Hechicero

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil.

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A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.

Muchos magos consideran que los hechiceros son solo unos practicantes inexpertos del Arte y siervos de poderes siniestros a los que es mejor dejar en paz.

Características de clase:

♦ Dados de golpe: d6
♦ Alineamiento: Cualquiera.
♦ Competencias: El hechicero es competente con todas las armas sencillas, pero no son competente con ningún tipo de armadura ni escudo.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Engañar (Car) y Saber (Arcano) (Int).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
Nota: El hechicero gana originalmente d4 de vida y 2 puntos de habilidad por nivel, pero en nuestro servidor está aumentado a d6 de vida y 4 puntos de habilidad por nivel para ayudar a la clase en su desarrollo.

Aventuras: El hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues la única forma de hacerlo es practicarlas una y otra vez. El poder del hechicero es innato y parte de su alma y su sangre, para muchos, desarrollarlo e ya una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el. Aquellos que usan su don para el bien sienten la necesidad de demostrar su valía ante los demás, mientras que los malignos se creen seres superiores y buscan aventuras para conseguir el poder que les permita dominar a los que están bajo ellos.

Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.

Al lanzar sus conjuros por un poder innato, su magia es mas intuitiva que lógica, conocen menos conjuros que un mago, y su poder crece con mayor lentitud, pero una vez alcanzado, nada les impide lanzarlos a voluntad y en mayor medida que un mago. Al no tener que someterse a tantos años de estudio, el hechicero suele haber aprendido mas habilidades de combate que un mago, y suelen defenderse mejor que estos.

Alineamiento: Para el hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados por el caos que por la ley.

Trasfondo: Los hechiceros desarrollan unos rudimentarios poderes al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya nacido un hechicero puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hijo esta embrujado. A veces son expulsados de su hogar, a veces, alguno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de el otro hechicero que le enseñe a desarrollar su magia. Sin embargo, la mayoría de ellos están solos.


Otras clases: Los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros, de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros a veces compiten con éstos.

Papel en el juego: Un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente en incluir un segundo lanzador de conjuros, como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago para compensar la falta de versatilidad ed éste. al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el 'rostro' de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. los conjuros de hechicero el ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.

NOTA IMPORTANTE: Debido a limitaciones del Neverwinter Nights si multiclaseas hechicero con otra clase lanzadora de conjuros nunca aprenderás hechizos nuevos lo que impedirá que puedas avanzar con conjuros de esferas superiores. Por este motivo no recomendamos multiclasear hechicero con clases de prestigio de este tipo.

Conjuros por motor

Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.

Conjuros Roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados

Los hechiceros reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.

Aprendizaje de conjuros

Un hechicero optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El hechicero elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.

En el caso de los hechiceros se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o relacionados con el rol de la herencia mágica de este, pero la elección de los CR será libre.

Los hechiceros pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Los hechiceros que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.

Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3 y 4.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 5, 6, 7, 8 y 9.

Conjuros Roleados

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60′ de radio.
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.

CONJURACIÓN

ENCANTAMIENTO

EVOCACIÓN
Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
Chasquido sónico (Sólo ensordecer)

ILUSIÓN
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana.

NIGROMANCIA
Toque de fatiga: Ataque de toque de fatiga al objetivo.

TRANSMUTACIÓN
Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas y ligeras.
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Mano del mago: Telequinesis (5 lb.).
Remendar: Reparación menor de un objeto.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Lanzar objeto: Lanza un objeto minúsculo hasta alcance intermedio.
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro.

UNIVERSAL
Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Prestidigitación: Realización de trucos menores.

ABJURACIÓN
Trabar portal: Atranca una entrada
Disipar custodias: Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo./p>

ADIVINACIÓN
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60′ de radio
Búsqueda espontánea: Buscas instantáneamente en un área como si hubieses elegido 10.
Búsqueda instantánea: Realizas una prueba de buscar con +2 como acción gratuita.
Cerrajero instantáneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2 como una acción gratuita.
Disparo de francotirador: No tienes limite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
Distraer asaltante: Una criatura queda desprevenida 1 asalto.
Conocer las protecciones: determina las protecciones del objetivo.

CONJURACIÓN
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes
Abeja zumbona: Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de moverse sigilosamente y entorpece la concentración.
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente)
Muro de humo: Un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire.
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente)

ENCANTAMIENTO
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentracion y Escuchar.
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de tasación.

EVOCACIÓN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3′ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel.
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.

ILUSIÓN
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel.
Red de sombras: Crea sombras normales que proporcionan ocultacion a todos en el área.
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de engañar igual a la mitad de tu nivel.
Red de sombras: sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área.

NIGROMANCIA
Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor.

TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente
Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor.
Aliento deslumbrante: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
Arder lento: Los fuegos arden el doble de lento.
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma.
Deslizamiento: Mueves al objetivo 5′.
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada.
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.
Movimiento acelerado: Equilibrio, moverse sigilosamente o trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
Nervio vivaz: El receptor puede ver en la oscuridad mágica.
Rociada dispersora: Un grupo de objetos pequeños vuela en todas las direcciones en una explosión.
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
Lanzar objeto: lanza un objeto minúsculo hasta alcance largo.
Natación veloz: el receptor obtiene nadar a velocidad 30′.
Nervio vivaz de Kaupaer: el receptor obtiene un bonificador +5 a las pruebas de iniciativa.
Rociada dispersora: los objetos receptores se dispersan en una explosión.
Visión en la penumbra: ves el doble de lejos bajo la luz presente.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Cerradura arcana:Cierra mágicamente una entrada o cofre
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudiñamiento
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes.
Apuntar al objetivo: Bonificador +10 en las pruebas de concentracion para un conjuro lanzado anteriormente.
Canto disonante: Las pruebas de concentración son más dificiles dentro del área de conjuro.
Cerradura terrestre: Constriñe un túnel, impidiendo el acceso.
Cerradura de nodo: Impide que otros utilicen los poderes de un nodo de tierra.

