Habilidades y Conjuros

Habilidades y tiradas sociales

  • Utilizar tiradas de habilidad contra otro PJ se considera igual a una acción de PvP. Requiere DM presente o acuerdo mutuo y en el caso de que una de las dos partes se niegue a realizar la tirada deberá retirarse on-rol de la escena.
  • Como excepción a lo anterior en el caso de las tiradas de habilidad sociales (Engañar, Diplomacia e Intimidar) solo un DM puede exigir el uso de tirada enfrentada en la escena sino hay mutuo acuerdo. La escena deberá continuar sin tirada o bien esperar a un DM para que solvente la situación. Estos casos serán puntuales (interrogatorios, claras sospechas, acceso a una zona enemiga para tu raza). Un jugador puede avisar a un DM y este obligar al jugador a realizar este tipo de tiradas, en casos de este tipo.
  • No es obligatorio usar las tiradas sociales cada vez que te muestras diplomático, mientas o intentes intimidar a un personaje. Las habilidades sociales están para rolearlas e interpretar en consecuencia. En estos casos debe priorizar el rol. Por ejemplo si tienes un bonificador bajo en engañar tu personaje cada vez que mienta deberá mostrar signos de nerviosismo o duda. No interpretar adecuadamente tu bonificador de habilidad es motivo de negativos en los desbloqueos.

Averiguar intenciones (sabiduría)

Utiliza esta habilidad cuando creas que alguien te está mintiendo, para comprender los mensajes ocultos en una conversación o para percibir si alguien está siendo influenciado contra su voluntad. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás. Prueba: Una prueba con éxito evita que te engañen (consulta la habilidad Engañar). También puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se esté tramando (es decir, cuando está sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza. Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si has tenido éxito o no.
Tarea
Corazonada
Advertir una compulsión
Descubrir un mensaje secreto
CD de Averiguar Intenciones
20
20 o 15
Varía

Corazonada: Básicamente, este uso sirve para obtener una valoración intuitiva de la situación social. Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensación de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado, es posible tener la sensación de que alguien es de confianza. Advertir una compulsión: Gracias a esto, puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de compulsión (por definición, un efecto enajenador como un poder arcano, divino o psíquico o incluso una compulsión hipnótica), incluso aunque la persona en cuestión no sepa que lo está. La CD normal es de 25, pero si el objetivo está dominado (consulta el conjuro dominar), la CD es de 15, debido a las posibilidades de acción limitadas del objetivo.

Descubrir un mensaje secreto: Puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se está trasmitiendo mediante la habilidad de Engañar. En este caso, tu prueba de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo el mensaje. Por cada fragmento de información del mensaje que desconozcas, recibes un penalizador de -2 a la prueba de Averiguar Intenciones.
Ejemplo: Si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un diplomático de visita, recibes un penalizador -2 en tu prueba si no conoces al diplomático. Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que se está comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas y comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una información falsa.

Acción:

Intentar obtener información por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mínimo, aunque bien podrías pasarte toda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a tu alrededor.

Nuevos intentos:

No, aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engañarte.

Engañar (Carisma)

Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil y puedes usar dobles sentidos y germanía para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal engañoso. Utiliza Engañar para generar la confusión momentáneamente, hacer que alguien mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo.

Ejemplos de Circunstancia

1La víctima quiere creerte.

“Estas esmeraldas no son robadas; te las ofrezco a buen precio porque estoy desesperado por conseguir dinero.”

Modificador a averiguar intenciones:-5

2El engaño es creible, apenas afecta a la víctima.

““No sé de qué está hablando, señor. Sólo soy una campesina que ha venido a la feria.””

Modificador a averiguar intenciones: 0

3El engaño es un poco difícil de creer o implica cierto riesgo para la víctima.

““Orcos, ¿queréis luchar? me enfrentaré a vosotros sin la ayuda de nadie. Sólo una cosa, no me manchéis de sangre el abrigo nuevo.””

