Las facciones oficiales son facciones de trasfondo de Reinos Olvidados que tienen poder y representación en nuestro servidor.
Ventajas
PNJ de Control
DM de facción
Foro privado
Registro

Dentro de la Organización

♦ Las facciones oficiales tendrán beneficios base en función de la relevancia y poder de la facción en determinadas regiones. Esto tiene una doble cara; algunas facciones son muy relevantes en unas regiones mientras que en otras son perseguidas.
♦ Los miembros de dichas facciones tienen obligación de atender las peticiones de ingreso de dichas facciones y la tutela y acceso a las mismas. Sin embargo, el acceso será siempre por méritos. El DM de facción y los jugadores de la facción harán un seguimiento coordinado del acceso.
♦ Los personajes de las facciones oficiales pueden trabajar para conseguir cosas extras y ventajas en relación al poder base de la facción. Pero dichas ventajas desaparecerán en el momento en el que haya inactividad o mala gestión.
♦ Haya o no haya actividad PJ dentro de dichas facciones siempre habrá un poder mínimo y relevancia de dichas facciones oficiales.
♦ Traicionar o actuar contra el interés de una de estas facciones pondrá en contra a los PNJ’s que la conforman dirigidos siempre por el Staff DM.

Las facciones en el servidor
A lo largo y ancho de Faerûn la existencia de órdenes, gremios y ligas mercantiles es conocida por todos. Desde las más pequeñas, recién fundadas, a aquellas con siglos de historia a sus espaldas. En un continente tan descentralizado donde los reyes, caudillos, tiranos, arzobispos y ciudades disputan el control sobre unas fronteras difusas, existe un gran vacío que numerosas agrupaciones de individuos excepcionales aprovechan para extender sus redes, su poder, y su influencia. Es solo natural que aquellos de intereses similares se junten en fin de proseguir un bien común, y la adquisición de poder de aquellas compuestas por miembros más competentes ha llevado a que en numerosas ocasiones uno de estos grupos termine siendo el poder entre las sombras en más de un gobierno. En nuestro servidor, los jugadores pueden organizarse en facciones de jugadores de temáticas diversas: Las Facciones, termino genérico donde entran desde las cábalas de practicantes de lo arcano a una troupe itinerante de artistas, pasando por ligas de asesinos, órdenes de caballeros o grupos de mercenarios, y las Casas Comerciales, término particular donde se engloban aquellos grupos de carácter mercantil que en esta ambientación de Amn y las Tierras de la Intriga tienen tanta relevancia.
La unión hace la fuerza
Las Facciones son asociaciones de individuos de interés compartido y objetivos comunes que compartiendo librea, ideología y poder buscan alcanzar objetivos que beneficien a todos en su conjunto. Existen multitud de tipos de facción: Escuelas de asesinos, colegios de bardos, cábalas de hechiceros y nigromantes, órdenes de caballería, pasando por gremios de aventureros y hasta sedes de debate, oratoria y filosofía.
Cuando una Facción es fundada, esta debe elegir su afinidad entre Amn, Neutral y Murann. A medida que la facción adquiere poder también gana relevancia en la región asociada y, de la misma forma, puede ganar hostilidad en regiones contrarias o enemistadas a la región asociada a la misma.
Estas afinidades tienen los siguientes efectos iniciales:
♦ Amn: Ninguno
♦ Murann: Ninguno
♦Neutral/Caravassar: Bajo autoridad de los Genios de Caravassar esta facción se considera neutral en todo asunto pertinente a Amn y Murann, pudiendo actuar libremente bajo servicio de ambos, incluso en contexto militar legitimo (Combatir en batallas y operaciones contra objetivos militares válidos. No espionaje, saqueo, asesinato, etc...)

Creación de una facción>
Todo el proceso y desarrollo de una facción debe estar supervisado por el equipo DM. Esto comienza con un mensaje en el Subforo de Dudas/Sugerencias/Privado con la Plantilla de Proyecto de Facción rellenada cuando el grupo considere que cumple los requisitos mínimos para adquirir el status de Facción Menor.
Para poder dar la importancia necesaria a cada facción y la participación de los personajes en ellas es necesario tener en cuenta los siguientes puntos:
♦ Afiliación a Facciones: Cada personaje podrá pertenecer, como máximo, a dos facciones distintas. La afiliación a una facción representa una conexión significativa y formal del personaje con un grupo o ideología específica, y deberá reflejarse en sus alianzas, motivaciones y acciones.
