Engendro Vampírico

Engendro Vampírico (Liberada)

"Esta criatura de aspecto fiero, prácticamente rezuma malignidad. Sus ropajes son de apariencia noble, aunque están en mal estado. Sobre su boca de collar rojo oscuro destacan un par de colmillos de aspecto perverso."

El engendro vampírico es una criatura muerta viviente que se crea cuando un vampiro mata a un mortal. Al igual que su creador el engendro permanece atado a su ataúd y a la tierra de su sepultura. El engendro vampírico conserva la apariencia que tuviera en vida, aunque sus rasgos son a menudo más duros y crueles, con una mirada depredadora.

Nota: La expresión "engendro", vampírico hace relación a que vienen de una progenie vampírica, esto es, el vampiro creador, no implica que la gente con esta subraza se vuelva un monstruo horripilante.

Reconocer a un vástago vampírico: Los rasgos del engendro no cambian a como fueran en vida teniendo unos rasgos ligeramente más crueles. Los engendros vampiros se mueven en lugares poco iluminados (de noche o por la iluminación de los candelabros) lo que hace imposible que sean reconocidos por tiradas de avistar. Sólo la sospecha de que te encuentras ante un vástago vampírico justifica estas tiradas para detectar que carece de sombra.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Idiomas automáticos propios de la raza base y la región de procedencia.
♦ Ajustes de los vampiros a las características: Fuerza +2, Carisma +2. Los engendros vampíricos son más fuertes que los humanos y lo suficientemente arrogantes como para considerar que la mayoría de los humanoides no son nada más que presas.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia y aptitudes de la raza base, Raza muerto viviente, Inmunidades de muerto viviente (Golpes críticos, magia de muerte, enfermedad, nivel negativo, reducción de características, conjuros enajenadores, parálisis, veneno y ataque furtivo), Sed de sangre (debe alimentarse de sangre continuamente o perderá sus atributos vampíricos), Absorción de sangre, Consunción de energía, Curación rápida, Dominación, Forma gaseosa, Trepar cual arácnidos.
Habilidades obtenidas: +2 Avistar, +2 Esconderse, +2 Moverse sigilosamente, +2 Buscar, +2 Engañar, +2 Escuchar, +2 Averiguar intenciones.
♦ Alineamiento: Los engendros vampíricos son malignos, cualquiera de estos.
♦ Zona de inicio: Mansión de Athkatla
♦ Ajuste de nivel: Ninguno.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Se debe de escoger una raza base y escribir "Engendro" en el apartado de subraza.
♦ Especial: En el servidor esta subraza no podrá avanzar más allá del nivel 12, teniendo que solicitar la conversión a vampiro en caso de querer sobrepasar ese nivel, pasando a ser una subraza cerrada mayor y a ocupar una de las plazas de vampiro.
Un engendro vampírico no puede tener la clase druida.

Aptitudes

El engendro vampírico utiliza su fuerza sobrehumana cuando entabla combate con un mortal, golpeando enérgicamente a sus enemigos y lanzándolos contra las rocas o las paredes. También utiliza su forma gaseosa y sus aptitudes de vuelo para golpear al enemigo allá donde sea más vulnerable.

Absorción de sangre (Ex): El engendro vampírico puede usar sus colmillos para chupar la sangre a las víctimas vivientes por medio de una prueba con éxito de presa. Si logra sujetar a su enemigo, le absorberá la sangre, infligiéndole un daño de 1d4 puntos de Constitución cada asalto que lo mantenga sujeto. Por cada uno de esos ataques de absorción de sangre con éxito, el engendro vampírico obtiene 5 puntos de golpe temporales.

Consunción de energía (Ex): Las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo del engendro reciben un nivel negativa. La salvación de Fortaleza para eliminar cada nivel negativo tiene CD 14, la CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que reciban sus oponentes, el engendro vampírico obtiene 5 puntos de golpe temporales.

