Umbra

Umbra (requiere permiso DM)

Hace unos dos mil años, Telamont Thanthul transportó la ciudad voladora netherina de Thultanthar al plano de la Sombra para explorar ese plano tenue y peligroso, evitando su destrucción junto al resto del imperio. Durante miles de años, la Ciudad de Umbra desapareció de la memoria de los humanos, pero en el 1372 CV regresó abruptamente a Faerûn sobre el bosque Terrible. Hoy día vuela sobre los desiertos de Anauroch, la tierra que una vez fue una parte fértil del imperio de Netheril..

No todos los umbrinos son umbras. Los Príncipes de Thultanthar deciden quiénes merecen recibir la bendición, y son parcos con sus favores, ya que ponen mucho cuidado en conceder poderes solamente a quienes son leales a ellos y a su causa. Los posibles candidatos son probados rigurosamente para que muestren su habilidad, lealtad e ingenio.Los umbras tienen un promedio de vida extraordinariamente larga. A cambio de una parte de su alma por la materia de la sombra, amplían su promedio de vida en 10 veces.

Subraza de conversión. Solo es posible aplicar la raza a personajes ya creados que hayan sido aprobados por el staff.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Idiomas automáticos propios de la raza base y la región de procedencia.
♦ Ajustes de los umbras a las características: +2 Constitución, +2 Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Raza ajeno, +4 a la CA de Esquiva, +4 a los Tiros de Salvación (bonificador de suerte), Resistencia mágica de 11 + nivel de personaje, +2 regeneración (cada asalto), +20% de velocidad de movimiento, +2 a las tiradas de ataque, +2 al daño (energía negativa). Habilidades: +4 Avistar, +4 Escuchar, +8 Esconderse, +8 Moverse sigilosamente.
♦ Especial: Sólo gozará de lo detallado en la sección ‘Efectos’ durante la noche. Durante el día se sentirá más débil y se disiparán los bonificadores.
♦ Zona de inicio: Llanos exteriores de Athkatla.
♦ Ajuste de nivel: +4. Los umbras son más poderosos y obtienen niveles más lentamente que la mayoría de las razas.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Debes ser humano y escribir ‘Umbra’ (sin comillas) en el campo Subraza durante la creación del PJ, tampoco escojas alineamiento bueno. Si no cumples con estos requisitos, el servidor mismo no te dejará jugar.

Consideración off rol para la transformación:

La subraza de umbra solo puede aplicarse en humanos con algunas consideraciones especiales en torno a los niveles y tiempo de espera para desbloqueos.

Existen dos formas de adquirir esta subraza en nuestro servidor:

Siendo un humano nivel 12: Ahora es posible adquirir la subraza a dicho nivel, pero habiendo jugado activamente tres meses con el personaje como si se fuese a pedir el desbloqueo. Pasado dicho tiempo, debe elevarse la petición en el apartado de subrazas. Si se aprueba, el personaje será entregado nivel 12 con la subraza aplicada, teniendo que esperar 6 meses para poder optar al desbloqueo con la subraza mayor.

Siendo un humano nivel 13 o superior: Si un personaje ha pasado el corte de nivel 12 y mantenido un rol relativo a la subraza, puede solicitar la conversión mediante una petición en el foro respectivo. El personaje será entregado a nivel 12 con la subraza aplicada, pero necesitará jugar solo 3 meses para poder optar al desbloqueo con la subraza mayor.

Cómo son los Umbras:

♦ Personalidad: Los umbras viven para servir al Gran príncipe y a sus seguidores umbrinos. La mayoría ha crecido en la ciudad de Umbra como leales campeones del régimen de su Gran príncipe. Aunque los umbras individuales pueden tener planes personales, pocos entran en conflicto con los propósitos de los gobernantes de Umbra, ya que los umbrinos desobedientes o desleales no suelen ser transformados en umbras. Los umbras se consideran superiores a todos aquellos que les rodea (excepto otros umbras). Después de todo, eso es lo que les han enseñado a creer desde su nacimiento. Solo los umbrinos mas valiosos son elegidos para convertirse en umbras. La mayoría de los umbras solamente salen de aventuras con la autorización de sus superiores. Normalmente se les dan órdenes específicas sobre qué deben hacer en esas misiones. Los umbras raramente comparten sus verdaderas razones para irse de aventuras con cualquier aliado temporal que no sea umbrino. No confían en aquellos que no son de Umbra, y cualquier relación que establezcan con extraños seguro que es temporal.

