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Bienvenido al mundo de Faerûn, un lugar de grandes héroes y maldad absoluta que abarca tierras de magia, misterio y gran peligro. Valientes caballeros se atreven a entrar en las criptas de monarcas muertos en busca de gloria y tesoros. Insolentes pícaros merodean por los húmeros callejones de antiguas ciudades, planeando su siguiente proeza. Devotos clérigos blanden mazas y conjuros en una cruzada contra terroríficos poderes que amenazan la tierra. Astutos magos saquean las ruinas de imperios caídos, ahondando temerariamente en secretos demasiado oscuros para ser expuestos a la luz del día. Dragones, gigantes, villanos perversos, demonios, hordas salvajes y abominaciones inimaginables moran en horribles dungeons, cavernas interminables, ciudades en ruinas y vastos lugares agrestes del mundo, sedientos de sangre de héroes.

Ésta es la tierra de Faerûn, un continente de impresionante belleza y maldad ancestral. Una tierra para que tú la moldees, guíes, defiendas, conquistes y gobiernes. Una tierra recorrida por nobles héroes y villanos irredimibles, una grandiosa y terrible compañía a la que tus amigos y tú ya pertenecéis.

Continente de Faerûn

Desde las glaciales estepas del Páramos Sin Fin donde soplan los vientos, hasta los acantilados de la Costa de la Espada azotados por las tormentas se extiende una amplia tierra salvaje de magníficos reinos y naturaleza primaria. Faerûn sólo es un continente del mundo conocido como Toril. Hay otras tierras en rincones distantes del mundo, pero Faerûn es el centro de todas ellas, la encrucijada y el epicentro por el que gira todo lo demás. Docenas de naciones, cientos de ciudades-estado e innumerables tribus, pueblos y otras comunidades salpican esta extensión de tierra.

El continente de Faerûn mide más de tres mil quinientas millas de este a oeste y dos mil quinientas de norte a sur. En él hay desiertos quemados por el sol, vastas profundidades boscosas, peligrosas montañas y relucientes mares interiores. Por esta vasta extensión viajan trovadores y buhoneros, mercaderes y guardias de caravanas, soldados, marineros y aventureros de duro corazón que llevan consigo relatos de lugares extraños, gloriosos y lejanos. Unos buenos mapas y unos marcados caminos pueden llevar lejos en Faerûn incluso a un joven inexperto que sueñe con alcanzar la gloria. Miles de aspirantes a héroe, jóvenes inquietos llegan todos los años de las granjas de la campiña hasta Aguas Profundas y otras grandes ciudades en busca de riqueza y renombre.

Puede que los caminos conocidos estén muy transitados, pero eso no significa que sean seguros. La magia maligna los mortíferos monstruos y los crueles gobernantes locales son peligros a los que habrás de enfrentarte cuando viajes por Faerûn. Fuera de los caminos principales y las grandes ciudades, la campiña es ahora mucho más salvaje de lo que recuerda la gente de ciudad. Incluso las granjas y alodios situados a un día de camino de la propia Aguas Profundas podrían caer en las garras de los monstruos, y ni un solo lugar de Faerûn está a salvo de la repentina ira de un dragón.

La gente

Faerûn alberga a cientos de criaturas inteligentes, que van desde los abundantes reinos de la humanidad hasta las fortalezas secretas de terribles craituras cuya especie entera puede contar con menos de una veintena de individuos. Al igual que los humanos, estas gentes recorren toda la gama que va de lo grotesco a lo hermoso, de lo asesino a lo beatífico.

La gran historia de Faerûn es, en muchos aspectos, la del auge de la humanidad y el declive de los antiguos imperios de aquellos que vinieron antes. Durante miles de años, los humanos han ido poniendo fin a las antiguas costumbres. Las ciudades élficas descansan en ruinas, abandonadas ante la invasión humana. Las colinas y hondonadas que en su día fueron el hogar y territorio de caza de los trasgos y gigantes ahora están repletos de campos y pastos humanos.

El orgullo y la locura del hombre han traído desastres indecibles a Faerûn en más de una ocasión, y sus tierras, siempre en expansión, invaden los territorios de razas más antiguas, tanto fieras como benignas. La cuestión fundamental está clara: ¿podrán sobrevivir las razas antiguas al dominio de la humanidad? ¿O se excederán los humanos, como tantas veces han hecho en el pasado y abocarán a todos a una edad oscura de inimaginable horror?

Las Tierras de la Intriga

Al sur de las Tierras Centrales Occidentales y al oeste del Estrecho de Vilhon se encuentran las Tierras de la Intriga: Amn, Calimshán y Tezhyr. Zona geográfica que comprende las áreas de nuestro servidor. Estos tres países están unidos entre sí por su geografía y por una larga historia de invasiones, conquista y competencia, las gentes de estos países han sobrevivido gracias al ingenio y la espada, aprendiendo a ocultar sus verdaderos sentimientos y mostrar un rostro agradable a sus enemigos.