♦ Cargos y Facciones: Cualquier personaje que ocupe un cargo oficial o de relevancia en una región (por ejemplo, un cargo de liderazgo, representación o administración) automáticamente será considerado como miembro de una facción relacionada con esa posición. Esto contará como una de las dos facciones permitidas para el personaje. No se puede pertenecer a dos facciones oficiales de diferentes regiones a menos que tenga un permiso explícito para ello (por ejemplo la tarea de espiar a la otra facción)
.♦ Conflictos de Interés: Si tienes dos o tres personajes y perteneces a diferentes facciones enemistadas entre sí solo podrás tener cargos de relevancia y permisos de discord y foro con los del PJ principal.
Una vez aprobado el proyecto de facción los progresos de esta serán supervisados por el Staff dependiendo del tamaño e influencia de la misma.
IMPORTANTE: Todos los tipos de facciones tienen un requisito mínimo de entrada que consta de tiempo y número de miembros. Sin embargo y por delante de todo eso se valorará el impacto y coherencia en el servidor de la facción. Algo que empieza a valorarse según se entrega la Plantilla de Proyecto de Facción.
Tipos de facciones
Difícil llamar a estas agrupaciones facciones o casas comerciales hechas y derechas, pues no suelen ser más que un grupo de individuos afines que se juntan con grandes ideas y proyectos para llevarlos a cabo bajo unas normas comunes, sea traer el bien al mundo, cumplir sus objetivos egoístas, o prosperar económicamente.
La mayoría de estas agrupaciones, da igual su naturaleza, morirán antes siquiera de llegar a destacar lo más mínimo, pues tal es la naturaleza de los Reinos Olvidados. Pero algunas pocas, cuyos miembros demuestren sagacidad, valentía, astucia o crueldad, habrán comenzado a escribir los primeros párrafos de lo que a futuro será una crónica de su leyenda.
REQUISITOS
♦ Miembros: Un mínimo de 4 miembros activos en la facción que tengan esta como el rol principal de su personaje. Estos personajes han de ser personajes principales.
♦ Tiempo: 1 mes continuo de actividad e interacción en el servidor.
BENEFICIOS
♦Estatus social: Aquellos individuos que se dedican al emprendimiento comercial en Amn -en forma de Casas Comerciales- o venden sus servicios para el combate en Murann -como las asociaciones de mercenarios, asesinos o magos de alquiler- adquieren un estatus social ligeramente más elevado que los simples aventureros en sus regiones de origen. Pues hacen lo que se espera socialmente de un amniano o murranndi. Aquel que lidera esta empresa incluso en sus inicios, (pueden ser elegidos democráticamente, por la fuerza, o por haber realizado una mayor inversión. Lo importante es que todo o la mayoría del grupo respete su liderazgo) adquiere el rango de Plata en Amn.
♦ Discord oficial
♦ Sede Itinerante: Los jugadores pueden solicitar una peonza al equipo DM. Una mera habitación de taberna o una plazoleta a cielo abierto donde se reúnen para charlar o un pequeño campamento en el raso. Reyes y Dioses han comenzado sus andanzas sentados alrededor de una simple mesa donde compartir historias con sus compañeros, compartiendo una jarra de cerveza espumosa.
Facción Intermedia
Aquellas asociaciones que sobrepasan las etapas de su infancia se alzan como grupos sólidos en un terreno inestable que consume a los más débiles e incompetentes. A la sombra de las Casas Comerciales más ricas y de las asociaciones históricas de la región, son peces de segunda categoría a rebufo de los grandes tiburones. Buscando siempre mordisquearlos allá donde son débiles y alimentarse de los restos que estos van dejando a su paso. Con la esperanza tal vez a futuro de hacer sucumbir al gran predador y ocupar su lugar.
Estos grupos de asociados han sobrevivido a las primeras etapas de toda facción de esta naturaleza, donde el trabajar en conjunto hace aparecer rivalidades y diferencias capaces de destruir un proyecto al poco de este nacer.
Con una reputación incipiente ganada con sudor y esfuerzo se alzan con poco histórico que achacar por su juventud. Reconocimiento de media categoría a los que acuden tanto aquellos que buscan unirse a ellos como distintos grupos, autoridades o cleros para recurrir a sus servicios en asuntos de toda índole.
REQUISITOS
♦ Miembros: Un mínimo de 4 miembros activos en la facción que tengan esta como el rol principal de su personaje. Estos personajes han de ser personajes principales.
♦ Tiempo: 3 meses continuos de actividad e interacción en el servidor de forma positiva como grupo.
