
Introducción
En nuestro servidor, hemos implementado múltiples habilidades y conjuros especiales para algunas de las clases de personaje. Durante tus aventuras, quizá te encuentres con un mentor archimago, un erudito ermitaño o un antiguo guerrero dispuesto a enseñarte sus técnicas si cumples ciertos requisitos… A veces, te pedirán oro u otro tipo de pago por recibir su enseñanza, otras, simplemente lo harán por difundir sus hallazgos.
Nota: Sólo se tendrán en cuenta rangos base, sin bonificadores mágicos o apilados por característica.

Alarma
Requisitos:
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Abjuración
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático, Foco/Foco Divino
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Área: 20 pies de radio emanando desde el centro de origen.
Duración: 2 horas/nivel.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El conjuro de Alarma emite una alarma de tipo mental o audible cada vez que una criatura de tamaño diminuto o mayor entra en la zona vigilada y la toca. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no activa la alarma. Tú decides en el momento del lanzamiento si la alarma es audible o mental.
Mental: Te alertara solo a ti, mientras te mantengas a 1 milla de la zona vigilada. El conjuro de silencio no afecta a este aviso.
Audible: Produce un sonido de campanilla y todos a menos de 60 pies de distancia de la zona vigilada pueden oírla claramente. Reducir la distancia audible en 10 pies por cada puerta cerrada interpuesta entre ambos extremos y en 20 pies por cada pared sustancial. En condiciones, el campanillero puede oírse hasta 180 pies. El ruido dura 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el ruido.
Criaturas astrales o etéreas no disparan la alarma.
Puede hacerse permanente con el sortilegio Permanencia (Con el correspondiente pago de oro on rol y validación vía staff).

Animar calavera
Requisitos:
Clase: Maestro de la lividez, 4 niveles.
Características: Inteligencia base 14, Sabiduría base 10.
Conocimiento de conjuros: 14 rangos base.
Concentración: 14 rangos base.
Alineamiento: Maligno.
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Objetivo: Calavera en el suelo.
Duración: 5 minutos.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Descripción:
Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia.
Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez.
Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su “no vida”.

Animar Cofre
Requisitos:
Clase: Mago o Hechicero, 11 o más niveles.
Características: Sabiduría base 10, Carisma base 10, Inteligencia base 12.
Conocimiento de conjuros: 14 rangos base.
Concentración: 14 rangos base.
Alineamiento: Maligno.
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Objetivo: Calavera en el suelo.
Duración: 5 minutos.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Descripción:
Este conjuro anima un baúl que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños.
Se puede tener controlado sólo un baúl animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, el baúl animado perderá su “vida”. En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.

Animar Libro
Requisitos:
Clase: Mago o Hechicero de nivel 10.
Características: Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
Conocimiento de conjuros: 12 rangos base.
Saber popular: 10 rangos base.
Concentración: 12 rangos base.
Alineamiento: Maligno.
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto.
Objetivo: Libro en el suelo.
Duración: 24 horas.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Descripción:
Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su “vida”.

Allegro del vigor de Milcantes
Requisitos:
Clase: Bardo 10.
Características:Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (18).
Conocimiento de conjuros: 12 rangos base.
Interpretar:: 13 rangos base.
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Conjuración
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Personal.
Objetivo:Colosal.
Duración: 2 segundos / nivel.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Descripción:
Entonas una bonita melodía que reconfortará a las criaturas no hostiles que la oigan, regenerando sus heridas en 1 punto por cada 10 rangos en interpretar que tenga el bardo. El allegro no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Por cada allegro, perderás una canción diaria de bardo. Necesitas tener un laúd equipado para tocar la melodía.

Apaciguar el clima
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Transmutación
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles).
Objetivo:Punto.
Duración:Permanente.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.
Descripción:
El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para llamar apaciguar cualquier efecto climático adverso a través de unos salmos a Khauntea. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Khauntea solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.

Atraer la Desgracia
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial.
Nivel innato: Especial.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Ninguno.
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Medio (60pies).
Objetivo: Personal.
Duración: Permanente.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El lanzador abrirá un pequeño pero poderoso vórtice de energia negativa centrado en él mismo que maldecirá a todas las criaturas que le rodeen sin posibilidad de salvación, incluido el lanzador. Se necesita un poco de polvo para lanzar el sortilegio.

Autoanulación Urdímbrica de Mordenkainen
Requisitos:
Clase: Mago o hechicero de nivel 5. Características: Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más. Conocimiento de conjuros: 7 ó más rangos. Concentración: 6 ó más rangos. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Abjuración. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Personal. Objetivo: Personal. Duración: Instantánea. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Mediante este conjuro, el lanzador, anulará todas las protecciones y mejoras mágicas que haya en su cuerpo, pero no las que sean dañinas. Suelen usarlo los que manipulan cualquier tipo de urdimbre, para no llamar la atención o por comodidad.