♦ Descripción física: Al nacer eran humanos, por lo que el estilo y color del pelo, ojos y piel puede variar mucho. Todos los Umbras tienen la piel de colores oscuros (desde el gris al negro absoluto), al igual que sus ojos. Sus ropas y equipo de colores oscuros que parecen antiguos y pasados de moda (Después de todo, llevan 2.000 años apartados del mundo). Todas sus armas y armaduras están adornadas, y muchas veces de la misma manera. No hay umbras jóvenes ya que sólo los umbrinos que tienen la mayoría de edad son convertidos en umbras. La descendencia de los umbras es normal. Los umbras viven 10 veces más tiempo que un humano normal.

♦ Relaciones:Los umbrinos de todo tipo no suelen tener mucho contacto con los extranjeros, y por ello no suelen mostrar prejuicios específicos acerca de ellos, sean buenos o malos. Consideran inferiores a los demás pueblos, que serán subyugados algún día por su Gran príncipe triunfante. Sin embargo, todos los umbrinos sienten odio hacia los fhaerimm, sus antiguos enemigos. Los umbrinos están dispuestos a llegar muy lejos para ocasionar problemas a los fhaerimm y, preferiblemente, la muerte.

♦ Historia: Hace unos dos mil años, el gobernante de una ciudad voladora Nezherina transportó la ciudad entera al plano de la Sombra para explorar ese plano tenue y peligroso. Durante miles de años, la ciudad de Umbra desapareció de la memoria de los hombres, pero en el 1.372 CV, la ciudad de Umbra regresó abruptamente a Faerun sobre el bosque Terrible. Hoy día vuela sobre los desiertos de Anaurokh, la tierra que una vez fue fértil del imperio de Nezheril. Por qué han regresado y que están planeando son dos misterios que preocupan a los gobernantes de cada nación de Faerun. Mientras la ciudad de Umbra estuvo atrapada en el plano de la Sombra durante los pasados 2.000 años, el Gran príncipe, el mago más poderoso de la ciudad, descubrió un medio de transformarse tanto a él como a sus segidores en criaturas de la sombra. Esto le otorgó casi la inmortalidad y un increíble número de poderes, siempre que estuviese envuelto en algún tipo de oscuridad. Desde el regreso de la ciudad de Umbra a Faerun, el Gran príncipe ha seguido un plan misterioso que pocos aparte de los Príncipes de Umbra comprenden. Sin embargo, algunas cosas están claras, como el hecho de que el Gran príncipe intenta exterminar a los fhaerimm que permanecen todavía en Anaurokh después de todos estos años. Esta cruzada ha causado incluso que el Gran príncipe prestara el poder de sus ciudad a la gente de Eternoska para derrotar a la reciente invasión fhaerimm, otorgando de hecho a la comunidad élfica un extraño compañero. Por descontado, con la derrota de los fhaerrim la alianza ha terminado, y los umbrinos han regresado a sus hábitos reservados.

♦ Perspectiva: Los umbras viven para servir al Gran príncipe y a sus seguidores umbrinos. La mayoría ha crecido en la ciudad de Umbra como leales campeones del régimen de su Gran príncipe. Aunque los umbras individuales pueden tener planes personales, pocos entran en conflicto con los propósitos de los gobernantes de Umbra, ya que los umbrinos desobedientes o desleales no suelen ser transformados en umbras. Los umbras se consideran superiores a todos aquellos que les rodea (escepto otros umbras). Después de todo, eso es lo que les han enseñado a creer desde su nacimiento. Solo los umbrinos mas valiosos son elegidos para convertirse en umbras. La mayoría de los umbras solamente salen de aventuras con la autorización de sus superiores. Normalmente se les dan órdenes específicas sobre qué deben hacer en esas misiones. Los umbras raramente comparten sus verdaderas razones para irse de aventuras con cualquier aliado temporal que no sea umbrino. No confían en aquellos que no son de Umbra, y cualquier relación que establezcan con extraños seguro que es temporal.

