Guardia Negro

El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.

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El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.

Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler o vagan portando la maldad, destrucción y caos.

Rasgos de clase:

Dado de Golpe: d10.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera maligno.
Ataque base: +6
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber religión 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura y Romper arma mejorado.
Especial: El guardia negro debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pactado con el corrupto mal verdadero.
Sea a través de un ajeno sirviente de un poder oscuro o una deidad maligna, los Guardias Negros reciben los poderes de una deidad maligna o un poder equivalente (como un archidiablo o un príncipe demoníaco).

Progresión:

Nivel 1, Detectar el bien.
Nivel 1, Conjuros de Nivel 1: Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Convocar criatura I, Miedo y Corromper Arma.
Nivel 3, Aura de desesperación. El guardia negro irradia un explosión maligna de 3 metros de radio que provoca a los enemigos afectados un penalizador de -2 de moral en todos los tiros de salvación. El aura de desesperación es una aptitud sobrenatural y no tiene CD de salvación para enemigos.
Nivel 3, Conjuros de Nivel 2: Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Convocar Criatura II, Oscuridad y Fuerza de toro.
Nivel 5, Conjuros de Nivel 3: Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Convocar criatura III, Protección contra los elementos y Contagio.
Nivel 7, Conjuros de Nivel 4: Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Convocar criatura IV, Libertad y Veneno.
Nivel 10, Castigo incrementado.

Peculiaridades

Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.

Conjuros por motor

Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.

Conjuros roleados

Un guardia negro posee la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros. Para lanzar un conjuro de guardia negro el personaje ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 el nivel del conjuro de modo que un guardia negro con una Sabiduría de 10 o menor no puede lanzar estos sortilegios. El Guardia Negro conoce toda la lista de conjuros que dispone.

Conjuros roleados

Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las criaturas en el área.
Mueca de la muerte: El lanzador deja una "tarjeta de visita" mágica en un cadáver.
Marca del proscrito/Nigromancia: crea una marca indeleble y permanente en el rostro del objetivo.
Resurgimiento/Abjuración: concedes a un receptor una segunda oportunidad en un TS.
Velo de sombras: oscuridad que te concede ocultación.
Invocación demoníaca: El lanzador obtiene +10 en una prueba de Saber (arcano) Saber (los planos) o saber (religión)
Ojo de diablo: El lanzador puede ver incluso en la oscuridad magica, hasta a 30´ de distancia.
Maldición de la mala fortuna/Transmutación: sueltas una sarta de viles ensalmos, y maldices al objetivo.
Carro espiritual: crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
Alas de demonio: El lanzador vuela a su velocidad terrestre.
Resurgimiento en grupo/Abjuración: como resurgimiento, pero a varios aliados.
Tormenta sacrílega/Conjuración: apelas a las fuerzas del mal y una fuerte lluvia comienza a caer en el área que señalas, sus gotas son pestilentes y humeantes.
Colmillos del rey vampiro/Transmutación: te crecen colmillos de vampiro.
Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’.
Perseguidor implacable: sabes dónde está tu presa siempre que se mueve.
Semblante menor de la deidad/Transmutación: tu forma se vuelve más parecida a la de tu dios.