Estas tres naciones, grandes y populosas, son muy dependientes del comercio, particularmente con países lejanos. Sus tierras contienen una amplia variedad de terrenos que sirven de hogar a una variedad igualmente amplia de monstruos.

La Vida en Faerûn

La mayoría de los humanos de Faerûn trabajan como campesinos, granjeros y simples artesanos, viviendo en innumerables aldehuelas y pueblos de pequeño tamaño. Este vasto mar de gentes sencillas está gobernado por ricos y privilegiados, según la forma de riqueza y privilegio de cada tierra particular. En Murann las gentes corrientes son oprimidas despiadadamente y explotadas por sus crueles señores supremos, pero por lo general, Amn y Tezhyr están habitadas por personas satisfechas de su destino en la vida..

Tiempo y estaciones

En el servidor cada cuatro meses en la vida real, será un año en la vida de vuestro personaje. Por lo tanto cada mes corresponderá a una estación distinta siguiendo un orden (Invierno-Primavera-Verano-Otoño). En el servidor tenemos nuestro propio calendario con los sucesos que han ocurrido que intentamos mantener actualizado.

Casi todas las gentes y razas de Faerûn marcan de alguna forma el paso de los días, estaciones y años. Los más ricos cuentan con astrólogos que se ocupan cuidadosamente del calendario. Incluso los heraldos de la guerra muranníes de las analfabetas tribus de orcos y gigantes componen cánticos discordantes que dejan regsitro de los días y hazañas de sus feroces caciques.

Los días de Faerûn duran 24 horas divididos entre noche y día por la salida y puesta de sol. La semana faerunia está compuesta por diez días, es conocida también como ‘dekhana‘ o con menos frecuencia ‘cabalgata’. Los días individuales de cada dekhana carecen de nombre. En su lugar se hace referencia a ellos por su número; primer día, segundo día, etc.

Los relojes son muy poco frecuentes y la mayoría de la gente divide el día en diez grandes fracciones; alba, mañana, solana (o mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunaoscura (o “corazón de la noche”) y fin de noche. Existen docena de convenciones para nombrar estas porciones del día, lo que ocasiona bastante trastorno a los que viajan por tierras extranjeras. Pocos faerunios tienen razones para medir una hora (o cualquier periodo del día que tenga menor duración) con gran precisión. La gente está acostumbrada a medir el tiempo por intuición, el movimiento del sol y la actividad de su entorno. Si dos mercaderes acordaran reunirse al anochecer en una taberna, habría posibilidades de que el segundo apareciera 15 o 20 minutos después de el primero. En las ciudades grandes el tañido de las campanas de los templos sustituye a las cuentas más informales del paso del día. Algunas religiones principales intentan medir el tiempo de forma más exacta como la fe de Gond con sus famosos relojes mecánicos. Los lazhanderianos encargan a los acólitos que vigilen los relojes de sol, cuidadosamente ajustados tras años de observar el movimiento del astro por el cielo.

El calendario de los Harptos es el calendario utilizado en la mayor parte de Faerûn incluido las Tierras de la Intriga que debe su nombre al mago, muerto hace tiempo, que lo inventó. Pocos se preocupan en mencionar dicho nombre pues es el único calendario que conocen. Cada año de 365 días está dividido en 12 meses de 30 días y cada mes está dividido en tres dekhanas. Cinco días especiales sitúan entre meses. Estas fiestas anuales señalan las estaciones o el cambio de éstas. Los meses de Faerûn se corresponden aproximadamente con los meses del calendario gregoriano. Los nombres de los meses son en orden del primero al último los siguientes; Mazho, Alturiak, Khes, Tarshak, Mirtul, Kyzhorn, Flamarul, Elasías, Eleint, Marpenot, Uktar y Noctal.

Calendario

1Enero
2Febrero
3Marzo
4Abril
5Mayo
6Junio
7Julio
8Agosto
9Septiembre
10Octubre
11Noviembre
12Diciembre

Clima

Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados. En Tezhyr las temperaturas son altas, con un clima mucho más hospitalario que el del Salvaje Norte. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente cálidos, aunque la ligera humedad de la región mitiga el calor en cierto modo especialmente en el Bosque y las tierras cercanas al Weldazh.

