Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil.


A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.
Muchos magos consideran que los hechiceros son solo unos practicantes inexpertos del Arte y siervos de poderes siniestros a los que es mejor dejar en paz.
Características de clase:
♦ Dados de golpe: d6
♦ Alineamiento: Cualquiera.
♦ Competencias: El hechicero es competente con todas las armas sencillas, pero no son competente con ningún tipo de armadura ni escudo.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Engañar (Car) y Saber (Arcano) (Int).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
Nota: El hechicero gana originalmente d4 de vida y 2 puntos de habilidad por nivel, pero en nuestro servidor está aumentado a d6 de vida y 4 puntos de habilidad por nivel para ayudar a la clase en su desarrollo.
Aventuras: El hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues la única forma de hacerlo es practicarlas una y otra vez. El poder del hechicero es innato y parte de su alma y su sangre, para muchos, desarrollarlo e ya una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el. Aquellos que usan su don para el bien sienten la necesidad de demostrar su valía ante los demás, mientras que los malignos se creen seres superiores y buscan aventuras para conseguir el poder que les permita dominar a los que están bajo ellos.
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.
Al lanzar sus conjuros por un poder innato, su magia es mas intuitiva que lógica, conocen menos conjuros que un mago, y su poder crece con mayor lentitud, pero una vez alcanzado, nada les impide lanzarlos a voluntad y en mayor medida que un mago. Al no tener que someterse a tantos años de estudio, el hechicero suele haber aprendido mas habilidades de combate que un mago, y suelen defenderse mejor que estos.
Alineamiento: Para el hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados por el caos que por la ley.
Trasfondo: Los hechiceros desarrollan unos rudimentarios poderes al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya nacido un hechicero puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hijo esta embrujado. A veces son expulsados de su hogar, a veces, alguno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de el otro hechicero que le enseñe a desarrollar su magia. Sin embargo, la mayoría de ellos están solos.
Otras clases: Los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros, de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros a veces compiten con éstos.
Papel en el juego: Un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente en incluir un segundo lanzador de conjuros, como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago para compensar la falta de versatilidad ed éste. al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el 'rostro' de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. los conjuros de hechicero el ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.
NOTA IMPORTANTE: Debido a limitaciones del Neverwinter Nights si multiclaseas hechicero con otra clase lanzadora de conjuros nunca aprenderás hechizos nuevos lo que impedirá que puedas avanzar con conjuros de esferas superiores. Por este motivo no recomendamos multiclasear hechicero con clases de prestigio de este tipo.


Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros Roleados
Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados
Los hechiceros reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.
Aprendizaje de conjuros
Un hechicero optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El hechicero elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.
En el caso de los hechiceros se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o relacionados con el rol de la herencia mágica de este, pero la elección de los CR será libre.
Los hechiceros pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.
Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.
Los hechiceros que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.
Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3 y 4.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 5, 6, 7, 8 y 9.
Conjuros Roleados
ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.[Manual del jugador I 3.5, página 254]
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Chasquido sónico Creas un sonido breve pero ruidoso junto al objetivo (Sólo ensordecer). [Compendio de conjuros, página 55]
Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
ILUSIÓN
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana. [Compendio de conjuros, página 186]
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
NIGROMANCIA
Toque de fatiga: Ataque de toque de fatiga al objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 295]
TRANSMUTACIÓN
Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas y ligeras. [Manual del jugador I 3.5, página 196]
Amanuense: Copia textos no mágicos. [Compendio de conjuros, página 17]
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 225]
Lanzar objeto: Lanza un objeto minúsculo hasta alcance intermedio. [Compendio de conjuros, página 140]
Mano del mago: Telequinesis (5 lb.). [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro. [Compendio de conjuros, página 180]
Remendar: Reparación menor de un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
UNIVERSAL
Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible). [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Prestidigitación: Realización de trucos menores. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
ABJURACIÓN
Disipar custodias: Como disipar magia, pero solo afecta a custodias. [Compendio de conjuros, página 80]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Trabar portal: Atranca una entrada. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
ADIVINACIÓN
Búsqueda espontánea: Buscas instantáneamente en un área como si hubieses elegido 10. [Compendio de conjuros, página 42]
Búsqueda instantánea: Realizas una prueba de buscar con +2 como acción gratuita. [Compendio de conjuros, página 42]
Cerrajero instantáneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2 como una acción gratuita. [Compendio de conjuros, página 55]
Conocer las protecciones: Determina las protecciones del objetivo. [Magia de Faerûn 3.0, página 91]
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Disparo de francotirador: No tienes limite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. [Compendio de conjuros, página 81]
Distraer al asaltante: Una criatura queda desprevenida 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 82]
CONJURACIÓN
Abeja zumbona: Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de moverse sigilosamente y entorpece la concentración. [Compendio de conjuros, página 6]
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel infringe daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente). [Compendio de conjuros, página 62]
Muro de humo: Un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 165]
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire. [Compendio de conjuros, página 204]
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
ENCANTAMIENTO
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. [Compendio de conjuros, página 81]
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de tasación. [Compendio de conjuros, página 224]
EVOCACIÓN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3′ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
ILUSIÓN
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Red de sombras: Crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área. [Compendio de conjuros, página 200]
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de engañar igual a la mitad de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 213]
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
NIGROMANCIA
Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor. [Compendio de conjuros, página 28]
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor. [Compendio de conjuros, página 11]
Aliento deslumbrante: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 14]
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Arder lento: Los fuegos arden el doble de lento. [Compendio de conjuros, página 25]
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. [Compendio de conjuros, página 36]
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana. [Manual del jugador I 3.5, página 206]
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma. [Compendio de conjuros, página 46]
Deslizamiento: Mueves al objetivo 5′. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar. [Compendio de conjuros, página 122]
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 143]
Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs. [Compendio de conjuros, página 148]
Movimiento acelerado: Equilibrio, moverse sigilosamente o trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. [Compendio de conjuros, página 160]
Natación veloz: El receptor obtiene nadar a velocidad 30′. [Magia de Faerûn 3.0, página 120]
