Alineamientos

Introducción

En el templo de Pelor hay un viejo volumen; cuando esta comunidad recluta aventureros para emprender búsquedas importantes y delicadas, todo el que desee participar en ellas está obligado a besar el libro. Al hacerlo, los de corazón maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e incluso aquellos que no son ni buenos ni malos se quedan aturdidos. Sólo la buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y convertirse, por tanto, en personas de confianza para las misiones más importantes del templo. En el juego D&D, el bien y el mal no son conceptos filosóficos; son las fuerzas que definen el cosmos.

Los diablos recorren el mundo disfrazados de humanos, tentando a la gente para que se acerque al mal. Los clérigos sagrados utilizan el poder del bien para proteger a los feligreses. Los devotos de los dioses malignos traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades, confiados en que obtendran su recompensa en la otra vida. Los paladines cruzados se enfrentar sin temor a los malhechores conscientes de que esta corta existencia no es algo a lo que merezca la pena aferrarse. Los señores de la guerra se acercan a cualquier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas, y enviados de dioses del bien y del mal les prometen recompensas a cambio de que les rindan vasallaje.

En términos generales, la moral y actitud de un personaje o criatura están representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, caótico neutral, legal maligno, neutral maligno y caótico maligno (consulta la tabla 6-1: alineamientos según criaturas, razas y clases, para ver qué criaturas, razas y clases prefieren cada alineamiento).

Elige un alineamiento para tu personaje, usando su raza y clase como guía. La mayoría de PJs son buenos o neutrales, pero no malignos. En general los alineamientos malignos son para villanos y los monstruos.

El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes legales buenos podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avariciosa, e intentar de vez en cuando conseguir o atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc.

Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas interpretarlo de un modo concreto. Si tu personaje actuara de un modo más propio de otro alineamiento, el DM tendría derecho a cambiarlo para ajustarlo a su comportamiento.

Alineamientos Típicos

Las criaturas y clases que están en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen el alineamiento indicado. A excepción de los paladines, todas ellas nacen poseyendo esos alineamientos; es algo que forma parte de su naturaleza. Normalmente, una criatura con un alineamiento inherente es una bestia mágica o posee algún vínculo con los planos Exteriores (ya sea por sus antepasados, su historia o por razones mágicas).

En el resto de criaturas, razas y clases, el alineamiento indicado en la tabla 6-1 sólo es el más típico o frecuente.

Las criaturas inteligentes normales pueden tener cualquier alineamiento; quizá posean una tendencia inherente hacía una alineamiento concreto, pero nada impide que los individuos se alejen de esa norma. Dependiendo del tipo de criatura, tales tendencias pueden ser más fuertes o más débiles.

Los kobolds y contempladores, por ejemplo, suelen ser legales malignos, pero los primeros muestran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su tendencia inherente no es tan fuerte. Además de las tendencias innatas, las criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suele reforzarlas.

Los orcos, por ejemplo, tienden a ser caóticos malignos y su cultuta suele producir individuos de este alineamiento. Un humano criado entre orcos tendrá muchas más posibilidades de lo normal de ser caótico maligno, mientras que un orco que crezca entre humanos tendrá muchas menos.

El Bien contra el Mal

Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente. Los malignos la degradan o la destruyen, ya sea por diversión o por sacarp rovecho. “Bueno” implica altruismo, respeto a la vida y preocupación por la dignidad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demás.

“Maligno” implica hacer daño, oprimir y matar a los demás. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasión alguna por los demás y matan sin preocuparse de si es correcto o no. Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de un dios o amo maligno.

En lo que respecta al bien y al mal, la gente neutral siente remordimientos cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante responsable para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros. El neutral se entrega a los demás por cuestiones de relación personal. Alguien con este alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a su tierra natal, pero no lo haría por gente desconocida con la que no estuviera relacionado.

Ser bueno o maligno puede ser una elección consciente, como es el caso del paladín que intenta cumplir con sus ideales, o del clérigo malvado que causa pánico y dolor al imitar a su deidad. Sin embrago, para la mayoría de las personas, ser bueno o malo es una actitud que puede reconocerse pero que uno no elige. Ser neutral en el eje del bien y el mal suele indicar que el individuo no se decanta por un bando ni por el otro, pero para algunas personas es un compromiso positivo desde el punto de vista del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son estados objetivos, no sólo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ambos lados es lo mejor para todos. O al menos para ellos.

