El señor de la guerra de Murann es un general salvaje de un ejercito rebelde, el lider de una de las mortales y también demasiado comunes hordas de orcos y bestias que desbocan desde el Espinazo del mundo para atacar ferozmente y brutalizar las tierras civilizadas de Faerun. Un señor de la guerra Muranni es una figura imponente, a menudo surcado por multitud de cicatrices tanto de rituales como reales.


Los barbaros y los guerreros/barbaros son los que están mejor dotados para convertirse en señores de la guerra, ya que sobresalen en combate y atraen por si solos a grandes seguidores orcos. Los barbaros/clerigos a veces también se convierten en señores de guerra para dirigir mejor a sus seguidores en las guerras religiosas. Los barbaros/exploradores y barbaros/picaros suelen trabajar solos, aunque no es desconocido que alguno de ellos se convierta en señor de la guerra en tiempo desesperados. Quizás el mas potente de los señores de guerra sean los barbaros/bardos, sus habilidades naturales para manejar grandes grupos e inspirar grandeza se suma bastante bien a las capacidades conocidas por los señores de la guerra.
Requisitos
Ataque Base +5
Habilidades: Intimidar (8 rangos), Montar (5 rangos), Supervivencia (5 rangos).
Dote: Furia Barbara.
Especial: Señor de la Guerra Muranni debe tener obligatoriamente una de las siguientes subrazas: Orco (o semiorco), Ogro (o semiogro), Gnoll, Trasgoide, o Minotauro, así como desarrollar su rol principal en Murann.
Aptitudes
Dado de Golpe: d12
Habilidades: Artesanía (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Sanar, (Sab) Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Mov.Sigilosamente (Des), Trepar (Fue), Supervivencia (Sab).
Competencias: No ganan competencias adicionales.
Conjuros diarios: No ganan conjuros adicionales.
Progresión
Nivel 1: Reunir a la Horda I.
Puede convocar hasta 2 seguidores que aumentan de poder a la vez que el Señor de la Guerra Muranni (Exploradores, Guerreros, Barbaros o Hechiceros).
Los aliados convocados ahora progresarán de nivel junto a tu PJ al ser convocados. Con una penalización de 5 niveles por debajo en el caso del Señor de la Guerra y 4 niveles por debajo en el del Ladrón Cofrade, teniendo un mínimo de nivel 3 un máximo de nivel 14 por convocado.
En el Señor de la Guerra Muranní dependiendo de la raza del PJ invocará diferentes tipos de aliados. Por ejemplo si eres trasgo o kobold tus aliados serán acordes a tu raza. Este cambio solo afecta en la apariencia, sus estadísticas y aptitudes serán iguales para todas las razas. Los aliados del Ladrón Cofrade serán siempre humanos.
Podrás poner un nombre personalizado a tus aliados. Los nombres de tus aliados deben regirse por la misma normativa que los nombres de PJs.
Cuando un aliado cae en combate muere y por lo tanto no podrás volverlo a convocar. Deberás ir a un clérigo para que te lo resucite por un módico precio. El inventario no se perderá en este caso.
Por limitaciones de sistema solo puedes tener un tipo de aliado quedando un grupo compuesto por un explorador, un guerrero, un bárbaro y un mago en el caso del Señor de la Guerra Muranní
Por limitaciones del sistema no puedes elegir los hechizos aprendidos de tu aliado ni las dotes que se suben por defecto.
Nivel 2: Inspirar Coraje.
Otorga +2 a las tiradas de salvación y +1 al ataque y daño a sus seguidores orcos y aliados.
Nivel 3: Reunir a la Horda II.
Sustituye a Reunir a la Horda I. Ahora puede convocar hasta 3 seguidores. (Exploradores, Guerreros, Barbaros o Hechiceros).
Nivel 5: Furia Final.
Otorga furia barbara a todos sus seguidores orcos. Ganan +4 a Fuerza, +4 a Constitución, +2 a todos los tiros de salvación y -2 a CA mientras dure el efecto.
