Adepto Sombrio

Algunos lanzadores de conjuros que descubren la existencia de la Urdimbre Sombría son cautos y alteran su magia lentamente. Otros son más temerarios y se lanzan de cabeza al abismo de la Urdimbre Sombría, adquiriendo inmediatamente todos los dones que se encuentran a disposición del estudiante casual y descubriendo secretos que escapan al alzance de todos excepto los más dedicados. Estos lanzadores de conjuros son los adeptos sombríos, que realizan grandes sacrificios en algunos aspectos del Arte para poder cosechar mayores beneficios en otros lugares.

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La mayoría de los adeptos sombríos son hechiceros o magos, que son quienes obtienen el mayor poder de esta senda. Sin embargo, cualquier lanzador de conjuros puede manipular la Urdimbre Sombría, y se sabe que unos cuantos Bardos, Druidas y exploradores así lo han elegido. Entre los clérigos, sólo los seguidores de Shar son comunes entre las filas de los adeptos sombríos.

PD: En el servidor existen dos clases de prestigio y escoge la clase de prestigio de las dos necesaria para progresar los conjuros de tu clase básica. Es decir si eres un clérigo escoge Adepto Sombrío Divino y si eres un mago Adepto Sombrío Arcano.

Más información sobre la Urdimbre sombría en el servidor.

♦ Dados de golpe: d4
♦ Competencias: El Adepto Sombrío no añade ninguna competencia.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.

Requisitos

♦ Alineamiento: Cualquiera no bueno.
♦ Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros de tercer nivel.
♦ Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos), Saber arcano (8 rangos).
♦ Dotes: Magia de Urdimbre Sombría.

Rasgos de Clase

♦ Habilidades de clase: Las habilidades cláseas del adepto sombrío (y su característica clave) son Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des) y Saberes (Int).
♦ Conjuros: El Adepto Sombrío sumará todos sus niveles de Adepto a los de su clase base arcana o divina -una de las dos- a la hora de valorar el nivel de lanzador final. Por limitaciones de motor el Adepto Sombrío no aprende nuevos conjuros pero sí gana espacios de conjuro.
♦ Magia Tenaz: Tus conjuros resisten los intentos de disipación realizados por los usuarios de la Urdimbre. Todas las criaturas que emplean conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre, a no ser que posean la dote Magia de la Urdimbre Sombría. Cuando un usuario de la Urdimbre realiza una prueba de disipación para disipar uno de tus conjuros la CD es de 15 + tu nivel de lanzador. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas de evocación o transmutación.
♦ Magia Perniciosa: Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de nivel realizadas para superar la resistencia a conjuros de un usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de la Urdimbre a no ser que posean la dote de Magia de la Urdimbre Sombría. Este beneficio se apila con las dotes de Conjuros Penetrantes y Conjuros Penetrantes Mayores.
♦ Magia Insidiosa: Magia Insidiosa dobla la duración de los conjuros de invisibilidad e invisibilidad mayor.
♦ Defensa Sombría I, II y III: un adepto sombrío gana resistencia a los tipos de conjuros que son favorecidos por la Urdimbre Sombría. Reduce en uno la TS de los conjuros de las escuelas de encantamiento, ilusión y nigromancia que sean lanzados contra él, así como los conjuros con el descriptor de oscuridad. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 6 y a +3 a nivel 9.
♦ Escudo de Sombras: un adepto sombrío puede rodearse con un globo de fuerza de color negro purpúreo como acción estándar. Este escudo de sombras funciona como un conjuro de escudo, otorgándole un bonificador de +4 escudo a la CA y absorbiendo los proyectiles mágicos que se lancen contra él. Además, el escudo de sombras proporciona ocultación (20% de posibilidades de fallo) contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
El adepto sombrío puede emplear un escudo de sombras durante hasta 1 asalto por nivel de lanzador y por día. Crear o deshacer el escudo de sombras es una acción estándar.
Cuando el adepto sombrío alcanza el 8º nivel, el escudo también le otorga una RC igual a 12 + su nivel de adepto sombrío, como si estuviera bajo los efectos de un sortilegio de resistencia a conjuros.
♦ Doble Sombrío: una vez al día, un adepto sombrío de 10º nivel puede crear un doble de sí mismo tejido de materia sombría. El doble tiene las mismas puntuaciones de características, CA, base, pg, TS y equipo que su creador. El doble sombrío no puede conjurar por si mismo y tiene un penalizador de ataque elevado. Como doble sombrío es inmune a los conjuros enajenadores y a la magia de muerte y permanece durante un turno por nivel de lanzador. La muerte de este duplicado no afecta al adepto sombrío, ni viceversa. Si su creador muere, el doble sombrío permanecerá hasta que su duración expire.

Progresión de niveles

♦ Nivel 1: Magia Tenaz, Magia Perniciosa, Magia Insidiosa (Metamagia Sombría).
♦ Nivel 2: Visión en la oscuridad.
♦ Nivel 3: Defensa Sombría I.
♦ Nivel 4: Escudo sombrío.
♦ Nivel 6: Defensa Sombría II.
♦ Nivel 7: Caminar en la sombra.
♦ Nivel 8: Gran Escudo Sombrío.
♦ Nivel 9: Defensa Sombría III.
♦ Nivel 10: Doble Sombrío.