Los animales y demás criaturas incapaces de llevas a cabo acciones morales son neutrales, ni buenas ni malignas. Incluso las víboras más mortíferas y los tigres devoradores de hombres son neutales, pues no tienen capacidad moral para ocmportarse de manera correcta o incorrecta.

El Bien frente al Mal en Faerûn

Faerûn es un lugar interesante, sin duda, cuando se ve en términos del bien y del mal. La diosa de la magia es buena, así que toda la magia en última instancia, proviene de una fuente benigna, y aunque puede restringir acceso mágico solo a criaturas buenas, ella no lo hace ni se arriesga a trastornar el equilibrio de poder en el mundo. El dios de los muertos es neutral, viendo la muerte como algo inevitable pero no como algo que quiera promover o alentar antes de su debido tiempo. Varias de las deidades no buenas permiten paladines a su servicio, promoviendo solo los aspectos más lícitos y buenos de su fe. El dios de el conocimiento es neutral, mientras que los dioses de la literatura y el canto son buenos. El protector de las caravanas es neutral, mientras que la diosa de las festividades es benigna. Mientras que el juego de D&D ve el bien y el mal más en un sentido en blanco y negro que lo que existe en el mundo real, está claro que en Faerûn, estos conceptos no son tan sencillos.

Dicho esto, podemos usar los portfolios de las deidades para determinar que hay algunas cosas en Faerûn que son definitivamente buenas o malvadas. La naturaleza, en lugar de ser una fuerza indiferente o neutral, es a menudo buena (Chauntea, Eldath y Mielikki son buenos, mientras que Silvanus es neutral). El gobierno hereditario de la nobleza está asociada con el bien: Cormyr es la única monarquía humana verdadera y se considera una buena nación; Mulhorand se rige por el bien legítimo de reyes-sacerdotes hereditarios; Evermeet y los clanes Great Rift son buenas monarquías. La luz, ya sea la luz del sol o la luz de la luna, es buena.(Lathander, Selûne, Horus-Re, Eilistraee y Sehanine Moonbow son buenas deidades de la luz, el amanecer o la luna). Los no muerto, con su sed desenfrenada de matar y destruir son malvados (Bhaal, Myrkul, Velsharoon, Kiaransalee, Cyric, Talos, Set y Malar). La opresión, conquista, e infligir sufrimiento son malvados (Bane, Loviatar, Lolth, Gruumsh, Urdlen, Deep Duerra y Talona), al igual que la oscuridad y el robo (Máscara, Shar y Vhaeraun).

Cuando se ve de esta manera, las deidades del entorno ayudan a definir las fronteras de la moral faeruniana. En resumen: vida, preocupación por otros, y el respeto por la naturaleza son buenos, mientras que las interrupciones del ciclo natural y el abuso de poder son malvados. Por tanto, es muy posible que un gobierno poderoso que actúe de manera malvada abuse de su poder, destruya tierras cercanas o participe en una guerra solo por gloria o por un pedazo de territorio.

La Ley contra el Caos

Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad y la tradición y juzgan a aquellos que no cumplen con su deber. Los personajes caóticos siguen las leyes de su propia conciencia, no les gusta la gente que les dice lo que han de hacer, prefieren las nuevas ideas antes que la tradición y cumplen sus promesas cuando les apetece.

“Ley” implica honor, honradez, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado, la ley también puede conllevar dureza de mollera, adhesión reaccionaria a la tradición, afición por juzgar a los demás y falta de capacidad de adaptación. Los que promueven conscientemente la legalidad afirman que sólo el comportamiento legal permite crear una sociedad en la que las personas pueden depender unas deo tras y se pueden tomar las decisiones correctas, sonfiando plenamente en que los demñas actuarán del mismo modo.

“Caos” implica libertad, capacidad de adaptación y flexibilidad. Por otro lado, también puede conllevar imprudencia, rencor hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Los que promueven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin trabas permite que la gente se exprese libremente y que la sociedad se beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman.

Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respeta a la autoridad, pero no se siente impulsado ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella. Se trata de personas honradas a las que puede tentarse para que mientan o engañen a los demás.

La lealtad hacia la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero la mayoría de las veces se trata de un rasgo personal, que es reconocido en las personas más que legido por ellas. Con respecto a la ley y el caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado en el que el individuo no se siente atraído por un bando o por el otro. Sin embargo, algunos individuos de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos, considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas.