Modificador a averiguar intenciones: +5 >

Prueba: Las pruebas de Engañar se enfrentan a las de Averiguar intenciones de sus víctimas. Consulta la tabla adjunta para ver ejemplos de diferentes tipos de engaños y el modificador correspondiente a la prueba de Averiguar intenciones del objetivo.
Las condiciones favorables o desfavorables pueden influir enormemente en el resultado del engaño. Dos circunstancias pueden ir en tu contra: que el engaño sea difícil de creer y que la acción a llevar a cabo por la víctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, órdenes. De ser importante, el DM podría diferenciar entre los engaños que fallen porque las víctimas no los crean y los que fallen por haberles exigido demasiado. Si, por ejemplo, la víctima recibiera un bonificador +10 por lo arriesgado de lo que le pidan y tuviera éxito por 10 o menos en la prueba de Averiguar intenciones, no habría percibido a penas el engaño o no sospecharía. Si, por el contrario, tuviese éxito por 11 o más, sí se habría dado cuenta (y lo habría conseguido igualmente aunque la exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella)
Una prueba con éxito en Engañar indica que la víctima reacciona según tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que le has dicho. Sin embargo, esta habilidad no es un conjuro de sugestión. Por ejemplo, si usaras Engañar para intentar que un tendero bajara la guardia diciéndole que lleva desatados los zapatos, lo más que conseguirías es que la víctima mirara al suelo, no que se olvidara de ti y se pusiera a atárselos. Engañar exige que haya interacción entre el personaje y la víctima. Las criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrán ser engañadas.

Fintar en combate: También puedes usar esta habilidad para engañar a un oponente durante el combate, impidiéndole esquivar tu siguiente ataque con eficacia. Para fintar, realiza una prueba de Engañar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, aunque en este caso, tu oponente puede sumar su tirada de ataque a la tirada, junto con cualquier otro modificador apilable. Si tu prueba de Engañar supera su prueba especial de Averiguar intenciones, tu oponente no podrá con su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él. Este ataque debe tener lugar en tu siguiente turno, o antes de este.
Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultará difícil ya que es más complicado entender el lenguaje corporal de una criatura extraña, en tales casos, sufrirás un penalizador -4. Engañar a una criatura de inteligencia animal (1 o 2), sería mucho más difícil, por lo que el penalizador sería de -8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible. Fintar en ataques no provoca ataques de oportunidad.

Crear una distracción para esconderse: Puedes usar esta habilidad como ayuda para esconderte. Una prueba de éxito en Engañar te concede la distracción momentánea que necesitas para realizar una prueba de Esconderse mientras la gente no se fija en ti. Este uso no provoca un ataque de oportunidad.

Comunicar un mensaje secreto: Puedes utilizar Engañar para entregar un mensaje a otro personaje sin que los demás lo entiendan. Dos pícaros, por ejemplo, pueden estar hablando aparentemente sobre productos de panadería, cuando en verdad están planeando como entrar en el laboratorio de un mago malvado. La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los complejos, especialmente los que tienen como objetivo transmitir información nueva. Un fallo por 4 o menos implica que no puedes entender el mensaje, pero si se falla por 5 o más, se infiere una información falsa. Cualquiera que esté escuchando la información puede realizar una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de engañar que realices, para tratar de interceptar tu mensaje.

Acción: Varía. Una prueba de Engañar realizada como parte de una interacción más general siempre requiere al menos 1 asalto (y es como mínimo una acción de asalto completo), pero puede requerir mucho más tiempo si tratas de hacer algo complejo. Una prueba de Engañar realizada para fintar en combate o crear una diversión para esconderse, es una acción estándar. Una prueba de Engañar para comunicar un mensaje secreto no requiere una acción, sino que es parte de la comunicación normal. No obstante, el DM puede limitar la cantidad de información que puedes transmitir en un único asalto.

Nuevos intentos: Varía. Por lo general, una prueba fallida de Engañar hace que la víctima sospeche demasiado como para “picar” en las mismas circunstancias. Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo cuantas veces quieras. También se te permite volver a intentarlo cuando estás tratando de comunicar un mensaje, pero solo puedes hacer un nuevo intento una vez por asalto. Cada nuevo intento tiene las mismas posibilidades de ser mal comprendido.

Diplomacia (Carisma)

Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos grupos en conflicto o convencer a tus secuestradores de que no es buena idea matarte sin intentar negociar un suculento rescate.

