Brujo Arcano

El brujo se trata de una criatura nacida de un linaje sobrenatural que pretende dominar la peligrosa magia que inunda su alma. A diferencia de los magos y hechiceros que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo invoca poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad.
El brujo explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas sobrenaturales, engañar a los débiles de mente o destruir a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

Más información sobre orígenes y restricciones sobrenaturales.

REQUISITOS
Cualquiera Caótico o Maligno.
Señalar al menos una restricción sobrenatural de acuerdo al linaje.

BRUJOBRUJA

Linajes del Brujo

Al contrario del set de campaña general los brujos en Faerûn pueden adquirir sus poderes a raíz de pactos con entes muy poderosos aunque también -y es menos habitual- a raíz de un linaje mágico antiguo o un pacto que se produjo en el pasado. Debido a que la mayoría de las veces su origen es malévolo, desconocido o muy misterioso no están bien vistos en los Reinos.

Sin embargo no todos los brujos son malignos, algunos han aprendido a controlar la magia oscura que inunda su alma, otros aún más raros poseen linajes menos viles y luchan contra el mal como antihéroes que no terminan de ser comprendidos por el resto de fuerzas del bien.

A continuación se explican los diversos linajes de brujo que existen en Faerûn y sus alinemientos más comunes. Un personaje con uno de estos linajes y un alineamiento que no se corresponda con lo sugerido tendrá que tener aprobación del Staff y una buena justificación en su ficha de nivel 8. No es algo que se recomiende de inicio.

Linaje Infernal: Diablo

De entre todas aquellas criaturas o razas que fomenten linajes de brujos, ninguno es más entusiasta y activo que los Archidiablos. Disfrutan sembrando corrupción y controlando la vida de los mortales extendiendo su línea de sangre. Haciendo pactos con mortales faerûnianos. Mientras que entre los archidiablos más frecuentes extendiendo este tipo de linajes están Mefistófeles y Asmodeo, los pactos y las líneas de sangre son fomentados por la mayoría de los otros archidiablos. En el caso de los elfos también existe la posibilidad de heredar los poderes por tratos corruptos con el Solar Caído Malkizid.

Alineamiento: No Bueno
Formas de adquisición: Pacto o Herencia
Prerrequisitos de raza: Sin prerrequisito racial. Necesaria una herencia infernal

Linaje Infernal: Demonio

Los poderes del brujo heredados de los señores demoníacos no son nada habituales y son bastante más raros que en el caso de los diablos.

Alineamiento: No bueno
Formas de adquisición: Pacto o Herencia
Prerrequisitos de raza: Cualquier raza no-benigna

Linaje Feerico

Las hadas de Faerûn son solitarias y misteriosas. Incluso aquellos druidas y exploradores que son amigos de las criaturas del bosque no pueden afirmar que realmente las conocen, y mucho menos sus secretos más profundos. Mientras que la mayoría de las hadas están neutralmente alineados, contentos de vivir sus vidas en armonía con la naturaleza, algunas se han aliado con extraños y oscuros poderes. Una entidad malévola con influencia creciente en Faerûn, la Reina del Aire y la Oscuridad es la creadora más común de pactos de brujos entre las hadas. Mientras que un pequeño número de brujos fey derivan sus poderes de una conexión con la Corte Seelie, la mayoría están asociados con la Reina y sus secuaces Unseelie (o la Corte Oscura).

Alineamiento: No legal
Formas de adquisición: Pacto o Herencia
Prerrequisitos de raza: Sin prerrequisito racial. Necesaria una herencia fata

Linaje Crepuscular

La vida cambió para los elfos de las estrellas en los últimos siglos. Los hechiceros alien conocidos como nilshai invadieron su reino. Los invasores sitiaron secciones del reino, erosionando los límites y, por lo tanto, la estabilidad del plano. Un pequeño número de elfos de las estrellas nacidos durante este período exhibió habilidades extrañas y cualidades físicas. A diferencia de sus hermanos, estos residentes son nativos del Sildëyuir y están aún más atados a sus misterios.