Los animales y demás criaturas incapaces de llevar a cabo acciones morales son neutrales. Los perros puede ser obedientes y los gatos independientes, pero no tienen capacidad moral para comportarse de manera legal o caótica

Los Nueve Alineamientos

Nueve alieaminetos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y el mal, y entre la ley y el caos. Cada descripción de las que se dan a continuación representa el personaje típico de ese alineamiento. Recuerda que los individuos puede alejarse de la norma, y que todo personaje puede actuar más o menos deacuerdo con su alineamiento de un día para otro. Usa estas descripciones como una guía. no como un guión a seguir al pie de la letra.

Los primeros seis alineamientos, desde legal bueno hasta caótico neutral, son los más corrientes para personajes jugadores. Los tres alineamientos malignos son para monstruos y villanos.

Legal Bueno; “el cruzado”:

Un personaje con este alineamiento actúa como se espera o exige que actúe. Combina la obligación de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las injusticias. Los personajes legales buenos detestan que los culpables queden impunes. Alhandra, un paladín que se enfrenta al mal sin piedad y protege a los inocentes es un personaje legal bueno. Es el mejor alineamiento si desean combinar el honor y la compasión.

Neutral Bueno; “el bienhechor”:

Un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona pueda hacer. Le gusta ayudar a los demás y colabora con reyes y jueces, aunque no se siente obligado a ello. Jozan, un clérigo que ayuda a los demás según sus necesidades es un personaje neutral bueno. La forma más común de referirse a este alineamiento es la de “bueno auténtico”. Es el mejor alineamiento si desean hacer el bien sin tendencia al orden o contra él

Caótico Bueno; “el rebelde”:

Un personaje caótico bueno actúa según los dictámenes de sus conciencia, sin preocuparse apenas de lo que los demás puedan esperar de él. Sigue su propia senda, pero es una persona amable y benévola. Cree en el bien pero no confía en las reglas o las leyes. Soveliss, un explorador que ataca por sorpresa a los agentes de un Barón malvado, es un personaje caótico bueno. Es el mejor alineamiento si desean combinar un buen corazón con un espíritu libre.

Legal Neutral; “el juez”:

Un personaje Legal neutral actúa según los dictámenes de la ley, la tradición y su código personal. Para él, lo más importante son el orden y la organización. Puede creer en el orden personal y vivir siguiendo un código particular, o bien puede creer en un mismo orden para todos. Ember es monje, y sigue su propia disciplina sin dejarse influir por las exigencias de los necesitados ni por las tentaciones del mal, es un personaje legal neutral. La forma más común de referirse a este alineamiento es la de “Legal auténtico”. Es el mejor alineamiento si desean ser honorables y de confianza sin caer en el fanatismo.

Neutral auténtico; “el indeciso”:

Un personaje neutral auténtico hace aquello que le parece la mejor idea. No siente atracción por un bando ni por otro (hablando de bien/mal y ley/caos malpensados…). Este tipo de personajes piensan que el bien es mejor que el mal. Al fin y al cabo preferirían tener buenos vecinos y gobernantes que estar rodeados de gente malvada, sin embargo no se sienten inclinados a defender el bien de modo abstracto y universal. Mialee, una maga dedicada a sus artes y cansada de la retórica de los debates morales es un personaje neutral. Es el mejor alineamiento si desean que su personaje actué de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones.

Caótico Neutral; “el espíritu libre”

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Un personaje Caótico neutral hace lo que se le antoja, se trata de una persona individualista de principio a fin, que valora su libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás. Evita la autoridad, se queja de las restricciones y desafía la tradición. Devis, un bardo que viaja ganándose la vida gracias a su ingenio, es un personaje caótico neutral. La forma más común de referirse a este alineamiento es la de “Caótico auténtico”. Es el mejor alineamiento si desean que su personaje este libre realmente tanto de las restricciones de la sociedad como del fanatismo de los bienhechores-

Legal Maligno; “el tirano”:

Un villano Legal maligno toma metódicamente aquello que desea, siempre dentro de los límites de su código de conducta, pero sin preocuparse de a quién pueda hacer daño. Se trata de una persona preocupada por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por la libertad, la dignidad o la vida. Es alguien que juega según las reglas pero sin mostrar piedad o compasión. Algunos villanos legales malignos poseen tabúes como no matar a sangre fría (ordenando tales muertes a sus subordinados) o evitar que los niños sufran daño (siempre que pueda evitarse). Un barón conspirador que expanda su poder y alcanze sus logros es un ejemplo de un personaje legal maligno. A veces los personajes de este alineamiento son llamados “diabólicos”, pues los diablos son la personificación de lo legal maligno. Este es el alineamiento más peligroso porque representa la maldad metódica e intencionada que a menudo, tiene éxito.