ADIVINACIÓN
Detectar pensamientos: Permite «oír» los pensamientos superficiales
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. Descubrir cambiaformas: Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 en Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en dicha habilidad.
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1,6 kilómetros/nivel.

CONJURACIÓN
Convocar enjambre: Convoca un ejambre de arañas y murciélagos o ratas
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles
Crear tatuaje mágico: El objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua.
Rayo de distracción: Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.
Crear tatuaje mágico: el sujeto recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
Miasma de Aiyédrazeir: nube de niebla que inflinge 1d4 de daño atenuado/nivel.

ENCANTAMIENTO
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
Atraer regalo: El receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
Mente de Mechanus: Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente.
Reprimenda: El objetivo queda atontado durante un asalto y luego estremecido.

EVOCACIÓN
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas
Ariete: Inflinge daño en una embestida.
Cámara etérea: Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.
Escalera de fuerza: Crea una escalera mòvil hecha de fuerza.
Nube de desconcierto: aturde y ciega a los objetivos.

ILUSIÓN
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto
Contorno borroso: (Sólo efecto. No otorga el 20% de fallo al golpear) El 20% de los ataques resultan fallidos
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, + 1/3 niveles, máximo 8 )
Pauta hipnótica: (Solo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Fascina a una criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG
Trampa de Leomund: Hace que un objeto parezca tener una trampa
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
Disfrazar a los muertos vivientes: Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal.
Muro de penumbra: Barrera de sombras que bloquea la visión.
Resplandor sombrío: El área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs/nivel.
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
Disfrazar a los muertos vivientes: cambia la apariencia de un muerto viviente corpóreo.
Máscara sombría: sombras que esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas.

NIGROMANCIA
Comandar muertos vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus órdenes
Aliento robado: El receptor se queda sin aire.
Glifo de necrófago: Un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas.
Mortaja de muerto viviente: La energia negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Mortaja de muerto viviente: una mortaja de muerte viviente hace que los muertos vivientes te consideren uno de ellos.

TRANSMUTACIÓN
Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular (Precisa validación previa de un DM para la forma alterada)
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos
Pirotecnia: (Sólo efecto. Para los efectos dañinos debe estar presente un DM) Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel
Agarrón de la tierra: Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.
Alas del viento: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora una categoria.
Aletas a pies: Transforma las colas y aletas en piernas y pies.
Deslizamiento mayor: Mueves 20′ al objetivo.
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
Ligadura terrestre: La criatura receptora no puede volar.
Nadar: El receptor gana +8 a las pruebas de Nadar.
Postura de montaña: Es dificil mover al receptor.
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto.
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
Olfato: concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto.
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.

ADIVINACIÓN
Don de lenguas: (En caso de interacción entre PJs el DM debe estar presente) Podrás hablar cualquier idioma
Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Vínculo telepático menor: Estableces un vínculo con un receptor a menos de 30`durante 10 min/nivel.
Analizar portal: detecta y analiza portales en un radio de 60′.

CONJURACIÓN
Impronta de la serpiente sepia: Crea un simbolo de texto que inmoviliza al lector
Tormenta de aguanieve: Estorba a la visión y movimiento
Bandas de acero: Bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel.
Desprender víboras: Escupes víboras celestiales o infernales que atacan a tus enemigos.
Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (maximo +15)
Niebla de contagio: Nube de niebla de 20′ de radio que inflinge enfermedad.
Vela cadavérica: Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.

ENCANTAMIENTO
Furia: (Sólo altera el estado de ánimo. No otorga cambios de estadística) Proporciona +2 de Fue y Cons, +1 de salvaciones de Vol, -2 a la CA
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado
La envidia del ávaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano.
Mirada mesmerizante: Tu mirada fascina a criaturas.
Rayo de vértigo: El receptor solo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estandar.
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento.

EVOCACIÓN
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas
Luz del día: Luz brillante de 60′ de radio
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Céfiro caprichoso: Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Orbe resplandeciente: Crea una luz mágica permanente, tu controlas su brillo.
Relumbro: Destello de luz magica que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.
Danza de acero: dagas que se convierten en objetos animados voladores Medianos que atacan a los enemigos.
Destrozar suelos: inflinge 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo hasta 6 pulgadas de profundidad.

ILUSIÓN
Escritura ilusoria: Sólo puede descifrarla el lector deseado
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
Cono de oscuridad: Los receptores creen estar rodeados de oscuridad mágica.
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.
Ligadura de sombras: Varias cintas de sombra que enmarañan a criaturas en una explosión de 10′ de radio.
Silencio en suspenso: Un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.
Silencio en suspenso de Khelben: un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.

NIGROMANCIA
Apacible descanso: Conservar un cadáver
Detener muertos vivientes: inmovilizar muertos vivientes durante 1 asalto/nivel
Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo
Arrasajunglas: Las fatas, las sabandijas y los animales sufren daño.
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Lugarteniente muerto viviente: El muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control.
Veneno de araña: tu toque inflinge 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repiten al cabo de 1 minuto.