Buenas Bayas
Requisitos:
Clase: Druída (4). Características:Sabiduría base (16). Concentración: 5 más rangos. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Personal. Objetivo: Personal. Duración: Instantánea. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.

Clamar al Monzón
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Transmutación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles). Objetivo: Personal. Duración: Permanente. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para clamar un monzón a través de unos salmos a Sylvanus. Durante unos turnos, numerosos relámpagos azotarán el lugar y una intensa lluvia se creará en el ambiente. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Sylvanus solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.

Clamar a la Nieve
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Transmutación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles). Objetivo: Personal. Duración: Permanente. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El druida entrará en comunión con el clima que le rodea para llamar a la nieve a través de unos salmos a Khauntea. Este cambio en el tiempo será de forma permanente hasta que el mismo druida u otro vuelva a devolverle a la zona su clima natural. Khauntea solo escuchará estas plegarias si se realizan en un area natural y al aire libre.

Clamar al Pastor de Árboles
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Transmutación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles). Objetivo: Personal. Duración: Permanente. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Siguiendo la senda de Sylvanus podrás clamar al poderoso Pastor de Árboles dispuesto a luchar por tu causa hasta la muerte.

Comprensión Idiomática
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Adivinación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Semático, Material/Foco Divino. Alcance: Personal. Objetivo: Personal. Duración: 10 min/nivel. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo; sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo.

Crear Agua
Requisitos:
Clase: Druida, Clerigo (3). Características: Sabiduría base (14). Concentración: 4. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto. Objetivo: Suelo. Duración: 5 segundos + 1/nivel. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Este conjuro crea agua potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. Tras un rato, el agua se filtrará en la tierra y dejará de ser útil. El druida no podrá crear agua dentro de un objeto o una criatura, sólo en el suelo, a escasa distancia.

Detectar Muerto Viviente
Requisitos:
Clase: ?. Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Adivinación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático, Material/Foco Divino. Alcance: Medio (60pies). Objetivo: Suelo. Duración: Concentración, hasta 1 minuto por nivel. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta.

Enjambre Arácnido
Requisitos:
Clase: ?. Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración. Descriptores: Arácnido. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Personal. Objetivo: Personal. Duración: 150 segundos. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Mediante esta plegaria, la sacerdotisa de Lloth puede pedir la ayuda de las siervas de la Reina Araña, que acudirán tejiendo tela alrededor de la clériga. Acudirán en su ayuda dependiendo del nivel de lanzadora: 1 a 10: Una araña terrible. 11 a 19: Dos arañas terribles. 20 ó más: Tres arañas terribles. Estas siervas son capaces de invocar la ayuda de más “hermanas”. Al cabo de 150 segundos, volverán a sus nidos. La plegaria del Enjambre arácnido sólo puede ser lanzada dentro de áreas subterráneas.

Explotar cadáver
Requisitos:
Clase: Maestro de la lividez (3). Características: Inteligencia base (14), Sabiduría (10) Conocimiento de conjuros: 10. Concentración: 10. Alineamiento: Maligno. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Nigromancia. Descriptores: Ninguno Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Largo. Objetivo: Cadáver pnj seleccionable. Duración: Instantánea. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.

Forma de Araña
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Concentración: 10. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Transmutación. Descriptores: Arácnido. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Personal. Objetivo: Personal. Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
La sacerdotisa puede adquir mediante este sortilegio, la forma de una verdosa y grande araña. Podrá volver a su forma sólo si descansa, se disipa la magia o si muere. Mientras dure el sortilegio, no podrá hablar o conjurar, aunque conservará todas sus facultades mentales y no sufrirá desorientación alguna.

Golem de Entrañas
Requisitos:
Clase: Maestro de Livide: nivel 2 o más. Características: Bonificador base de Inteligencia 17 o más, bonificador base de Sabiduria 10 o más. Concentración: 10. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Nigromancia. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático y Material. Alcance: Medio. Objetivo: Cadáver pnj seleccionable. Duración: Instantánea. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.

Invocar Siervos de Hueso
Requisitos:
Clase: Mago o Hechicero ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Nigromancia. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles). Objetivo: Punto o Criatura. Duración: 5 minutos. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Creas una abertura en el Plano Negativo que hace dos cosas: – Lanza una nube aniquiladora instantánea (como el conjuro). – Llama a tres sirvientes de hueso que a su vez pueden invocar a otro esqueleto. Los convocados podrán seguir órdenes simples pero no hablar ni realizar acciones racionales.