Neutral Maligno; “el dominador”:

Un personaje Neutral maligno haría lo que fuera para salir impune. Sólo se preocupa por sí mismo, simple y llanamente. No derrama lágrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradición o un código pudiera convertirlo en una persona más noble. Por otro lado, estos personajes carecen de la naturaleza inquieta o la afición por el conflicto que caracteriza a los personajes caóticos malignos. El criminal que roba y mata para conseguir lo que desea es un personaje Neutral maligno. Este es un alineamiento muy peligroso porque representa la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar.

Caótico Maligno; “el destructor”:

Un personaje Caótico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destrucción le obliguen a hacer. Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e impredecible. Busca todo aquello que pueda conseguir, es despiadado y brutal. El hechicero demente cuyos objetivos son el caos y la venganza es un personaje caótico maligno. A veces los personajes de este alineamiento son llamados “demoníacos”, pues los demonios son la personificación de lo caótico maligno. Este es un alineamiento muy peligroso porque representa la destrucción, no sólo de la belleza y la vida sino también del orden del que ambas dependen.

Personajes contra Personajes

En un mundo donde los dioses de la muerte son neutrales y los dioses legales son una minoría, los conflictos de alineamientos (y por lo tanto conflictos filosóficos) entre personajes ocurren con frecuencia. Para un personaje benigno con amigos neutrales o malvados, este conflicto puede ser muy frustrante, ya que quiere que sus amigos sean lo mejor que puedan y no quiere comprometer sus propios principios, pero por lo general sabe que las clases de moralidad hacen poco bien. El personaje alineado al bien en tal grupo debería considerar una forma diferente de mostrar a sus amigos los beneficios de ser buenos, como ofrecer el bien en términos prácticos más que morales. Si los otros en el grupo están de acuerdo con la elección del bien en su personaje, más tarde puede indagar en las razones morales para la elección y cómo se apoyan en las razones practicas.

Por ejemplo: un elfo lunar benigno y sus compañeros enano y humano acaban de lidiar con los guerreros de una pequeña tribu de trasgos de Stonelands que asaltan las granjas de Cormyr. Los enanos y los humanos quieren matar a las hembras y a las crías porque creen que los trasgos son irremediablemente malvados, y si se les deja con vida, solo querrán vengarse de los cormyrianos por sus maridos y padres muertos. El elfo de la luna señala que matarlos simplemente significaría que algún otro grupo malvado se va a apoderar de su territorio y ser un problema para los agricultores más tarde. Él sugiere dejándolos vivos con algunos de sus tesoros y armas, hacer arreglos para que un grupo de sacerdotes de Chauntea les enseñe agricultura rudimentaria apropiada para la zona, y esperar que cambien sus caminos en el futuro, ya que tal vez el los trasgos asaltantes eran malvados por hambre o por la adoración de dioses malignos. Si sus aliados aceptan esta propuesta (tal vez después de sugerir que el tesoro dejado atrás proviene de la parte del elfo), el elfo puede explicar más tarde por qué se siente mal matando criaturas indefensas, incluso malvadas, está mal, porque matar a una criatura malvada sólo envía su alma a una deidad maligna, mientras que dar la oportunidad de redimirse a sí mismo no solo roba un alma a los dioses malignos, sino que la envía a los dioses del bien. Otro método más arriesgado sería hablar en contra de las elecciones de baja estofa moral que hacen los otros personajes y señalar que sus malas decisiones puedan volver para perseguirlos. Por supuesto, un personaje benigno no debe permitir que sus amigos cometan actos malvados, pero podría optar por permanecer de brazos cruzados durante algunas infracciones menores, pero este es un comportamiento arriesgado para su alineamiento. Un buen personaje astuto o uno con muchos contactos y recursos incluso tiene la opción de "limpiar" los líos que cometan sus aliados, y después confrontarlos con sus errores y mostrar cómo sus acciones evitaron graves repercusiones. Desafortunadamente, el personaje benigno tiende a parecer increíblemente arrogante cuando hace esto, a veces es mejor tratar solo con los problemas principales, dejando que las cosas menores vuelvan a atormentar a los aliados. Cuando se enojan con el daño causado por estos viejos problemas, el personaje benigno puede señalar que ha estado arreglando las cosas lo mejor que pudo, pero no puede arreglar todo, y si se esforzaran más por tomar buenas decisiones no estarían sufriendo tanto.