Hogar

Los elfos de Wéldazh construyen sus hogares en elegantes entrecielos en los claros de los bosques, bajo las estrellas, permaneciendo rara vez en un mismo sitio durante más de uno o dos días a excepción de la pequeña ciudad de Suldanessellar. Los enanos de Kazad Gromdal excavan talleres y minas en el corazón de la montaña, fortificando sus hogares. Los trasgos y orcos de los Dientecillos prefieren las madrigueras laberínticas de las zonas despobladas. Y los amnianos y tezhyrianos tienen hogares de todo tipo, desde la choza de un pastor en el Camino del Lago hasta la suntuosa mansión de un príncipe mercader en la calle más rica de Athkatla.

Las naciones como Amn o Tezhyr están separadas unas de otras por cordilleras montañosas infestadas de orcos, los yermos frecuentados por trolls, los bosques salvajes protegidos por criaturas féericas, reservadas y hostiles y la simple distancia. Esto es un ejemplo en el Wéldazh el bosque es hogar de muchas dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls, lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Los Dientecillos es una tierra plagada de orcos, trasgos y sobretodo gigantes que han estado en la región desde hace milenios.

En las Tierras de la Intriga una división muy básica se encarga de separar a las personas en dos grupos diferentes; la gente de ciudad y la de campo. La línea divisoria a veces resulta borrosa: un pueblo grande o villa pequeña mezcla muchas de las características de la vida rural y urbana como sucede en urbes como Ínmescar o Purskul dedicadas a la agricultura. Y la división no es exclusiva: incluso en las mayores ciudades de Faerûn, los granjeros y ganaderos cultivan las cosechas y atienden al ganado bajo la sombra de las murallas de la ciudad.

Nueve personas viven en la campiña por cada una que lo hace en la ciudad. Las ciudades grandes resultan difíciles de aprovisionar y la mayoría de la gente se ve obligada a trabajar en el campo para poder comer.

Vida rural

El representante más corriente, vulgar y habitual de la increíble diversidad de estas tierras es un simple granjero humano. Éste vive en una pequeña casa de piedras sueltas con techo de madera, tepe o paja, y cultivos básicos como el trigo, la cebada, el maíz o las patatas en su propia tierra.

En Amn el campesino no goza de la protección de una guardia oficial sino de la protección de los servicios de mercenarios alquilados por las Familias Mercantes de Amn que posean las tierras donde viven. Pero todos ellos son considerados gente libre aunque bastante pobre; están protegidos por la ley contra los codiciosos señores del lugar y, para alimentar a su familia y criar a sus hijos, se les permite elegir el negocio o vocación en el que posea talento. Sin embargo y aunque esto sea así en la teoría todos los Príncipes Mercaderes (como se les llama a los patriarcas o matriarcas de las familias mercantes) tienen capacidad de ejercer como ley y orden en sus tierras y ejercer el derecho de deuda de honor. Un pacto entre el siervo y el noble en el que el segundo le ofrece ayuda ya sea protegiendo su vivienda o resolviendo un delito que han causado contra él a razón de una deuda perecedera que puede extenderse incluso a todo su linaje familiar. El juego de deudas de honor es el mayor poder y baza con la que juegan las Familias Mercantes también en la ciudad y hacen que las deudas y los contratos sean el día a día entre los amnianos.

Vida urbana

Los típicos habitantes de las villas y ciudades son hábiles artesanos de algún tipo. Las ciudades grandes como Athkatla albergan a muchos trabajadores no especializados y a modestos pequeños mercaderes o tenderos, pero la mayoría de los habitantes de la ciudad trabajan con sus manos para fabricar productos acabados a partir de materias primas. Los herreros, curtidores, alfareros, cerveceros, tejedores, tallistas y todas las demás clases de artesanos y comerciantes que trabajan en sus hogares constituyen la industria de Faerûn.

El habitante de las ciudades vive en una casa de piedra o madera, techada con tejas de madera o pizarra, pegada a las de sus vecinos y formando extensas manzanas por las que se extienden multitud de calles estrechas y callejones. En villas pequeñas o prósperas, su hogar podría tener una pequeña parcela de tierra en la que poder cultivar un jardín. Muchos parientes, huéspedes o familias enteras de desconocidos comparten su abarrotado hogar.

En Amn es habitual que los artesanos se adhieran rápidamente a gremios de artesanos o casas mercantes para no arriesgarse a las deudas y la competencia desleal contra los simples artesanos independientes. Las Familias Mercantes son las que más trabajo ofrecen y una protección más segura pero también las cláusulas más abusivas.

Riqueza y privilegio

Igual que nueve de cada diez faerunios viven en pequeños pueblos, más o menos diecinueve de cada veinte son de baja cuna y pocos recursos, por lo que rara vez reúnen una gran riqueza. Un posadero próspero o un hábil artesano, por ejemplo, podrían poner sus manos sobre algunos cientos de monedas de oro, pero los granjeros y comerciantes más corrientes son afortunados cuando poseen más de cuarenta o cincuenta piezas de plata.

