Lanzarse al Mercado

"Si existe una sola razón que explique por qué los humanos han llegado a dominar una porción de Faerûn tan grande en comparación con la de otras razas más sabias y antiguas, podría ser ésta: los humanos son los mejores mercaderes de Toril. Los grandes puertos del Mar Interior hilan oro igual que las arañas hilan su tela. Los enanos destacan en la pura industria y artesanía y los elfos controlan una antigua magia concebida mucho antes de que los humanos caminasen por Faerûn; pero los humanos controlan una magia diferente y tal vez más poderosa: la magia del oro".

Dinero de rol y de motor

Existirá el Dinero de Rol y el Dinero de Motor (po). El dinero de rol puede convertirse en dinero de motor pero el dinero de motor no puede convertirse en dinero de rol. Para el cambio de Monedas de Rol a Monedas de Motor usaremos esta fórmula (puede variar por temporadas); La equivalencia actual es 1 moneda de oro de rol equivale a 100 po. La existencias de dos tipos de dinero no significa que uno valga para las quest o escenas roleadas y el otro no. Sino que se utilizarán para diferentes cosas.

El Dinero de Rol solo servirá para gestionar negocios, propiedades, mano de obra, conjuros roleados permanentes, recursos a gran escala y contratación y manutención de PNJ’s. El Dinero de Motor servirá para todo lo demás; contratación y manutención de PJ’s y recursos y PNJs a pequeña escala accesibles por motor conjuros roleados o normales de corta duración o efecto instantáneo.

Utilidades del Dinero de Rol

Tabla de Precios

Objeto / Coste

Casa sencilla / 2.500 po
Casa elegante / 10.000 po
Mansión / 100.000 po
Torre / 50.000 po
Fortaleza / 150.000 po
Castillo / 500.000 po
Castillo enorme / 1.000.000 po
Foso con puente / 50.000 po

Objeto / Coste

Catapulta pesada / 800 po
Catapulta ligera / 550 po
Balista / 500 po
Ariete / 1.000 po
Torre de asedio / 2.000 po

Recursos necesarios / Tipo y coste del local / Nº de Empleados

Bajos / 1 casa sencilla (2.500 po) / 0
Medios / 1 casa elegante (10.000 po) / 5
Altos / 1 mansión (100.000 po) / 20

Empleado/Por día

Albañil/artesano* : 3 monedas de oro a la dekhana / 108 monedas de oro al año.
Alquimista* : 1 moneda de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Arquitecto/ingeniero : 5 monedas de oro a la dekhana / 180 monedas de oro al año.
Artista/Intérprete : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Ayudante de cámara/lacayo : 2 monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Bracero : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Caballerizo+mozo de cuadra : 15 monedas de oro a la dekhana / 540 monedas de oro al año.
Cocinero : 1 moneda de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Conductor/arriero : 3 monedas de oro a la dekhana / 108 monedas de oro al año.
Herrero : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Mercenario de a caballo : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.
Mercenario de a pie : 2 monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Mercenario, líder : 6 monedas de oro a la dekhana / 216 monedas de oro al año.
Mozo de cuadra : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Procurador : 1 monedas de oro a la dekhana / 36 monedas de oro al año.
Sabio : 2 o más monedas de oro a la dekhana / 72 monedas de oro al año.
Tendero de libros : 4 monedas de oro a la dekhana / 144 monedas de oro al año.

Esclavo / Coste

Cortesano (male or female) 60 po
Artista/Juglar 60 po
Eunuco 40 po
Siervo de la Casa 40 po
Obrero 20 po
Guerrero 60 po + 20 po por nivel del guerrero (hasta un máximo de nivel 10)

Tabla: Coste de manutención de esclavos (anual)

Subsistencia: Mínimo para subsistir pero en condiciones deplorables que fomentan la desnutrición y/o enfermedad – 15 po
Corriente: Comida y manutención mínima para tener una vida saludable y cómoda. – 30 po
Rica: Estilo de vida propio de los esclavos de la nobleza. Con comida, alojamiento, ropas y descanso de buena calidad.- 150 po.

Dinero de rol

1Bienes permanentes (mapeados o no mapeados)
Edificaciones, terrenos, mobiliario y construcciones que vayan a permanecer en el tiempo.
2Material militar de construcción no artesanal.
Armas de asedio, balistas, cañones, etc.
3Medios de transporte de agrupaciones de personas
Barcos, carruajes grandes, etc.
4Actividades industriales o de compra al por mayor<
Armas para equipar un regimiento, alimento para una región,
5Componentes de conjuros u objetos arcanos con propiedades permanentes
Protecciones permanentes, conjuraciones de guardia mágica permanente, construcciones permanentes mágicas etc
6Componentes de conjuros mágicos a gran escala
Coste de conjuros para afectar a una gran cantidad de población.
7Alquiler temporal (extendido en el tiempo) del servicio de PNJ’s
Contratación de guardias para una mansión privada, contratación de decenas de herreros para un servicio mensual de provisión de armamento, etc.