Curación rápida (Ex): un engendro vampírico recupera 2 puntos de golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mínima Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el engendro adoptará automáticamente la forma, gaseosa e intentará huir. La criatura deberá alcanzar su ataúd antes de un tramo de 2 horas o será destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 -14 kms- millas en 2 horas). Una vez esté descansando en su ataúd, estará indefenso. Al cabo de 1 hora descansando en su féretro, volverá a tener 1 pg, ya no estará indefenso y, desde ese momento, continuará recuperando 2 puntos de golpe por asalto.

Dominación (Sb): un engendro vampírico puede doblegar la voluntad de un oponente con sólo mirarlo a los ojos. Esta aptitud es parecida a un ataque de mirada, excepto en que la criatura debe utilizar una acción estándar y en que no tiene efecto sobre aquellos que sencillamente lo estén mirando. Quien sea objetivo del engendro vampírico deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 14) o quedará de forma instantánea bajo la influencia del atacante, como el conjuro de dominar persona lanzado por un lanzador de 5º nivel. Esta aptitud tiene un alcance de 30’ (9 metros). La CD de La salvación utiliza el bonificador de carisma.

Forma gaseosa (Sb): como acción estándar, el engendro vampírico puede adoptar forma gaseosa a voluntad, igual que el conjuro, lanzado por un lanzador de 6º nivel, pero puede continuar con ella indefinidamente y tiene una velocidad de vuelo de 20' (6 mts), con maniobrabilidad perfecta.

Trepar cual arácnido (Ex): un engendro vampírico puede escalar superficies verticales igual que con el conjuro trepar cual arácnido.

Cómo son los Engendros Vampíricos:

Por siempre jamás anclados en sus impías tumbas, los depredadores nocturnos conocidos como engendros vampíricos intrigan en busca de poder. Tienden hacia la decadencia, creyéndose superiores a otras criaturas vivas (o muertas vivientes).
Los que deseen llevar Pjs vampiros están limitados a avanzar como engendros vampíricos con voluntad propia.

Descripción física: Los engendros vampíricos conservan el mismo aspecto que mantuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Al igual que los vampiros, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza.

Clase predilecta: Cualquiera. Las mejores elecciones de clase que puede tomar una de estas criaturas son guerrero, pícaro, hechicero y mago.

Raza: Los engendros vampíricos proceden de todas las razas humanoides. Tienden a ser más comunes entre las civilizadas, incluyendo la humana, elfa y semielfa, que entre las tribales salvajes.

Religión: Al igual que otros no-muertos, los vampiros no son criaturas devotas, y no es raro que no adoren a ninguna deidad.

Peculiaridades: Los engendros vampíricos poseen un gran talento en lo que respecta al sigilo y la persuasión. Pueden mantenerse firmes en combate cuerpo a cuerpo, sabiendo que siempre tienen disponible una vía fácil de huida (ya sea en forma gaseosa o con trepar cual arácnido). Sus aptitudes absorción de sangre, dominación y consunción de energía les convienen en el azote de la mayoría de las criaturas vivas.

Creación de un engendro vampirico:

Para crear un engendro vampirico, un vampiro debe usar parte de la energía necrótica que posee, y drenar toda la fuerza vital de su víctima (a efectos de juego, esto es beber su sangre hasta que su constitución sea 0 o menos). El engendro recién creado abrirá los ojos en 1d4 días, sucumbiendo ante sus instintos vampíricos (Esto es, adquiriendo el alineamiento maligno más cercano y adoptando las actitudes de un engendro vampirico) y quedando bajo las órdenes de su creador.

En Puerta de Baldur, un engendro vampírico es un no-muerto maligno que se alimenta de sangre, debe estar vinculado a las Máscaras Nocturnas, y solo puede ser adquirida por una raza básica (Humanos, Elfos Lunares, Enanos Escudos, Gnomos de la Roca, Medianos Piesligeros, Semielfos y Semiorcos).

