El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.


El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.
Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler o vagan portando la maldad, destrucción y caos.
Requisitos
Alineamiento: Cualquiera maligno.
Ataque base: +6
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber religión 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura y Romper arma mejorado.
Especial: el guardia negro debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pactado con el corrupto mal verdadero.
Progresión:
Nivel 1, Detectar el bien.
Nivel 1, Conjuros de Nivel 1 (3 usos): Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Convocar criatura I, Miedo y Corromper Arma.
Nivel 3, Aura de desesperación. El guardia negro irradia un explosión maligna de 10′ de radio que provoca a los enemigos afectados un penalizador de -2 de moral en todos los tiros de salvación. El aura de desesperación es una aptitud sobrenatural.
Nivel 3, Conjuros de Nivel 2 (3 usos): Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Convocar Criatura II, Oscuridad y Fuerza de toro.
Nivel 5, Conjuros de Nivel 3 (3 usos): Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Convocar criatura III, Protección contra los elementos y Contagio.
Nivel 7, Conjuros de Nivel 4 (3 usos): Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Convocar criatura IV, Libertad y Veneno.
Nivel 10, Castigo incrementado.
Peculiaridades
Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.

Conjuros roleados
Conjuros roleados
Mueca de la muerte: El lanzador deja una "tarjeta de visita" mágica en un cadáver.
Marca del proscrito/Nigromancia: crea una marca indeleble y permanente en el rostro del objetivo.
Resurgimiento/Abjuración: concedes a un receptor una segunda oportunidad en un TS.
Invocación demoníaca: El lanzador obtiene +10 en una prueba de Saber (arcano) Saber (los planos) o saber (religión)
Ojo de diablo: El lanzador puede ver incluso en la oscuridad magica, hasta a 30´ de distancia.
Maldición de la mala fortuna/Transmutación: sueltas una sarta de viles ensalmos, y maldices al objetivo.
Alas de demonio: El lanzador vuela a su velocidad terrestre.
Resurgimiento en grupo/Abjuración: como resurgimiento, pero a varios aliados.
Tormenta sacrílega/Conjuración: apelas a las fuerzas del mal y una fuerte lluvia comienza a caer en el área que señalas, sus gotas son pestilentes y humeantes.
Colmillos del rey vampiro/Transmutación: te crecen colmillos de vampiro.
Perseguidor implacable: sabes dónde está tu presa siempre que se mueve.
Semblante menor de la deidad/Transmutación: tu forma se vuelve más parecida a la de tu dios.