Los campeones divinos son poderosos combatiente dedicados a la causa de sus dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia. Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones divinos más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.


Nota: Esta clase de prestigio se basa en la clase Campeón de Torm propia del juego Neverwinter Nights y en lo que describe Guía del jugador de Faerûn de 3.5. La clase ha sido adaptada al servidor para su jugabilidad.
♦ Dados de golpe: d10
♦ Competencias: Los Campeones Divinos son competentes con todas las armas sencillas y marciales, pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
♦ Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Requisitos
♦ Alineamiento: Cualquiera a un paso del alineamiento de la deidad.
♦ Habilidades: Saber Religión (3 rangos).
♦ Dotes: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la deidad).*
♦ Ataque Base: +7.
♦ Patrón: El campeón divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe será campeón.
*Para armas del CEP sin acceso a la dote, referirse al tema: Armas divinas.
Rasgos de Clase
♦ Habilidades de clase: Las habilidades cláseas del campeón divino son: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber Religión (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car) y Trepar (Fue).
Los campeones divinos adquieren una dote adicional cada dos niveles.
Progresión de niveles
♦ Nivel 1: Imposición de manos. Pueden curar un daño igual a su nivel de clase multiplicado por el modificador de Carisma o causar un daño equivalente a los muertos vivientes.
♦ Nivel 2: Defensa sacra. +1 a todos los tiros de salvación.
♦ Nivel 3: Castigar al mal. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y paladín.
♦ Nivel 4: Defensa sacra. +2 a todos los tiros de salvación.
♦ Nivel 5: Ira divina. Una vez al día, +3 de ataque al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma. Supondrá una acción gratuita activarla.
♦ Nivel 6: Defensa sacra. +3 a todos los tiros de salvación.
♦ Nivel 8: Defensa sacra. +4 a todos los tiros de salvación.
♦ Nivel 10: Defensa sacra. +5 a todos los tiros de salvación.