Normativa de Personajes

Antes de empezar

No puedes repetir un nombre ya usado tanto de personaje como de cuenta ni tan parecido que pueda llevar a confusión. Obviamente puedes no ser consciente de todos los nombres que se utilizan en el momento en el que te creas el PJ pero un DM puede obligarte a rehacer el personaje.
Solo puedes tener un personaje principal. Dicho personaje será el único capaz de llegar a un nivel superior al 16.
Solo podrás tener tres personajes en total, cuatro si has superado el corte de nivel 16 con algún personaje.
Está prohibido influir de forma consciente con uno de tus personajes en otro tuyo. Ya sea para beneficiarte a través de campeo (matar las criaturas para saquear con otro personaje) como por rol.
Está prohibido entrar en la cuenta de otro jugador sin permiso.
Puedes crearte un PJ niño, pero hasta que no cumpla los 15 años humanos -y sus equivalentes en el resto de las razas- no podrá subir de nivel 2 y todas sus características físicas y sabiduría deben estar en 8.

Multiclases

♦ Siempre se tiene que subir al menos 3 niveles seguidos de una clase básica.

♦ Siempre se tiene que subir al menos 5 niveles seguidos de una nueva clase de prestigio.

♦ Como mínimo deberás tener 3 niveles de cada clase básica al final de cada corte de nivel a excepción del nivel 8. Es decir, no podrás subir una nueva clase básica a solo dos niveles del próximo corte de nivel.

♦ Como mínimo deberás tener 3 niveles de cada clase de prestigio al final de cada corte de nivel a excepción del corte de nivel 8 y 12. Es decir, no podrás subir una nueva clase de prestigio a solo dos niveles del próximo corte de nivel. Como excepción a esta norma, cualquier clase de prestigio cuyos requisitos requieran tener nivel 14 o superior quedan exentas a esta norma.

A nivel 20 debes tener el PJ totalmente regulado y tener como mínimo 3 niveles en cada clase básica que tengas y 5 niveles en cada clase de prestigio que tengas.

Excepciones

♦ Debido al número de bug’s que presenta no estará permitido multiclasear con Cambiante si tienes una subraza de no-muerto.

♦ Debido al número de bug’s que presenta la clase de monje estará limitada con la subraza vampiro teniendo que utilizar de forma principal cualquier arma que no sea los puños.

♦ Debido al número de bug’s que presenta no se permitirá multiclasear monje con cambiante.

♦ Debido al número de bug’s que presenta si multiclaseas la clase monje con alguna clase básica o de prestigio con un ataque base superior al monje no podrás adquirir las dotes de Combate con dos Armas Mejorado y Combate con dos Armas Mayor. Estas clases son: Guerrero, Paladín, Campeón Divino, Guardia Negro, Maestro de Armas, Cavalier, Señor de la Guerra Muranní, Soldado de la Luz, Enano Defensor, Caballero Arcano y Caballero Defensor.

♦ La subraza Caballero de la Muerte deberá desarrollarse siempre con las clases de prestigio de Cavalier y Guardia Negro como principales teniendo al menos 5 niveles antes del corte de nivel 16.

♦ Tanto el cambiante como el Maestro de la Lividez requieren tener acceso a conjuros de nivel 3. Recordamos que no todas las clases tienen acceso a estos conjuros a nivel 5 como el clérigo, druida o el mago. Este requisito no está aplicado por motor del juego y es obligación del jugador respetarlo.

Comenzada la Aventura

En el servidor existe la Muerte Permanente. Esta solo puede imponerse por el equipo DM o la administración tras la consecuencia de tus propios actos. La otra forma de adquirir consecuencias graves o la Muerte Permanente es por tu propio deseo o acuerdo. Cada uno puede decidir el futuro de su PJ..
Los personajes esclavos de otros (sea PJ o PNJ) no podrán subir el corte de nivel en el que se encuentren hasta que sean liberados. Es decir que si es hecho esclavo a nivel 10 no podrá pasar el desbloqueo de nivel 16. Los personajes son considerados esclavos desde el momento en el que no pueden actuar con libertad. ♦ Está terminantemente prohibido pasarse objetos o dinero entre PJ’s de un mismo jugador.
♦ Aquellos PJ’s o Cuentas que en más de 4 meses no se hayan usado sin justificación se eliminarán del servidor. Entrar esporádicamente sin rolear para salvar este sistema es inútil, los personajes se borrarán igualmente.
Solo recuperaremos PJ’s que hayan sido abandonados hace menos de cinco años. Todos los PJ’s recuperados perderán cualquier beneficio o mérito que adquirieran on-rol. Los PJ’s de nivel superior al 12 perderán un corte de nivel de forma permanente que tendrán que volver a ganar. Las subrazas perderán todos los cortes de nivel y tendrán que recuperar el PJ a nivel 2.

Personajes contra Personajes

PvP

Esto es un servidor de rol por lo tanto, en algunas ocasiones, el conflicto entre personajes es inevitable. Si os encontráis en una situación de PvP debéis tener lo siguiente en cuenta.

Las peleas jugador contra jugador deben tener consentimiento explícito por ambas partes o en su defecto ser un DM el que haya declarado el PvP. La parte que no acepte el PvP deberá rolear que huye y la otra parte aceptar su marcha.

Antes de comenzar el PvP se decidirá si será por motor o por tiradas de dados. Dada la complejidad y prolongación que tiene hacerlo por la vía tradicional si no hay acuerdo en este punto será siempre por motor.