Irrisorio Jolgorio de Jebkiah
Requisitos:
Clase: Bardo (6). Características: Carisma (16), Sabiduría (10) e Inteligencia (10). Interpretar: 9. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Encantamiento. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Personal. Objetivo: Colosal. Duración: 20 segundos. Tiro de salvación: Voluntad (Enajenadores). Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Improvisas una absurda melodía que provocará una risa incontrolable en las criaturas no hostiles que la oigan y fallen su tirada de salvación. La CD será de 10 + Intrepretar/5 + nivel del bardo. El músico no podrá interrumpir su actuación hasta que acabe la melodía. El jolgorio no funcionará si las criaturas que la escuchan están bajo otra melodía especial de bardo o si están sordas. Necesitas tener una pandereta equipada.

Juego Sucio
Requisitos:
Clase:Pícaro nivel 4 o Asesino nivel 2. Características: Sabiduría (10), Inteligencia (12), Destreza (16). Hurtar: 8. Tipo de habilidad:Artimaña Alcance: Muy corto. Objetivo: Criatura. Duración: 6 segundos. Tiro de salvación: Reflejos (Trampas).
Descripción:
Lanzas un puñado de polvo a los ojos de tu adversario, que quedará cegado momentáneamente si falla la tirada, dándote tiempo a escabullirte. La CD vendrá determinada por la cantidad en puntos de Hurtar (Juego de manos) que tenga el pícaro. Si el objetivo no tiene casco, capucha o similar, la CD se verá incrementada en 5. Se necesita un montón de polvo para usar el juego sucio.

Llamar a las Raices
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles). Objetivo: Lugar. Duración: 5 minutos. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El druida entrará en comunión con el interior de la tierra para llamar en su ayuda a varias raíces venenosas. Éstas atenderán las peticiones básicas, enredando y emponzoñando a los enemigos del comulgante. Si hay enemigos cerca durante la conjuración, deberán librarse de la furia de raíces menores. Las más fuertes no podrán moverse y tras 5 minutos, se empezarán a marchitar, volviendo a las entrañas de la tierra. El druida no podrá llamarlas en áreas que no sean naturales.

Luz Negra
Requisitos:
Clase: Danzarín (1) o Guardia Negro (1) o Clérigo Maligno (6) Características: Constitución base, Fuerza base y Sabiduria base 10. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Evocación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Medio. Objetivo: Personal/Objetivo. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Creas un área de oscuridad parcial en el objetivo seleccionado. En áreas oscuras o de noche, la luz negra se tornará ligeramente verdosa. Podrías incluso enfocar la luz negra en un objeto que hayas tirado en el suelo. El conjuro se hará más potente si hay más de un objetivo encantado con luz negra, cerca. Se necesita un puñado de polvo de antiluz para lanzar el sortilegio.

Nube de Niebla
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Drui 2, Hec/Mag 2. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración (creación). Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance: Mediano (100pies + 10 pies/ nivel). Objetivo: Area de 20 pies de radio y 20 de altura. Duración: 10 nivel/minutos. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Un banco de niebla se extiende desde el punto que designas. La niebla oscurece toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a más allá de 5 pies. Una criatura a esa distancia obtendrá una Ocultación del 20% y a más distancia tendrá una Ocultación del 50%, además de que el atacante no podrá usar la vista para alcanzarle Un viento moderado (11 o más millas por hora) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 o más millas por hora, dispersa la niebla en 1 asalto El conjuro no funciona bajo el agua.

Piel de Hielo
Requisitos:
Clase: Mago (12) o Hechicero (12) Características: Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más. Concentración: 10. Conocimiento de conjuros: 10. Requisitos druídicos: Sabiduría base: 18 o más. Carisma base: 10 o más. Concentración: 10 Conocimiento de conjuros: 10 Cualquier alineamiento. Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Transmutación. Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal, Somático. Alcance:Largo. Objetivo: Lugar. Duración: 10 segundos /nivel. Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No
Descripción:
El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.

Puerta Dimensional
Requisitos:
Clase: Mago ? o Hechicero ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración (Teleportación). Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal. Alcance:Largo (400pies + 40 pies/nivel). Objetivo: Lugar. Duración: Instantaneo. Tiro de salvación: No y Voluntad Niega(objeto). Resistencia a conjuros: No
Descripción:
Creas una brecha dimensional entre el lugar en el que estas y el lugar al que quieres ir, trasladandote automáticamente allí. Util para huir de los enemigos o acceder a sitios imposibles.

Teleportar
Requisitos:
Clase: ? Características: ? Nivel de lanzador: Especial. Nivel innato: Especial. Escuela: Conjuración (Teleportación). Descriptores: Ninguno. Componentes: Verbal. Alcance: Personal y Toque. Objetivo: Personal y Objetos tocados o Criaturas dispuestas. Duración: Instantaneo. Tiro de salvación: No y Voluntad Niega(objeto). Resistencia a conjuros: No y Si (objeto)
Descripción:
Cuando es usado este conjuro, el arcano transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de Teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un mago nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy famiilar al arcano (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tienen control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error.