TRANSMUTACIÓN
Encoger un objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño.
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Respiración acuática: Los receptroess pueden respirar bajo el agua.
Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60′.
Agarrón petreo: Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
Fase de sombra: El receptor se vuelve parcialmente incorporal.
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas.
Forma primordial: Te transforma en un elemental.
Gravedad simulada: Viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuvierse su propia gravedad.
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
Rayo oxidante: Los objetos de metal sufren daño.
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente.
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración con alcance 30′.
Mano del mago mayor: como mano del mago, pero con alcance intermedio y 10lb./nivel de lanzador.
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel.
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puedes deslizarse rápidamente por grietas.
Sentido de la vibracion: Otorga sentido de la vibración con un alcance de 9 metros.
Visión en la oscuridad profunda: El objetivo puede ver hasta a 18 metros en la oscuridad mágica.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
Muro del bien/caos/ley/mal: Muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. (Cada alineamiento es un conjuro por separado)
Pantalla disipadora: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx +10 en la prueba de nivel de lanzador.
Muro de bien: como círculo mágico contra el mal, excepto que protege por un solo lado.
Muro de caos: como círculo mágico contra el ley, excepto que protege por un solo lado.
Muro de ley: como círculo mágico contra el caos, excepto que protege por un solo lado.
Muro de mal: como círculo mágico contra el bien, excepto que protege por un solo lado.

ADIVINACIÓN
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado.
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto.
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas.
Contemplar portal: Vuelve transparente el portal objetivo.

CONJURACIÓN
Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.
Cobijo seguro de Leomund: Crea una solida casa
Creación menor: Crea un objeto de tela o madera
Muro de agua: Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
Muro de arena: Un muro de arena arremolinadad que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Timo de desplazamiento: Tu y el receptor intercambiais posiciones y apariencias.

ENCANTAMIENTO
Geas menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo
Reprimenda mayor: El objetivo queda aterrado durante varios asaltos.

EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño.
Esfera elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo
Cofre de fuerza: Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2′.
Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre él.
Esfera de roca: Una esfera de roca de 3′ de diametro que rueda sobre tus enemigos.
Esfera defenestrante: Neblinosa esfera gris que derriba a los enemigos y los levanta en el aire para despues sufrir daño por caída.
Ligadura de alas: Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
Ola de fuerza: Embiste a todas las criaturas a menos de 10′.

ILUSIÓN
Muro ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
Pauta iridiscente: (Sólo efecto. La fascinación sólo con DM
presente) Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc).
Pozo de sombra: El objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.
Privación sensorial: Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.

NIGROMANCIA
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.

TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona en grupo: Agranda a varias criaturas.
Reducir persona en grupo: Reduce a varias criaturas.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
Alas del viento mayor: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorias.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Confundir portal: Haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio.
El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón.
Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor.
Inestabilidad corporal: Transformas a una criatura en una masa amorfa.
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar; puedes utilizar una sugestión.
Perinarca: Ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo.
Retroceso: El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura.
Sacar de las profundidades: Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes.
Zancada flamígera: Te teleportas de un fuego a otro.
Expeler serpiente: un tentáculo de 15′ surge de tu estómago y ataca a tus enemigos.
Fundir metal de Ghorus Tozh: funde un objeto de metal sin calor.
Retroceso: el objetivo queda maldito si usa conjuros contra otra criatura.
Zancada flamígera: puerta dimensional de varios usos que sólo funciona a través de grandes fuegos.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones(Informar a DMs tras realizar este hechizo).
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escrudriñar un área durante 24 horas.
Custodia en duelo: +4 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, contraconjuro como acción inmediata.
Esfera contra el frío: Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frio y te protege del frio.
Exclusión: Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortílegas no pueden entrar en un área.
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro trasparente se convierten en objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Protección menor contra el hierro: El receptor se vuelve inmune al metal no mágico.
Resistencia a la energia contingente: El daño de energia desata un conjuro de resistir energia.
Simbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar.
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Muro de disipacion mágica: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida.

ADIVINACIÓN
Contactar con otro plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
Ojos fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
Vínculo telepático de Rary: Vínculo que te permite comunicación entre aliados.

CONJURACIÓN
Cofre secreto de Leomund: Esconde en el plano etéreo un cofre valioso que puedas recuperar cuando quisieras.
Creación mayor: Como creación menor, pero también con piedra y metal.
Mastín fiel de Morderkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar (Sólo con su aptitud de alerta, no de daño).
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Ladrón fantasmal: Crea una esfera invisible que roba a los demás.
Llamar Zelekhut: Un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.
Masa viscosa: Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5′ de diametro.
Puerta dimensional mayor: Puerta dimensional de corto alcance y varios usos.
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.

ENCANTAMIENTO
Símbolo de Sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.

EVOCACIÓN
Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.
Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a corto a cualquier lugar.
Vibración versátil de Jourízikal: cono de sonido que inflinge daño o mueve objetos.

ILUSIÓN
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con edificios.
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no precisa concentración.
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar evidencia: Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño: fatiga. (Sólo el efecto de la pesadilla y la fatiga).
Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles.
Difuminarse en las sombras: Abre un portal al plano de la Sombra.
Festín ilusorio: Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria.
Forma sombría: Obtienes un +4 a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y escapismo, y ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo.
Mano de sombras: Mano mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.
Mano de sombra: mano Mediana que ataca, bloquea a oponentes o transporta objetos.

NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta (Sólo el marchitamiento de la planta).
Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Transmigración: Permite poseer otra a otra criatura.
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Miasma de entropia: Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión conica de 30′.
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres.
Muro de espíritus: Muro de formas espirituales que causa pánico, inflinge 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
Manto gris de Grímwald: se impide al objetivo recuperar puntos de golpe por cualquier medio.