Nervio vivaz: El receptor obtiene un bonificador +5 a las pruebas de iniciativa. [Compendio de conjuros, página 167]
Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Rociada dispersora: Un grupo de objetos pequeños vuela en todas las direcciones en una explosión. [Compendio de conjuros, página 208]
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. [Compendio de conjuros, página 209]
Visión en la penumbra: Ves el doble de lejos bajo la luz presente. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes. [Compendio de conjuros, página 11]
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. [Compendio de conjuros, página 10]
Apuntar al objetivo: Bonificador +10 en las pruebas de concentración para un conjuro lanzado anteriormente. [Compendio de conjuros, página 23]
Canto disonante: Las pruebas de concentración son más difíciles dentro del área de conjuro. [Compendio de conjuros, página 49]
Cerradura arcana: Cierra mágicamente una entrada o cofre. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Cerradura terrestre: Constriñe un túnel, impidiendo el acceso. [Compendio de conjuros, página 54]
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
ADIVINACIÓN
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Descubrir cambiaformas: Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.[Compendio de conjuros, página 76]
Detectar pensamientos: Permite «oír» los pensamientos superficiales. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 en Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en dicha habilidad. [Compendio de conjuros, página 144]
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo). [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. [Compendio de conjuros, página 168]
CONJURACIÓN
Crear tatuaje mágico: El objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos. [Compendio de conjuros, página 67]
Convocar plaga: Convoca un enjambre de arañas y murciélagos o ratas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 167]
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Rayo de distracción: Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros. [Compendio de conjuros, página 196]
ENCANTAMIENTO
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Atraer regalo: El receptor entrega lo que sujeta al lanzador. [Compendio de conjuros, página 33]
Mente de Mechanus: Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente. [Compendio de conjuros, página 193]
Reprimenda: El objetivo queda atontado durante un asalto y luego estremecido. [Compendio de conjuros, página 203]
EVOCACIÓN
Ariete: Infringe daño en una embestida. [Compendio de conjuros, página 25]
Cámara etérea: Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza. [Compendio de conjuros, página 45]
Escalera de fuerza: Crea una escalera móvil hecha de fuerza. [Compendio de conjuros, página 90]
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Nube de desconcierto: Aturde y ciega a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 167]
ILUSIÓN
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 49]
Contorno borroso: El contorno del receptor cambia y oscila, dando la sensación de estar borroso (Sólo efecto. No otorga el 20% de fallo al golpear). [Manual del jugador I 3.5, página 217]
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. [Compendio de conjuros, página 74]
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Disfrazar a los muertos vivientes: Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal. [Compendio de conjuros, página 80]
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, + 1/3 niveles, máximo 8). [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Máscara sombría: Sombras que esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas. [Compendio de conjuros, página 152]
Muro de penumbra: Barrera de sombras que bloquea la visión. [Compendio de conjuros, página 166]
Pauta hipnótica: Una sinuosa urdimbre de colores serpentea en el aire, fascinando a las criaturas en el interior del efecto. (Solo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Fascina a una criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Resplandor sombrío: El área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor. [Compendio de conjuros, página 205]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs/nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 222]
Trampa de Leomund: Hace que un objeto parezca tener una trampa. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
NIGROMANCIA
Aliento robado: El receptor se queda sin aire. [Compendio de conjuros, página 16]
Comandar muertos vivientes: Te permite cierto grado de control sobre una criatura muerto viviente. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Glifo de necrófago: Un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas. [Compendio de conjuros, página 118]
Mortaja de muerto viviente: La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. [Compendio de conjuros, página 189]
TRANSMUTACIÓN
Agarrón de la tierra: Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 9]
Alas del viento: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora una categoría. [Compendio de conjuros, página 11]
Aletas a pies: Transforma las colas y aletas en piernas y pies. [Compendio de conjuros, página 12]
Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular (Precisa validación previa de un DM para la forma alterada). [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Deslizamiento mayor: Mueves 20′ al objetivo. [Compendio de conjuros, página 77]
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. [Compendio de conjuros, página 114]
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios. [Compendio de conjuros, página 122]
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Ligadura terrestre: La criatura receptora no puede volar. [Compendio de conjuros, página 141]
Nadar: El receptor gana +8 a las pruebas de Nadar. [Compendio de conjuros, página 166]
Olfato: concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 174]
Pirotecnia: (Sólo efecto. Para los efectos dañinos debe estar presente un DM) Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Postura de montaña: Es difícil mover al receptor. [Compendio de conjuros, página 186]
Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 299]
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 22]
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 99]
ADIVINACIÓN
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.[Compendio de conjuros, página 19]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Don de lenguas: (En caso de interacción entre PJs el DM debe estar presente) Podrás hablar cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Vínculo telepático menor: Estableces un vínculo con un receptor a menos de 30`durante 10 min/nivel. [Compendio de conjuros, página 238]
Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
CONJURACIÓN
Bandas de acero: Bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 37]
Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15). [Compendio de conjuros, página 127]
Impronta de la serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Niebla de contagio: Nube de niebla de 20′ de radio que infringe enfermedad. [Compendio de conjuros, página 167]
Tormenta de aguanieve: Estorba a la visión y movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
Vela cadavérica: Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales. [Compendio de conjuros, página 235]
ENCANTAMIENTO
Furia: Provoca el efecto similar a la furia del bárbaro, salvo que no provoca agotamiento (Sólo altera el estado de ánimo. No otorga cambios de estadística). [Manual del jugador I 3.5, página 245]
La envidia del ávaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano. [Compendio de conjuros, página 136]
Mirada mesmerizante: Tu mirada fascina a criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
Rayo de vértigo: El receptor solo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar. [Compendio de conjuros, página 198]
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 218]
EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Céfiro caprichoso: Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 53]
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Danza de acero: Dagas que se convierten en objetos animados voladores Medianos que atacan a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 73]
Destrozar suelos: Creas una fuerte vibración resonante, si el piso es de piedra, madera, hielo u otro material más blando, se polvoriza. [Compendio de conjuros, página 78]
Luz del día: Luz brillante de 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Orbe resplandeciente: Crea una luz mágica permanente, tu controlas su brillo. [Compendio de conjuros, página 175]
Relumbro: Destello de luz mágica que deslumbra y ciega a las criaturas en el área. [Compendio de conjuros, página 201]
ILUSIÓN
Cono de oscuridad: Los receptores creen estar rodeados de oscuridad mágica. [Compendio de conjuros, página 60]
Escritura ilusoria: Sólo puede descifrarla el lector deseado. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. [Compendio de conjuros, página 91]