BENEFICIOS
♦Estatus social: Sus trabajadores gozan del prestigio de ser miembros valorados y productivos de la sociedad (Bronce o equivalente en Murann) y su líder se encuentra en la antesala de la nobleza (Electro a equivalente en Murann).
●Las razas Sedimento en Amn no aumentan su rango social por esto..
♦Reputación: Este tipo de facciones tienen emblemas, colores y nombres reconocidos a lo largo y ancho de su territorio que causan el respeto, confiabilidad, admiración o temor de aquellos que los reconocen.
♦ Subforo de facción: Tienen derecho a un subforo en el servidor.
♦ Lanzarse al Mercado: Las facciones intermedias que deseen tener un rol comercial dispondrán de un valor comercial de 2 lingotes de oro. Siendo la mitad en valor de propiedades y la otra mitad para posibles inversiones.
♦Sede Semifija: Muchos de estos grupos tienen sus sedes en posadas donde han alquilado de manera permanente varias habitaciones y/o sala de reuniones, pequeñas casas o edificios donde llevar su contabilidad, registros y ejecutar sus tratos comerciales, o incluso en entornos simples que han reclamado para si como unas ruinas, una cueva o un claro del bosque donde han instalado un campamento semi permanente, donde regularmente se reúnen para llevar a cabo labores de entrenamiento, socialización y ponerse al día con sus proyectos.
♦ Poderes:
▬ Licencia de armas: Estas organizaciones pueden otorgar permisos bajo contexto de defensa personal y protección de sus bienes e intereses de utilización de armas dentro de las ciudades. Lo cual otorga una defensa legal cuando los posibles asaltos de mercenarios pagados por facciones rivales yacen muertos en el suelo y la guardia hace acto de presencia.
▬ Fuerza de trabajo: Guardias de caravanas, mensajeros, jornaleros, etc. Estas facciones cuentan con una cantidad reducida de miembros más allá de los principales componentes de la misma, cuya lealtad es para con la facción y sus intereses y objetivos. Una Facción Intermedia cuenta con hasta 15 NPCs que emplear en el contexto habitual de su facción para escenas o tramas DM. Fuera de eso se asume que esos NPCs trabajan para la facción de manera pasiva como miembros del mismo. Estos individuos no son particularmente poderosos pero si competentes en su campo.
Facción Mayor
Las más ricas y asentadas de todas las facciones pero sin llegar a alcanzar el poder y la riqueza de las Grandes Familias de Amn. Se organizan alrededor de las figuras de sus líderes: A veces un Patriarca o Matriarca, un Burgomaestre, un Gran Sacerdote, un Sumo Hechicero o el presidente electo de una mesa de inversores; según la naturaleza de cada una.
Las Facciones que alcanzan este nivel de poder son ejércitos de letales mercenarios, grandes órdenes de magos, gremios de asesinos cuya lista de muertes incluye a grandes figuras públicas y tal vez algún noble, y tienen el transcurso de la historia en sus manos. De muchos se escriben leyendas y hablarán por siglos, como la Hermandad Arcana de Luskan o la Orden de la Luna Azul.
Las Casas Comerciales luchan por el poder en el campo de juego mercantil amniano; y en amn, el comercio es política. Sean en última instancia un grupo bien intencionado de altruistas y patrones de las artes o un despiadado consorcio criminal encubierto, todos compiten por lo mismo y pocos llegan a estos niveles de poder sin haberse visto moralmente comprometidos.
Entre los miembros de este tipo de organizaciones se incluyen algunos de los individuos más prestigiosos, famosos (o infames) y poderosos de todas las Tierras de la Intriga y los líderes de muchas han sido figuras clave en momentos de la historia de las regiones donde se asientan.
IMPORTANTE: No todas las facciones mayores son igual de relevantes una vez adquieren el estatus de facción mayor. Dependerá de la región donde estén asentadas, su capacidad económica y militar (creciente y decreciente) y las acciones y relevancia de las mismas en el último año.
REQUISITOS
♦ Miembros: Un mínimo de 5 miembros activos en la facción que tengan esta como el rol principal de su personaje. Estos personajes han de ser personajes principales.
♦ Tiempo: 6 meses continuos de actividad e interacción en el servidor de forma positiva como grupo.
BENEFICIOS
♦Estatus social: Este tipo de facciones tienen emblemas, colores y nombres reconocidos a lo largo y ancho de su territorio que causan el respeto, admiración o temor de aquellos que los reconocen teniendo sus miembros un rango social equivalente a Plata. Su líder cuenta con Rango social Electro en Amn (y equivalente en Murann) que puede ser bajo tapadera en caso de ser una facción ilegal. Como excepción los líderes las Casas Comerciales Mayores en Amn y las organizaciones mercenarias en Murann cuentan con un rango equivalente a Oro.