TRANSMUTACIÓN
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
Poliformar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura (Para acción con PJs/PNJs necesario DM).
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel.
Viaje en vuelo: Vuelas en una velocidad de 40′, y puedes aligerar en grandes distancias.
Agrandar persona mayor: El receptor permanece agrandado durante 1 hora por nivel
Intermitencia mayor: Intermitencia controlada entre el plano materal y el etereo que concede defensas.
Lanza luminica: La luz ambiental forma una lanza.
Movimiento del xorn: La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn.
Reducir persona mayor: El receptor permanece reducido durante 10 minutos por nivel
Vision dracónica: Obtienes visión en la penumbra, vision en la oscuridad y sentido ciego.
Volar en grupo: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60′.
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
Excursión frecuente de Latzin: como puerta dimensional, pero aumentada.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 10′.
Guardas y custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Anticipar teletransporte mayor: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos.
Rayo de rubí de inversión: Niega los peligros mágicos o mundanos.
Sellar portal: Sella un portal o umbral interplanario
Signo de sellado mayor: Impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflinge 1d6 de daño/nivel (max 20d6) si se abre
Transcribir símbolo: Mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo.
Sellar umbral: sella permanentemente un umbral o portal.

ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor.
Sondear pensamientos: Lees los recuerdos del objetivo, una pregunta por asalto
Vinculo telepático interplanario: Conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos.

CONJURACIÓN Muro de hierro: 30 pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
Bruma congelante: Bruma que ralentiza a las criaturas e impide la visión y dificulta el movimiento
Muro de engranajes: Crea una barrera de engranajes móviles que infligen daño a aquellos que esten a 10′ o menos
Salto a la gema: Te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada.

ENCANTAMIENTO Geas/empeño: Como gas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Símbolo de persuasión: Runa que desencadena hechiza a las criaturas próximas.
Sugestión en grupo: Como sugestión, más un receptor/nivel.

EVOCACIÓN
Contingencia: Entablece una condición para desencadena otro conjuro (Sólo se permitirá tener una activa).
Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío (Sólo el efecto de congelar el agua).
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo.

ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras.
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Imagen permanente: Incluye visión, sonido y olor.
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena cuando suceda algo.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Apresador sombrío: Fuerza ilusoria que apresa al objetivo.
Disfraz reflejo en grupo: Los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.
Foso ilusorio: Las criaturas del área son derribadas al creer que estan cayendo.
Moldear mensaje onírico: Altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado.

NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Contagio en grupo: Como contagio, pero ocn radio de 20′
Guantelete de necrofago: Conviertes a la victima en un necrofago bajo tu control.
Mirada imperiosa: Haces que los objetivos se encojan de miedo.
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales.

TRANSMUTACIÓN
Controlar las aguas: Hace subir y bajar masas de agua.
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca (Sólo para destruir objetos inanimados).
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiracion acuatica mientras estas en el agua.
Cieno marioneta: Controlas telecineticamente a un cieno.
Endurecimiento: Aumentas la dureza del objeto receptor en un punto cada 2 niveles.
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.
Campo transformador de energía: área que absorbe energía mágica para suministrar energía a un conjuro predeterminado.
Cristalizar de Dhulark: convierte a un sujeto en cristal.
Endurecimiento: incrementas la dureza del objeto receptor en la 1/2 de los niveles de lanzador.
Timo de desplazamiento: tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias.
Excavar en grupo: Como excavar, pero afecta 1 objetivo/nivel.
Visión en la oscuridad en grupo: Como visión en la oscuridad, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escuddriñamiento deja a la criatura comatosa.
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Ocultarse de los dragones: Los dragones no pueden percibir a un receptor /2 niveles
Pantalla disipadora mayor: Disipar magia apuntado contra
cualquier criatura u objeto desatendido, max +20 en la prueba de nivel.
Rayo antimagia: El objetivo pierde todos sus poderes mágicos.
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Aura antimagia: campo antimagia que afecta a una criatura.

ADIVINACIÓN
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero.
Visión: Como conocimiento de leyendas, pero más rapido y extenuante (Cuesta 700 PX).
Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criatura y objetos.

CONJURACIÓN
Convocaciones instantáneas de Drawmij: Un objeto preparado aparece en tu mano.
Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera.
Teleportar mayor: Como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
Teleportar objeto: Como teleportar, pero que afecta a un objeto tocado.
Teleportar a las masas: como teleportar, pero más peso y tú no tienes que ir.

ENCANTAMIENTO
Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.
Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura hasta 200 pg.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Dejar inmóvil: Los humanoides se quedan inmoviles hasta que se cumple la condición que tu especifiques.
Siseo adormecedor: Produces sueño comatoso en los objetivos
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del receptor.
Reprimenda final: Como reprimenda, pero el receptor debe superar un TS o muere.
Severa reprobación de Nybor: como leve amonestación de Nybor, pero la víctima debe salvar o morir.

EVOCACIÓN
Jaula de fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior.
Sumergir barco: Controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua.

ILUSIÓN
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Solipsismo: El receptor cree que nada excepto él existe.

NIGROMANCIA
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
Símbolo de debilidad: Runas desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Dotar de conciencia a muertos vivientes: Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
Festín del can trasguero: Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada.

TRANSMUTACIÓN
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Cristalizar: Convierte a un sujeto en cristal.
Transformar piedra mayor: Esculpe 10′ cubicos + 10′ cubicos/nivel de piedra con cuaqlquier forma.

UNIVERSAL
Deseo limitado*: Altera la realidad dentro de los límites del conjuro.

ABJURACIÓN
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel.
Muro prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos.
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Transcribir símbolo: desplaza con seguridad un símbolo mágico no desencadenado hasta otro lugar.
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.

ADIVINACIÓN
Discernir ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Instante de presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación (Sólo para tiradas supervisadas por DM).
Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera.