Bien contra el bien

Cuando las creencias colisionan

Así como es posible que un grupo de aventureros tenga conflictos entre personajes buenos y no buenos, un grupo de personajes buenos con alineamientos diferentes pueden estar en desacuerdo sobre cuestiones morales. A mayor escala, dos iglesias benignas o incluso países pueden entrar en conflicto sobre conceptos diferentes del bien. Es notable que en un mundo con maldad real y tangible, dos personajes o países con ideas del bien diferentes están dispuestos a entablar un conflicto sangriento sobre cuya interpretación del bien más correcto, pero es la naturaleza de los humanoides llegar a golpes cuando incluso cuando los pequeños desacuerdos se calientan.

Ley frente al Caos

Esta forma de conflicto no sorprende a nadie; independencia y libertad personal opuesta por la obediencia y el deber. Los personajes benignos y caóticos se sienten restringidos por las reglas de los personajes legales, y los personajes legales sienten que los personajes caóticos no tienen disciplina. o respeto por el orden. Los seguidores de Tymora piensan que los adoradores de Torm son demasiado rígidos, y los fieles de Tyr desean que la iglesia de dieciséis estrellas de Selûne se organizara y combatiera el mal de una manera eficaz y sistemática. Como dice el Manual del Jugador, Legal Bueno es el mejor alineamiento porque combina honor y compasión, mientras que el Caótico Bueno es el mejor alineamiento porque combina un buen corazón con espíritu libre. Estas ideas no son incompatibles, y los miembros sabios de ambos alineamientos deben estar dispuestos a estar de acuerdo en no estar de acuerdo.

Neutral frente a otros

Aquellos que pueden darse el lujo de debatir entre los méritos de diferentes tipos de bien, a veces dicen que el Neutral Bueno (el bien verdadero) es el mejor tipo de bien porque se centra en hacer el bien sin preocuparse por el caos o la ley. Dicen que si las combinaciones de la ley, el caos, el bien y el mal fueran dibujadas en una gran rueda, neutral bueno ocuparía la posición más alta en la rueda, más alta (relativo al suelo) que el bien legal o bien caótico, "probando" que la indiferencia hacia la ley y el caos permite a una persona hacer más bien en el mundo. Si esto es cierto o si la prueba es incluso válida se desconoce, los héroes Neutrales Buenos a veces se enfrentan a críticas tanto de la ley como del caos. Los personajes legales ven a un héroe Neutral Bueno como alguien que no da todo su potencial, mientras que los personajes caóticos piensan que el Neutral Bueno está dispuesto a sacrificar demasiadas libertades personales en nombre de un bien mayor. Los personajes Neutrales Buenos pueden ver méritos en ambos lados del argumento y el uso de la ley contra el caos estos puntos para contrarrestar a quien critique sus elecciones morales.
Ejemplo: Los seguidores de Chauntea entienden que apoyar la prosperidad de una comunidad es a menudo más importante que seguir todas las reglas de un acuerdo soberano, pero saben que sin algún tipo de estructura y acuerdo para ayudarse mutuamente, las comunidades más pequeñas podrían desmoronarse.

Ley frente a Ley

Al igual que las diferentes ramas del cristianismo estuvieron en desacuerdo sobre cuál era la religión "verdadera" y qué actos son necesarios para ser aceptado a los ojos de las diferentes iglesias legales divinas, organizaciones, o los gobiernos pueden estar en desacuerdo sobre las interpretaciones de bien. En Faerûn, la mayoría de las iglesias legales buenas están aliadas por razas o región (la Tríada para los humanos faerûnianos, Horus-Re y Osiris para los humanos Mulhorandi, el panteón enano para el Pueblo Robusto, el panteón gnomo para los Pueblo Olvidado, y el panteón mediano para los hin) y no entran en conflicto sobre la doctrina porque tienen pocas interacciones fuera de amenazas malignas que abarcan todo el mundo. Incluso los seguidores de las entidades "pícaras" legales buenas como Nobanion están tan aisladas y especializadas en sus áreas que rara vez chocan con otras criaturas Legales Buenas de perspectivas radicalmente diferentes.