En Amn existe la nobleza. Pero desde la perspectiva amniana cualquiera puede llegar a ser noble pues para serlo solo se necesita algo (y en muchas cantidades), ser rico. La sociedad amniana se basa en el éxito y por eso sus ciudadanos además de ambiciosos y emprendedores pueden mostrarse como superficiales y suntuosos. Muchos amnianos prefieren aparentar ser ricos comprando unos anillos enjoyados o un turbante de plumas que asegurar su comida pues el estatus social se basa en la calidad de las prendas, el lugar donde vivas o los tipos de siervos que hayas adquirido. Solo el Consejo de los Seis nombra nuevas Familias Mercantes de entre las Casas Mercantiles más grandes y financieramente saneadas pero la mayoría desaparecen tan rápido como surgen, absorbidas por sus deudas de honor frente a las familias más grandes.Aunque los plebeyos no están obligados por ley a deferir ante sus mejores sí es buena idea mostrar deferencia a los nobles y ricos a través de los títulos y tratamientos protocolarios y oficiales en Amn. Estos son:

  • Plebeyo = Buen hombre, Buena mujer o doncella.
  • Funcionarios menores, artesanos o emprendedores ricos, miembros de las Casas mercantes = Don, Doña.
  • Alcalde, Senescal, Alguacil, Magistrado = Señor, Dama.
  • Alto Magistrado, miembro directo de una Familia Mercader, Canciller = Excelencia
  • Miembro del Consejo de los Seis = Alteza.

Familia

Educación

Las gentes corrientes de la tierra incluso para los grandes señores, lo más importante del mundo es la familia. Los padres instruyen concienzudamente a sus hijos en los oficios a los que ellos se dedican y aseguran su propiedad para el día en que dejen sus hogares y negocios en manos de sus hijos.

Las tierras de Amn por lo general son tolerantes y liberales en lo que se refieren a los papeles de cada sexo. Las mujeres cuentan con la misma libertad que los hombres para poseer propiedades, dirigir negocios y marchar para convertirse en aventureras. Muchos de los héroes más poderosos de Faerûn son mujeres.

Los estudios formales son más la excepción que la regla. Sólo los hijos de los padres ricos o de buena cuna pueden recibir una verdadera educación. Aun así la mayoría están alfabetizados y comprenden el valor y el poder en potencia de la palabra escrita.

La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia en Amn, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.

Gastronomía

Por norma general en Amn la gente come dos veces al día. Un almuerzo cercano a la hora del mediodía y una merienda ligera. El desayuno aunque no está bien visto es muy utilizado entre la clase obrera a horas muy tempranas. En relación a los cubiertos y la etiqueta las copas o vasos se suelen compartir entre los comensales y entre la más baja clase solo se utilizan cucharas de madera y un cuchillo para toda la familia. Incluso entre la clase más alta el hecho de compartir los vasos es considerado un gran privilegio.

El cereal es el alimento más común de todos especialmente en forma de pan. El arroz y la harina blanca son más caros por lo que suele estar reservado a las gentes de la ciudad o de clase media. En épocas más duras y de escasez las gachas suelen sustituir esta comida principal. Las verduras son la segunda comida principal en el alimento de los plebeyos y se usan para acompañar todo tipo de platos. Pero son consideradas menos prestigiosas y poco utilizadas entre la alta sociedad.

Las carnes y los pescados son la fuente de alimentación más prestigiosa y valorada. Más incluso la carne que el pescado. La caza salvaje para la carne es muy popular pero la mayor parte de la comida viene de la carne de animales domesticados como el cerdo que vive con libertad en la mayoría de las calles y fincas y de las aves como el pollo. La carne de vacas o terneras por contra de lo que se podría pensar es muy poco habitual ya que son animales más necesarios como animales de tiro que como productores de leche o carne.

Las especias están entre los productos de mayor lujo disponibles. De todas ellas, las más comunes son la pimienta negra y la canela. La mayoría de las especias más valoradas vienen importadas desde Maztica, Calimshán y sobretodo Kara Tur lo que las convierten en productos de lujo muy valorados por los nobles y que reflejan un importante estatus social.

El agua es al contrario de lo que pudiera pensarse una bebida de rara preferencia. Debido a que muchas veces hay serias dudas sobre su pureza y es algo que solo suele utilizarse de forma común entre los elfos. La mayoría de los humanos prefieren beber diariamente bebidas alcohólicas como el vino, la cerveza, hidromiel, sidra y perada. El vino, no obstante, por regla general es la bebida preferida de los burgueses ya que pueden producirla por sí mismos y poseer un buen vino es señal de tener un buen estatus social.