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Ligadura de sombras: Varias cintas de sombra que enmarañan a criaturas en una explosión de 10′ de radio. [Compendio de conjuros, página 141]
Silencio en suspenso: Un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.[Compendio de conjuros, página 215]
NIGROMANCIA
Apacible descanso: Conservar un cadáver. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Arrasajunglas: Las fatas, las sabandijas y los animales sufren daño. [Compendio de conjuros, página 31]
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. [Compendio de conjuros, página 66]
Detener muertos vivientes: inmovilizar muertos vivientes durante 1 asalto/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Lugarteniente muerto viviente: El muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control. [Compendio de conjuros, página 142]
Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 279]
TRANSMUTACIÓN
Agarrón pétreo: Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 9]
Encoger un objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Fase de sombra: El receptor se vuelve parcialmente incorporal. [Compendio de conjuros, página 104]
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas. [Compendio de conjuros, página 108]
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Forma primordial: Te transforma en un elemental. [Compendio de conjuros, página 110]
Gravedad simulada: Viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad. [Compendio de conjuros, página 120]
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. [Compendio de conjuros, página 136]
Rayo oxidante: Los objetos de metal sufren daño. [Compendio de conjuros, página 199]
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua. [Manual del jugador I 3.5, página 284]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración con un alcance de 9 metros. [Compendio de conjuros, página 214]
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Visión en la oscuridad profunda: El objetivo puede ver hasta a 18 metros en la oscuridad mágica. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 11]
Muro de bien: Como círculo mágico contra el mal, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de caos: Como círculo mágico contra el ley, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de ley: Como círculo mágico contra el caos, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de mal: Como círculo mágico contra el bien, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 166]
Pantalla disipadora: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +10 en la prueba de nivel de lanzador.[Compendio de conjuros, página 179]
ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
CONJURACIÓN
Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cobijo seguro de Leomund: Crea una solida casa. [Manual del jugador I 3.5, página 213]
Creación menor: Crea un objeto de tela o madera. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Muro de agua: Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Timo de desplazamiento: Tu y el receptor intercambiáis posiciones y apariencias. [Compendio de conjuros, página 222]
ENCANTAMIENTO
Geas menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Reprimenda mayor: El objetivo queda aterrado durante varios asaltos. [Compendio de conjuros, página 203]
EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Cofre de fuerza: Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2′. [Compendio de conjuros, página 58]
Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre él. [Compendio de conjuros, página 79]
Esfera defenestrarte: Neblinosa esfera gris que derriba a los enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída. [Compendio de conjuros, página 94]
Esfera elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Esfera de roca: Una esfera de roca de 3′ de diámetro que rueda sobre tus enemigos. [Compendio de conjuros, página 93]
Ligadura de alas: Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
Ola de fuerza: Embiste a todas las criaturas a menos de 10′. [Compendio de conjuros, página 173]
Pozo de sombra: Un objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. [Compendio de conjuros, página 186]
ILUSIÓN
Muro ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.[Manual del jugador I 3.5, página 265]
Pauta iridiscente: (Sólo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Pozo de sombra: El objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. [Compendio de conjuros, página 186]
Privación sensorial: Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados. [Compendio de conjuros, página 188]
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc). [Manual del jugador I 3.5, página 294]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona en grupo: Agranda a varias criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Alas del viento mayor: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías. [Compendio de conjuros, página 12]
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Confundir portal: Haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio. [Compendio de conjuros, página 60]
El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón. [Compendio de conjuros, página 85]
Expeler serpiente: Un tentáculo de 15′ surge de tu estómago y ataca a tus enemigos. [Compendio de conjuros, página 100]
Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor. [Compendio de conjuros, página 115]
Inestabilidad corporal: Transformas a una criatura en una masa amorfa. [Compendio de conjuros, página 131]
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar; puedes utilizar una sugestión. [Compendio de conjuros, página 137]
Perinarca: Ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo. [Compendio de conjuros, página 181]
Reducir persona en grupo: Reduce a varias criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Retroceso: El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura. [Compendio de conjuros, página 206]
Sacar de las profundidades: Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes. [Compendio de conjuros, página 209]
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Zancada flamígera: Te teleportas de un fuego a otro. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Custodia en duelo: +4 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, contraconjuro como acción inmediata. [Compendio de conjuros, página 72]
Esfera contra el frío: Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frio y te protege del frio. [Compendio de conjuros, página 92]
Exclusión: Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortílegas no pueden entrar en un área. [Compendio de conjuros, página 100]
Muro de disipación mágica: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro trasparente se convierten en objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Protección menor contra el hierro: El receptor se vuelve inmune al metal no mágico. [Compendio de conjuros, página 188]
Resistencia a la energía contingente: El daño de energía desata un conjuro de resistir energía. [Compendio de conjuros, página 203]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones(Informar a DMs tras realizar este hechizo). [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas. [Manual del jugador I 3.5, página 288]
Símbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar. [Compendio de conjuros, página 215]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. [Compendio de conjuros, página 244]
ADIVINACIÓN
Contactar con otro plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 216]
Ojos fisgones: Crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Vínculo telepático de Rary: Vínculo que te permite comunicación entre aliados. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
CONJURACIÓN
Creación mayor: Como creación menor, pero también con piedra y metal. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Cofre secreto de Leomund: Esconde en el plano etéreo un cofre valioso que puedas recuperar cuando quisieras.[Manual del jugador I 3.5, página 213]
Ladrón fantasmal: Crea una esfera invisible que roba a los demás. [Compendio de conjuros, página 137]
Llamar Zelekhut: Un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti. [Compendio de conjuros, página 145]
Masa viscosa: Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5′ de diámetro. [Compendio de conjuros, página 151]
Mastín fiel de Morderkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar (Sólo con su aptitud de alerta, no de daño). [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Puerta dimensional mayor: Puerta dimensional de corto alcance y varios usos. [Compendio de conjuros, página 191]
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. [Compendio de conjuros, página 201]
ENCANTAMIENTO
Símbolo de Sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
EVOCACIÓN
Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a corto a cualquier lugar. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Vibración versátil de Jourízikal: Cono de sonido que infringe daño o mueve objetos.