CONJURACIÓN
Atrapar el alma: Encierra al receptor dentro de una gema.
Laberinto: Atrapa al receptor en una laberinto extradimensional.
Desplazamiento de plano mayor: Desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.

ENCANTAMIENTO
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Exigencia: Como recado, pero se puede enviar una sugestión.
Ligadura: Diversas técnicas para encerrar a una criatura .
Símbolo de locura: Runa desencadena vuelve locas a las criaturas cercanas.
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
Castigo colérico: El objetivo muere o queda atontado y sufre -4 TS durante 1 asalto/nivel
Susurros enloquecedores: Causas confusión y locura en los objetivos.
Castigo colérico de Nybor: el objetivo muere o puede quedar atontado y con un -4 en todas las salvaciones durante 1 asalto/nivel.

EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetivos (Sólo aturdimiento y daño a objetos).
Esfera telecinética de Otiluke Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telequinéticamente
Campo de filos helados de Záyimarn: las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, pueden ser realentizadas.

ILUSIÓN
Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
Invisibilidad superior: El receptor es indetectable a la vista, el oido y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar.
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.

NIGROMANCIA
Clonar: Crea un doble que gana consciencia al morir el original (Sólo un clon por PJ y sujeto a decisión DM).
Símbolo de muerte: Runa desencadena mata a las criaturas próximas.
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Guardia esquelética: crea un esqueleto/nivel que es resistente a la expulsión.

TRANSMUTACIÓN
Estasis temporal: Pone al receptor en animación suspendida.
Poliformar cualquier cosa: Convierte cualquier objeto en cualquier cosa.
Descarnar: Dolor y trauma que inflingen 3d6 puntos de daño y 1d6 putnos de daño a carisma y la constitucion durante 4 asaltos.
Forma fantasmal: Adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadores de este subtipo.
Manifestación en grupo: Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas del area.
Socavar: Creas un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
Delicuescencia esquelética de la Simbul: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando.
Metamorofosis petrea mayor: Cambia 3 metros cúbicos + 3 metros cúbicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.
Socavar: Crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Cautiverio: Entierra al receptor.
Esfera prismática: Como muro prismático, pero rodea por todos lados.
Libertad: Libera una criatura que padezca cautiverio.
Desligadura: Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan.
Miasma mágico: Bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4
Purificación brillante de Elmínster: crea una esfera/nivel que niega la magia hostil.

ADIVINACIÓN
Presciencia: Un «sexto sentido» que te advierte del peligro inminente.
Ojo de poder: Como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3er nivel o inferior a través de él.
Retrospectiva: Ves el pasado.

CONJURACIÓN
Círculo de teletransporte: Circulo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
Refugio: Altera un objeto para que transporte hasta a ti a su dueño.
Convocar monolito elemental: Llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
Ejército abisal: Convoca demonios que luchan por ti.
Horda infernal: Convoca diablos que luchan para ti
Hueste celestial: Convoca arcontes que luchan para ti.
Muerte infame: Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.
Génesis nodal: Crea un nodo de tierra de clase 1.

ENCANTAMIENTO
Amnesia programada: Destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo.

EVOCACIÓN
Refugio instantáneo: Te transportas a un lugar seguro a tu elección
Torbellino de realidad: Un agujero en la realidad envia a las criaturas y objetos a otro plano.
Evasión de Elmínster: mejora del contingencia que te teleporta bajo seis posibles condiciones.

ILUSIÓN

NIGROMANCIA
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección.
Proyección astral: Os envia a ti y a tus commpañeros hasta el plano astral.
Plaga de muertos vivientes: Reanimas a una horda de muertos vivientes

TRANSMUTACIÓN
Etereidad: Permite viajar acompañado hasta el plano etéreo.
Dotar de consciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Perinarca planario: Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10′ y causa daño y efectos por fuego.
Devolución de Alámanzher: duplica un conjuro o una aptitud sortílega observada

UNIVERSAL
Deseo**: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Líneas de Sangre de Hechicero

En nuestro servidor, según las reglas alternativas de D&D 3.5 (Unearthed Arcana), los hechiceros pueden tener acceso a líneas de sangre roleadas, las cuales permiten ampliar la interpretación en base a rasgos y conductas leves del personaje. Sin embargo, no representan ningún tipo de beneficio extra a nivel de ficha, aptitudes roleadas u otros rasgos físicos (como colores de piel, cabello u ojos). Y, por otro lado, estos rasgos son fijos, por lo que no cambian independiente del nivel del hechicero.
Se puede utilizar este recurso para dar más profundidad al rol de hechicero de un personaje ya que la línea de sangre puede influir en su personalidad y objetivos.

Sangre del Hechicero

Los hechiceros se ven exactamente como su raza base, aunque poseen un pequeño detalle en el fondo de las irises desde que nacen, lo cual es casi imperceptible para una persona que no sepa de magia (Conocimiento de Conjuros). Al momento de conjurar, la iris de estos se enciende de un color y forma determinada dependiendo de su línea de sangre.

Listado de las Líneas de Sangre

Pese a que la mayoría provenga de dragones verdaderos, existen otras criaturas que también aportan sus rasgos a la descendencia lejana que poseen. El siguiente listado son las líneas de sangre reducidas y adaptadas al servidor, así como sus detalles interpretativos en Faerûn.

▬ Línea de sangre Dracónica: Dragones Verdaderos (todos los dragones metálicos, cromáticos, de gema, canción y sombra)
▬ Líneas de sangre Faerûnias: Fata, gigante (noble y ogro hechicero), saga, vampiro, Yuan-ti, y Bendición del trueno.
▬ Líneas de sangre Planarias: Celestial, infernal (demonio y diablo), genio elemental (ifrit, djinn, marid y dao)

Líneas de sangre dracónicas: Dragones Verdaderos

Las líneas de sangre de dragones verdaderos son las más comunes entre los hechiceros de Faerûn, y virtualmente la gran mayoría de los hechiceros traza su línea de sangre a los dragones, al punto de que es un mito común creer que estos poseen sangre de dragón.

