Orog

Orog (Esta subraza actualmente no esta disponible)

orog

Aunque todo el mundo en Faerûn conoce las hordas orcas del norte (los orcos de las montañas) y los orcos nómadas del este (los orcos grises), solo unos pocos conocen una tercera subraza que procede de las profundidades bajo tierra. La infraoscuridad es la guarida elegida por esas terribles criaturas, los orog. Después de miles de años de supervivencia en la dura y peligrosa Infraoscuridad, los orog han cambiado para estar a la altura de su hogar, volviéndose más feroces y mejores para enfrentarse a los peligros que se encuentran allí.

Físicamente, un orog se parece a un enorme orco de las montañas, excepto que las orejas son algo mayores y los ojos son enormes y pálidos. Tiene una estatura media de 6 1/2′.

Con el paso de los siglos, los orog han dominado el arte de forjar armas y armaduras con los extraños minerales que se encuentran en la Infraoscuridad. Prefieren la armadura de placas y mallas y la armadura completa, las cuales adornan típicamente con pinchos. Las armas de los orog están adornadas con ganchos, pinchos y múltiples filos. Un orog rara vez va a ningún sitio sin estar completamente armado y protegido por su armadura.

Los orog utilizan las siguientes características para los efectos de edad: Orog 35 50 65 +2d10 años. Los orog son más grandes y más fuertes que la mayoría de las demás razas de Faerûn, y utilizan las siguientes características aleatorias para peso y altura: Orog, varón 5’10” +2d10 160 lb. x(2d6) lb. Orog, mujer 5’2” +2d10 125 lb. x(2d6) lb.

Historia: Los orog son descendientes de los Muerdecráneos, una gran tribu que vivió en el espinazo del mundo hace miles de años. Estos orcos estaban entre los guerreros más salvajes y brutales de la primera horda orca que atacó las tierras meridionales en -3.605 CV. Cuando la horda fue finalmente repelida, los orcos Muerdecráneos vieron cortada su retirada hacia el norte. Atrapados entre los ejércitos nezherinos y élficos, los Muerdecráneos se dirigieron hacia una estrecha cueva al final de un cañón, que dio lugar rápidamente a un aparente laberinto de cavernas; los Muerdecráneos habían descubierto la Infraoscuridad.

Los orcos se dieron cuenta pronto de que estaba irremediablemente perdidos, pero sabían que sus enemigos nunca los seguirían a estas profundidades oscuras. Cuando tuvieron una oportunidad de decidir en su viaje por la Infraoscuridad, eligieron la ruta que les conduciría hacia las profundidades. Finalmente, los Muerdecráneos llegaron a una vasta caverna subterránea llena con una verdadera jungla de hongos fosforescentes. Los orcos pensaron que ya habían huido suficiente y, a la débil luz de la jungla de hongos, decidieron establecerse.

Durante los siguiente miles de años, los Muerdecráneos se extendieron como una plaga por las profundidades, escogiendo frecuentemente cavernas llenas de hongos mortales y otras criaturas peligrosas. La mayoría de las veces, los orcos sojuzgaba a esas criaturas. Durante su expansión, los orcos descrubrieron numerosas vetas de metal puro, desde hierro hasta mithril. Alrededor del -1.000 CV, los Muerdecráneos se habían desperdigado en casi una docena de nuevas tribus y se habían fortalecido. En poco tiempo, los antiguos orcos fueron conocidos como orog.

Con la caída de Ascolcorno, Ammarindar y Ierlann en el siglo IX CV, los orog encontraron vía libre para su retorno a la superficie. Algunos orog solitarios habían llegado a la superficie desde hacía largo tiempo, pero siempre había sido de forma aislada. Entonces, los orog comenzaron a surgir de las profundidades en mayor número que nunca. La visión del mundo superior despertó una misteriosa necesidad en sus corazones. Los orog descubrieron con gran placer que sus parientes lejanos, los orcos de las montañas, eran fácilmente intimidados y se volvían sumisos.

La gran mayoría de los orog todavía habitan en cuevas bajo tierra, pero cuando se alce la siguiente horda de orcos, será una como no ha visto el Norte.