♦ Sede de facción: Desde laboratorios y templos excavados bajo tierra , a castillos fortificados en lo alto de una colina, protegiendo los alrededores, pasando por moradas más típicas como sedes gremiales en ciudades o villas, ricas industrias y palacios comerciales, estos grupos cuentan con una sede de poder reconocida que normalmente es tan o más famosa que la facción en si misma. Y muchas veces, les sobrevive, para ser habitado a futuro por otros que honren o profanen la memoria de sus antiguos moradores. Tienen derecho a una sede de facción mapeada en el servidor con un tamaño máximo de 8x8.
♦ DM de Región: Los DMs de región serán los encargados de hacer de DM Enlace en dicha facción.
♦ Poderes:
▬ [Casas Comerciales en Amn] Expedición de permisos de trabajo: Las casas comerciales pueden expedir permisos de trabajo para razas monstruosas (Que no sean planares, Ogros Hechiceros o no-muertos) o Sedimentos, permitiendo a estos los accesos posibles equivalentes de considerarse un rango superior (Monstruos a Sedimentos, y Sedimentos a Bronce). Esto permite a los monstruos (Osgos, gnolls, ogros, etc...) trabajar sin ser atacados por las fuerzas de la ley en las industrias de estas casas comerciales o servir como mercenarios y guardaespaldas de sus caravanas y comitivas. Por su parte las razas sedimento con este permiso pueden acceder a lugares donde no podrían normalmente, pero solo en los cumplimientos de sus deberes bajo empleo de la casa comercial. A nivel práctico este permiso les permite acceder a una de las ciudades menores del servidor (Purskul, Crimmor o Nashkel) o bien al Distrito Sur de la Ciudad.
▬ Fuerza de trabajo: Estas facciones son a todos los efectos prácticos ejércitos privados profesionales, pues incluso grupos de magos o hechiceros tendrán y contarán con aprendices, siervos, asesinos, espias y guardaespaldas a su cargo. Una Facción Poderosa cuenta con hasta 40 NPCs que emplear en el contexto habitual de su facción para escenas o tramas DM. Fuera de eso se asume que esos NPCs trabajan para la facción de manera pasiva como miembros del mismo. Estos individuos son veteranos en su campo.
▬ Acudir al llamado: Este tipo de Facciones son reconocidas en su región y por ende son los primeros en ser llamados por las autoridades cuando estas requieren de emplear agentes extra-oficiales para una empresa, desde buscar grupos mercenarios hasta contratar asesinos que acaben con sus enemigos. Estas facciones tienen acceso libre a las autoridades de su región para hablar con ellas al respecto de proponer o recibir empresas y proyectos.

Plantilla de proyecto de facción
Para poder acceder al reconocimiento de facción y los beneficios previamente descritos, será necesario que un representante abra un tema en este subforo, llenando la siguiente plantilla.
Toda la información contenida en ella debe ser completada de forma concisa y centrada en explicar al staff tanto el funcionamiento de la facción como su aporte al servidor.
● Nombre de la facción:
● Nombre de la facción:● Alineamiento de la facción:
● Deidades: (En caso de ser relevante)
● Listado de miembros activos de la facción:
● Historia de la facción en el servidor: (Max 15 líneas)
● Naturaleza de la facción, funcionamiento y estructura: (Sin detalles innecesarios, para el entendimiento off rol de la facción)
● Objetivos de la facción:
▬ Objetivo Principal
▬ Objetivos a corto plazo (Los que podemos esperar que estén cumpliendo ya)
▬ Objetivos a medio-largo plazo (Los que esperamos se pongan en marcha y se vayan realizando por los jugadores con las supervisión del dm enlace)
● Preguntas varias:
▬ ¿A que tipo de jugadores esta enfocada la facción? ¿Qué tipo de pjs admite?
▬ ¿Qué ofrece esta facción al servidor que otras no ofrezcan? (En caso de que exista ya otra facción similar se requiere un explicación mas extendida con respecto a que puede ofrecer respecto a la otra facción)
▬ Mas allá de las escenas con DM mediante, Qué uso le dará la facción al área privada? ¿Y al foro privado?
▬ Comentarios adicionales: (Máximo 15 líneas, solo para información que no esté incluida en otros apartados)







