Ogro Hechicero (requiere permiso DM)
Esta criatura parece un gran humanoide infernal. Tiene la piel verde clara, el cabello oscuro, y un par de pequeños cuernos marfileños que sobresalen de su frente. Sus ojos son oscuros con unas pupilas llamativamente blancas, y sus dientes y garras, de color negro azabache.
Físicamente poderosos, cruelmente astutos, e increíblemente egoístas, los ogros hechiceros son una de las más crueles e intimidantes de las razas mortales. Dueños de una gran variedad de aptitudes sobrenaturales, la temible apariencia de estos gigantes menores parece más afín a la de infernales que a los ogros corrientes. En realidad, los ogros hechiceros mantienen conexiones a sus brutales homónimos y a los poderes oscuros del Jotunheim, elevándose desde los abismos del salvajismo para transformar el barbarismo y la brutalidad en un arma apuntada al corazón de la civilización.
Un ogro hechicero es una variedad más inteligente y peligrosa que sus primos mundanos. Codiciosos y crueles por naturaleza, a menudo dirigen incursiones organizadas para conseguir esclavos, tesoro y comida. Los ogros hechiceros confían en sus aptitudes sortílegas, recurriendo al combate físico solamente cuando es necesario. Cuando se enfrentan con una fuerza claramente superior, prefieren retirarse en forma gaseosa antes que luchar en una batalla perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y duraderos, y el imprudente que se cruce con uno haría bien en vigilar su espalda.
Los Ogros Hechiceros tienen la misma expectativa de vida y las mismas categorías de edad que un Enano. Su tamaño va entre 2.8 a 3 metros, siendo las mujeres ligeramente más bajas que los varones.
Características:
♦ Idiomas automáticos: Gigante.
♦ Ajustes de los ogro hechicero a las características: +10 a Fuerza, +6 a Constitución, +4 a Inteligencia, +4 a Sabiduría, +4 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de ogro hechicero (varias disponibles), Raza gigante, Tamaño grande (penalizador de -1 a la CA y al ataque, penalizador de -4 a las tiradas de esconderse y pueden empuñar armas grandes con una sola mano), Bonificador de +5 a la armadura natural, Regeneración, Resistencia a conjuros 19, Incremento de velocidad (+25%), Invisibilidad 3 usos/día, Oscuridad 3 usos/día, Cono de frío 1 uso/día, Dormir 1 uso/día, Hechizar persona 1 uso/día, Polimorfarse 1 uso/día, Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel), Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel).
♦ Zona de inicio: Distrito norte de Murann.
♦ Ajuste de nivel: +6. Los ogros hechiceros son enormemente más poderosos y ganan experiencia de forma mucho más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige de raza humano, pon Ogro hechicero en subraza y no tengas alineamiento bueno. Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.
♦Requisito para obtener la subraza: Ser legal maligno, o estar a un paso de este alineamiento. Procedencia una de las siguientes regiones: Murann, Amn o Tethyr.

Cómo son los Ogros Hechiceros:
Descripción física y Fisiología: Un ogro hechicero mide hasta 3 metros de altura y llega a pesar hasta 320 kilos. Su color de su piel va desde el verde claro al azul claro, mientras que su cabello es de colores oscuros, como marrón o negro. Sus ojos son generalmente muy oscuros, siendo negro el más normal, y tienen unas pupilas blancas. Poseen dientes y garras que son de color negro azabache, aunque el rasgo más llamativo de ellos parece ser los pequeños cuernos que sobresalen en sus frentes, lo cual con su extraña fisiología les da un aspecto casi infernal.
Como gigantes, su enorme tamaño solo aumenta la terrorífica visión de sus siniestras formas y sus extraños colores de piel. Parecen tener trazas de herencia infernal en muchas de las horribles cualidades de esta raza, como sus pequeños, fuertes y curvos cuernos, sus negruzcos dientes y uñas y sus pupilas totalmente blancas. Todas estas cualidades son heredadas de su patrón Vaprak, y su cercanía a este por encima de otros ogros es lo que causa estas anomalías.
Una velocidad de curación antinatural y un rápido metabolismo entrega a estas criaturas sus propiedades regenerativas y una notablemente alta temperatura corporal. Debido a que los Trolls poseen una fisiología similar, algunos creen que los ogros hechiceros son la evidencia de una conexión primal entre la raza la ogra y los trolls, y están en lo cierto, debido a su conexión a Vaprak.