Antes de comenzar el PvP se debe decidir la gravedad del mismo en forma de consecuencias para el derrotado. Hay dos tipos de PvP con diferentes consecuencias:

PvP Temporal: las consecuencias como el propio nombre indica son temporales o inexistentes. Pueden ser desde las magulladuras de una paliza que implique debilidad durante una semana, lesiones o marcas, cicatrices, robos de una pequeña cantidad de oro. El PvP temporal jamás acarreará -a modo de venganza por el derrotado- un PvP de mayor gravedad.

PvP Total: Debe haber siempre un DM presente, aunque haya consenso entre ambas partes. En este tipo de PvP se aceptan todas las consecuencias incluidas la MP, la esclavitud durante una larga temporada, entrega a la guardia si eres un criminal peligroso buscado, etc. Desvelar identidades secretas puede considerarse consecuencia Total también y por tanto debe ser validado de antemano.

En casos excepcionales el Equipo DM puede validar un PvP Total sin permiso de uno de los afectados. Por ejemplo, si la enemistad entre dos PJs es muy alta y prolongada en el tiempo se puede dar vía libre a un posible PvP Total. O si uno de los PJ’s ha hecho algo de relevancia o gravedad. Esta opción solo se valorará si es la última o única opción coherente.

En el momento en el que comience un PvP, a menos que un DM diga lo contrario, nadie que no haya estado en el comienzo del mismo podrá participar. Algunas áreas implican un riesgo total. En estas áreas los enfrentamientos hostiles serán siempre a PvP Total para quien esté en un ambiente hostil. Por ejemplo, paladines en la ciudad de los no muertos, un amniano dentro de una ciudad de Murannheim y viceversa, un murannita en una ciudad amniana o un no-muerto dentro de Minsor. Para esto es relevante revisar las razas perseguidas y conocer las áreas de facción. El riesgo total se puede declarar a un PJ que por situaciones on-rol esté perseguido.

Determinadas habilidades sociales quedan enmarcadas en esta misma normativa como son el engañar, disfrazarse e intimidar. Todas requieren de aprobación por ambas partes, en caso de que una de las partes se niegue a realizar la tirada esta debe marcharse del lugar. Las habilidades también se ven afectadas por las áreas de riesgo total, por ejemplo, si entras disfrazado en una facción, una ciudad hostil a ti, etc.

Ocultación de Identidad

Hay una importante diferenciación en el servidor entre la ocultación de la identidad y alterar el aspecto. Lo primero implica exclusivamente impedir por medios físicos o mágicos que puedan ver tu rostro o reconocer tu tono e voz original, lo segundo implica además de lo primero modificar tu rostro y voz para parecer los de otra criatura o persona. A continuación lo explicamos de forma concreta:

♦ Ocultar la identidad: Ocultar la identidad llevando una máscara debe ser algo viable para cualquier PJ con unos pocos recursos, para hacer posible el rol de conspirador y dar pie a que la gente tenga que investigar y espiar para lograr acceso a información privilegiada. En este apartado entran la capucha de infiltración, un casco o cualquier método natural para ocultar tu rostro físicamente -máscaras, velos- y modificar la voz con métodos tradicionales.

♦ Reconocimiento de voz y/o rostro: Cuando una persona va embozada o fuerza la voz sólo se permitirá desvelar su identidad a través de tiradas para las personas que conozcan bien a dicho personaje. El reconocimiento requerirá siempre intermediación DM o consenso mutuo entre jugadores.

♦ Alterar el aspecto: La magia capaz de alterar la forma de quien la recibe, como Alterar el propio aspecto, Disfrazarse, Poliformar o Cambiar de Forma o las aptitudes del cambiante/druida que permiten transformarte en otra criatura. Si no intentas copiar a otra criatura estos hechizos no tendrán tirada enfrentada y solo podrán ser detectados por medio del conjuro Visión Verdadera. Si por el contrario buscas imitar la apariencia de un individuo en concreto estos conjuros te conceden un bonificador +10 en tus pruebas de Disfrazarse como apoyo a tu tirada de disfrazar. Los conjuros de adivinación capaces de ver a través de ilusiones (como visión verdadera) no sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sí pueden llegar a detectar el componente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios.

♦ [Capucha de Infiltración] Ocultación en Sombras: Funciona de forma similar a Ocultar la Identidad. Cubre en sombras u oscuridad el rostro permitiendo una total ocultación. Visión Verdadera anula el efecto. Disipar no anula el efecto. No funciona como un conjuro sino como una propiedad de objeto. El efecto es visiblemente algo innatural por tanto llamará la atención a cualquier guardia o similar. No existen tiradas para reconocer el rostro (excepto si tiene Visión Verdadera).

♦ [Capucha de Infiltración] Deformación de voz : Deforma la voz para que se vuelva irreconocible. Esta propiedad modifica la voz a un tono muy grave o agudo haciendo que sea irreconocible. Disipar no anula el efecto. Visión Verdadera no anula este efecto. La voz modulada es innatural y llama la atención. No existen tiradas para reconocer la voz.

♦ Habilidad de Disfrazarse: Te permite fingir ser otra persona u ocultar elementos que puedan llamar la atención. La dificultad aumenta si pretendes hacerte pasar por alguien en concreto en función de lo que sea conocida por el otro interlocutor. Se requieren siempre tiradas de Disfraz vs Avistar pero solo habrá tirada cuando la otra persona te esté mirando directamente -por ejemplo si habla contigo directamente- no si pasas de largo -pasar por la calle junto a él o estar juntos en un lugar abarrotado-.

♦ Careta adaptativa/Capucha de Doppelganger: Únicamente aporta un bonificador mágico a tu prueba de Disfraz, como cualquier otro objeto con un bonificador mágico a habilidad. Sigue existiendo la tirada de Disfraz vs Avistar. No aporta ningún conjuro como 'Alterar el Aspecto' o similares.