Engendro vampírico creado desde cero: Un engendro vampírico recién creado puede tener cualquier trasfondo apropiado con la subraza. Sin embargo, no se admitirán engendros vampíricos ancestrales o con siglos de edad estando transformados para ser roleados, y no se puede haber sido creado o convertido por otro PJ de puerta de baldur. El engendro vampírico debe ser leal a la facción de las máscaras nocturnas.

Personaje transformado: Un personaje que sea de una raza básica de nivel 12 o menos puede buscar la conversión en un engendro vampírico. El ser transformado en engendro vampírico implica el volver a nivel 3 y comenzar los desbloqueos de 0. Al igual que un engendro vampírico creado de cero, un personaje transformado no puede haber sido convertido por otro PJ puerta de baldur y debe ser leal a la facción de las máscaras nocturnas.

Obtener la conversión en engendro requiere solicitarla al staff. Obtener esta subraza requiere un acercamiento a las máscaras nocturnas, y un rol apropiado que haga que los vampiros de esta facción consideren la opción de transformar a la persona en un engendro.

Hambre vampírica:

Algunos muertos vivientes existen durante siglos sin interactuar con ningún ser vivo, en tanto que otros parecen necesitarlo o al menos ansían con pasión irrefrenable, la carne, la energía o la fuerza vital de los que todavía viven. Los no-muertos inteligentes, tales como vampiros, idealizan o incluso erotizan esa necesidad para mantener su fuerza (o alimentar su adicción). Sin embargo, a pesar de que esta capacidad es con frecuencia peligrosa (o incluso mortal) para aquellos que se les oponen, el hambre tras ella es una importante debilidad para muchos de estos seres.

Ansia ineludible: Un engendro vampírico posee un ansia ineludible de energía vital de criaturas vivas. Esto quiere decir que aunque los vampiros se mantengan por la energía negativa y no requieran biológicamente el alimentarse de la fuerza vital de otros seres, su instinto vampírico los lleva a buscar el alimentarse de esto de manera ineludible. Esta ansia de energía vital, si se niega durante demasiado tiempo, podrían llevar incluso a un vampiro a un hambre frenética. Una vez consigue alimentarse y el hambre queda saciada, la intensidad del ansia disminuye hasta un nivel tolerable, pero es un ciclo que está condenado a repetir.

La energía vital es tomada por un vampiro al momento de morder a sus víctimas, en el cual consume su fuerza vital, lo cual influye una pérdida de constitución temporal para la víctima. También puede ser tomada mediante los toques necróticos que un vampiro emplea para debilitar a sus víctimas, absorbiendo la energía de quienes toca mediante golpes.

Dependencia de dieta: Los vampiros son dependientes del consumo de sangre de seres vivos, debiendo alimentarse de estos para conservar su movilidad y sus otras aptitudes. Cuánto más tiempo se les niegue el alimento necesario, su vínculo con el plano de la energía negativa se vuelve más y más débil. En un momento dado, su capacidad de movimiento y una o más aptitudes específicas quedarán suprimidas hasta que puedan alimentarse denuevo.

Sin embargo, no importa lo debilitados que estén por la falta de sustento, esta privación no puede dejarlos sin reanimación de forma permanente. Una inyección fresca de su alimento siemre puede devolverles sus capacidades al máximo. Un vampiro puede aguantar hasta 3d6 meses antes de perder toda la movilidad.

Cómo se interpreta esto: El hambre que sienten los muertos vivientes que necesitan sustento es semejante a una adicción. Al igual que las criaturas vivas con un ansia extrema de alguna sustancia química, los muertos vivientes hambrientos son propensos al comportamiento errático, violento y, en ocasiones, autodestructivo si se les niegan sus bocados predilectos.