Siempre buscando la perfección física en sus cuerpos debido a su ego y para tener una ventaja sobre sus oponentes, un gran número de ogros hechiceros experimentan con la manipulación de sus poderes regenerativos, rompiendo o cortando sus extremidades en muestras de poder personal, para luego volver a unirlas a sus cuerpos de mejor forma, con el fin de que estas puedan aportarles una ventaja en sus enfrentamientos. A pesar de esto, las capacidades regenerativas de los ogros hechiceros no son absolutas, de forma tal que el fuego y el ácido queman y marcan los queman igual que a otras criaturas, negando su regeneración. Las otras aptitudes de los ogros hechiceros, como su habilidad para volar sin alas o producir diferentes aptitudes sortílegas no tienen relación evidente a su fisiología, dejando entrever una posible conexión sobrenatural.
Los ogros hechiceros prefieren la ropa suelta y cómoda, así como las armaduras ligeras de peso para poder emplear sus aptitudes sortílegas con facilidad. Suelen emplear armas de gran tamaño, como espadones, y suelen usar símbolos con palabras escritas en el alfabeto Dethek en sus ropas o armaduras.
Historia: Los Gigantes, o “Jotunbrud”, en su lengua, son una de las razas más antiguas de Toril, apareciendo en la época del amanecer, milenios después de la extinción de las razas creadoras, habitando Toril desde mucho antes que razas tan antiguas como elfos y enanos. Los progenitores de esta raza son las ancestrales deidades llamadas Annam “El Padre de Todos”, el Líder del panteón gigante, y su Esposa, Othea, una semidiosa cuya manifestación terrenal era la de una enorme montaña localizada en el borde de la región que ahora se conoce como “Las tierras heladas”. Los hijos de Othea fueron los primeros hijos terrenales de Annam, y este, después de nacer el último de sus hijos los favoreció a todos creando un gran reino en su honor, Ostoria, El Reino Colosal. Cada uno de los hijos mortales entre estas dos divinidades fueron los progenitores de las diferentes razas gigantes que conocemos.
Fue en esta época donde los gigantes comenzaron a expandirse a lo largo de Toril, fundando reinos como Darchar, Grunfesting, Helligheim, Nedeheim, Rangfjell y la conocida Ostoria. Sin embargo, el fundar sus territorios en zonas tomadas por los dragones, causó la furia de estos e hizo que rápidamente ambas razas entraran en guerra una con la otra. Este conflicto derivó en un evento conocido como la guerra de los mil años, y terminó con ambas razas devastadas, llegando a una tregua donde ninguna fue vencedora. Para esta época, Ostoria y el resto de reinos gigantes no eran ya sino una sombra de lo que eran.
La historia de los Ogros comienza en un punto intermedio a estos acontecimientos. Durante el florecimiento de la raza gigante, Othea, la Madre de los gigantes, comenzó a tener una serie de amoríos con otros poderes de Toril, entre estos, la deidad conocida como Vaprak. Debido a esto, Annam y el panteón gigante desprecian a Vaprak y su progenie, encontrándose “marcados” por no ser hijos de Annam, aunque siguen siendo gigantes, siendo medio hermanos de estos por Othea.
Existen diferentes mitos sobre la creación de estos, pero se dice que de la unión de ambos Othea dio a luz a varios hijos. El primero y más fuerte de estos nacería con la depravación y maldad de Vaprak y el raciocinio y magia de Othea, este primer Ogro mágico fue quien se reproduciría por el mundo creando así a la raza de Ogros Hechiceros.
El Orden: Los gigantes poseen una estructura social a la cual todos adhieren, la cual data del antiguo imperio de Ostoria: El Orden, o el “Ordning”, en su idioma. A diferencia de otras sociedades civilizadas, el orden no está basado en clases o castas, sino en individuales. No existen iguales en la sociedad gigante, solo inferiores y superiores. Cada gigante conoce su rango dentro del orden. Un líder de clan es “uno”, su segundo al mando es “dos”, etc. Cada subraza, tribu o clan de gigantes basan el orden en diferentes cualidades y habilidades, dependiendo de su cultura, tradiciones y alineamientos. Para subir en el orden, un gigante debe retar a un superior a una contienda apropiada al orden de su cultura. Los retadores que ganan cambian lugares con los superiores que vencen. Violar el Orden es considerado algo extremadamente vil en la sociedad gigante.