Los países que tienen una buena presencia legal significativa en sus ciudadanos y su gobierno -Cormyr, algunos de los Valles, la Gran Grieta, Halruaa, Impiltur, Luiren, Mulhorand, la Marca Argéntea y Tezhyr- están tan dispersas geográficamente que sólo dos de ellos comparten una frontera común y, por lo tanto, tener conflictos es raro en el mejor de los casos. Por ejemplo, es difícil imaginar que Tezhyr y la Marca Argéntea pudieran estar tan en desacuerdo en cuanto a declararse enemigos unos a otros, y la logística de luchar entre sí en una guerra entre esos dos países sería imposible sin el uso de la magia que podría usarse mejor para defenderse de aquellos países que son una amenaza mucho más inmediata.

Caos frente a Caos

Los personajes Caótico Buenos son generalmente despreocupados por lo que otras personas piensen de ellos más de lo que ellos piensen de sí mismos. Esto no quiere decir que sean ególatras, solo significa que a un aventurero bueno caótico no le importa si el el sacerdote local piensa que es demasiado independiente y rebelde; está más preocupado por hacer el bien en el mundo que por obedecer a unas viejas y estúpidas leyes de la iglesia, y esto se aplica ya sea que el sacerdote sea legal o caótico. Las iglesias y grupos caóticos buenos suelen centrarse en sus propias agendas y no se preocupan por otras entidades caóticas buenas siempre que no se interpongan en el camino de esa agenda. Por ejemplo, es poco probable que alguna vez encuentres una sacerdotisa de Selûne discutiendo con un bardo de Lliira sobre quién está haciendo más bien en el mundo. La sacerdotisa no va a exigir que la bardo detenga su danza para ayudarla a luchar contra un hombre lobo más que la bardo vaya a insistir en que la sacerdotisa ignore la amenaza de los licántropos para tratar con un señor local que ha declarado bailar como ilegal e inmoral. Podrían pedirse ayuda mutuamente en sus tareas, pero (excepto en casos extremos) ninguno siente que su meta sea superior o que el lado opuesto es inmoral. Del mismo modo, no se verá a un seguidor de Sharess y uno de Sune comiencen una pelea sobre si el amor o el placer es más importante (aunque tal pelea sin duda atraería a una multitud). Ser caótico bueno se trata de reconocer que no se puede tener un conjunto de reglas que se aplique a todos, cada uno como persona tiene que ser capaz de tomar sus propias decisiones sobre cómo ser bueno, y los demás deben respetar esas elecciones.

Personajes Malignos

Los personajes malvados ofrecen una rica diversidad de oportunidades para los juegos de rol. Pueden ser personas complejas atormentadas por el fracaso en el cumplimiento de su deber, aunque algunos personajes malvados nunca se molestan en analizar si sus acciones son buenas o malas. Otros creen que el fin justifica los medios y que, en última instancia, el bien puede provenir de actos malvados, algunos son oportunistas que no tienen un propósito que el beneficio personal.
Al interpretar a un personaje malvado, algunas personas tienden a ver el mal en términos de blanco y negro y a asumir que el personaje malvado en el grupo está buscando cualquier oportunidad para traicionar, robar o asesinar a su compañero. Esto es un punto de vista extremo.

El mal puede manifestarse de muchas formas, no todas tan claras como apuñalar al paladín del grupo por la espalda o arrojar a las víctimas al vientre ardiente de un dios maligno. Si bien el asalto y el asesinato son manifestaciones obvias del comportamiento de un personaje malvado, el egoísmo despiadado a menudo puede ser una expresión más potente del mal que el ladrón psicótico que asesina a sus compañeros mientras duermen.
Un personaje puede ser malvado y, sin embargo, no parecer malvado; puede ser malvado pero considerarse a sí mismo el epítome de la bondad; o su maldad solo puede manifestarse bajo ciertas condiciones. Un personaje que ha contraído la licantropía, por ejemplo, podría donar tesoros a viudas y huérfanos, construir templos, matar dragones y ayudar a las ancianas a cruzar la calle, pero en la noche de luna llena, caza y mata a esas viudas y huérfanos. y da de comer a los dragones con las mismas ancianas. La mayor parte del tiempo es bueno, pero su maldición borra todo lo bueno que hace.