Los descendientes de dragones poseen una pequeña figura de dragón en el fondo de sus iris, y cuando conjuran sus ojos se iluminan con el color de las escamas del dragón de su ascendencia.

En nuestro servidor es posible tener las siguientes líneas de sangre dracónicas:
● Dragones Metálicos: Dorado, Argénteo, Bronce, Cobre y Oropel.
● Dragones Cromáticos: Rojo, Negro, Azul, Verde, Blanco.
● Dragones de Gema: Topacio, Zafiro, Amatista, Cristal, Esmeralda.
● Dragones de Faerûn: Dragón de la Canción y de Sombra.

Dragones Metálicos

▬ Dragón Dorado: Los dragones dorados en ocasiones toman un interés más que momentáneo en algunos mortales. Gracias a sus capacidades para cambiar de forma, algunos inclusive dejan un recuerdo de su presencia en la forma de un hijo semidragón dorado. Inclusive muchas generaciones después, esta sangre puede manifestarse en la forma de poderes de hechicero.
Los descendientes de dragones dorados suelen llevarse bien con otras criaturas benignas, y suelen ser muy respetuosos y elegantes para con los demás.

▬ Dragón Argénteo: Los dragones argénteos son quizás la raza más común de todos los dragones verdaderos en tomar compañeros humanoides, y debido esto son la línea de sangre dracónica más común de todas.
La gente con línea de sangre de dragón argénteo tiende a ser elegante y alegre, con un especial interés en compartir con otras razas humanoides.

▬ Dragón de Bronce: Gracias a su aptitud innata de de tomar forma humanoide acompañada de su curiosidad natural, es común que los dragones de bronce den inicio a líneas de sangre tras tomar compañeros humanoides en Faerûn.
Los descendientes de los dragones de bronce suelen compartir la curiosidad latente de estos dragones y su amor por el agua y el mar.

▬ Dragón de Cobre: Cuando un juguetón dragón de cobre conoce a una criatura similar a él en su inusual sentido del humor, suelen ser amigos de por vida. El resultado de estas relaciones en ocasiones da inicio a largas y lejanas líneas de sangre infundida por la sangre de un dragón de cobre.
Los descendientes de los dragones de cobre comparten la naturaleza incorregible de estos, y pueden llegar a ser un poco avaros.

▬ Dragón de Oropel: Los bardos cuentan de la popular leyenda de un viajero perdido en el desierto de Calimshan que se encontró una amistosa mujer, la cual curó sus heridas antes de devolverle de camino a su hogar. En la leyenda, esta mujeres de manera oculta en realidad una poderosa dragona de oropel, quien, muchos meses después, dio a luz a un semidragón. Se dice que de este semidragón nacieron los primeros linajes de dragones de oropel.
Los descendientes de los dragones de oropel son generalmente habladores y amistosos.

Dragones Cromáticos

▬ Dragón Rojo: Aunque la mayoría de los dragones malignos no mantiene relaciones de amistad con humanoides, los dragones rojos ocasionalmente dejan progenie, la cual da pie a líneas de sangre de dragones rojos.
Aquellos descendientes de los dragones rojos muestran poderes extraordinarios a una temprana edad. Estos suelen ser codiciosos y vanidosos.

▬ Dragón Negro: Los siniestros dragones negros ocasionalmente mantienen alianzas con criaturas malignas, y estas pueden llevar en ocasiones a crear líneas de sangre de dragones negros.
Los descendientes de dragones negros comparten la astucia y maldad de sus ancestros, y suelen tener facciones finas y exóticas.

▬ Dragón Azul: En épocas pasadas, los dragones azules interactuaban con reyes y reinas de los grandes imperios del desierto. Estas líneas de sangre generalmente fueron creadas y tratadas en ocasiones como marcas de la realeza en algunos lugares, aunque la mayoría de estos imperios han desaparecido ya.
Los descendientes de dragones azules suelen ser territoriales con sus pertenencias, dominios, y seres queridos.

▬ Dragón Verde: En raras instancias, los dragones verdes fueron conocidos por tomar el control (en vez de simplemente devorar) pequeños enclaves de criaturas humanoides de los bosques. Algunos de estos humanoides dieron a luz a progenie semidragona, creando líneas de sangre que duraron por siglos.
Los descendientes de los dragones verdes son usualmente voraces y confrontacionales, chocando con el resto con o sin provocación.

▬ Dragón Blanco: Algunas tribus de las regiones del norte de Faerûn han logrado mantener tratos con los dragones blancos cercanos, usualmente a cambio de alimento y sacrificios ocasionales a cambio de protección contra sus enemigos. Estas alianzas pueden resultar en líneas de sangre dracónicas.
Los descendientes de los dragones blancos suelen replicar la ferocidad y agresividad de sus antepasados.

Dragones de Gema

▬ Dragón de Amatista: Los dragones de amatista suelen verse poco entre las poblaciones humanoides. Dada su inmensa sabiduría, estos suelen actuar como intermediarios entre las luchas entre dragones y humanoides. En ocasiones la amistad de un dragón de amatista va más allá de lo normal, y estos dejan un semidragón en Faerûn que da inicio a su línea de sangre.
Los descendientes de los dragones de gema suelen ser sabios y tranquilos, suelen gustar mediar en los problemas del resto.

