La Sociedad del Kraken

La Sociedad del Kraken

La Sociedad del Kraken es un grupo de servicios de información que usa sus conocimientos para influenciar acontecimientos en los países costeros a lo largo del mar Impenetrable. Sus agentes, conocidos como los krakenar, no desdeñan los secuestros, los asesinatos y la tortura para salirse con la suya. La meta de su líder monstruoso es el control de un gran reino submarino y costero que ocupe millares de millas. La sociedad, liderada por un viejo kraken mago llamado Slarkrethel, tiene lazos con la iglesia de Umberlee y controla ejércitos de monstruos submarinos, a los que usa para conquistar los asentamientos acuáticos, y saquear las costas.

Sede: Ascarle (ciudad submarina), al norte del Mar Impenetrable.
Miembros: Desconocido, pero se da por hecho que varios centenares de agentes por las Tierras Centrales del norte y occidentales, más decenas de miles de tropas acuáticas.
Jerarquía: Red.
Líder: Slarkrethel.
Religión: Umberlee, varía.
Alineamientos: NM, LM, NA.
Secretismo: Medio.
Símbolo: El ícono de la sociedad es un calamar púrpura con muchos tentáculos. Este símbolo sólo es llevado abiertamente en lugares donde la sociedad ejerce un poder absoluto, como en la ciudad de Ascarle.
A.K.A: Los Heraldos del Mar, Tentáculos del Señor de las Profundidades, Los Krakenar.

Historia

Al descubrir las ruinas de Ascarle, una ciudad de elfos marinos destruida por los drow y sumergida por el hielo norteño, el kraken Slarkrethel pudo conocer las antiguas glorias de su raza y quiso reclamarlas. A través de los siglos ha creado una red de agentes bajo el mar, fortaleciendo su imperio. A veces rescataba a marineros que se ahogaban y les devolvía a tierra a cambio de su lealtad como agentes en la costa, y a partir de estos extraños principios ha crecido una poderosa organización de traficantes de información. Ahora la Sociedad del kraken intercambia información por riqueza, influencia y favores, y ha obtenido renombre por los asesinatos y otros actos malignos que lleva a cabo para fomentar sus planes.

La llegada del Krakenar a las lejanas islas Nelanther llegó de la mano de Edward Morgan "El Príncipe de Asavir" hace ya más de 6 años [16 de Marzo de 2018] quien pagó a Amn -sumida en una grave crisis comercial- por el dominio del puerto de Brynnley. La sorprendente llegada del nuevo 'Príncipe de Asavir' supuso una revuelta total en la región que durante los siguientes años tuvo que guerrear con los grandes capitanes de las Islas (como Skaug) que jamás aceptaron el título del príncipe por encima del suyo.

Los Krakenar tienen la suficiente influencia en Brynnley como para mostrar su simbología abiertamente. Esto se debe a que ejercen de espías del Príncipe y también del propio clero de Umberlee. Sin embargo en el resto de las Islas -de donde se sabe o se sospecha que también disponen de agentes- se guardan bien de portar esta simbología que los capitanes relacionan rápidamente con el Príncipe rebelde.

El Príncipe ha sabido sobrevivir rodeado de enemigos y ha conseguido con el paso de los años cambiar la animosidad inicial por una tolerancia parcial del resto de capitanes. Nadie duda que los Krakenar ha tenido mucho que ver en esto. Ya no sólo porque se sospecha que gran cantidad del oro financiado para comprar la Isla a Amn vino de Ascarle, sino también por los agentes que han mantenido informado y bien aconsejado al Príncipe en todo momento.

El por qué la sociedad del Kraken se interesó por las Islas Nelanther es aún desconocido. Aunque son muchos los que aseguran haber visto a sus agentes merodeando por las antiguas ruinas Shoon que hay tanto en las Islas como bajo estas. En busca de conocimiento antiguo e información que les pueda ser valiosa.

Poderes en Brynnley

Aunque Brynnley sea conocida como la ciudad sin ley el Príncipe sí ha intentado mantener cierta autoridad en la región con su propia guardia armada. Lo que le permite evitar asesinatos y hacer crecer el comercio ilegal y contrabando de la isla.

Los Krakenar son siempre tratados con respeto, incluido por los guardias. Lo que hace que generalmente no se metan en sus asuntos. Los agentes Krakenar tienen acceso a determinados lugares vetados como la Casa del Mar o algunas zonas privadas del Templo de Umberlee. Aparte de sus propias casas francas escondidas a lo largo y ancho de las islas.

Los Krakenar puede informar a los capitanes de la guardia de agentes peligrosos que patrullen la región pero entre sus labores no están las de detener o mantener el orden en la ciudad. Teniendo vistas mucho más amplias hacia los objetivos futuros de la organización. Los Krakenar ganan oro gracias a los asaltos a navíos en el estrecho de Asavir ya sean barcos amnianos o tethyrianos, e incluso murannitas y de otras islas Nelanther. Todos su botines, vendidos en la Casa del Mar tienen un trato preferencial.