Saciedad: Un muerto viviente con un ansia ineludible sufre daño de característica cada día a menos que supere un TS de Voluntad a CD 25. Uno con dependencia de dieta lo sufre cada tres días a no ser que tenga éxito en una a CD 15. Cada vez que uno de estos seres se alimenta de su bocado predilecto, queda saciado y no necesita realizar estos TS durante el período de saciedad indicado en la tabla. Al finalizar éste, vuelve a tener hambre.

Daño: la necesidad de alimentarse que tiene un muerto viviente es como un clavo en su mente que perfora su conciencia, infligiendo cada día el daño indicado a menos que supere el TS o se alimente. Una vez consiga esto último, se recupera inmediatamente de todo el daño de característica sufrido. Al aguantar durante cada vez más tiempo sin alimentarse, posiblemente perdiendo Sabiduría en el intertanto, el muerto viviente se vuelve cada vez más desequilibrado. Medita sobre planes que le permitirían alimentarse, planes que probablemente consideraría demasiado arriesgados si estuviera completamente cuerdo.

Cuando alcanza Sabiduría 0, no conserva ninguna clase de voluntad propia o buen juicio que le disuadan de buscar su bocado preferido, incluso si su destrucción total parece probable después de ello. Los muerto vivientes inteligentes a veces prepara planes para esta eventualidad, organizándolo incluso para quedarse encerrados en una bóveda construida por ellos mismo desde la que es incapaz de escapar. Permanecerá allí hasta que un tercero ya convenido le proporcione su bocado preferido (supuestamente, de manera que no ponga en peligro a este tercero, aunque se dan accidentes).

Debilidades de los engendros vampíricos:

Las debilidades de los engendros vampíricos exactamente las mismas que las de los vampiros, las cuales son:

Carecen de reflejo propio: Los vampiros no se reflejan en los espejos y rehuyen de estos, si se ve obligado a permanecer en una habitación donde se halle un espejo, evitará mirarlo a toda costa. Un espejo -de suficiente tamaño no vale un trozo de cristal- puede mantener a raya al vampiro de forma similar a n símbolo sagrado impidiendo que el vampiro se acerque a menos de un metro y medio de quien se lo muestra directamente -tiene que estar apuntándole directamente-.

Carecen de sombra: Los vampiros carecen de sombra siendo una forma de descubrirlos. Nota: es preciso contar en la mayoría de los casos con presencia DM para determinar que carecéis de sombra. Siempre se llamará a DM si se está en una zona transitada, llena de gente o sin un foco de luz potente. Si un vampiro, sea la que sea al razón se encuentra en un lugar totalmente iluminado por diversas fuentes de luz o una de gran potencia orientada hacia él y con poca gente a su alrededor, el sentido común dicta la posibilidad real de ser detectados y confiamos en vuestro criterio y legalidad. En caso de cualquier posible duda se llamará a un DM que será quien tome la decisión.

Se sienten repelidos por el ajo: Los vampiros no pueden soportar el fuerte olor a ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado con este. El ajo no los destruye, solo los mantiene alejado a 1.5 mts impidiendo que los ataque físicamente o con armas. El vampiro puede utilizar armas a distancia, conjuros o la mirada de dominación sobre alguien que porte ajo. Una habitación espolvoreada con ajo les impediría entrar en ella. Un solo ajo no impedirá que un vampiro ataque a su víctima. El personaje debería tener una gran cantidad de ajo encima para impedir que este se acerque.

No pueden cruzar masas de agua en movimiento: Válido para ríos, lagos y mares. Un vampiro sumergido en ellas pierde 1/3 de sus pg por asalto, siendo destruido definitivamente en 3 asaltos. Las aguas estancadas (lagunas, pantanos, alcantarillas) no cumplen esta regla, pudiendo ser atravesadas por los vampiros sin problemas. Un vampiro podría cruzar el mar sobre un barco en un ataud por ejemplo.