La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc. Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresión correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.

Prueba: Puedes cambiar la actitud de los demás (Personajes No Jugadores) mediante una prueba con éxito de Diplomacia. A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quién obtiene mayor ventaja. Las tiradas enfrentadas también servirán para resolver aquellos casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.

Acción: Cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente requiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo consecutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse como acción de asalto completo, pero recibes, un penalizador de -10 en la prueba.

Nuevos intentos: Posible, pero no recomendable, porque repetir un intento normalmente no servirá de nada. Aunque la primera tirada hubiera tenido éxito, quizá sea imposible convencer al otro personaje más de lo que ya esté y un nuevo intento podría hacer más mal que bien. Si la prueba inicial falla, el otro personaje podría convencerse aún más de su opinión, por lo que repetir no serviría de nada.

Disfrazarse (Carisma)

Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona. El esfuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algún tiempo. El uso de material de disfraz te concederá un bonificador de +2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad. Ningún disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura y el peso superior a una décima parte de los originales.

Disfrazarse también sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona; por ejemplo, con algún elemento (o ninguno) podrías fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar.

Prueba: Tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás. Sin embargo, si no atraes antes su atención, los demás no tendrán derecho a realizar pruebas de Avistar. Si llamas la atención de personas recelosas (como un guardia que observa los plebeyos que atraviesan las puertas de una ciudad), el DM podrá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar.
Sólo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad, incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti. La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que desees cambiar tu aspecto:

Disfraz
Sólo pequeños detalles
Disfrazado de otro sexo.
Disfrazado de otra especie
Bonificador a la prueba de Avistar
+5
-2
-2

*Estos modificadores son acumulativos.
**Cuando hay una gran categoría de edad de diferencia se aplica un penalizador de -2, las categorías son: joven (no llega a la mayoría de edad), mayoría de edad, mediana edad, viejo y venerable).

Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar según se indica en la siguiente tabla. Además, se considera que sospechan automáticamente de ti, por lo que siempre habrá que hacer tiradas enfrentadas.

Familiaridad
Lo reconocería a simple vista.
Son conocidos o compañeros.
Son buenos amigos
Son íntimos o familiares.
Familiaridad
Lo reconocería a simple vista.
Son conocidos o compañeros.
Son buenos amigos
Son íntimos o familiares.

Normalmente, una persona realizará una prueba de Avistar para detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase. Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, sólo tendrías que realizar una prueba al día o a la hora, utilizando un bonificador medio al Avistar para todo el grupo. Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podría realizar una prueba de Avistar cada hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas para representar la media de la multitud (la mayoría de las personas carecerían de rangos en Avistar, pero unas cuantas serían buenas en esta habilidad).

Acción: Crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo.

Nuevos intentos: Si. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que hayan descubierto el truco se mostrarán más recelosos desde ese momento.

Intimidar (Carisma)

Utiliza esta habilidad para que un matón se lo piense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un prisionero te de la información que deseas. La intimidación incluye tanto las amenazas como el lenguaje corporal.

Prueba: Con una prueba de éxito podrás cambiar el comportamiento de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (1d20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de sabiduría del personaje [si existe] + modificaciones del objetivo para salvaciones contra miedo). Si superas el resultado de la prueba del objetivo puedes considerarlo amistoso, pero solo a efecto de las acciones realizadas mientras siga estando intimidado (consulta la habilidad de Diplomacia para detalles adicionales ). El efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia, y durante los 1d6x10 minutos siguientes. Después de este tiempo la actitud del objetivo hacia ti pasa a ser malintencionada (o si ya era malintencionada, a hostil).
Si fallas la prueba por 5 o más, el objetivo te proporciona información incorrecta, inútil o frustra de algún otro modo tus esfuerzos.

Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacción.

Nuevos intentos: Opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no suelen funcionar. Aunque la anterior prueba tenga éxito, quizás sea imposible intimidar al personaje más de lo que ya esté, y un nuevo intento podría hacer más mal que bien. Si la prueba inicial, resultó fallida, el otro personaje podría sentirse todavía más decidido a resistirse a la intimidación, por lo que repetir no serviría de nada.