Alineamiento: Cualquiera de los permitidos por el brujo
Formas de adquisición:Herencia
Prerrequisitos de raza: Elfo de las Estrellas

Linaje Planodeudo

Las poblaciones tocadas por los planos de Faerûn tienden a tener más brujos entre ellos que el resto de la población. Estos brujos a menudo desarrollan sus poderes en concentraciones de energía sobrenatural. Todas las regiones se ven afectadas, pero las que tienen el mayor número de brujos son tieflings (Thay y Unther), genasi (Calimshan y Thay [fuego]), celadrin (Cormanthor) y worghests (las minas de Tethyamar). Si bien los brujos con poderes basados ​​en su herencia se pueden encontrar en cualquier lugar de Faerun, estas son las fuentes más comunes entre las razas planarias. Azerbloods, celadrin, d'hin y worghests. Otras razas planetas como los tannaruks, d'hin y azerbloods pueden tener algunos brujos entre ellos, pero no son particularmente comunes.

Alineamiento: Depende del tipo de planodeudo
Formas de adquisición: Herencia
Prerrequisitos de raza: Tiefling, Aasimar, Genasi (todos), Tanarukk, Celadrin, Fey'ri o Azerblood.

HABILIDADES Y APTITUDES

Competencia con armas y armaduras: Los Brujos ganan competencia con Armadura Ligera y Armas Sencillas.
Habilidades de clase: Artesanía, Averiguar Intenciones, Concentración, Conocimiento Conjuros, Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Saltar, Saber Arcano, Saber Religión, Saber Otros, Usar Objeto Mágico.

Ataque Base: Medio
Puntos de golpe: 6
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.


Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

♦ Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortílegas y, por lo tanto, usar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentración para poder usar una invocación si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros.
♦ Las invocaciones están sujetas a la RC excepto si su descripción lo contradice específicamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.
♦ La CD de las Invocaciones será de 10 + nivel de la invocación (3 mínimas, 5 menores, 7 mayores y 9 oscuras) + bonificador de Carisma. Sí puede, no obstante, beneficiarse de la dote soltura con una aptitud, así como de las dotes que emulan efectos metamágicos para aptitudes sortílegas como Maximizar aptitud sortílega o Potenciar aptitud sortílega.
♦ Para lanzar Invocaciones mínimas se necesita una puntuación mínima de 12 de Carisma, 14 para Menores, 16 para Mayores y 18 para Oscuras. Como las aptitudes sortílegas en realidad no son conjuros, al brujo arcano no le es útil la dote Soltura con una escuela de magia.
♦ A diferencia de otras aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras. Aunque el brujo al igual que el bardo no tiene fallo de conjuro arcano en armaduras ligeras. Teniendo una reducción de fallo de conjuro en las armaduras del 20%.

Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo son mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocación, que debe ser del grado inferior (mínima). A medida que obtiene niveles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla más adelante. Para poder desbloquear una invocación de un nivel superior debes tener, como mínimo, tres invocaciones de nivel inferior. Por tanto para adquirir una invocación oscura tendrás que tener al menos 3 invocaciones mínimas, 3 menores y 3 mayores.

Explosión sobrenatural (Sb): La primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosión sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes.
Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Se trata de un ataque de toque a distancia que afecta a un único objetivo, sin permitir TS. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño a nivel 1 e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. el efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeando a la baja), con un mínimo de nivel 1 y un máximo de 9 cuando el brujo arcano alcanza el nivel 18º o superior.
Las explosiones sobrenaturales están sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la RC también se les aplican. El efecto inflige la mitad de daño a los objetos. Las dotes metamágicas no pueden mejorar las explosiones sobrenaturales del brujo arcano (se trata de una aptitud sortílega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano.
Por último al tratarse de un ataque de toque las explosiones sobrenaturales pueden realizar golpe crítico duplicando el daño. Aunque el rango de crítico no podrá reducirse con ninguna dote o aptitud.

Detectar magia (St): [Roleado] empezando a 2º nivel, el brujo arcano puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Reducción de daño (Sb): El brujo fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques físicos a partir del nivel 3, obteniendo una RD de 1. En el 7º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes gana +1 más a esa RD, hasta 5 RD a nivel 19.

Engañar objeto (Ex): Al 4º nivel el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Recibe +6 en la habilidad de Usar Objeto Mágico.