♦ Sociedad: La vida dentro de la ciudad de Umbra se organiza en una jerarquía estricta y controlada. El Gran príncipe se sienta en lo alto de la pirámide, y sus hijos (los doce Príncipes de Umbra) justo debajo de él. Bajo ellos, los arcanistas (los hechiceros y magos umbrinos) y justo debajo los militares. En la base de la pirámide hay 4 niveles de plebeyos. En orden descendente, son los artesanos (trabajadores cualificados), los mercaderes (que distribuyen los bienes necesarios por la ciudad de Umbra y que importan y exportan los materiales que necesitan), los sirvientes (que trabajan como criados personales), y los esclavos (que realizan los peores y más pesados trabajos de la sociedad). Durante la edad de la ascensión (a los 13 años), cada ciudadano es adiestrado en las artes básicas del lanzamiento de conjuros y es sometido a una serie de pruebas para determinar de qué manera sus habilidades pueden servir mejor a la ciudad de Umbra. Entonces, con la mayoría de edad (18 años) cada persona se emebarca en el trabajo para el cual ha sido entrenado. A menos que la persona muestre repentinamente una nueva aptitus, trabajará en lo que le ha sido asignado hasta el día en que muera. Aquellos ciudadanos que hayan probado ser especialmente importantes y leales son transformados en umbras. Este es uno de los mayores honores que un umbrino puede recibir. Solamente un pequeño porcentaje de umbrinos es transformado, y los plebeyos y oficiales de bajo rango nunca son elegidos para la transformación. Fuera de la ciudad de Umbra, la mayoría de los umbras cuidan de si mismos. Pueden viajer solos o en pequeños grupos, pero cualquier alianza que hagan con gente que no sean umbrinos (lo cual es raro de por sí) son, con toda seguridad, alianzas de conveniencia. Sólo un príncipe de Umbra o un oficial umbrino que posea rango de capitán o más alto puede abandonar la ciudad sin una escolta, y será mejor que tenga una buena razón para hacerlo.

♦ Magia y conocimiento: La mayoría de los lanzadores de conjuros umbrinos son arcanistas (hechiceros o magos). Se especializan normalmente en las escuelas de evocación y nigromancia, aunque son libres para elegir cualquier otra escuela o ninguna en absoluto. La táctica preferida de los lanzadores de conjuros umbra es lanzar un conjuro de Oscuridad sobre sí mismos y así obtener acceso total a sus poderes. Hay dos conjuros raciles de los umbras: Mano de colmillos y Sombra arbórea.

♦ Deidades: Todos los umbrinos adoran a Shar como deidad tutelar. Ninguna otra deidad posee templos dentro de la ciudad de Umbra. La gente de Umbra adora a esta antigua diosa incluso antes de aventurarse en el plano de la Sombra. Desde entonces han aprendido a confiar en ella como en ninguna otra. Todas las demás iglesias o templos dentro de la ciudad se han convertido desde hace mucho tiempo al culto de Shar. Aún así, los clérigos umbra son más leales al Gran príncipe que a la propia Shar. Su culto hacia ella es sólo un medio para lograr su fin.

Guía general de adquisición de la subraza:

El staff es consciente de la dificultad para adquirir esta subraza en el servidor, por tanto, se explicarán los métodos posibles en nuestro servidor para comenzar a adquirir esta subraza en Puerta de Baldur, desde el más común al menos común. Solo una raza básica puede transformarse en Umbra (Humanos, Elfos Lunares, Enanos Escudos, Gnomos de la Roca, Medianos Piesligeros, Semielfos y Semiorcos), aunque los humanos tendrán preferencia sobre otras razas, principalmente los de etnia Netherina.