Un personaje bueno o neutral podría ser conducido al mal por la necesidad de buscar venganza, encontrando que los actos malvados son una manera más fácil de lograr sus objetivos. Otro podría desviarse de la justicia y la bondad al usar medios malignos para justificar fines buenos. Por supuesto, el mal puede ser evidente por sí mismo. Nadie va a cuestionar si el sacerdote de Cyric es realmente un buen tipo de corazón; no lo es, y si lo fuera, Cyric no le concedería ningún hechizo. Pero el hecho de que sea malvado no significa que vaya a masacrar a sus compañeros y robar sus tesoros a la primera oportunidad. Si el mal fuera realmente tan autodestructivo, al bien no le costaría tanto combatirlo. Al mismo tiempo, puede ser difícil entender qué motiva a una persona a volverse malvada. Es raro el individuo que admite -mucho menos abraza- ser malvado, y la mayoría de la gente se considera a sí misma, si no del todo buena, ciertamente no irremediablemente mala. Sin embargo, Faerûn está lleno de antihéroes, dioses y monstruos inequívocamente malvados.

Entonces, ¿qué es el mal?

Si deseas jugar con un personaje malvado, puedes actuar exactamente como lo harías con un buen personaje, excepto al revés. En lugar de salir a matar al dragón rojo que ha estado aterrorizando a la aldea de los elfos, sales a matar al dragón dorado que ha estado aterrorizando a la aldea de los orcos. Sin embargo, si vas a interactuar y quizás a aventurarte con un grupo de personajes buenos y neutrales, es posible que debas explorar la naturaleza malvada de tu personaje un poco más profundamente y tratar de descubrir qué es lo que define el alineamiento malvado que has elegido para él.
A continuación se analizan brevemente varias filosofías del mal. Cada sección proporciona consejos sobre el tipo de religión que sigue cada filosofía; ejemplos de organizaciones, deidades, tipos de personajes o criaturas que encarnan una filosofía particular; y el alineamiento o alineamientos comúnmente sostenidos por aquellos que practican la filosofía.

Tradición

Una posible causa del mal es simplemente seguir las normas y estándares de tus antepasados ​​y su sociedad. El mal es definido por la sociedad, no por las leyes inherentes de los dioses o la naturaleza. Lo que podría considerarse el tabú más oscuro en un lugar podría ser una práctica perfectamente aceptable en otro lugar. Por ejemplo, la esclavitud es ilegal en muchas partes de Faerun, pero es bastante común en Thay, donde incluso una buena persona puede tener un esclavo o dos simplemente porque es una norma social. En algunas regiones, se desaconseja enérgicamente el uso de estupefacientes y alucinógenos, mientras que en otras es parte integral de la vida espiritual diaria de las personas.

Otras situaciones no son tan obvias. La brujería, por ejemplo, está prohibida en algunas regiones por la única razón de que la gente desconfía de ella. Cualquiera que practique la hechicería en un lugar así bien podría ser llamado malvado por los jueces y alguaciles de la región, mientras que al otro lado de la frontera, la hechicería es una profesión honrada. En tierras civilizadas, la fuerza violenta o la venganza es dominio exclusivo de las autoridades civiles o religiosas. El imperio de la ley está destinado a proteger a los inocentes de los juicios apresurados de un padre afligido o una turba enojada. Si te lastiman y arremetes en represalia, tus acciones pueden parecer tan malvadas como el crimen que estás vengando. Pero en las regiones limítrofes y áreas sin ley donde una persona tiene que depender de si mismo, los actos de venganza personales son la norma y no se consideran más malvados que un acto de defensa propia. El mal a menudo puede definirse no por los actos o la filosofía personal de un individuo, sino por la cultura en la que actúa en ese momento.

Los personajes pueden usar esta filosofía para justificar sus acciones, y podrían ser correcto, dependiendo de sus circunstancias individuales. Un semiorco del Espinazo del Mundoo o un personaje drow de la Infraoscuridad podría tener una interpretación mucho más liberal de lo que constituye el mal en comparación con alguien de Argluna o Cormyr.