Reunir información (Carisma)

Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales, y reunir información en general.

Prueba: Con una tarde perdida, unas piezas de oro para ganarse amigos pagando bebidas y una prueba de éxito en esta habilidad (CD 10) puedes hacerte una idea de las cosas más importantes que han sucedido en la ciudad, siempre que no haya razones para que te oculten tal información. Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas hablar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la información que obtengas.
La CD irá de 15 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas acerca de un rumor concreto (“¿Cómo puedo llegar al templo en ruinas de Erythnul?”), un objeto específico (“¿Qué puedes decirme de esa preciosa espada que lleva el capitán de la guardia?”), obtener un mapa u otra cosa por el estilo.

Acción: Una prueba típica de Reunir información requiere 1d4+1 horas.

Nuevos intentos: Sí, pero cada nueva prueba te llevará su tiempo, y tu personaje podrá llamar demasiado la atención si preguntara por lo mismo una y otra vez.

Habilidades del Saber, Oficios y de Batalla

Todas los bonificadores en Saberes/Artesanía e Interpretar deberán ser desglosados en la ficha y descripción de personaje para saber qué representan cada uno. Artesanía engloba todos los oficios que no requieran preparación académica y dentro de artesanía estarán las artesanías como trabajos que requieran de manufacturación manual y oficio para los de servicios. Saber engloba todos los tipos de saberes y la instrucción académica.

Saber Historia y Saber Local: Pese a que en Saber (Otros) se engloban la mayoría de los saberes es factible intercambiar ambas habilidades. Es decir, subir Saber Local cómo si fueran puntos en Saber Historia. Si se ha intercambiado esta habilidad se debe notificar en la ficha y en la descripción de personaje.

Saber y Oficios: Debido a que la habilidad Oficio no está disponible en el servidor. Los puntos en Artesanía representarán las habilidades de Oficio y Artesanía es decir todos aquellos trabajos que no conlleven preparación académica pero estos puntos deberán ser representados en la ficha y descripción del personaje. La diferencia entre Oficio y Artesanía es que uno engloba los trabajos que conllevan manufacturación (artesanía) y el otro los trabajos de servicios (oficio). Todos aquellos empleos que requieran una formación intelectual serán englobados en Saber (Otros). Dando un ejemplo modernos las ocupaciones en el sector servicios son habilidades de Oficio y las del sector manufacturero son de Artesanía. Aunque no sea por motor, las tiradas de Oficio tendrán un bonificador de Sabiduría.

Ejemplos de Clases de Dificultad

Debido a que en nuestro servidor las tiradas de habilidad son muy superiores a las habituales en mesa las CDs serán significativamente más elevadas. Esta tabla es un ejemplo que sirve de guía a los jugadores y los DMs.

Dificultad (CD)
Muy fácil (0)
Fácil (10) T
Normal (15)
Difícil (20)
Desafiante (25)
Formidable (35)
Heroico (45)
Casi Imposible (+50)
Ejemplo (Habilidad utilizada)
Ver algo grande que esté a plena vista (Avistar)
Trepar por una cuerda anudada (Trepar)
Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar)
Preparar la rueda de un carro para que se caiga (Inut.Mecanismo)
Nadar en una tempestad (Nadar)
Abrir una cerradura normal (Abrir Cerraduras)
Saltar sobre un abismo de 30′ (Saltar)
Rastrear a una escuadra de orcos sobre terreno dura después de 24 horas de lluvia (Supervivencia)

Habilidades en las Expediciones

Muchos de vuestros personajes están enfocados en ser grandes expedicionarios. Ya sea por mar o tierra la capacidad para interpretar o dibujar planos, leer cartas de navegación, manejar un telescopio, un sextante o un astrolabio o utilizar grandes medios de transporte puede ser muy importante.

Oficios Trabajos como Marinero o Ingeniero de Asedio (Para manejar armas pesadas a distancia o de asedio) irán representados en tiradas de Artesanía para representar la habilidad Oficios.

Cartografía: La capacidad para desarrollar elaborados planos y todas las herramientas relacionadas con su elaboración e interpretación se guiarán por la habilidad Saber Geografía.