ILUSIÓN
Difuminarse en las sombras: Abre un portal al plano de la Sombra. [Compendio de conjuros, página 79]
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con edificios. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
Festín ilusorio: Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria. [Compendio de conjuros, página 106]
Forma sombría: Obtienes un +4 a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y escapismo, y ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo. [Compendio de conjuros, página 110]
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no precisa concentración. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Mano de sombras: Mano mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos. [Compendio de conjuros, página 147]
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo. [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Ofuscar evidencia: Engaña al escudriñamiento con una ilusión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño: fatiga. (Sólo el efecto de la pesadilla y la fatiga). [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta (Sólo el marchitamiento de la planta). [Manual del jugador I 3.5, página 202]
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. [Compendio de conjuros, página 32]
Manto gris: Se impide al objetivo recuperar puntos de golpe por cualquier medio al volverle con una nube de energía gris. [Compendio de conjuros, página 148]
Miasma de entropía: Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30′.< [Compendio de conjuros, página 155]
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de espíritus: Muro de formas espirituales que causa pánico, infringe 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa. [Compendio de conjuros, página 164]
Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Transmigración: Permite poseer otra a otra criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona mayor: El receptor permanece agrandado durante 1 hora por nivel. [Compendio de conjuros, página 9]
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Excursión frecuente de Latzin: como puerta dimensional, pero aumentada. [Magia de Faerûn 3.0, página 104]
Intermitencia mayor: Intermitencia controlada entre el plano material y el etéreo que concede defensas. [Compendio de conjuros, página 135]
Lanza lumínica: La luz ambiental forma una lanza. [Compendio de conjuros, página 138]
Movimiento del xorn: La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn. [Compendio de conjuros, página 161]
Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Reducir persona mayor: El receptor permanece reducido durante 10 minutos por nivel. [Compendio de conjuros, página 200]
Telequinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura (Para acción con PJs/PNJs necesario DM). [Manual del jugador I 3.5, página 293]
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 299]
Visión dracónica: Obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. [Compendio de conjuros, página 239]
Volar en grupo: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60′. [Compendio de conjuros, página 241]
Vuelo de largo recorrido: Vuelas en una velocidad de 40′, y puedes aligerar en grandes distancias. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte mayor: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos. [Compendio de conjuros, página 22]
Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 10′. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Guardas y custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Rayo de rubí de inversión: Niega los peligros mágicos o mundanos. [Compendio de conjuros, página 198]
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Sellar portal: Sella un portal o umbral interplanario. [Compendio de conjuros, página 212]
Signo de sellado mayor: Impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e infringe 1d6 de daño/nivel (máx. 20d6) si se abre. [Compendio de conjuros, página 215]
Transcribir símbolo: Mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Sondear pensamientos: Lees los recuerdos del objetivo, una pregunta por asalto. [Compendio de conjuros, página 218]
Vinculo telepático interplanario: Conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos. [Compendio de conjuros, página 238]
CONJURACIÓN
Bruma congelante: Bruma que ralentiza a las criaturas e impide la visión y dificulta el movimiento. [Compendio de conjuros, página 41]
Muro de engranajes: Crea una barrera de engranajes móviles que infligen daño a aquellos que estén a 10′ o menos. [Compendio de conjuros, página 164]
Muro de hierro: Te permite crear un muro de hierro liso y vertical, que puede utilizarse para cerrar un pasillo o brecha. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Salto a la gema: Te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada. [Compendio de conjuros, página 210]
ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como gas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Símbolo de persuasión: Runa que desencadena hechiza a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Sugestión en grupo: Como sugestión, más un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
EVOCACIÓN
Contingencia: Establece una condición para desencadena otro conjuro (Sólo se permitirá tener una activa). [Manual del jugador I 3.5, página 217]
Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío (Sólo el efecto de congelar el agua). [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo. [Compendio de conjuros, página 198]
ILUSIÓN
Apresador sombrío: Fuerza ilusoria que apresa al objetivo. [Compendio de conjuros, página 23]
Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Disfraz reflejo en grupo: Los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio. [Manual del jugador I 3.5, página 234]
Foso ilusorio: Las criaturas del área son derribadas al creer que están cayendo. [Compendio de conjuros, página 111]
Imagen permanente: Incluye visión, sonido y olor. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena cuando suceda algo. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Moldear mensaje onírico: Altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado. [Compendio de conjuros, página 157]
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 300]
NIGROMANCIA
Contagio en grupo: Como contagio, pero con radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 62]
Guantelete de necrófago: Conviertes a la victima en un necrófago bajo tu control. [Compendio de conjuros, página 122]
Mirada imperiosa: Haces que los objetivos se encojan de miedo. [Compendio de conjuros, página 156]
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. [Compendio de conjuros, página 157]
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso. [Manual del jugador I 3.5, página 262]
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales. [Compendio de conjuros, página 167]
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
TRANSMUTACIÓN
Campo transformador de energía: Área que absorbe energía mágica para suministrar energía a un conjuro predeterminado. [Compendio de conjuros, página 48]
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estas en el agua. [Compendio de conjuros, página 50]
Cieno marioneta: Controlas telecinéticamente a un cieno. [Compendio de conjuros, página 56]
Controlar las aguas: Hace subir y bajar masas de agua. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Cristalizar de Dhulark: Convierte a un sujeto en cristal. [Magia de Faerûn 3.0, página 93]
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca (Sólo para destruir objetos inanimados). [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Endurecimiento: Incrementas la dureza del objeto receptor en la 1/2 de los niveles de lanzador. [Compendio de conjuros, página 86]
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. [Compendio de conjuros, página 146]
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Timo de desplazamiento: tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias. [Compendio de conjuros, página 222]
Visión en la oscuridad en grupo: Como visión en la oscuridad, pero afecta a 1 objetivo/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. [Compendio de conjuros, página 41]
Campo antimagia: Campo antimagia que afecta a una criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Ocultarse de los dragones: Los dragones no pueden percibir a un receptor /2 niveles. [Compendio de conjuros, página 169]
Pantalla disipadora mayor: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +20 en la prueba de nivel.[Compendio de conjuros, página 179]
Rayo antimagia: El objetivo pierde todos sus poderes mágicos. [Compendio de conjuros, página 195]
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento deja a la criatura comatosa. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Visión: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criatura y objetos. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
CONJURACIÓN
Convocaciones instantáneas de Drawmij: Un objeto preparado aparece en tu mano.[Manual del jugador I 3.5, página 219]
Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Teleportar objeto: Como teleportar, pero que afecta a un objeto tocado. [Manual del jugador I 3.5, página 294]
Teleportar a las masas: como teleportar, pero más peso y tú no tienes que ir. [Magia de Faerûn 3.0, página 130]
ENCANTAMIENTO
Dejar inmóvil: Los humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tu especifiques. [Compendio de conjuros, página 74]
Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura hasta 200 pg. [Manual del jugador I 3.5, página 269]
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del receptor. [Compendio de conjuros, página 182]
Reprimenda final: Como reprimenda, pero el receptor debe superar un TS o muere. [Compendio de conjuros, página 203]
Severa reprobación de Nybor: como leve amonestación de Nybor, pero la víctima debe salvar o morir. [Magia de Faerûn 3.0, página 128]
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Siseo adormecedor: Produces sueño comatoso en los objetivos. [Compendio de conjuros, página 217]
EVOCACIÓN
Jaula de fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Sumergir barco: Controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 219]
ILUSIÓN
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Solipsismo: El receptor cree que nada excepto él existe. [Compendio de conjuros, página 218]
NIGROMANCIA
Dotar de conciencia a muertos vivientes: Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados. [Compendio de conjuros, página 83]
Festín del can trasguero: Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. [Compendio de conjuros, página 106]
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada. [Compendio de conjuros, página 156]
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Símbolo de debilidad: Runas desencadenada debilita a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
TRANSMUTACIÓN
Cristalizar: Convierte a un sujeto en cristal. [Compendio de conjuros, página 67]
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.[Manual del jugador I 3.5, página 253]
Transformar piedra mayor: Esculpe 10′ cúbicos + 10′ cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma. [Compendio de conjuros, página 231]
UNIVERSAL
Deseo limitado*: Altera la realidad dentro de los límites del conjuro. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
ABJURACIÓN
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Muro prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Transcribir símbolo: desplaza con seguridad un símbolo mágico no desencadenado hasta otro lugar. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Discernir ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto.[Manual del jugador I 3.5, página 232]
Instante de presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación (Sólo para tiradas supervisadas por DM). [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
CONJURACIÓN
Atrapar el alma: Encierra al receptor dentro de una gema. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Desplazamiento de plano mayor: Desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. [Compendio de conjuros, página 77]
Laberinto: Atrapa al receptor en una laberinto extradimensional. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 146]
ENCANTAMIENTO
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Castigo colérico: El objetivo muere o queda atontado y sufre -4 TS durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 53]
Exigencia: Como recado, pero se puede enviar una sugestión. [Manual del jugador I 3.5, página 242]
Ligadura: Diversas técnicas para encerrar a una criatura . [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Símbolo de locura: Runa desencadena vuelve locas a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Susurros enloquecedores: Causas confusión y locura en los objetivos. [Compendio de conjuros, página 221]
EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetivos (Sólo aturdimiento y daño a objetos). [Manual del jugador I 3.5, página 198]
Campo de filos helados: las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, pueden ser ralentizadas. [Compendio de conjuros, página 47]
Esfera telecinética de Otiluke Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telequinéticamente. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
ILUSIÓN
Invisibilidad superior: El receptor es indetectable a la vista, el oido y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar. [Compendio de conjuros, página 135]
Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. [Compendio de conjuros, página 213]
NIGROMANCIA
Clonar: Crea un doble que gana consciencia al morir el original (Sólo un clon por PJ y sujeto a decisión DM). [Manual del jugador I 3.5, página 212]
Guardia esquelética: Crea un esqueleto/nivel que es resistente a la expulsión. [Compendio de conjuros, página 122]
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. [Compendio de conjuros, página 139]
Símbolo de muerte: Runa desencadena mata a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
TRANSMUTACIÓN
Delicuescencia esquelética de la Simbul: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando. [Magia de Faerûn 3.0, página 95]
Descarnar: Dolor y trauma al arrancar la carne del cuerpo. [Compendio de conjuros, página 75]
Estasis temporal: Pone al receptor en animación suspendida. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Forma fantasmal: Adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadores de este subtipo. [Compendio de conjuros, página 109]
Manifestación en grupo: Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas del area. [Compendio de conjuros, página 147]
Poliformar cualquier cosa: Convierte cualquier objeto en cualquier cosa. [Manual del jugador I 3.5, página 274]
Socavar: Crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.[Compendio de conjuros, página 218]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Cautiverio: Entierra al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Esfera prismática: Como muro prismático, pero rodea por todos lados. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Libertad: Libera una criatura que padezca cautiverio. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Desligadura: Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan. [Compendio de conjuros, página 75]
Miasma mágico: Bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4. [Compendio de conjuros, página 156]
Purificación brillante: crea una esfera/nivel que niega la magia hostil. [Compendio de conjuros, página 193]
ADIVINACIÓN
Presciencia: Un «sexto sentido» que te advierte del peligro inminente. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Ojo de poder: Como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3er nivel o inferior a través de él. [Compendio de conjuros, página 169]
Retrospectiva: Ves el pasado. [Compendio de conjuros, página 206]
CONJURACIÓN
Círculo de teletransporte: Circulo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Muerte infame: Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. [Compendio de conjuros, página 162]
Refugio: Altera un objeto para que transporte hasta a ti a su dueño. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
ENCANTAMIENTO
Amnesia programada: Destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo. [Compendio de conjuros, página 18]
EVOCACIÓN
Evasión de Elmínster: Mejora del contingencia que te teleporta bajo seis posibles condiciones.
Refugio instantáneo: Te transportas a un lugar seguro a tu elección. [Compendio de conjuros, página 200]
Torbellino de realidad: Un agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano. [Compendio de conjuros, página 224]
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección. [Manual del jugador I 3.5, página 256]
Proyección astral: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano astral. [Manual del jugador I 3.5, página 276]
Plaga de muertos vivientes: Reanimas a una horda de muertos vivientes. [Compendio de conjuros, página 184]
TRANSMUTACIÓN
Devolución de Alámanzher: duplica un conjuro o una aptitud sortílega observada. [Magia de Faerûn 3.0, página 97]
Dotar de consciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. [Compendio de conjuros, página 82]
Perinarca planario: Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. [Compendio de conjuros, página 181]
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10′ y causa daño y efectos por fuego. [Compendio de conjuros, página 231]
UNIVERSAL
Deseo**: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 227]

Líneas de Sangre de Hechicero

En nuestro servidor, según las reglas alternativas de D&D 3.5 (Unearthed Arcana), los hechiceros pueden tener acceso a líneas de sangre roleadas, las cuales permiten ampliar la interpretación en base a rasgos y conductas leves del personaje. Sin embargo, no representan ningún tipo de beneficio extra a nivel de ficha, aptitudes roleadas u otros rasgos físicos (como colores de piel, cabello u ojos). Y, por otro lado, estos rasgos son fijos, por lo que no cambian independiente del nivel del hechicero.