▬ Dragón de Cristal: Dado que son los más amistosos de los dragones de gema, los dragones de cristal son quizás los dragones de gema que más progenie dejan en Faerûn. No es raro que en ocasiones estos quieran ver el mundo y se alejen del plano del aire y las montañas que habitan para conocer el mundo, en algunos casos estos han dejado líneas de sangre en Faerûn.
Los descendientes de los dragones de cristal comparten la curiosidad por el mundo, y su afán por conversar con gente nueva.

▬ Dragón de Esmeralda: Las líneas de sangre de los dragones de Esmeralda son especialmente poco comunes en Faerûn, debido al carácter algo paranoico de estos dragones. Sin embargo, debido a su enorme sabiduría, no es raro que aventureros o eruditos les visiten para consultar sus enormes, antiguos conocimientos del Faerûn, y en ocasiones estas dan pie a que los dragones abran su corazón a humanoides, dando inicio a líneas de sangre de dragones de esmeralda.
Los descendientes de los dragones de esmeralda suelen tener interés en la erudición, particularmente sobre historia y las gentes del lugar que habitan.

▬ Dragón de Zafiro: Los dragones de zafiro suelen ser bastante aislacionistas, y existen pocas líneas de sangre de estos en Faerûn. Sin embargo, su desprecio por las razas malignas de la infraoscuridad ha hecho que en algunos casos estos se alíen con mortales para enfrentar a sus enemigos en común. En algunas ocasiones estas alianzas han dado pie a la creación de líneas de sangre dracónicas.
Los descendientes de dragones de zafiro suelen tener interés en las artes de la batalla y ser ligeramente antisociales.

▬ Dragón de Topacio: Quizás los más raros de todo Faerûn. Debido a su egoísmo y apatía, además de habitar zonas acuáticas, en algunos extraños casos algunas razas marinas son capaces de romper el hielo de estos dragones, dando inicio a algunas líneas de sangre dracónicas que llegan hasta las costas de Faerûn.
Los descendientes de los dragones de topacio suelen compartir el egoísmo dracónico de sus antepasados.

Dragones de Faerûn

▬ Dragón de la Canción: Quizás una de las razas que más progenie ha dejado, los dragones de la canción son una raza rara y misteriosa de dragones que prefiere vivir entre los humanos a con otros dragones. Estos viven casi siempre en poblaciones humanoides en la forma de una mujer, en donde han encontrado compañeros de distintas razas, dando origen a semidragones que han diseminado el linaje de dragones de la canción por todo Faerûn.
Los descendientes de los dragones de la canción suelen compartir un especial interés por la humanidad, inclusive si son humanos, y el amor por la música y la canción de estos dragones.

▬ Dragón de Sombra: Un raro espécimen de dragones que habita generalmente en las zonas más profundas de la infraoscuridad, existen extraños casos en donde estos dragones han tenido lazos con humanoides de la infraoscuridad, principalmente drows, los cuales han dado a luz a semidragones de sombra. Otros se han asentado en algunas colinas en la superficie y han dejado sus linajes, principalmente aliados con el culto del dragón. Con el tiempo, estos linajes han llegado a la superficie y se han repartido por Faerûn.
Los descendientes de los dragones de sombra suelen compartir la malicia y el amor por la destrucción de sus antepasados.

Líneas de sangre Faerûnias

Fata

Todas las culturas cuentan historias de hadas tomando amantes mortales, así que no es sorpresa que de vez en cuando aparezcan líneas de sangre de fatas. Independiente de si son descendientes de una driada, ninfa, sátiro u otro tipo de hada, una criatura con línea de sangre de hada generalmente tiene una personalidad algo huraña y despreocupada.
Los ojos de los descendientes de fatas se iluminan de un color verde esmeralda al conjurar, el cual es bastante vistoso y bello.

Gigante:

▬ Gigante, Noble: Hace ya milenios, los gigantes se relacionaban más libremente con humanoides más pequeños. Hoy, la evidencia de tales relaciones es rara en el mejor de los casos. Los descendientes de estas líneas de sangre son el resultado de alianzas de hace mucho tiempo entre los gigantes nobles y los antiguos líderes humanoides de algunas razas.

En otros casos, los gigantes son vistos como aliados, tiranos, u objetos de adoración. A veces estas interacciones han dado a la luz a herederos de gran poder, el cual se mantiene escondido entre los mortales hasta hoy.
Los descendientes de los gigantes nobles son descendientes de los gigantes de fuego, escarcha, roca, nube y tormenta. Sus ojos suelen reflejar runas doradas en el idioma gigante al conjurar.

▬ Gigante, Ogro Hechicero: Los descendientes de ogros hechiceros suelen darse generalmente después de antiguas líneas de sangre entre las cuales un Ogro hechicero tenía un hijo con un humanoide. El resultado de esto daba un semiogro hechicero, quienes crearon estas líneas de sangre en Faerûn.

La mayoría de los descendientes de los ogros hechiceros se ven en las tierras de Amn, Tethyr y el Mar de la luna, debido a su enorme cantidad de ogros. Los descendientes de ogros hechiceros suelen ser avaros y astutos, aunque también tienden a ser brutales.
Los ojos de los descendientes de ogros hechiceros suelen reflejar runas de tonalidad oscura al conjurar.

Vampiro

El carisma natural y las dotes de persuasión de los vampiros ha llevado a más de una persona a caer en las mortales garras de estas criaturas. Aunque suena imposible que nazca un niño de este tipo de uniones, historias de humanoides que poseen parte del poder físico y mental de los vampiros abundan. Los descendientes de los vampiros suelen ser gente de buena labia, aunque reclusiva. Suelen sentir un desagrado natural por la luz del sol y las zonas divinas.
Los ojos de los descendientes de los vampiros suelen encenderse de un color rojo sangre al conjurar.

