El mundo de Toril es, literalmente, un lugar mágico. Toda la existencia ha sido infudida de poder mágico, y la energía en potencia yace sin exporar en cada roca, cada arroyo, cada criatura viviente e incluso el mismo aire. La magia en bruto es la materia básica de la creación, la voluntad muda y mecánica de la existencia, que se filtra hasta en la última mota de materia y está presente en todas las manifestaciones de la energía a lo largo del mundo.
La magia impregna a las gentes de Faerûn igual que a la tierra. Toda comunidad alberga poderosos templos en los que se venera a dioses y se da cobijo a los clérigos que claman al poder divino para sanar las heridas, protegen del mal y defienden las vidas y propiedades de los fieles. Magos, sutiles y astutos se sitúan junto al trono de cada país (y, a veces, detrás de él) poniendo sus formidables poderes al servicio de sus señores. Aberraciones creadas por antigua magia bullen y anhelan en oscuros lugares bajo la superficie del mundo, aguardando una oportunidad para comer. Hasta el guerrero menos imaginativo o el pícaro más descarado aprende rápidamente a respetar el poder de la magia, a riesgo de ver cómo su carrera de aventurero llega a un espectacular y horrible final.

La Urdimbre

Los mortales no pueden dar forma directamente a la magia en bruto. En su lugar, casi todos los que manipulan la magia utilizan la Urdimbre. Ésta es la manifestación de la magia en bruto, una especie de interfaz entre la voluntad de un lanzador de conjuros y la materia o magia en bruto. Sin la Urdimbre, la magia en bruto está guardada bajo llave y resulta inaccesible (un archimago no podrá encender una vela en una zona de magia muerta). Pero, rodeado por la Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago para hacer que sus enemigos vuelen por los aires, trasladarse cientos de kilómetros en un instante e incluso invertir la propia muerte. Todos los conjuros, objetos mágicos, aptitudes sortílegas e incluso aptitudes sobrenaturales (como la capacidad de los fantasmas de atravesar paredes) dependen de la Urdimbre y recurren a ella de formas diferentes.
La naturaleza exacta de la Urdimbre resulta difícil de comprender, pues es muchas cosas a la vez. La Urdimbre es el cuerpo de Mystra, diosa de la magia. Mystra domina la magia utilizada en todo Toril, pero no puede cortar el flujo de ésta sin dejar de existir ella misma. La Urdimbre es el conducto empleado por los lanzadores de conjuros para canalizar la energía mágica de sus sortilegios, tanto arcanos como divinos. Por último, la Urdimbre es el material de las reglas y fórmulas esotéricas que componen el Arte (lanzamiento de conjuros arcanos) y el Poder (lanzamiento de sortilegios divinos). Desde los textos de los libros de conjuros arcanos hasta los componentes individuales de los sortilegios, todo forma parte de la Urdimbre. La magia no sólo fluye desde su fuente hasta el lanzador de conjuros a través de la Urdimbre, sino que esta última da a los lanzadores de conjuros las herramientas que necesitan para modelar la magia e acuerdo a sus propósitos.
Cuando funciona un conjuro, aptitud sortílega, aptitud sobrenatural u objeto mágico, las hebras de la Urdimbre se entrelazan, unen, retuercen y doblan para hacer que el efecto resulte posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia, identificar o analizar esencia mágica, pueden vislumbrar la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia suaviza la Urdimbre, intentando devolverla a su estado natural. Los sortilegios como campo antimagia la reorganizan de modo que la magia fluya en torno al área afectada por el conjuro, y no a través de ella.
Las áreas donde la magia “se tuerce”, como las zonas de magia salvaje y de magia muerta, representan daños en la Urdimbre.

