Paladin

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

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Aventuras: Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como ‘búsquedas o misiones’. En el corazón del paladín, hasta las misiones mas mundanas son una prueba personal, una oportunidad para demostrar valor, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas nuevas y hacer el bien. Aun así, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal.

Peculiaridades: La fuerza divina protege al paladin y le concede poderes especiales, lo protegen del daño y la enfermedad, le permite curarse por si mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín utiliza este poder también para sanar a otros. Este poder fluye a través del paladín, advirtiéndole de la presencia del mal, y le concede la fuerza necesaria para vencerlo.

Alineamiento: Legal Bueno.

Deidades: En Faerun, un paladín debe servir a una deidad patrona, y esta debe ser Legal Buena, Neutral Buena o Legal Neutral, salvo la excepción de Sune, que es Caótico Buena. Existen distintas ordenes de paladines, dependiendo del dios que los guia. Azut, Helmo, Ilmater, Kelemvor, Khauntea, Lazhander, Moradin, Sune, Torm, Tyr y Yondala son las deidades que cuentan con ordenes de paladines.

Los paladines no eligen serlo, convertirse en uno es seguir una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladin con la practica, debe surgir de su naturaleza. Aunque algunos rechacen la llamada, lo normal es que estos jóvenes comiencen como escuderos de un paladín mas experimentado, y dediquen años de su vida a entrenarse y aprender su código. Los paladines suelen ser de raza humana, aasimar o semielfo. Los enanos rara vez se convierten en paladines, pues sus deberes se antepondrían a los de su clan, su familia y su rey. Los elfos tampoco abogan por esta clase, siendo los pocos paladines elfos seres errantes que no encuentran su lugar en la sociedad de sus pares.

Progresión:

Nivel 1, Castigar al mal 1/día (movido, antes estaba en nivel 2)
Nivel 1, Detectar el mal (a voluntad y como el conjuro)
Nivel 2, Imposición de manos (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 2, Gracia divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 3, Aura de valor (además de darte immunidad al miedo, ahora podrás activar/desactivar un aura a voluntad que concederá bonificadores contra miedo a tus aliados).
Nivel 3, Salud divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 4, Espulsar muertos vivientes (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 5, Convocar montura de paladín modificado. Los gnomos y medianos paladines convocarán un Poni de guerra; el resto de razas convocarán un Caballo de guerra pesado. El convocado tendrá el mismo nivel que los niveles de paladín del PJ. Más información acerca del sistema de monturas aquí.
Nivel 6, Quitar enfermedad 1/día (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 9, Quitar enfermedad 2/día.
Nivel 10, Castigo incrementado.
Nivel 12, Quitar enfermedad 3/día.
Nivel 15 Quitar enfermedad 4/día.
Nivel 18, Quitar enfermedad 5/día.

Peculiaridades:

Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.

Conjuros roleados

El paladín conoce todos los conjuros de su lista. Pero necesita tener al menos sabiduría 10 + nivel del conjuro para poder lanzar sus hechizos. El número de hechizos roleados por nivel es el mismo que tiene de base por clase (los espacios de conjuros que aparecen en la tabla anterior)

Conjuros roleados

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Encontrar templo: sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano.
Percibir hereje: un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Bendecir agua: Crea agua bendita
Agua anxiomática: Crea agua de alineamiento legal
Barba plateada: Te crece una gran barba argéntea (Da +2 al CA, pero lo bonito es el efecto)
Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las criaturas en el area.
Silla adhesiva: te quedas pegado a tu montura especial y obtienes un +10 a las pruebas de Montar.

Zona de Verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Lentificar Veneno: Retrasas el efecto de un veneno durante 1h/nivel.
Carro Espiritual: Creas un carro fantasmal detrás de tu montura. (Esta puesto en 3ra en el foro, es de Segunda)
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). (Este lo tiene el clérigo puesto tb como sus CR)
Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante 1 asalto.
Montura sagrada: una montura especial gana la plantilla de celestial.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.

Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio.
Carro espiritual: crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
Visión bendita: las auras malignas se vuelven visibles ante ti.
Buscar el descanso eterno: expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
Palabra de atadura: grilletes mágicos retienen al enemigo.
Tormenta axiomática: una lluvia legal cae en un radio de 20′.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20′.

Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Aura telepática: comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100’.
Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’.
Aspecto menor de la deidad: tu forma se vuelve más parecida a la de tu dios.