
Mozo de cuadra : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Procurador : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Sabio : 2 o más monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Tendero de libros : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.

Esclavo / Coste

Cortesano (male or female) 60 po
Artista/Juglar 60 po
Eunuco 40 po
Siervo de la Casa 40 po
Obrero 20 po
Guerrero 60 po + 20 po por nivel del guerrero (hasta un máximo de nivel 10)

Tabla: Coste de manutención de esclavos (anual)

Subsistencia: Mínimo para subsistir pero en condiciones deplorables que fomentan la desnutrición y/o enfermedad – 15 po
Corriente: Comida y manutención mínima para tener una vida saludable y cómoda. – 30 po
Rica: Estilo de vida propio de los esclavos de la nobleza. Con comida, alojamiento, ropas y descanso de buena calidad.- 150 po.

Utilidades del Dinero de Rol

Dinero de rol

1Bienes permanentes (mapeados o no mapeados)
Edificaciones, terrenos, mobiliario y construcciones que vayan a permanecer en el tiempo.
2Material militar de construcción no artesanal.
Armas de asedio, balistas, cañones, etc.
3Medios de transporte de agrupaciones de personas
Barcos, carruajes grandes, etc.
4Actividades industriales o de compra al por mayor<
Armas para equipar un regimiento, alimento para una región,
5Componentes de conjuros u objetos arcanos con propiedades permanentes
Protecciones permanentes, conjuraciones de guardia mágica permanente, construcciones permanentes mágicas etc
6Componentes de conjuros mágicos a gran escala
Coste de conjuros para afectar a una gran cantidad de población.
7Alquiler temporal (extendido en el tiempo) del servicio de PNJ’s
Contratación de guardias para una mansión privada, contratación de decenas de herreros para un servicio mensual de provisión de armamento, etc.

Dinero de motor

1Objetos portables individuales o grupales
Equipo para ti y tu grupo de aventuras/facción.
2Construcciones o propiedades temporales
Un campamento básico temporal, un escenario de teatro improvisado, etc.
3Medios de transporte personales
Una barcaza, un caballo.
4Utensilios comunes y baratos de uso personal<
Libros, lentes, ropa, aparejos, equipo básico de trabajo, mobiliario poco relevante.
5Cobros de servicios temporales
El pago a un PNJ durante una quest