Se puede utilizar este recurso para dar más profundidad al rol de hechicero de un personaje ya que la línea de sangre puede influir en su personalidad y objetivos.
Sangre del Hechicero
Los hechiceros se ven exactamente como su raza base, aunque poseen un pequeño detalle en el fondo de las irises desde que nacen, lo cual es casi imperceptible para una persona que no sepa de magia (Conocimiento de Conjuros). Al momento de conjurar, la iris de estos se enciende de un color y forma determinada dependiendo de su línea de sangre.
Listado de las Líneas de Sangre

Pese a que la mayoría provenga de dragones verdaderos, existen otras criaturas que también aportan sus rasgos a la descendencia lejana que poseen. El siguiente listado son las líneas de sangre reducidas y adaptadas al servidor, así como sus detalles interpretativos en Faerûn.
▬ Línea de sangre Dracónica: Dragones Verdaderos (todos los dragones metálicos, cromáticos, de gema, canción y sombra)▬ Líneas de sangre Faerûnias: Fata, gigante (noble y ogro hechicero), saga, vampiro, Yuan-ti, y Bendición del trueno.
▬ Líneas de sangre Planarias: Celestial, infernal (demonio y diablo), genio elemental (ifrit, djinn, marid y dao)

Líneas de sangre dracónicas: Dragones Verdaderos
Las líneas de sangre de dragones verdaderos son las más comunes entre los hechiceros de Faerûn, y virtualmente la gran mayoría de los hechiceros traza su línea de sangre a los dragones, al punto de que es un mito común creer que estos poseen sangre de dragón.
Los descendientes de dragones poseen una pequeña figura de dragón en el fondo de sus iris, y cuando conjuran sus ojos se iluminan con el color de las escamas del dragón de su ascendencia.
En nuestro servidor es posible tener las siguientes líneas de sangre dracónicas:● Dragones Metálicos: Dorado, Argénteo, Bronce, Cobre y Oropel.
● Dragones Cromáticos: Rojo, Negro, Azul, Verde, Blanco.
● Dragones de Gema: Topacio, Zafiro, Amatista, Cristal, Esmeralda.
● Dragones de Faerûn: Dragón de la Canción y de Sombra.

Dragones Metálicos
▬ Dragón Dorado: Los dragones dorados en ocasiones toman un interés más que momentáneo en algunos mortales. Gracias a sus capacidades para cambiar de forma, algunos inclusive dejan un recuerdo de su presencia en la forma de un hijo semidragón dorado. Inclusive muchas generaciones después, esta sangre puede manifestarse en la forma de poderes de hechicero.
Los descendientes de dragones dorados suelen llevarse bien con otras criaturas benignas, y suelen ser muy respetuosos y elegantes para con los demás.
▬ Dragón Argénteo: Los dragones argénteos son quizás la raza más común de todos los dragones verdaderos en tomar compañeros humanoides, y debido esto son la línea de sangre dracónica más común de todas.
La gente con línea de sangre de dragón argénteo tiende a ser elegante y alegre, con un especial interés en compartir con otras razas humanoides.
▬ Dragón de Bronce: Gracias a su aptitud innata de de tomar forma humanoide acompañada de su curiosidad natural, es común que los dragones de bronce den inicio a líneas de sangre tras tomar compañeros humanoides en Faerûn.
Los descendientes de los dragones de bronce suelen compartir la curiosidad latente de estos dragones y su amor por el agua y el mar.
▬ Dragón de Cobre: Cuando un juguetón dragón de cobre conoce a una criatura similar a él en su inusual sentido del humor, suelen ser amigos de por vida. El resultado de estas relaciones en ocasiones da inicio a largas y lejanas líneas de sangre infundida por la sangre de un dragón de cobre.
Los descendientes de los dragones de cobre comparten la naturaleza incorregible de estos, y pueden llegar a ser un poco avaros.
▬ Dragón de Oropel: Los bardos cuentan de la popular leyenda de un viajero perdido en el desierto de Calimshan que se encontró una amistosa mujer, la cual curó sus heridas antes de devolverle de camino a su hogar. En la leyenda, esta mujeres de manera oculta en realidad una poderosa dragona de oropel, quien, muchos meses después, dio a luz a un semidragón. Se dice que de este semidragón nacieron los primeros linajes de dragones de oropel.
Los descendientes de los dragones de oropel son generalmente habladores y amistosos.
Dragones Cromáticos
▬ Dragón Rojo: Aunque la mayoría de los dragones malignos no mantiene relaciones de amistad con humanoides, los dragones rojos ocasionalmente dejan progenie, la cual da pie a líneas de sangre de dragones rojos.
Aquellos descendientes de los dragones rojos muestran poderes extraordinarios a una temprana edad. Estos suelen ser codiciosos y vanidosos.
▬ Dragón Negro: Los siniestros dragones negros ocasionalmente mantienen alianzas con criaturas malignas, y estas pueden llevar en ocasiones a crear líneas de sangre de dragones negros.
Los descendientes de dragones negros comparten la astucia y maldad de sus ancestros, y suelen tener facciones finas y exóticas.
▬ Dragón Azul: En épocas pasadas, los dragones azules interactuaban con reyes y reinas de los grandes imperios del desierto. Estas líneas de sangre generalmente fueron creadas y tratadas en ocasiones como marcas de la realeza en algunos lugares, aunque la mayoría de estos imperios han desaparecido ya.
Los descendientes de dragones azules suelen ser territoriales con sus pertenencias, dominios, y seres queridos.
▬ Dragón Verde: En raras instancias, los dragones verdes fueron conocidos por tomar el control (en vez de simplemente devorar) pequeños enclaves de criaturas humanoides de los bosques. Algunos de estos humanoides dieron a luz a progenie semidragona, creando líneas de sangre que duraron por siglos.