La Urdimbre sombría

Durante el transcurso de su eterna guerra con la diosa Selûne, la diosa Shar creó la Urdimbre Sombría como respuesta a la creación de Mystra por parte de Selûne y, por tanto, el nacimiento de la Urdimbre. Si esta última es una malla holgada que impregna la realidad, la Urdimbre Sombría es un patrón formado por el espacio negativo que hay entre los hilos de la Urdimbre. La Urdimbre Sombría proporciona un conducto y una metodología para lanzar conjuros.
Al ser la diosa de los secreto, Shar prácticamente ha guardado para sí el secreto de la Urdimbre Sombría. Con el paso de los milenios, algunos mortales, principalmente sus siervos, han tenido permisos para descubrir esta magia o se han tropezado con ella durante sus investigaciones.
Los usuarios de la Urdimbre Sombría disfrutan de varias ventajas. La primera es que ignoran las disrupciones de la Urdimbre. Un efecto de Urdimbre Sombría funciona normalmente en una zona de magia muerta o magia salvaje (un campo antimagia, que bloquea el flujo de la magia, seguirá siendo eficaz contra la magia de Urdimbre Sombría, igual que la resistencia a conjuros). Los usuarios hábiles de la Urdimbre Sombría igual que la resistencia a conjuros). Los usuarios hábiles de la Urdimbre Sombría pueden lanzar conjuros extraordinariamente difíciles de percibir, contrarrestar o disipar para los usuarios de la Urdimbre.
Los usuarios de la Urdimbre Sombría también sufren ciertas desventajas. En primer lugar, Shar posee un control total sobre la Urdimbre Sombría, y puede aislarla de cualquier criatura o silenciarla sin sufrir ella daño alguno. En segundo lugar, los secretos de la Urdimbre Sombría son inquietantes y perjudiciales para la mente de un mortal. Sin la ayuda de Shar, todo usuario de la Urdimbre Sombría pierde un fragmento de su mente. En tercer lugar, aunque la Urdimbre Sombría sirve de igual manera para cualquier tipo de conjuro, la Urdimbre Sombría es mejor para aquellos que debilitan la vida o confunden la mente y los sentidos, resultando inadecuada para los sortilegios que manipulan la energía o la materia, y no puede respaldar ningún conjuro que produzca luz.
Por último, cuando más se familiarice un mortal con los secretos de la Urdimbre Sombría, más apartado estará de la Urdimbre. Un usuario consumado de la Urdimbre Sombría puede ejecutar sortilegios que los usuarios de la Urdimbre encuentran difíciles de detectar, disipar o contrarrestar, pero el usuario de la Urdimbre Sombría también se ve impedido de forma similar a la hora de afectar a los conjuros de la Urdimbre.
La urdimbre sombría en Puerta de Baldur:
La urdimbre sombría es algo relativamente poco conocido que los grupos sharranos suelen mantener más o menos en secreto y extenderlo a algunos usuarios de magia para que lo empleen por sobre la urdimbre de Mystra. Desde la aparición de la ciudadela umbra en faerûn esta ha comenzado a ser más conocida y algunas personas fuera de esos grupos conocen de la existencia de este tipo de magia. Como muchos otros secretos Faerûnios, la urdimbre sombría no es algo que se comente libremente en zonas públicas o aulas de clase, debido a que los ojos del clero de Shar estan en todas partes y puede implicar graves consecuencias su debate público. Los adeptos de los dioses del bien suelen evitar hablar mucho de esto para evitar que mentes jóvenes o frágiles sean seducidas por promesas de poder ilimitado de la diosa oscura.
Aquellos personajes que sean capaces de llegar a una tirada de CD 35 de conocimiento de conjuros, bajo supervisión DM, o su deidad patrona sea Shar y tenga un rol cercano al clero, pueden conocer sobre la urdimbre sombría, aunque solo sus usuarios conocen su verdadero funcionamiento. Aquellos que sepan de la urdimbre sombría pueden saber que esta es una creación de Shar, que es un tipo de magia que usa la diosa de la pérdida para remplazar a Mystra y es una poderosa fuente que altera algunos tipos de magia. Sin embargo, no sabrán sus efectos exactos y limitaciones.
Aquellos personajes que no empleen la urdimbre sombría no podrán reconocer a un usuario de este tipo de urdimbre, debido a que la magia de urdimbre sombría no es tan distinta en el uso de la magia común. Por el contrario, aquellos usuarios de urdimbre sombría (esto es, cualquier personaje que tenga la dote de urdimbre sombría) podrán identificar un conjuro o efecto mágico de urdimbre sombría si son capaces de pasar una CD 25 de conocimiento de conjuros.
Dote de urdimbre sombría: Para adquirir y ser un usuario se requiere la dote de “Magia de urdimbre sombría”, la cual requiere a lo menos 13 puntos en la característica de Sabiduría del personaje e invertir en la dote.
Un personaje con esta dote perderá automáticamente 2 puntos de sabiduría (representando la pérdida de un poco de cordura del personaje), aunque esto no implicará la pérdida de la dote o sus beneficios. La magia de sanación (como restablecimiento mayor o sanar) no permiten revertir la pérdida de sabiduría de un personaje. Sin embargo, este podrá realizar un trato con Shar, la diosa que mantiene la influencia en la urdimbre sombría para restablecer la pérdida de sabiduría. Un personaje que intenta este método debe acercarse al clero de Shar en nuestro servidor y recibir un conjuro de “expiación” de un clérigo de Shar, el cual curará la pérdida de sabiduría. Los clérigos de Shar requieren usualmente tareas peligrosas de quienes solicitan este trato y tras curarles, estos deben adoptar a Shar como su deidad patrona. Si luego de esto cambias de deidad patrona, volverás a perder inmediatamente los 2 puntos de sabiduría.
Los adeptos sombríos, clérigos y almas predilectas de Shar no deben realizar este trato, pues se entiende que ya poseen el favor de la diosa.
Mago Rojo:
En nuestro servidor será posible desarrollar el rol de la clase de prestigio "Mago Rojo", con todo lo que esto conlleva a nivel interpretativo. Estos deberán central su rol principalmente en torno al Enclave Thayino de Athkatla, así como el desarrollo de sus poderes arcanos y los intereses de sus maestros en el Este Inaccesible.
Requisitos:Región: Thay
Clase: Mago Puro (Admitidas las CDP Archimago, maestro de la lividez y adepto sombrío)
Raza: Humano Mulan o Rashemi.
Alineamiento: Cualquiera no bueno.
Especial: Debe rolear en torno al Enclave Thayino de Amn.
Nota: El título de mago rojo se obtiene de manera automática cumpliendo estos requisitos tras el desbloqueo de nivel 8 pasado con 4 meses de actividad O el desbloqueo del 12 pasado.
Si un PJ solicita un Tiefling o Genasi de Fuego Thayinos para ser magos rojos, este deberá solicitarlo en su ficha de personaje y queda a discreción DM entregar el título en tal caso.