Aunque el rango del orden se mida solo dentro del clan de un gigante, es propio de su cultura señalar su rango a otros gigantes de otros clanes. No respetar el rango en el orden de un gigante de la misma subraza pero de otro clan es visto como un insulto, aunque no hay obligación a respetar a gigantes de otros clanes. Aquellos gigantes que no son de la misma subraza siempre ignoran esta necesidad, debido a que cada subraza se encuentra establecida en una categoría de mayor a menor dentro del orden de la siguiente manera:
Todos los Hijos de Othea y Annam (Titanes, Gigantes de la Tormenta, Nube, Niebla, Fuego, Escarcha, Roca, Montaña, Colina, y Ettins, en ese orden)
Todos los Hijos de Othea y Ulutiu (Filborgs, Verbeegs, Voadkynes y Fomorianos)
Todos los hijos de Othea y Vaprak (Ogros Hechiceros, Ogros y Trolls)
Dentro del orden, aquellos que son hijos de Annam y Othea se encuentran a la cabeza, mientras que los hijos de la madre de los gigantes con otros dioses se encuentran siempre por debajo, “manchados” por no ser hijos de Annam, y aunque todo hijo de Othea es considerado un gigante, estos se encuentran en el fondo de su sociedad. Solo aquellos que son hijos de Annam y Othea son considerados “gigantes verdaderos”, aunque esta diferenciación es meramente cultural.
Naturalmente, los Ogros Hechiceros no suelen seguir el orden, y aunque conocen de su lugar en el mismo, desprecian una estructura que los ponen por debajo de otros seres por el mero hecho de ser una cultura que no sienten como propia.
Los Ogros de Amn y Tethyr:Las tierras de Amn y Tethyr siempre han sido hogar de bandas errantes de ogros. Desde la fundación de ambos reinos, los ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques del sur. En el año 479 CV, el Príncipe Imnel Torlath de Amn y sus ejércitos despejaron los pasos controlados por los ogros en los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor en una serie de conflictos conocidos como “Las Guerras Ogras”. El lugar donde se desarrolló la mayor batalla, conocido antiguamente como la Cicatriz de Imnel, es ahora la ciudad de Imnescar. Durante esta batalla, los soldados del príncipe Imnel descubrieron la ancestral armería de Nedeheim, desaparecida hace muchos años, un tesoro de armas mágicas que había sido arrebatado a los gigantes de la roca hace miles de años por un general enano de Alto Shanatar, Karlyn Kuldever. El príncipe hizo que el legado de los gigantes fuera enviado a Athkatla, y posteriormente a Esmeltaran, después de que esta última se convirtiese en la nueva capital de Amn.
Después de décadas de escaramuzas con las guarniciones de Amn, los ogros finalmente encontraron una esperanza de recuperar su territorio en un carismático ogro hechicero conocido sólo como "el Mágico Astado". En el Año del 661 CV, empleando magia para ocultar su paso, el Mágico astado condujo a varias tribus de ogros desde los picos de las Nubes para que se uniesen a sus aquellos que residían en los Dientecillos, fue en ese lugar donde reunió un ejército de monstruos dirigido por ogros. Las fuerzas del Mágico Astado saquearon las ciudades de Imnescar y Caravasar, y casi lograron poner sitiar Esmeltaran, antes de qué les detuviesen los ejércitos de Amn al mando del general Rashturl. A raíz de su derrota, los ogros se retiraron a refugios aislados en los Dientecillos para lamerse las heridas y volver a aumentar su población. El Mágico astado desapareció, y su destino nunca ha sido conocido.
La Guerra Sothilliana:La guerra Sothilliana es un evento histórico Amniano el cual comienza con el descubrimiento de una pareja de Ogros Hechiceros de la guarida del Mágico Astado, descubriendo de la existencia de la armería de Nedeheim. Al igual que el Mágico Astado antes de ellos, estos asumieron que las armas habían sido llevadas a la ciudad de Esmeltaran. Tras casi 14 años de preparación, y reuniendo un ejército de otros Ogros, kobolds, trasgoides e inclusive algunos Gigantes de la Colina, además de un grupo de adoradores de Cyric, Sothillis y Cyrvisnea lanzaron un ataque en el año 1370 CV, el cual puso en jaque a la nación de Amn, quien mantenía sus tropas en el sur, preparados para enfrentarse al ejército de Tethyr por Riatavin, los Ogros hechiceros saquearon el Fuerte Ishla, marchando luego el ejército de Monstruos a Esmeltaran y sitiándola, la cual cayó rápidamente debido a la sorpresa del ataque, conquistando la ciudad. Aunque los Ogros hechiceros no encontraron la armería de Nedeheim debajo el castillo Dahaundar, estos encontraron registros reales de la época de Imnel que sugerían que la armería había sido movida a la ciudad de Murann después del ataque del Mágico Astado.