Los descendientes de los dragones verdes son usualmente voraces y confrontacionales, chocando con el resto con o sin provocación.
▬ Dragón Blanco: Algunas tribus de las regiones del norte de Faerûn han logrado mantener tratos con los dragones blancos cercanos, usualmente a cambio de alimento y sacrificios ocasionales a cambio de protección contra sus enemigos. Estas alianzas pueden resultar en líneas de sangre dracónicas.
Los descendientes de los dragones blancos suelen replicar la ferocidad y agresividad de sus antepasados.
Dragones de Gema
▬ Dragón de Amatista: Los dragones de amatista suelen verse poco entre las poblaciones humanoides. Dada su inmensa sabiduría, estos suelen actuar como intermediarios entre las luchas entre dragones y humanoides. En ocasiones la amistad de un dragón de amatista va más allá de lo normal, y estos dejan un semidragón en Faerûn que da inicio a su línea de sangre.
Los descendientes de los dragones de gema suelen ser sabios y tranquilos, suelen gustar mediar en los problemas del resto.
▬ Dragón de Cristal: Dado que son los más amistosos de los dragones de gema, los dragones de cristal son quizás los dragones de gema que más progenie dejan en Faerûn. No es raro que en ocasiones estos quieran ver el mundo y se alejen del plano del aire y las montañas que habitan para conocer el mundo, en algunos casos estos han dejado líneas de sangre en Faerûn.
Los descendientes de los dragones de cristal comparten la curiosidad por el mundo, y su afán por conversar con gente nueva.
▬ Dragón de Esmeralda: Las líneas de sangre de los dragones de Esmeralda son especialmente poco comunes en Faerûn, debido al carácter algo paranoico de estos dragones. Sin embargo, debido a su enorme sabiduría, no es raro que aventureros o eruditos les visiten para consultar sus enormes, antiguos conocimientos del Faerûn, y en ocasiones estas dan pie a que los dragones abran su corazón a humanoides, dando inicio a líneas de sangre de dragones de esmeralda.
Los descendientes de los dragones de esmeralda suelen tener interés en la erudición, particularmente sobre historia y las gentes del lugar que habitan.
▬ Dragón de Zafiro: Los dragones de zafiro suelen ser bastante aislacionistas, y existen pocas líneas de sangre de estos en Faerûn. Sin embargo, su desprecio por las razas malignas de la infraoscuridad ha hecho que en algunos casos estos se alíen con mortales para enfrentar a sus enemigos en común. En algunas ocasiones estas alianzas han dado pie a la creación de líneas de sangre dracónicas.
Los descendientes de dragones de zafiro suelen tener interés en las artes de la batalla y ser ligeramente antisociales.
▬ Dragón de Topacio: Quizás los más raros de todo Faerûn. Debido a su egoísmo y apatía, además de habitar zonas acuáticas, en algunos extraños casos algunas razas marinas son capaces de romper el hielo de estos dragones, dando inicio a algunas líneas de sangre dracónicas que llegan hasta las costas de Faerûn.
Los descendientes de los dragones de topacio suelen compartir el egoísmo dracónico de sus antepasados.
Dragones de Faerûn
▬ Dragón de la Canción: Quizás una de las razas que más progenie ha dejado, los dragones de la canción son una raza rara y misteriosa de dragones que prefiere vivir entre los humanos a con otros dragones. Estos viven casi siempre en poblaciones humanoides en la forma de una mujer, en donde han encontrado compañeros de distintas razas, dando origen a semidragones que han diseminado el linaje de dragones de la canción por todo Faerûn.
Los descendientes de los dragones de la canción suelen compartir un especial interés por la humanidad, inclusive si son humanos, y el amor por la música y la canción de estos dragones.
▬ Dragón de Sombra: Un raro espécimen de dragones que habita generalmente en las zonas más profundas de la infraoscuridad, existen extraños casos en donde estos dragones han tenido lazos con humanoides de la infraoscuridad, principalmente drows, los cuales han dado a luz a semidragones de sombra.
Otros se han asentado en algunas colinas en la superficie y han dejado sus linajes, principalmente aliados con el culto del dragón. Con el tiempo, estos linajes han llegado a la superficie y se han repartido por Faerûn.
Los descendientes de los dragones de sombra suelen compartir la malicia y el amor por la destrucción de sus antepasados.

Líneas de sangre Faerûnias
Fata
Todas las culturas cuentan historias de hadas tomando amantes mortales, así que no es sorpresa que de vez en cuando aparezcan líneas de sangre de fatas.
Independiente de si son descendientes de una driada, ninfa, sátiro u otro tipo de hada, una criatura con línea de sangre de hada generalmente tiene una personalidad algo huraña y despreocupada.
Los ojos de los descendientes de fatas se iluminan de un color verde esmeralda al conjurar, el cual es bastante vistoso y bello.

Gigante:
▬ Gigante, Noble: Hace ya milenios, los gigantes se relacionaban más libremente con humanoides más pequeños. Hoy, la evidencia de tales relaciones es rara en el mejor de los casos. Los descendientes de estas líneas de sangre son el resultado de alianzas de hace mucho tiempo entre los gigantes nobles y los antiguos líderes humanoides de algunas razas.
En otros casos, los gigantes son vistos como aliados, tiranos, u objetos de adoración. A veces estas interacciones han dado a la luz a herederos de gran poder, el cual se mantiene escondido entre los mortales hasta hoy.
Los descendientes de los gigantes nobles son descendientes de los gigantes de fuego, escarcha, roca, nube y tormenta. Sus ojos suelen reflejar runas doradas en el idioma gigante al conjurar.
▬ Gigante, Ogro Hechicero: Los descendientes de ogros hechiceros suelen darse generalmente después de antiguas líneas de sangre entre las cuales un Ogro hechicero tenía un hijo con un humanoide. El resultado de esto daba un semiogro hechicero, quienes crearon estas líneas de sangre en Faerûn.
La mayoría de los descendientes de los ogros hechiceros se ven en las tierras de Amn, Tethyr y el Mar de la luna, debido a su enorme cantidad de ogros.
Los descendientes de ogros hechiceros suelen ser avaros y astutos, aunque también tienden a ser brutales.
