
FUERZA
Esta característica mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. La fuerza también ayuda a un personaje a cargar con más peso. Al ser una característica física, la fuerza mide la capacidad atlética general de una persona, no solo la de sus brazos, y también la capacidad para medir y usar adecuadamente su potencia física. La fuerza determina la musculatura de un personaje, más no su altura.
DESTREZA
Esta característica representa la coordinación, agilidad, reflejos y equilibrio de un personaje. También representa la rapidez para reaccionar de un personaje a través de la iniciativa. La destreza es una medida general del cuerpo del personaje, y no se limita solo a sus manos. Al ser una característica física, también representa la capacidad acrobática del personaje.
CONSTITUCIÓN
Esta característica representa la salud y resistencia de un personaje. La constitución mide la resistencia general del organismo de una persona ante lo perjudicial (como enfermedades, venenos, cansancio o hasta magia) y no simplemente el daño físico. Al ser una característica física, la constitución mide el buen estado físico de un personaje, pero no determina su altura.Importante: Por limitaciones del sistema de NWN, las razas nomuertas tendrán constitución para determinar su vida máxima, concentración y fortaleza, sin embargo, a nivel de rol tendrán constitución 0, dado que están muertos.

INTELIGENCIA
Esta característica representa lo bien que aprende y razona un personaje. La inteligencia también mide la aptitud para analizar información y recordar cosas ocurridas en el pasado. Al ser una característica mental, la inteligencia es una medida que engloba las capacidades relativas al saber formal, y no solo los idiomas e información conocida, tales como lo relativo a pruebas de ingenio, acertijos, astucia, entre otros.
SABIDURÍA
Esta característica mide la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción e intuición de un personaje. Mientras que la inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la sabiduría representa la armonía con el entorno y ser consciente de este. Un profesor despistado tendría poca sabiduría y mucha inteligencia. Un "simplón" (poca inteligencia) podría ser muy perspicaz (sabiduría alta). La sabiduría es una característica mental, y representa los sentidos agudos de un personaje y su capacidad de entender su entorno, así como la inteligencia emocional.
CARISMA
Esta característica mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. El carisma representa una verdadera fuerza de carácter, no solo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El carisma es una característica mental (que también afecta al atractivo físico del personaje), y representa la fuerza de la personalidad de una persona, siendo lo suficientemente capaz para controlar sus emociones y manejar las externas.Rangos de Valores
Las características representan una parte importante dentro de la interpretación, dependiendo de ésta algunos aspectos el día a día de nuestro personaje. Existen dos tipos de características, físicas y mentales. Dentro de las características físicas, podemos encontrar la fuerza, destreza y constitución, mientras que en las características mentales, destacan la inteligencia, sabiduría y carisma.
En términos de valores, una característica estándar y normal corresponde a 10, lo que es considerado la media de los humanos. Dichos valores se consideran de forma base, sin el uso de objetos.
Un humano que posea menos de 10 rangos invertidos en una característica se considerará menor a la media, lo que implica que debe ser interpretado como una falencia o debilidad en dicho aspecto. Por otro lado, un humano que posea más de rangos invertidos 10 en una característica resaltará y se considerará mejor a la media en aquello relativo a esa característica. Todo lo anterior, dependiendo del bonificador de característica que posea (descritos a continuación).
Otras razas poseen otros estándares en cuanto bonificadores y penalizadores se refiere, considerándose su característica "base" las que impone su raza. Por ejemplo, un enano escudo posee +2 a constitución y -2 a carisma, y por tanto se considera que el tener 12 rangos en constitución y 8 en carisma, corresponden a la media de los enanos escudo. Esto quiere decir que estos enanos son resilientes, pero bruscos en sus tratos y reservados. Un enano escudo con una constitución bajo 12 se considera más frágil que la media, y con carisma sobre 10 destaca en cuando a fuerza de personalidad sobre la media.
Características mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma corno guía a la hora de interpretar a tu personaje. Aquí se señalan algunas ideas (insistimos: solo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones.
Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimientos y propenso a usar palabras grandilocuentes. Un personaje con Inteligencia elevada pero Sabiduria baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conocimientos pero carente de sentido común. Un personaje con Inteligencia alta y Carisma bajo podría ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo que carezca tanto de Sabiduría corno de Carisma siempre estará metiendo la pata. Un individuo con Inteligencia baja pronunciará y usará las palabras de forma incorrecta, tendrá problemas para orientarse o no entenderá los chistes.
Un personaje con Sabiduría elevada puede ser sensible, sereno, estar siempre alerta, en armonía con su entorno o concentrado. Un personaje de elevada Sabiduría y baja Inteligencia será consciente de muchas cosas, pero también bastante simplón. Alguien con sabiduría alta y Carisma baja sabrá lo suficiente como para hablar con prudencia y puede convertirse más bien en un consejero (o el “poder tras el trono") que en un líder. Un personaje sabio que carezca tanto de Inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado. Un personaje con puntuación baja en Sabiduría puede ser imprudente, temerario, irresponsable o "un poco loco”.
Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza. Un personaje con Carisma elevado e Inteligencia baja, normalmente puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar con un verdadero experto. Un personaje carismático con Sabiduría baja puede ser popular, pero no sabrá a ciencia cierta quiénes son sus verdaderos amigos, un personaje carismático que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduría, es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demás. Un personaje con poco carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero simplemente insulso.
Objetos mágicos

Alturas y edades
Alturas
Dentro del sistema de juego en el que nos encontramos inmersos, es posible apreciar una gran variedad de razas y etnias (en el caso de humanos) que comparten algunos rasgos físicos similares, los que permiten a menor escala reconocer el grupo al que se pertenece. Uno de estos rasgos, está ligado a la altura de las diversas criaturas que habitan Faerun y otros continentes.
La altura no tiene relación alguna con la característica física llamada Constitución, sino que está dada por valores fijos descritos en varias fuentes.
A continuación, se muestra la tabla de rangos de altura descritos en la Guía del Jugador de Faerun de 3.5, con los valores convertidos a metros.
Algunas excepciones fueron recopiladas del manual de 'La Infraoscuridad' de 3.5 y 'El Este Inaccesible' de 3.0.
1. Usar la entrada Calishita para Durparis y Zakharanos.
2. Usar la entrada Condathana para nexalanos y turamis.
3. Usar la entrada Damarana para Halruaanos, Lantannas, Netherinos, Shaaranos, Shous, Tashalanos, Tuiganos, Bedine y Vaasas.
4. Usar la entrada Iluskana para Chultanos.
5. Usar la entrada mulan para Sossrim.
6. Usar la entrada Tethyriana para Ffolk.

Edades
De forma referencial, ofrecemos la tabla de edades para calcular los cambios en las categorías de edad de Reinos olvidados.
Información de las razas básicas extraída de la Guía del jugador de Faerûn 3.5. Las edades de adultez están consideradas desde el mínimo del rango, mientras que la edad máxima está calculada a partir del máximo del rango.

*Las clases complejas como clérigo, mago, druida y monje necesitan unos años más. Consultad para ello la Guía del jugador de Faerûn, 3.5.
** Los trasgoides comparten categoría de edad de los semiorcos, pero debido a la violencia que les rodea, suelen vivir poco. [Razas de Faerûn, 3.0]
** Información extraída de Razas del dragón, 3.5.
**** La edad máxima corresponde a la edad venerable + modificador de carisma. Se ha puesto un aproximado general.