Tras planificar, los dos Ogros hechiceros en dos flancos, Cyrvisnea junto a los goblinoides y kobolds junto a los Cyritas sitiando y saqueando Imnescar e intentando encontrar la armería, encontrándose con pruebas de que el rey Imnel ya había despojado las armas hace siglos. Después de dejar un grupo de sus tropas separando el ejército Amniano en Esmeltaran, Sothillis marchó por Caravasar hasta la ciudad de Murann, en donde sitiaron la ciudad ayudados por los piratas de las Nelanther.
Para esta época ya había llegado el invierno, y el ejército Sothilliano logró fortificar la zona ante el avance Amniano por detrás de ellos. Dirigidos por los dos ogros hechiceros, estos capturaron las torres de vigilancia de los dientecillos y construyeron otras nuevas al Oeste de Caravasar. Tras un último embate en primavera, sus ejércitos lograron capturar los barcos cargados de oro de Maztica en Murann, atrapados en el puerto por sus aliados piratas, reclamando la ciudad para los ogros hechiceros. Estos dejaron astutamente el gremio de alquimistas y a sus miembros intactos, obligando y convenciendo a sus miembros a crear objetos alquímicos y pociones para los ejércitos. No obstante, la pareja de Ogros hechiceros no logró recuperar las armas que buscaban. La armería de Nedeheim no parecía estar en ningún lugar de la ciudad, aunque estos no saben si fueron engañados sobre la ubicación de la armería o si esta había saqueado con anterioridad a que lograsen conquistar la ciudad.
Durante más de un año hubo problemas en Amn, en donde no lograron ningún progreso contra los ejércitos de los ogros, ya que el consejo de los seis tenía divisiones en cuanto dinero emplear en la campaña y si reconquistar primero Esmeltaran, Imnescar o Murann primero. En la primavera del año 1372 CV la iglesia de Selûne de Amn prestó una cantidad considerable de recursos a la campaña, reuniendo un ejército Selunita y declarando una cruzada con el fin de recuperar el salón de la Doncella Luna en Murann. Los selunitas lograron recuperar Imnescar, reclamando la casa Hydcont como sede de su nueva abadía, mientras que el ejército de Amn continuaba su sitio en Esmeltaran y ponían una guarnición en Caravasar.
Las cosas parecían avanzar lentamente, hasta que en el año 1373 CV Iryklathagra “Colmillos Afilados”, en un brutal ataque que parecía sugerir locura, atacó y destruyó la torre oriental de las torres gemelas del Eterno Eclipse, antes de retirarse a su guarida. Los selunitas de Imnescar sacaron ventaja del ataque para reabrir el paso de los dientecillos, marchando sus ejércitos hasta Caravasar. Los Selunitas cortaron la ruta de suministros que abastecía a los gigantes en Esmeltaran, y finalmente el ejército de Amn obtuvo su primera victoria significativa.Esto permitió que Amn movilizara a sus tropas al sur para restablecer junto a los Selunitas la ciudad de Caravasar. El comienzo del año 1374 ha visto la reanudación del comercio a lo largo del camino del Comercio, ya que las caravanas no necesitan desviarse rodeando los dientecillos a lo largo del nuevo camino comercial hasta Brost. Los ejércitos de Amn retomaron y controlan en la actualidad Esmeltaran, Imnescar y Caravasar, así como el camino del comercio entre estas últimas dos ciudades.
Tethyr y sus aliados, los elfos silvanos del Wealdath continúan custodiando la frontera norte del bosque, negándose a acudir en ayuda de Amn hasta que el Consejo de los seis reconozca la sobería de Tethyr sobre Riatavin y Petrasenda. Esto ha hecho que “Murannheim”, como ha sido bautizada, se vea reducido al oeste de los Dientecillos, la ciudad de Murann y la zona occidental del Cinturón de la espada (nombre con el que se conocen las llanuras que hay al oeste del Camino del comercio, entre los Dientecillos y el Wealdath), aunque sus fuerzas están bien atrincheradas. Será cuestión de tiempo el ver si la pareja de Ogros Hechiceros y sus tropas son capaces de mantener este territorio.