Recuperación infernal (Sb): Empezando a 8º nivel, el brujo arcano sabe cómo aplicar la recuperación infernal. Obtiene Regeneración 1. En el 13º nivel la recuperación infernal mejora y al entrar en este estado obtiene Regeneración 2. En el 18º nivel la recuperación infernal se incrementa a 5.

Resistencia a la energía (Sb): Al 10º nivel el brujo arcano obtiene resistencia a todos los elementos de 5 contra cualquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. A 20º nivel, la resistencia elemental aumenta a 10.

Imbuir objeto (Sb): Un brujo arcano de 10º nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos dentro de un limitado listado, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos. No gasta el coste en PX ni en oro por fabricar el objeto. Pero solo podrá fabricar un 1 objeto cada 24h. Además necesitará la dote correspondiente al objeto Fabricar Varitas. Las varitas que fabrica el brujo solo puede usarlas él mismo.
La dote de imbuir objeto se obtiene automáticamente a nivel 12, pero sigue necesitando que se escoja la dote de "Fabricar varita". Por el momento no hemos habilitado la posibilidad de crear pergaminos.

TABLA DE PROGRESO

1 Explosión sobrenatural 1d6, Invocaciones mínimas.
3 RD 1, explosión sobrenatural 2d6
4 Engañar objeto (+6 a UOM)
5 Explosión sobrenatural 3d6
7 RD 2, explosión sobrenatural 4d6
8 Recuperación infernal 1
9 Explosión sobrenatural 5d6
10 RE 5 (Frío, Fuego, Electricidad, Sónico, Ácido)
11 RD 3, Explosión sobrenatural 6d6
12 Imbuir objeto (Seleccionable de la lista de dotes a partir del nivel 10)
13 Recuperación infernal 2
14 Explosión sobrenatural 7d6
15 RD 4
17 Explosión sobrenatural 8d6
18 Recuperación infernal 5
19 RD 5
20 Explosión sobrenatural 9d6, RE 10 (Frío, Fuego, Electricidad, Sónico, Ácido)

INVOCACIONES POR NIVEL

Nivel 1 1 Nueva Invocación (Desbloqueas Invocaciones Mínimas)
Nivel 2 2 Nueva Invocación
Nivel 3 2
Nivel 4 3 Nueva Invocación
Nivel 5 3
Nivel 6 4 Nueva Invocación (Desbloqueas Invocaciones Menores)
Nivel 7 4
Nivel 8 5 Nueva Invocación
Nivel 9 5
Nivel 10 6 Nueva Invocación
Nivel 11 7 Nueva Invocación (Desbloqueas Invocaciones Mayores)
Nivel 12 7
Nivel 13 8 Nueva Invocación
Nivel 14 8
Nivel 15 9 Nueva Invocación
Nivel 16 10 Nueva Invocación (Desbloqueas Invocaciones Oscuras)
Nivel 17 10
Nivel 18 11 Nueva Invocación
Nivel 19 11
Nivel 20 12 Nueva Invocación

Invocaciones

LISTADO DE INVOCACIONES

Invocaciones mínimas

Lanza Sobrenatural: El alcance máximo de Explosión Sobrenatural del invocador aumenta a 250. (Activable de Moldeado – Reemplaza explosión sobrenatural básica)

Seducción: El invocador recibe una bonificación de 6 puntos en Engañar, Diplomacia e Intimidar durante 24h

Suerte del Oscuro: El invocador recibe una bonificación a sus salvaciones -disipable- igual a su bonificador de carisma durante 24h

Vista de Diablo: El invocador puede ver hasta 30 'a través de la oscuridad normal y mágica. Obtiene Ultravisión -disipable- durante 24h

Saltos y Brincos: El invocador recibe una bonificación de 6 puntos en Equilibrio, Saltar y Trepar durante 24h

Ver lo oculto: El invocador puede ver criaturas y objetos invisibles. Obtiene Ver lo Invisible -disipable- durante 24h

Ráfagas de Escalofrío: Una ráfaga de viento como el hechizo. Además, las criaturas dentro del área de efecto reciben daño de fuego igual al nivel del invocador.

Aliento de la Noche: Crea una niebla alrededor del invocador, que otorga una ocultación del 30% al invocador.