Dinero de motor

1Objetos portables individuales o grupales
Equipo para ti y tu grupo de aventuras/facción.
2Construcciones o propiedades temporales
Un campamento básico temporal, un escenario de teatro improvisado, etc.
3Medios de transporte personales
Una barcaza, un caballo.
4Utensilios comunes y baratos de uso personal<
Libros, lentes, ropa, aparejos, equipo básico de trabajo, mobiliario poco relevante.
5Cobros de servicios temporales
El pago a un PNJ durante una quest

Facciones mercantiles

Las facciones de carácter mercantil deberán estar afiliadas al sistema de Lanzarse al Mercado. Este sistema permite ganar o perder dinero de rol tras un balance que evalúa tu rol durante los cuatro últimos meses. Las facciones mercantiles son las casas comerciales (de negocios legales o ilegales) o facciones que venden servicios de algún tipo (mercenarios, asesinos, etc.)

Cada tres meses el Staff DM hará un balance de la región y os premiarán/penalizarán en función de lo que hayáis hecho con un %. En este balance se contará lo siguiente:

Actividad: Aquí se valorará la media de personajes conectados roleando en la facción. La actividad no supervisada/gestionada por DM de cualquier PJ que juegue allí.
Iniciativa: Aquí se valorará las iniciativas de los personajes para mejorar la facción.

Balance: Vuestro balance anual determinará el éxito o el fracaso de los movimientos económicos que hayáis hecho en esa temporada. Normalmente la ausencia de movimiento o los movimientos fallidos tendrán un balance negativo (malo o muy malo) y la actividad productiva tendrá un balance positivo (bueno o muy bueno). Un balance negativo significa que algún negocio no ha funcionado bien y debéis hacer ajustes en él, un balance positivo justo lo contrario.

Balance / Resultado
Muy malo / -20 al -10% del Capital.
Malo / -10 al 0% del Capital.
Neutro / El capital se mantiene como estaba.
Bueno /0 al +10% del Capital.
Muy Bueno / +10 al +20% del Capital.

Presupuesto: El presupuesto es la cifra total de dinero roleado que dispone vuestro negocio para invertir. El capital puede ser positivo o negativo dependiendo del balance anterior. En caso de un capital negativo se podrán pedir préstamos o vender posesiones para conseguir crédito. El Staff será quien marque vuestro capital inicial.

Vuestro único objetivo será obtener una buena nota final por el equipo DM en el balance. Conseguiréis una buena nota con actividad en el servidor, buscando nuevos mercados y gestionando bien los que ya tenéis.

Posesiones

A veces las organizaciones comerciales más grandes pueden acumular más de una posesión. Acumular posesiones o puntos de negocio no siempre es positivo ya que todas tienen un coste ya sea por mantenimiento como una supervisión del negocio que mal llevada puede acarrear pérdidas. En el pasado hemos percibido como en muchos casos las posesiones adquiridas quedaban olvidadas pero seguían contando de forma positiva a las arcas del negocio. No tendréis que estar valorando las ganancias y pérdidas de cada una de vuestras posesiones y negocios pero de vez en cuando vuestro DM os indicará puntos de mejora o fallos que han sucedido en estas que os están haciendo perder dinero, lo cual afectará al final del año a vuestro balance en caso de no darle solución. De la misma forma adquirir nuevas posesiones no significará siempre que estas se encuentren en el mapeado del servidor.

Facciones no mercantiles

Las facciones o agrupaciones de varios PJ's con más de dos meses que no se consideren facciones mercantiles también tienen derecho a tener propiedades y dinero de rol. Pero debido a que no tienen un rol que se basa en la búsqueda de negocio su economía no fluctúa tanto. Todas estas facciones tendrán un apartado en su foro que será su 'caja fuerte' aquí vendrán descritas todas las propiedades y dinero que tengan validadas dichas facciones.

En estas facciones se agrupan desde órdenes religiosas, cábalas de magos, gremios de aventureros, etc.

Las facciones no mercantiles podrán conseguir dinero de rol o propiedades a través de premio otorgado por el Staff nunca por un DM en concreto. Todas las propiedades otorgadas por el Staff como premio tienen una caducidad de 2 años off-rol si no se les da uso.