Vida y Sociedad:
Sociedad: Los ogros hechiceros habitan en estructuras fortificadas o en guaridas subterráneas, y suelen vivir solos o con un pequeño grupo de seguidores ogros comunes. La posición entre los ogros hechiceros se mide por la riqueza. Aunque, por lo general, no se asocian con los de su propia especie, a menudo llevan a cabo incursiones y planes para competir con otros en la consecución de riquezas mayores.
Los ogros hechiceros suelen vivir en solitario, aunque también es común encontrar a dos ogros hechiceros que viven como compañeros junto a sus hijos. Los clanes de Ogros Hechiceros son pequeños, y suelen ser liderados por un solo Ogro Hechicero reinante o una pareja de estos, mientras que el resto son criaturas inferiores que les siguen, principalmente otros ogros, aunque no es raro encontrarles con trolls, trasgoides, kobolds u orcos como sus seguidores.
Fuera de sus clanes, y sin importar las tendencias legales de su raza, los ogros hechiceros rara vez se asocian con otros miembros de su subraza. Pueden formar breves alianzas para luchar contra enemigos en común, derrocar la amenaza de otro gigante más poderoso, o hacer intercambios de riquezas o esclavos, pero estas asociaciones son raras y generalmente acaban en traiciones. Inclusive en el imperio de Murannheim, donde estos viven en conjunto en la cima de la sociedad, los ogros hechiceros suelen traicionarse mutuamente por poder, riquezas o esclavos, siendo el único elemento que los mantiene a raya en su constante feudo de unos contras otros la presencia de los emperadores, quienes suelen mediar en sus disputas.
Egocéntricos por naturaleza, los ogros hechiceros poseen un inflexible sentido de derecho de superioridad innato, y raras veces ven a otros seres vivos como nada más que comodidades. Toman todo lo que necesitan rapazmente, aprovechándose específicamente de aquellos más débiles que ellos, a los que usualmente suelen forzar a servirles como esclavos o a subyugarlos como a sus adoradores, dos estados en los cuales no hay mucha diferencia. Los ogros hechiceros realizan enormes esfuerzos cultivando grupos de seguidores y esclavos. Estos súbditos son mantenidos tanto para usos domésticos como para servirles a los ogros de manera cuantificable para medir su poder e influencia.
Personajes: Los ogros hechiceros típicamente tienen niveles de hechicero, su clase predilecta. Los ogros hechiceros, al igual que los demás gigantes prefieren valerse de su talento innato y solo en raras ocasiones persiguen el camino más erudito del mago. Debido a sus poderes regenerativos innatos, los ogros hechiceros suelen preferir magia y clases de prestigio que les permitan manipular sus cuerpos. Aquellos con una disposición más marcial deciden aprovechar su enorme fuerza y capacidades regenerativas para convertirse en guerreros, monjes, o maestros de armas. Aquellos más devotos suelen convertirse en Clérigos de Vaprak u otros poderes oscuros, aunque esto no es algo tan común, debido a la diferencia de alineamiento entre los ogros hechiceros y su patrón. Otras clases no suelen atraer demasiado a los ogros hechiceros.
Religión: Los ogros hechiceros adoran principalmente a Vaprak el Destructor, el progenitor de su raza junto a Othea, a quien respetan enormemente a pesar de estar muerta. Debido a la historia de la fallecida madre de los gigantes y Vaprak, los ogros son despreciados por el resto del panteón gigante, y por ello los ogros hechiceros no adoran a estas deidades.
Aquellos ogros hechiceros que no adoran a Vaprak suelen preferir a deidades malignas del panteón Faerûnio o, en caso de inclinarse por aquellos poderes de los planos inferiores, prefieren adorar principalmente a los archidiablos.
Idioma y Nombres: Los ogros hechiceros hablan gigante, el idioma común, y el idioma humano de la región que habitan. Los ogros hechiceros saben leer y escribir. El idioma gigante no posee un alfabeto propio, y en cambio es empleado el alfabeto enano, llamado Dethek.