Símbolos sagrados: Los símbolos sagrados son una forma de mantener a raya al vampiro impidiendo que se acerque a menos de 1.5 mts de la criatura que sostenga el símbolo sagrado. El símbolo sagrado debe estar por motor en el inventario (o validado por el Staff) y coincidir con la deidad patrona de quien lo muestre. El vampiro no puede tocarlo ni efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra la criatura que sostenga el objeto durante el resto del encuentro pero sí usar el entorno como herramienta.

Estacas: Atravesar el corazón de la criatura con una estaca de madera acabará con el vampiro inmediatamente. Sin embargo el vampiro volverá a la vida si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido.

Casas privadas: Un vampiro no puede entrar en una casa u otro edificio de carácter privado sino es por invitación expresa de su dueño o alguien con autoridad para ello (como en el caso de una habitación de posada alquilada por otro). Los sitios públicos no cuentan ya que son de libre circulación.

El Sol:Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado: sólo podrá llevar a cabo una acción de ataque o movimiento y quedará destruido por completo el siguiente asalto si no logra escapar. Sin importar el efecto, únicamente la luz del sol real y directa inflige daño a menos que el texto descriptivo de la criatura especifique lo contrario. Por ejemplo, pese a su nombre, el conjuro luz del día no tiene ningún efecto especial contra los muertos vivientes, incluso contra aquellos con vulnerabilidad a ella. La luz solar reflejada, ya sea a través de un espejo o de la luna no posee efecto en un muerto viviente vulnerable a la luz solar. Las nubes u otras interferencias similares no entregan protección contra la luz solar a un no-muerto a menos que sea lo suficientemente gruesa como para proporcionar ocultación a la criatura.

Asociaciones vampíricas de los Reinos: Las máscaras nocturnas.

Los vampiros son criaturas que suelen crear otros seres como ellos, por lo que es común que trabajen en grupos, ya sea en relaciones de creador-esclavo o de grupos. Este apartado sirve para dar un ejemplo de cómo operan algunos grupos de vampiros de los reinos olvidados.

La asociación vampírica más relevante en los reinos olvidados son las Máscaras Nocturnas (aunque su naturaleza vampírica sea un secreto) una poderosa cofradía de ladrones que opera en la metrópolis de Puerta Oeste en la costa del Dragón. El término "cofradía de ladrones" es un nombre poco apropiado, ya que el latrocinio es la menor de las numerosas actividades ilegales de las Máscaras nocturnas. Empleados en negocios ilícitos pero lucrativos como el asesinato, la extorsión, el contrabando, el chantaje y el secuestro, las Máscaras nocturnas controlan los bajos fondos de Puerta Oeste.

Con vínculos con los miembros de la nobleza y del consejo de la ciudad, quienes gobiernan en realidad las Máscaras nocturnas es la Corte de los amos de la noche, una asamblea de vampiros poderosos y despiadados que abrigan ambiciones mucho más oscuras que la mera gestión clandestina de una única ciudad. El líder de este grupo (el propio Rey de la noche, que también ostenta el título del “Sin rostro”) es un vampiro que se denomina a sí Mismo Orbakh. También es uno de los de los clones antaño en estasis supervivientes del infame mago Manshoon de los Zhentarim.

Los miembros más relevantes de las Máscaras Nocturnas son:

El Sin rostro, también conocido como Orbakh y como el Rey de la noche. (NM Vampiro Humano Vaasa Mago/Archimago), el famoso Manshoon es responsable de muchos grandes crímenes y atrocidades, pero quizá ninguna se haya mostrado más peligrosa para Faerún que la creación de sus clones en estasis. La personalidad prototípica de Manshoon ha permanecido casi intacta en este clon, pero ha sido incluso más oscurecida por su sacrílega transformación en vampiro. Como su progenitor, Orbakh ha hecho del poder el centro de su existencia. De dónde proviene este poder depende mucho de las circunstancias, y en el caso del Rey de la noche proviene de su gobierno de la cofradía de ladrones. Pero siempre debe tener más, y para conseguirlo pretende crear un gran reino de vampiros y llenarlo de desventurados esclavos mortales. Debe ser siempre el individuo dominante en su entorno, y lucha para asegurar su lugar en la cumbre de la estructura de poder que emplea.