Leyes

Las normas internas del Krakenar son pocas y evidentes. Dejando más libertad a sus miembros operativos en el día a día. Exigiendo obediencia a sus superiores y lealtad a la organización. Siendo perseguida cualquier tipo de filtración de información confidencial de la organización a terceros sin permiso de los superiores.

Jerarquía

A Slarkrethel le preocupa poco cómo se organicen sus subordinados, mientras la información siga fluyendo. La estructura general tiene al kraken a la cabeza, con unos pocos agentes mayores vigilando grandes zonas. Estos agentes mayores tienen sus propios grupos de subordinados, que vigilan zonas más pequeñas, y así sucesivamente. A los agentes se les permite usar sus propios métodos para obtener información mientras los resultados asciendan por los diferentes rangos, después de lo cual pueden redistribuirse por la red.

Slarkrethel (NM Kraken macho Mago/Archimago, Elegido de Umberlee) es el líder de la Sociedad del Kraken. Sus lugartenientes de confianza son sus ojos y sus oídos en las partes remotas de su reino. Siempre va acompañado por un séquito de guardaespaldas, incluyendo a licántropos-tiburón, Merrows (ogros acuáticos), Kapoacinth (gárgolas acuáticas), tiburones terribles y orcas.

[PNJ de Control] Raestriess El Gran Agente (LM Azotamentes, Psiónico): El Agente Mayor de la sociedad del Kraken destinado a las Islas Nelanther es la mano derecha del Príncipe y según muchos el verdadero poder en la sombra. Si bien el Príncipe es la cara visible y carismática se guía por los sabios consejos Raestriess quien lo aconseja en aquellos asuntos más problemáticos e informa de lo sucedido en las Islas y las costa de la Espada con la información de sus agentes. Como la alianza temporal con Murann para saquear navíos amnianos durante la crisis del oro de Maztica.

El Lugarteniente

El Gran Agente del Krakenar dispone de varias células que operan en la región. Cada una de ellas dirigidas por un lugarteniente quien controla a sus propios agentes. Los lugartenientes sólo conocen su propia célula, desconociendo el resto de miembros de su red y únicamente respondiendo a su jefe superior. Esto hace que si una célula cae no se vea el resto afectadas.

La célula de Asavir, tal y como se conoce a la célula jugable en el servidor está liderada por su lugarteniente y opera en todas las islas nelanther y parte de la costa occidental de Amn. El lugarteniente lidera su mesa, teniendo voto doble y desempate en todas las decisiones que se tomen en consejo.

Privilegios: Líder de la mesa de Asavir. Voto doble y desempata.

El Consejero

Los consejeros son aquellos agentes más veteranos y que han hecho más méritos en la organización.

Privilegio: Voto en la Mesa de Asavir.

El Agente

Los agentes son el grueso de la organización. Aunque en su mayoría actúan como espías también lo hacen como matones o ladrones.

Privilegios: Acceso al foro.

Aspirante

Los aspirantes son aquellos agentes que trabajan para los Krakenar, muchas veces sin saber si quiera para quién trabajan realmente. Se trata de un estado temporal de prueba para acceder a la facción.

Privilegios: Acceso al discord.

MOTIVACIONES Y METAS

La gente se une a la Sociedad del kraken por muchas razones, todas relacionadas con el uso de la información, que puede darles riqueza, poder personal o venganza sobre sus enemigos. El nivel superior de los krakenar está en ella por el poder, habiéndose acostumbrado a tener numerosos subalternos que obedecen sus órdenes. El propio Slarkrethel desea convenirse finalmente en una deidad, y tiene el apoyo de Umberlee, que lo ha nombrado su Elegido.

RECLUTAMIENTO

Los krakenar desean intercambiar información con cualquiera. Si una persona demuestra ser una fuente fiable de información, puede que finalmente le enseñen más sobre los trabajos de la sociedad y le animen a unirse de forma permanente. Teóricamente, cualquiera lo suficientemente bien informado puede entrar en la Sociedad del kraken. Entre sus filas se incluyen muchos ladrones comunes, ricos mercaderes y aventureros de moral dudosa.

ALIADOS Y ENEMIGOS

Además de los diversos monstruos inteligentes del mar Impenetrable que desearían adquirir tesoros o favores a la Sociedad del kraken, la iglesia de Umberlee es un fuerte aliado, y se puede contar con cualquier umberleeno que conozca la existencia de la sociedad para que proporcione ayuda a un krakenar necesitado.

Sin embargo, debido a su tendencia a fisgonear en los asuntos secretos, la Sociedad del kraken ha atraído la ira de grupos similares como los arpistas y los Caballeros del escudo. Como los krákenar usan la violencia para adquirir y proteger sus informaciones, este comportamiento ha incrementado la animosidad de los arpistas y de otros grupos de alineamiento bueno.