Al igual que otras razas, los ogros hechiceros usan nombres en su idioma principal, esto es, el gigante. Los nombres de los ogros hechiceros suelen usar nombres que demuestren su fuerza y poder, los cuales suelen ser una sola palabra o algún nombre compuesto por dos palabras unidas. Algunos ogros hechiceros usan sobrenombres para referirse a sí mismos (“El Murkul”, o “El Magico Astado”), aunque esta es una práctica reservada solo para aquellos que pueden permitírselo. El uso de apellidos es desconocido dentro de la sociedad ogra, y los ogros hechiceros no ven necesidad de usar algo así.
Relaciones con otras razas: Los Ogros Hechiceros poseen una buena relación con otros hijos de Vaprak, particularmente otros Ogros y Trolls, a quienes pueden manipular y emplear en sus fines. A pesar de lo que se pueda esperar, los Ogros Hechiceros no suelen tener una buena relación entre estos, e inclusive en Murann, las traiciones y juegos de poder entre estas criaturas son muy comunes.
El resto de la raza gigante, particularmente los hijos de Annam, suelen mirarles con descontento como miembros inferiores a ellos independiente de sus méritos, lo que genera así mismo un desprecio de los Ogros Hechiceros hacia estos gigantes. Las raras excepciones a esto solo se dan en los casos en que un Ogro Hechicero sea tan poderoso como para forzar a otro gigante a servirlo, como pasa con los Emperadores de Murann a los gigantes de la colina u otros aliados.
Otras razas Monstruosas, tales como Orcos, Gnolls, Trasgoides, Kobolds, entre otras son vistas como herramientas para lograr sus fines, y los Ogros Hechiceros suelen tener buenas relaciones con estos en la medida que estos sean capaces de reconocer su superioridad y servirles.
Los Ogros Hechiceros poseen un especial descontento por los humanos, una raza que los ha condenado a vivir escondidos en las colinas y les ha arrebatado sus tierras ancestrales, y por los enanos, una raza acostumbrada a enfrentarse a gigantes desde los inicios de su historia. No poseen un especial desagrado por los elfos, a los cuales prefieren mantenerlos como esclavos, aunque en Murannheim los recientes conflictos con estos han hecho que posean un latente desagrado por estos. En Murann, los Ogros hechiceros son capaces de tolerar a los humanos que residen en la ciudad, teniendo un especial buen trato aquellos que ayudaron a la construcción del imperio.

Ogros Hechiceros de los Reinos:
Sothillis (LM Ogro Hechicero, Hechicero/Líder Legendario), este ogro hechicero emplea magia para medir 4.8 metros e impresionar más a sus ejércitos y enemigos. Su piel es de un color verde moteado, y lleva su cabello negro azabache pulcramente acicalado y sujeto en una gruesa trenza. De su frente salen un par de cuernos de marfil cortos y gruesos, teñidos de color rojo sangre y adornado con filigranas de mithril en forma de runas arcanas. Sus ojos son completamente negros con pupilas de alabastro, y sus dientes y garras tienen un tono marfileño.
El autoproclamado El Murkul de Murannheim y Emperador del Imperio Sothilliano es un estratega astuto y paciente, con un talento para los gestos audaces que inspira a sus seguidores e intimida a sus enemigos. Impulsado con ansia de riquezas y poder, Sothillis ve a los ogros como criaturas que han estado oprimidas demasiado tiempo por patéticos humanos y que merecen su justa parte de las riquezas que pasan por sus tierras tradicionales. Es lo suficientemente inteligente como para percibir la inherente debilidad de la posición de la raza ogra en Amn, y por eso ha dedicado tantos esfuerzos a adquirir la armería de Nedeheim junto a su compañera.
Por ahora Sothillis y su compañera están contentos con fortificar su posición, haciendo que el precio de un asalto total sea demasiado caro para Amn. Con miras a este Fin, Sothillis ha enviado embajadas secretas a varias familias mercaderes, ofreciéndoles restringir sus ataques a caravanas y barcos a cambio de aportaciones regulares de armas y dinero. Además, los agentes de Sothillis siguen escrutando palmo a palmo Murann y la región circundante en buscas de evidencias de la existencia de la armería. Suponiendo que estos ogros hechiceros finalmente recuperasen las armas de la antigua Nedeheim, están seguros de poder mejorar su actual posición de fuerza.