Dama Oscura Dahlia Vhammos, la Duquesa del veneno (CM Vampira Humana Chondatana Clériga/Maga/Teurga Mística de Shar) esta calculadora y ambiciosa aristócrata fue la Primera en caer víctima del deseo de Orbakh de tener sirvientes vampiros. Debido sus cualidades y a su sangre noble (la familia mortal de Dahlia es una de las casas mercantiles gobernantes de Puerta del oeste), Orbakhh la llevó forzadamente al mundo de los muertos vivientes, convirtiéndola en la primer miembro de su Corte de amos de la noche. El rey de la noche le otorgó el título de Duquesa del veneno y le encargó el control de los asesinos de la cofradía. Dahlia probó sus dotes para la tarea de modo excelente, demostrando que tenía un buen ojo para evaluar la validez de un asesino en potencia, y ocasionalmente liderando misiones de asesinato que tienen lugar en la ciudad.

Phultan Hammerwand, el Duque de los susurros (LM Vampiro Humano Chondatano Mago) durante años, este organizador del crimen urbano con mucha labia viajó por las Tierras centrales bajo la apariencia de un empresario comerciante. Usaba el lujo de una caravana como cobertura para sus negocios reales, que eran la adquisición y venta de información delicada (como también algo de falsificación, contrabando y la acumulación de bienes robados para cuando surgiera la necesidad). Durante sus viajes mercantiles forjó muchos contactos útiles con varios grupos y organizaciones criminales en las ciudades donde paraba su caravana. Phultan ya no puede viajar como antes. No es tan fácil para un vampiro aventurarse a través de Faerûn fingiendo ser el amo de una caravana como para un mortal. En vez de eso se queda en Puerta del oeste, como una araña en el centro de una vasta y poderosa telaraña de espías e informadores.

Tebryn “Acechasombras" Dhialael, el Duque de las sombras (CM Vampiro Semidrow Mago/Pícaro/Bribón Arcano) un semidrow renegado con antepasados drow, Tebryn huyó de una vida de trato brutal como sirviente obligado en la ciudad drow de Sschindylrynyr hacia la peligrosa libertad del mundo de la superficie. Surgió de la Infraoscuridad en las catacumbas de Puerta del oeste, haciendo de ellas su hogar hasta que encontró el refugio secreto de los vampiros, allí se apoderó de varios objetos mágicos sin que los vampiros se dieran cuenta. Descubrieron el robo poco después y rastrearon a Tebryn hasta su madriguera bajo la ciudad. Tebryn fue la tercera y última víctima en caer ante el deseo de Orbakh de tener servidores. Los vampiros estuvieron completamente de acuerdo sobre cómo podría servirles el nuevo recluta. Fue nombrado Duque de las sombras y situado en el control de las operaciones de latrocinio de las Máscaras nocturnas.

El Caballero del Crepúsculo (CM Vampiro Humano Tethyriano Paladín/Guardia Negro) el autodenominado Caballero del crepúsculo se encarga de las imposiciones por la fuerza de la cofradía, incluyendo los tinglados de protección y extorsión. El Duque del crepúsculo mantiene su cara oculta tras una máscara de calavera, y sólo el Rey de la noche conoce su verdadera identidad. El caballero es notablemente hábil en sus muchas tareas, Además de administrar las operaciones de los ladrones de la cofradía que requieren coerción, fuerza física y violencia, también supervisa la seguridad, tanto interna como externa.

Fuera de los duques, estos suelen crear vampiros menores, los cuales son llamados condes. La naturaleza vampírica de las máscaras nocturnas es un secreto, por lo que no es común el conocimiento de esto salvo en las altas esferas de la cofradía. Los condes suelen comandar matones, asesinos, ladrones, entre otro tipo de malhechores, los cuales no son vampiros.