Golpe Horrible: Añades el daño de tu Explosión Sobrenatural a tu arma en tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo que golpees con éxito. [No se apila con Arma Flamígera y Fuego Oscuro]

Invocaciones menores

Disipación Voraz: Cancela los hechizos mágicos y los efectos en una prueba de disipación exitosa y causa daño mágico igual al nivel del invocador.

Caminar sin ser visto: El invocador se vuelve invisible durante 24h.

La muerte andante: Creas un no-muerto a tu servicio. Solo puedes tener un no-muerto convocado a la vez.

Maldición de la Desesperación: Maldices a una criatura con -2 a todas las características y, además, añade -1 de penalizador de ataque aunque salve la salvación/fortaleza. No es apilable.

Huir de la escena: Usa una puerta dimensional oscura de corto alcance.

Hechizar Criatura: Haz que una sola criatura te considere su compañero a voluntad.

Explosión de Azufre: Convierte el daño de tu Explosión Sobrenatural en daño de fuego y otorga 2d6 de daño adicional. Además de 2d6 daño fuego por asalto/reflejos durante 5 asaltos. (Activable de Esencia)

Explosión Infernal: Convierte el daño de tu Explosión Sobrenatural en daño de frio y otorga 2d6 de daño adicional. Además de -2 Destreza/Reflejos durante 10 Turnos. (Activable de Esencia)

Cadena de Eldritch: Explosión sobrenatural salta del objetivo inicial a objetivos adicionales. Cada cinco niveles de invocador puede encadenarla con un objetivo adicional. (Activable de Moldeado)

Invocaciones mayores

Tentáculos Escalofriantes: Usa los tentáculos negros de Evard como el hechizo, pero con 2d6 de daño frío adicional a las criaturas de la zona más un punto de daño por nivel del invocador.

Gato del Infierno: El invocador se polimorfa -pierde sus estadísticas y objetos- en un Gato Infernal y obtiene Ocultación 50%, Invisibilidad Oscura permanente, RD 20/+3, RC 22 y un aumento de velocidad del 75%. Mientras esté en esta forma no puede usar invocaciones.

Muro de Fuego Oscuro: Crea un muro de fuego como el hechizo, causando 8d6 pero la mitad del daño del muro se debe al poder sobrenatural. (Daño Mágico).

Explosión de repulsión: El objetivo de tu Explosión Sobrenatural debe hacer una salvación de reflejos o será derribado, además de recibir el daño normal de tu explosión. (Activable de Esencia)

Cono de Eldritch: Explosión sobrenatural toma la forma de un cono dañando a todas las criaturas del área de efecto. (Activable de Moldeado)

Explosión Caustica: Convierte el daño de tu Explosión Sobrenatural en daño de ácido, ignora la Resistencia a Conjuros del objetivo y otorga 1d6 de daño adicional. Además de 2d6 daño ácido por asalto/reflejos durante 5 asaltos. (Activable de Esencia).

Devorar Magia: Cancela los hechizos mágicos y los efectos en una prueba de disipación exitosa y, además, añade puntos de golpe temporales igual a su nivel al invocador por objetivo disipado.

Invocaciones oscuras

Explosión de la Perdición: Explosión Sobrenatural afecta a todos los enemigos en un radio de 20 pies. Lanza una explosión sobrenatural a cualquiera de los objetivos del área de efecto por cada nivel de Invocador. No puede golpear varias veces al mismo objetivo. (Activable de Moldeado).

Explosión Tenebrosa: Convierte el daño de tu Explosión Sobrenatural en daño de energía negativa y otorga 2d6 de daño adicional. Además, aplica 2 Niveles Negativos/Fortaleza. (Activable de Esencia).

Palabra de Cambio: Transformas al objetivo en una rata, una paloma, una gallina o un cerdo. Además, le aplica una penalización de fallo de conjuro de un 100%, una reducción de ataque de -20 y reduce su fuerza a 8. Los PG no se ven afectados ni la movilidad. es disipable.Palabra de cambio no funciona con no-muertos, constructos, cienos y plantas. Con los cambiaformas solo durará un asalto.