Conjuros y efectos visuales
La magia es deslumbrante. Cuando los personajes lanzan conjuros o usan objetos mágicos, deberán describir cómo es el conjuro, qué ven, qué oyen, huelen o sienten, así como sus efectos en el juego.
Un proyectil mágico puede ser una emanación de energía en forma de daga que cruza volando el aire. También puede ser una creación en forma de puño que impacta sobre su objetivo, o incluso la repentina aparición de una cabeza demoníaca que vomita un rato de energía. Cuando alguien se vuelve invisible, desaparece. Un demonio convocado aparece de la nada entre relámpagos de energía de color sangre y olor a azufre.
Los personajes pueden tomarse licencias interpretativas al describir detalles de sus conjuros (formas que no varíen mucho del concepto, colores de la deidad, entre otras opciones, siempre y cuando la descripción no haga parecer que el conjuro sea más poderoso de lo que es. Una bola de fuego que crea una ilusión de un dragón escupiendo es ir demasiado lejos.

Dentro del servidor, la magia y sus efectos visuales se rigen bajo la siguiente idea: Todo conjuro que tenga efecto visual en el servidor, es visible por los personajes.
A lo anterior solo destacamos dos excepciones: Indetectabilidad y Alineamiento indetectable. Ambos conjuros pese a tener el efecto visual por motor, no es algo que on rol sea visible.
¿Qué implica lo anterior? Implica que se puede reconocer algún tipo de magia sobre los personajes que tengan conjuros activos, pero no reconocer el conjuro que es. Para ello, es necesaria una tirada de conocimiento de conjuros exitosa.
Protecciones en sedes de facción
El mismo principio de la magia vistosa se aplica para los conjuros de protección y alarma de las sedes de facción.
Esto quiere decir que todo conjuro en cuya descripción se mencione un efecto visual, lo tendrá a su vez on rol dentro del espacio. Un ejemplo claro de esto, son los conjuros "dimensionales". Un ancla dimensional dejará un brillante campo esmeralda en el área protegida contra viajes dimensionales
Al establecer las protecciones es importante dejar constancia del efecto visual -en caso de que lo tenga- sobre el área aplicada.