Perspectiva: Los orog pasaron miles de años combatiendo en la Infraoscuridad contra terribles criaturas por el espacio vital. Ahora que finalmente comienzan a regresar a la superficie, les parece un paraíso. Más fuertes y mejor equipados que la mayoría de sus enemigos, los orog están estableciendo rápidamente posiciones de liderazgo entre las tribus orientales de los orcos de las montañas, cerca del desierto de Anaurokh. Mientras que los orcos gozan del acto de la guerra, los orog disfrutan del botín. Son rápidos para comenzar la batalla, pero después se repliegan a disfrutar de los frutos de sus victorias. El concepto de dirigir una horda de furiosos orcos en una cruzada inútil que sólo acabará cuando caiga el último agresor, todavía avanzando, es inconcebible para la forma de pensar de un orog. ¿Por qué ir a la guerra si no puedes disfrutar del resultado?

Personajes orog: La mayoría de los personajes orog son guerreros o bárbaros, pero últimamente cada vez más orog se convierten en exploradores y pícaros conforme van explorando el mundo de la superficie.

Clase predilecta: Guerrero. Los orog han estado combatiendo incesantemente en la Infraoscuridad durante siglos. Debid a que poseen unas puntuaciones más altas de Carisma que el resto de las razas orcas, una minoría significativa de ellos son bardos y hechiceros.

Clases de prestigio: Muchos orog cerca de la superficie escogen la clase de prestigio señor de la guerra orco con las esperanza de poder utilizar la furia de la horda orca, absurda y carente de sentido, para sus propias conquistas e incursiones.

La sociedad de los orog: En las profundidades de la tierra, los orog utilizan esclavos para convertir sus cavernas en ciudades bien defendidas. Estas ciudades están completamente incrustadas en la roca, y consisten en enormes salas, aparentemente interminables, conectadas por numerosos y largos corredores y plazas públicas. Las ciudades orog suelen estar construidas en capas, con habitaciones sobre otras habitaciones y sobre otras habitaciones. La nobleza suele residir en las cámaras altas, a las cuales se accede mediante escaleras llenas de trampas, y pozos verticales con ascensores de cuerdas. Las ciudades orog como esa pueden albergar hasta 8.000 orog y hasta tres veces esa cantidad en esclavos.

La mayoría de las ciudades orog son mucho más pequeñas y están compuestas solamente por unos pocos cientos de orog y esclavos. Todas las que se encuentran cerca de la superficie son como esta, aunque imitan la tendencia de las ciudades más grandes a tener docenas (cuando no cientos) de pequeñas habitaciones interconectadas.

En la superficie los orog no han llegado a construir ciudades. En su lugar, simplemente han tomado tribus de orcos de las montañas, quedándose con los mejores edificios y desplazando a los orcos a los más pequeños.

La única cosa que mantiene unidas a todas las sociedades de orog es el emplazamiento de la forja. Los orog tienen una larga tradición en la herrería y la fabricación de armas, y la primera cosa que busca una tribu de orog cuando eligen un sitio para formar una nueva ciudad, es un lugar donde emplazar la forja. Los respiraderos volcánicos y los estanques de magma son sus favoritos, pero unas formas más tradicionales construidas a gran escala también les sirven. Las forjas son mantenidas por la comunidad, y cualquier orog es bienvenido para forjar una armadura o arma siempre y cuando lo que produzca sea para uso personal inmediato, o para la armería de la comunidad.

Lenguaje y literatura: Los orog hablan orco e infracomún. A los pocos que se les dan bien los idiomas, aprenden otro idioma típico de la Infraoscuridad, como el enano o el dialecto drow del élfico. Ahora que están explorando Anaurokh, es probable que algunos personajes orog aprendan también idiomas de la superficie.

Todos los orog saben leer y escribir, excepto los bárbaros, plebeyos y combatientes.

Magia y conocimientos de los orog: Aunque los orog no sienten una desconfianza inherente por la magia, tienen poca paciencia para ella. Los clérigos son respetados en la sociedad orog, no sólo por su magia sanadora, si no por que representan a la raza orog y son guías espirituales. A menudo se les utiliza para ayudar a crear armas mágicas. Sin embargo, el lanzador de conjuros más habitual entre los orog es el bardo. Los bardos orog suelen ser miembros importantes desde el punto de vista táctico, utilizando tambores y cánticos para incitar a los soldados al frenesí, y más tarde curando sus heridas en batalla. Los hechiceros orog son raros, pero su fuerte personalidad y su liderazgo natural, convierten a los orog en hechiceros ideales. De hecho, los pocos que desarrollan poderes de hechicería se vuelven muy poderosos.