Cyrvisnea, (LM Ogra Hechicera, Guerrera/Maestra de Armas), esta ogra hechicera emplea magia para parecer más grande de lo que ya es, alcanzando la altura de 4.5 metros con el fin de causar terror en sus enemigos, siendo más pequeña pero más musculada que su compañero. Su piel es de color azul claro, y lleva su largo y pulcro cabello negro azabache en varias trenzas adornadas con hilos de mithril. Posee un par de cuernos de color negro diamante cortos y gruesos, adornados con pintura de color dorado en dibujos de runas gigantes. Sus ojos son completamente negros, con unas pupilas de color blanco perla, y sus dientes y garras son de color negro azabache. Suele llevar un enorme espadón colgado a su espalda, el cual maneja con especial precisión y una rapidez excepcional incluso para una ogra hechicera. Su espadón es llamado “Perdición de Imnel”, y es un enorme espadón mágico con runas ogras hechiceras que alguna vez llevó el Mágico Astado.
Conocida como la Emperatriz de Murannheim y General del Imperio Sothilliano, Cyrvisnea es una ogra hechicera astuta y poderosa, y aunque no posee el carisma de su compañero, Cyrvisnea es una excelente estratega y una respetada General de guerra. Cyrvisnea es enormemente respetada por sus tropas debido a su ferocidad en el combate y su enorme poderío físico, siendo más fuerte que el propio Sothillis en combate frontal. Esta ogra hechicera no deja a nadie impávido con su presencia, y ama las muestras de poderío frente a sus tropas con el fin de que estos la adoren y sus enemigos la teman. Cyrvisnea comparte la visión de Sothillis respecto a su posición de los ogros en Amn, y anhela fervorosamente encontrar la armería de Nedeheim. Cree que los Ogros deberían retomar todas sus tierras de golpe una vez tengan el poder completo y dominar todo Amn y Tethyr, masacrando a los humanos y enanos que tanto tiempo los han mantenido viviendo escondidos. Sin embargo, esta comprende que el plan de su compañero es más beneficioso para ambos y apoya sus planes y motivaciones como una Emperatriz y General férrea.
El Mágico Astado (Antiguamente LM Ogro Hechicero, Hechicero, ahora LM Alumno Encapuchado Hechicero), este Ogro Hechicero es una leyenda entre los suyos, aunque se desconoce su nombre verdadero. Poco se sabe de la descripción física de este ogro hechicero, aunque se dice que era un ogro de casi 3 metros que solía vestir con una enorme, larga túnica con capucha negra con runas gigantes que ocultaba todo su cuerpo, salvo su rostro de color de piel azul claro, dejando espacio para dos inusualmente largos y delgados cuernos para un ogro hechicero, los cuales eran de color negro marfil.
El mágico astado es una figura carismática que lideró la recuperación de los dientecillos de parte de los ogros en el Año del 661 CV, empleando magia para ocultar su paso, el Mágico Astado condujo a varias tribus de ogros desde los picos de las Nubes para que se uniesen a sus congéneres en los Dientecillos, y allí reunió un ejército de monstruos dirigido por ogros. Las fuerzas del Mágico astado saquearon las ciudades de Imnescar y Caravasar, y casi lograron poner sitio a su auténtico objetivo, Esmeltaran, antes de qué les detuviesen los ejércitos de Amn, al mando del general Rashturl. A raíz de su derrota, los ogros se retiraron a refugios aislados en los Dientecillos para lamerse las heridas y volver a aumentar su población. El Mágico astado desapareció, y su destino nunca ha sido conocido. En realidad, el Mágico Astado sigue vivo, habiéndose convertido en Alumno Encapuchado, aprendiz de Rysellan El Oscuro de Memnon, un miembro de la organización secreta de la Runa Torcida.
Tras su desaparición, fueron Sothillis y Cyrvisnea quienes irrumpieron en su guarida abandonada en el año 1354 CV, en las profundidades de los dientecillos, donde descubrieron dos antiguos tomos: Las runas del enano sollozante, una crónica largo tiempo olvidada de la casa Kuldever escrita por uno de los descendientes de Karlyn, y el diario personal perdido y olvidado del príncipe Imnel, titulado La cicatriz de Imnel. Una historia personal de las Guerras de los ogros. Fue gracias a esto que los ogros hechiceros tuvieron conocimiento de la perdida armería de Nedeheim y concluyeron que el príncipe Imnel la había saqueado y trasladado a Esmeltaran.