Invisibilidad Retributiva: Otorga Invisibilidad y un 50% de ocultación sobre ti mismo. Cuando la invisibilidad desaparece, crea una explosión que inflige 4d6 + tu nivel de brujo de daño sónico y puede aturdir.

Ruta de la Sombra: Como el conjuro Teleportar Mayor, sin posibilidad de fallo y, además, restablece la mitad de tus puntos de golpe al viajar.

LISTADO DE INVOCACIONES ROLEADAS

Invocaciones mínimas

Convocar plaga: Convocas una plaga de arañas, murciélagos o ratas -la que elijas- que dura tanto como una tirada de concentración. No puedes tener dos plagas a la vez. [El Arcano Completo 3.5, página 132]

Tracción arácnida: Como el conjuro de Trepar Arácnido pero dura 24 horas. [El Arcano Completo 3.5, página 136]

Invocaciones menores

Sentido del Vacío: Puedes agudizar tus sentidos tu oído y visión adquiriendo sentido ciego hasta 30'. Dura 24 horas. [El Arcano Completo 3.5, página 136]

Pasar desapercibido: El invocador se vuelve invisible durante 24h. [El Arcano Completo 3.5, página 136]

Forma de araña: Puedes escapar convirtiéndote en una araña monstruosa demoníaca pequeña o mediana. Dura 24 horas. [Drows de la Infraoscuridad, página 63]

Declaración de peso: Puedes realizar una palabra en la Lengua Oscura y hacer que una criatura voladora caiga hacia el suelo si no salva una tirada de salvación de voluntad. [Dragon Magic, página 82]

Vuelo oscuro: vuelas igual a tu velocidad terrestre gracias a los poderes de la oscuridad con unas alas de sombra. [El Arcano Completo 3.5, página 136]

Invocaciones mayores

Llamada del Brujo Arcano: Puedes usar esta aptitud tantas veces quieras para enviar un mensaje como mediante el conjuro recado. Sin embargo si una persona no desea responderte puede realizar una tirada de voluntad para devolverte el recado realizándote daño. [El Arcano Completo 3.5, página 135]

Susurro del diablo: Funciona como hechizar criatura salvo que las acciones que toma el sujeto creen que son idea propia y no le convenciste para ello. [Cityscape, página 68]

Invocaciones oscuras

Desmaterialización oscura: Te conviertes en una plaga de sombras diminutas similares a murciélagos de poco más de un metro de ancho que te permiten viajar y colarte por aberturas diminutas. Dura 24 horas. [El Arcano Completo 3.5, página 132]

Presciencia oscura: Recibes un sexto sentido de alarma ante los instantes de peligro y además te permite comunicarte telepáticamente con otras personas a menos de 100'. Dura 24 horas. [El Arcano Completo 3.5, página 136]

Barrera impenetrable: Puedes conjurar un muro de fuerza con esta invocación. El muro es negro e impide la visión. Sólo puedes tener un muro impenetrable a la vez si tú conjuras un segundo muro antes de que la otra barrera expire o se disipe el primero desaparece. Si el muro es destruido tú recibirás daño. [Dragon Magic, página 82]

Lista de restricciones sobrenaturales

Dentro de los rasgos más característicos de los brujos arcanos, se encuentran las leyes internas de comportamiento que los vuelve a lo menos curiosos ante los ojos de otros. Estas se conocen como restricciones sobrenaturales (más información aquí).

A continuación se detalla un listado con restricciones sobrenaturales las cuales es posible aplicar a un personaje. Son sugerencias, mas no es obligatorio que se escoja una de éstas, pudiendo crear otras más acordes a vuestros personajes

 

● En una encrucijada, siempre escoges la misma dirección.
● Ante una pregunta, solo puedes contestar con otra pregunta.
● No puedes mirar a los ojos a alguien que tenga los ojos de un determinado color.
● Tienes que siempre llevar algo de un color específico entre tus cosas.
● Solo puedes formular preguntas directas cuyas respuestas sean un sí o un no.
● No puedes acercarte a los animales domésticos o estos huyen de ti.
● Solo puedes adentrarte en edificios o casas si eres invitado previamente.
● Evitas tocar algo de cierto metal pues te causa repelús.
● No puedes alzar la voz al volumen de un grito.