Objetos mágicos de los orogs: Los orog no son conocidos por su creatividad; los objetos mágicos de los orog son sencillos y directos. Un orog que fabrica un arma mágica no se preocupa de elaboradas cualidades para el arma, optado en su lugar por incrementar simplemente el bonificador de mejora. Tienen escaso interés por objetos como varitas, bastones y pergaminos, pero las pociones si que son apreciadas por su portabilidad y sus ilimitados usos en combate. Un ejército orog equipado con pociones de fuerza de toro, resistencia, agrandar y acelerar es una fuerza potente.

Deidades orog: Los orog llevaron con ellos a la Infraoscuridad el culto a Grummsh y han olvidado más o menos al resto de las deidades orcas. Ciertos cultos orog periféricos en la Infraoscuridad profunda han comenzado a adorar a Ghónador, pero esos orog evitan a sus parientes más tradicionales. La religión es una faceta establecida en la sociedad orog, pero no la única. En muchas ciudades, el orog medio apenas tiene interés por los asuntos espirituales.

Relaciones con otras razas: Los orog se llevan mejor sobre todo con los orcos, a los que encuentran fáciles de intimidar y sojuzgar. Están intrigados por el concepto del semiorco, ya que pueden operar bajo la luz brillante del sol con facilidad y son excelentes guerreros para campañas en el mundo de la superficie.

Los orog que permanecen en las profundidades de la tierra, suelen comerciar de maneras más o menos amistosa con los enanos grises y los drow, los cuales valoran lo suficiente la productividad de las minas orog como para dejar sus ciudades en paz. Los orog a menudo suelen combatir contra los svirfneblin, pero intentan evitar a las razas más extrañas, como los ilícidos y los abolez, cuyos poderes mentales pueden acabar con facilidad con el orog más poderoso.

Equipo orog: Los orog son reacios a llevar armadura o armamento de manufactura inferior a gran calidad; cualquier arma que fabriquen cuya calidad este por debajo del nivel de calidad esperado es apartada para que los jóvenes orog practiquen con ella. No tienen interés en ninguno de los tipos de armas exóticas que se encuentran en la Infraoscuridad, prefiriendo utilizar en su lugar armas de factura simple. El espadón es le arma favorita de los orog pra el combate cuerpo a cuerpo, y ecuentran que las hachas arrojadizas son ideales para las distancias cortas de muchas batallas en la infraoscuridad ya que sacan partido a su gran fuerza.

Animales y mascotas: El refugio típico orog no sólo incluye dos o tres veces la población orog en distintos esclavos humanoides, sino también un gran número de animales entrenados para la guerra. Cerca de la superficie, los orog prefieren animales terribles (particularmente jabalíes terribles y osos terribles), mientras que en las profundidades entrenan lagartos gigantes y murciélagos terribles como monturas y guardianes.

En algunas ciudades orog más grandes, tienen criaturas como thoqqua o incluso salamandras o elementales de fuego como guardianes de sus forjas.

Forma de escogerlo: Se escribe Orco en subraza y se elige el subtipo Orog.
Apariencias: 20.
Raza: Humanoide orco.
Idiomas automáticos: orco e infracomún.
Área de inicio: Ust Natha.
Restricciones de alineamiento: No buenos.
Ajuste de nivel: +2.
Características:

  • +6 Fuerza
  • -2 Destreza
  • -2 Sabiduria
  • +2 Carisma

Dotes:

  • Competencia con arma marcial (espadón)
  • Competencia con arma marcial (hacha arrojadiza)

Efectos:

  • Ceguera a la luz solar: -1 a las tiradas de ataque, daño y salvaciones mientras se esté expuesto. Además quedarás cegado durante 30 segundos cada vez que veas la luz.
  • Ultravisión permanente.
  • Resistencia 5 al fuego.
  • Resistencia 5 al frío.
  • +2 a la CA natural.
  • +2 Artesanía.