Saga

Muchas sagas tienen la posibilidad de cambiar su apariencia gracias a su magia, permitiendo que estas puedan interactuar con criaturas de otras razas. Aunque horribles de contemplar, algunas sagas usan estas aptitudes para embelesar compañeros, con la esperanza de que su progenie les pueda servir para avanzar sus planes malévolos.
Los descendientes de las sagas suelen ser crueles y suelen amar la intriga como sus ancestros. Sus ojos suelen iluminarse de un color púrpura al conjurar.

Yuan-ti

Se dice que algunos pequeños grupos de estas despiadadas gentes serpiente en ocasiones mantiene relaciones de amoríos con criaturas “no-contaminadas”, creyendo que esto podrá corromper a otras razas. Los descendientes de estas uniones generalmente son de naturaleza violenta, despiadada, y aman el guardar objetos mágicos.
Los ojos de los descendientes de los yuan-ti dejan entrever una pequeña serpiente en su iris, y suelen encenderse al conjurar de un color ambarino, con estos rasgándose como una serpiente.

Bendición del Trueno:

La bendición del Trueno fue un regalo divino entregado por el dios Moradin a todos los enanos (salvo los duergar) en el año 1306 CV, lo cual se rumorea fue entregada después de que una heroína enana realizara una gran tarea para el forjador de almas. La bendición de Moradin aumentó enormemente la cantidad de nacimientos enanos, y por consiguiente, la decreciente población de enanos en Faerûn, haciendo que casi el 20% de los nacimientos se diera entre gemelos o mellizos.

Aquellos enanos nacidos después de la bendición del trueno suelen más comúnmente que otros enanos manifestar poderes de hechicero, lo cual es considerado una bendición de Moradin entre el pueblo robusto. Los enanos nacidos después de la bendición del trueno suelen ser curiosos por el mundo exterior, y comúnmente desafían las expectativas de la cultura enana tradicional.
Los ojos de los hechiceros enanos nacidos de la bendición del trueno reflejan el símbolo del forjador de almas en el iris de sus ojos, y sus ojos se iluminan del color electro, plateado o marrón al conjurar.

Requisitos de Raza: Enano escudo, dorado o azerblood.

Líneas de sangre planarias

Celestial

Un hechicero con sangre celestial puede seguir su línea de sangre hasta los planos superiores, de manera ligeramente similar a un Aasimar. La mayoría de estas uniones nace principalmente entre la unión de un Ángel, un Arconte, Guardinal o Eladrin, quienes tienen la aptitud física para tener hijos con humanoides. Existen muchos mitos en Faerûn sobre criaturas celestiales que descienden de los cielos para vivir con mortales.
Los descendientes de estas uniones suelen tener un símbolo pequeño que representa a su plano en sus ojos, y estos se iluminan de un color dorado o plateado luminoso al conjurar.

Infernal

▬ Demonio: Un hechicero con sangre demoníaca tiene un ancestro de origen de la raza tanar’ri. La fuente más común de esta línea de sangre son las súcubos e íncubos, pero cualquier demonio capaz de tomar forma humanoide es capaz de ser el responsable de dejar mortales con su sangre en Faerûn. La gente con sangre demoníaca suele tener el amor a la brutalidad de sus antepasados, y sus ojos reflejan un pequeño pentagrama, sus ojos brillan de un color rojo siniestro al conjurar.

▬ Diablo: Un hechicero con sangre de diablo tiene un ancestro de origen de la raza baatezu. Por contraste, la fuente de estas líneas de sangre suelen ser las erinias (varones y mujeres). Sin embargo, otros diablos que empleen magia para polimorfarse, como los gelugones y diablos de la sima son conocidos por tomar parejas mortales. La gente que posee esta línea de sangre suele tener un pequeño pentagrama dibujado en la parte trasera del iris, y sus ojos brillan de color rojizo al conjurar. Suelen tener el amor de los diablos por corromper y controlar al resto.

Genio Elemental

▬ Genio, Ifrit: Los personajes con línea de sangre de Ifrit son generalmente descendientes de los esclavos de esta terrible y poderosa raza, la mayoría desciende de los esclavos Ifrit de las tierras de la intriga, particularmente Calimshan, Tethyr y Amn.
Los descendientes de los ifrit suelen ser controladores e irascibles. Los ojos de los descendientes de los Ifrit se encienden de un color cobrizo al conjurar.

▬ Genio, Djinn: Las líneas de sangre de los djinni usualmente descienden de los esclavos de los grandes imperios de las arenas, localizados en las tierras de la intriga, principalmente en las regiones de Amn, Tethyr y Calimshan. Los descendientes de los djinn tienden ser de emociones cambiantes, son altivos y generalmente astutos.
Los ojos de los descendientes de djinn se encienden de un tono azul claro al conjurar.

▬ Genio, Marid: Las líneas de sangre de las Marid son más comunes entre las razas del mar, aunque en ocasiones se manifiesta entre hijos de marineros o pescaderos, y ocasionalmente en gente sin ningún tipo de cercanía a ríos, lagos o mares. Los descendientes de las marid son generalmente de personalidad cambiante, y no les gusta quedarse en el mismo lugar durante mucho tiempo.
Los ojos de los descendientes de las marid se encienden de un tono azul oscuro al conjurar.

▬ Genio, Dao: Los descendientes de los Dao son pocos, y estos suelen descender de los poco usuales pactos entre estos genios y mortales, de entre los cuales a veces nacen líneas de sangre de dao. Los descendientes de los dao suelen ser egoístas y controladores. En ocasiones se suelen mostrar como lentos para actuar o tomar decisiones.
Los ojos de los descendientes de los dao se encienden de un color ámbar al conjurar.