Los ojos de los descendientes de ogros hechiceros suelen reflejar runas de tonalidad oscura al conjurar.
Vampiro
El carisma natural y las dotes de persuasión de los vampiros ha llevado a más de una persona a caer en las mortales garras de estas criaturas. Aunque suena imposible que nazca un niño de este tipo de uniones, historias de humanoides que poseen parte del poder físico y mental de los vampiros abundan.
Los descendientes de los vampiros suelen ser gente de buena labia, aunque reclusiva. Suelen sentir un desagrado natural por la luz del sol y las zonas divinas.
Los ojos de los descendientes de los vampiros suelen encenderse de un color rojo sangre al conjurar.
Saga
Muchas sagas tienen la posibilidad de cambiar su apariencia gracias a su magia, permitiendo que estas puedan interactuar con criaturas de otras razas. Aunque horribles de contemplar, algunas sagas usan estas aptitudes para embelesar compañeros, con la esperanza de que su progenie les pueda servir para avanzar sus planes malévolos.
Los descendientes de las sagas suelen ser crueles y suelen amar la intriga como sus ancestros. Sus ojos suelen iluminarse de un color púrpura al conjurar.
Yuan-ti
Se dice que algunos pequeños grupos de estas despiadadas gentes serpiente en ocasiones mantiene relaciones de amoríos con criaturas “no-contaminadas”, creyendo que esto podrá corromper a otras razas.
Los descendientes de estas uniones generalmente son de naturaleza violenta, despiadada, y aman el guardar objetos mágicos.
Los ojos de los descendientes de los yuan-ti dejan entrever una pequeña serpiente en su iris, y suelen encenderse al conjurar de un color ambarino, con estos rasgándose como una serpiente.
Bendición del Trueno:
La bendición del Trueno fue un regalo divino entregado por el dios Moradin a todos los enanos (salvo los duergar) en el año 1306 CV, lo cual se rumorea fue entregada después de que una heroína enana realizara una gran tarea para el forjador de almas. La bendición de Moradin aumentó enormemente la cantidad de nacimientos enanos, y por consiguiente, la decreciente población de enanos en Faerûn, haciendo que casi el 20% de los nacimientos se diera entre gemelos o mellizos.
Aquellos enanos nacidos después de la bendición del trueno suelen más comúnmente que otros enanos manifestar poderes de hechicero, lo cual es considerado una bendición de Moradin entre el pueblo robusto.
Los enanos nacidos después de la bendición del trueno suelen ser curiosos por el mundo exterior, y comúnmente desafían las expectativas de la cultura enana tradicional.
Los ojos de los hechiceros enanos nacidos de la bendición del trueno reflejan el símbolo del forjador de almas en el iris de sus ojos, y sus ojos se iluminan del color electro, plateado o marrón al conjurar.
Requisitos de Raza: Enano escudo, dorado o azerblood.

Líneas de sangre planarias

Celestial
Un hechicero con sangre celestial puede seguir su línea de sangre hasta los planos superiores, de manera ligeramente similar a un Aasimar.
La mayoría de estas uniones nace principalmente entre la unión de un Ángel, un Arconte, Guardinal o Eladrin, quienes tienen la aptitud física para tener hijos con humanoides. Existen muchos mitos en Faerûn sobre criaturas celestiales que descienden de los cielos para vivir con mortales.
Los descendientes de estas uniones suelen tener un símbolo pequeño que representa a su plano en sus ojos, y estos se iluminan de un color dorado o plateado luminoso al conjurar.
Infernal
▬ Demonio: Un hechicero con sangre demoníaca tiene un ancestro de origen de la raza tanar’ri. La fuente más común de esta línea de sangre son las súcubos e íncubos, pero cualquier demonio capaz de tomar forma humanoide es capaz de ser el responsable de dejar mortales con su sangre en Faerûn. La gente con sangre demoníaca suele tener el amor a la brutalidad de sus antepasados, y sus ojos reflejan un pequeño pentagrama, sus ojos brillan de un color rojo siniestro al conjurar.
▬ Diablo: Un hechicero con sangre de diablo tiene un ancestro de origen de la raza baatezu. Por contraste, la fuente de estas líneas de sangre suelen ser las erinias (varones y mujeres). Sin embargo, otros diablos que empleen magia para polimorfarse, como los gelugones y diablos de la sima son conocidos por tomar parejas mortales. La gente que posee esta línea de sangre suele tener un pequeño pentagrama dibujado en la parte trasera del iris, y sus ojos brillan de color rojizo al conjurar. Suelen tener el amor de los diablos por corromper y controlar al resto.
Genio Elemental
▬ Genio, Ifrit: Los personajes con línea de sangre de Ifrit son generalmente descendientes de los esclavos de esta terrible y poderosa raza, la mayoría desciende de los esclavos Ifrit de las tierras de la intriga, particularmente Calimshan, Tethyr y Amn.
Los descendientes de los ifrit suelen ser controladores e irascibles. Los ojos de los descendientes de los Ifrit se encienden de un color cobrizo al conjurar.
▬ Genio, Djinn: Las líneas de sangre de los djinni usualmente descienden de los esclavos de los grandes imperios de las arenas, localizados en las tierras de la intriga, principalmente en las regiones de Amn, Tethyr y Calimshan.
Los descendientes de los djinn tienden ser de emociones cambiantes, son altivos y generalmente astutos.
Los ojos de los descendientes de djinn se encienden de un tono azul claro al conjurar.

▬ Genio, Marid: Las líneas de sangre de las Marid son más comunes entre las razas del mar, aunque en ocasiones se manifiesta entre hijos de marineros o pescaderos, y ocasionalmente en gente sin ningún tipo de cercanía a ríos, lagos o mares.
Los descendientes de las marid son generalmente de personalidad cambiante, y no les gusta quedarse en el mismo lugar durante mucho tiempo.
Los ojos de los descendientes de las marid se encienden de un tono azul oscuro al conjurar.
▬ Genio, Dao: Los descendientes de los Dao son pocos, y estos suelen descender de los poco usuales pactos entre estos genios y mortales, de entre los cuales a veces nacen líneas de sangre de dao.
Los descendientes de los dao suelen ser egoístas y controladores. En ocasiones se suelen mostrar como lentos para actuar o tomar decisiones.
Los ojos de los descendientes de los dao se encienden de un color ámbar al conjurar.