El primer caso es el más común, el segundo es raro de ver, y el tercero es extremadamente excepcional.

Relación con Thultanthar: La Ciudadela Umbra es el lugar donde casi todos los umbras son transformados. Los umbras no nacen, sino que se hacen, incluso los ciudadanos humanos de la ciudadela (conocidos como Umbrinos) son elegidos desde la elite para ser transformados.

En nuestro servidor, un acercamiento a la ciudadela umbra como un posible agente con el fin de entregarles información serviría para esto. Actualmente es de conocimiento común en Faerûn la existencia de la ciudadela Umbra y su retorno a Faerûn, más no de su ubicación. Un personaje interesado en el encuentro de los umbras puede usar dos vías:

Acercamiento a los monjes de la luna oscura en Amn: Con una sede importante en Amn, los monjes de la luna oscura conocen de los Umbras de Thultanthar y poseen flujos de información con la ciudadela. Su miembro más conocido es Sahbuti Shanardanda (LM Humano Calishita Monje 11/Hechicero 8/Danzarín Sombrío 6), los monjes de la luna oscura pueden prestar su ayuda a los adoradores de la diosa oscura o a quienes sean dignos de adorarla con el fin de contactar con la ciudadela umbra si estos son útiles a sus fines.

Acercamiento a los Umbras por medios propios: Un personaje con un rol más aventurero y que no sea adepto de Shar podrá intentar buscar indicios o contactar con la ciudadela umbra. Para esto, el estudio del idioma Netherino, así como el estudio de saberes relativos a la cultura Netherina dentro del servidor, además de expediciones en el desierto de Anauroch permitirán que eventualmente los Umbras pongan sus ojos en un posible candidato.

Ambos roles pueden llevarse simultáneamente. Un Umbra transformado por este medio debe tener de deidad patrona a Shar, si es que no era Sharrano antes.

Ascenso en las escalas de los ladrones de la sombras: Los ladrones de las sombras poseen un pacto con los Netherinos y Umbras de Thultanthar, dentro de los cuales los miembros más selectos de la organización son transformados en umbras. A cambio, los ladrones de las sombras espían en la costa de la espada de parte de los príncipes umbras. Quizás la figura más conocida por este trato es la poco conocida Alauneth “La serpiente negra” Orrane (Antiguamente CM Humana Iluskana, ahora CM Umbra Pícara/Ladrona de las sombras de Amn) quien pasó de ser una Humana a una Umbra entre las filas de los ladrones de las sombras de aguas profundas, y la figura más importante en este lugar.

Un miembro de los ladrones de las sombras que ostente el cargo de maestro cófrade o superior puede solicitar al consejo sombrío (DMs) contactar con los umbras de Thultanthar con el fin de transformarse en uno de ellos. Esta petición no carece de requisitos ni se entregará gratuitamente por ser Maestro Cófrade. En general, se valorará las aptitudes de ladrón de las sombras, su cercanía con el rol relativo a los Umbras, y principalmente los méritos que ha realizado para que el consejo sombrío tome una decisión así de importante.

Un Umbra miembro de los ladrones sombríos no debe cambiar su deidad patrona a Shar, aunque puede ser Sharrano.

Métodos olvidados: Los Netherinos de Thultanthar han sido los primeros y más conocidos en descubrir el método para transformar a alguien en un umbra, pero no son los únicos que son capaces de realizar esto. Existen raros rumores de métodos usados por gente aguerrida que fue transformada mediante extraños rituales, encuentro de libros de conocimientos perdidos, e incluso designios de deidades en umbras.

Este método implica el descubrimiento de un ritual olvidado el cual culmina con un personaje viajando al plano de las sombras y transformándose allí. Es el método más peligroso de los tres e implica encontrar una forma especialísima para transformarse en un umbra.

Todo lo descrito anteriormente son las vías más factibles para comenzar la transformación en Umbra de un personaje. El camino tendrá siempre riesgos y se tendrá en cuenta por parte del Staff el rol previo relacionado con los Umbras a la hora de adquirir una subraza superior de este tipo.