En cualquier caso, el jugador o el DM deben asignar un alineamiento al personaje, aunque sólo sea por el hecho de que el alineamietno juega un papel crítico en el funcionamiento de ciertas magias: hechizos de reducción de daño que es superada por un tipo de arma, por ejemplo. A los moralmente ambiguos se les puede asignar el mismo alineamiento que su deidad patrona, si no se presenta otra solución.

Religión: los personajes que sostienen esta filosofía se sienten atraídos por pequeñas religiones y cultos regionales o culturales.
Ejemplo: Culto del Dragón
Alineamientos Comunes: Neutral maligno y Caótico Maligno.

No soy malvado

Algunas personas reconocen que el mal existe en el mundo, pero de ninguna manera se consideran malvados, no importa cuán depravadas sean sus acciones. La Eldreth Veluuthra es un ejemplo perfecto de una organización malvada que cree que todas sus acciones están al servicio del bien.

A un personaje con esta filosofía todavía se le debe asignar su alineamiento correcto sin importar lo que piense de sí mismo, por las mismas razones que los personajes que creen en la Tradición. Tanto el jugador como el DM deben asignar el alineamiento de acuerdo con la preponderancia de las acciones del personaje. Si ocasionalmente hace cosas buenas, pero la mayoría de las veces recurre a fines perversos para justificar sus medios perversos, se le debe dar un alineamiento perverso, sin importar cuáles sean sus objeciones.

Religiones: los personajes con esta filosofía suelen adorar a los dioses de alineamiento bueno.
Ejemplo: Eldreth Veluuthra.
Alineamiento más común: Legal Maligno.

Maldición Vil

El personaje se ha vuelto malvado a través de algún agente mágico, una maldición de un dios, una enfermedad como la licantropía, a través del contacto con un artefacto u otra forma de magia poderosa. En algunos casos, su perspectiva con respecto a la ley y el caos no cambia. La maldición generalmente se resiste al principio, pero cuanto más tiempo está en efecto, más probable es que el personaje ceda a la maldición y sus características malvadas.

Religiones: el personaje puede intentar retener su antigua religión, pero gradualmente gravitará hacia una religión que la mayoría coincide estrechamente con su alineamiento o que da la bienvenida a su nueva condición.
Ejemplo: Malar.
Especial: Paladines y clérigos del bien bajo una maldición maligna generalmente pierden sus habilidades divinas.
Alineamientos comunes: todos.

Seducción

El personaje ha sido atraído con promesas de poder, gloria, riqueza o placer en realizar actos malvados. Él no esta orgulloso de sus acciones, pero su deseo por estas recompensas supera su disgusto de lo que se ha convertido. Incluso podría llegar a aceptar su naturaleza maligna y disfrutarla. Un personaje puede ser seducido por arte de magia con poderosos hechizos de encantamiento o por estar asombrado en presencia de un dios maligno. La seducción se diferencia de una maldición maligna en que el personaje no se opone a lo que le está sucediendo. Él podría al principio ni siquiera ser consciente de que está actuando de una manera malvada, pero cuando se da cuenta, no buscará cambiar su camino.

Religiones: el personaje suele estar activo dentro de una religión, ya que la mayoría de las veces es la religión, o su asociación con ella, es lo que lo ha seducido.
Ejemplo: Shar.
Alineamientos comunes: todos.

Conducido al mal

Un personaje puede ser conducido al mal de varias formas. Su vida o las circunstancias pudieron haber sido tan duras que tuvo que comprometerse a realizar actos malvados solo para sobrevivir. Podría estar buscando venganza por un daño inimaginable que le hicieron a él o a sus seres queridos. Él podría estar luchando fuego con fuego, por así decirlo, conducido al mal sólo para mantener un mal peor a raya.

A diferencia del personaje que no acepta que es malvado, este tipo de personaje a menudo no se ve a sí mismo como verdaderamente malvado, pero no niega que lo que ha hecho en el pasado podría ser tomado de esa manera. A menudo, tiene alguna intención de compensar lo que ha hecho; por supuesto, para ese momento puede que sea demasiado tarde para que él cambie su camino.

Religiones: Cualquiera. Este tipo de maldad no se asocia con una religión en particular.
Ejemplos: muchos gremios de ladrones están llenos de este tipo de personajes.
Alineamiento común: Neutral Maligno.

Simplemente malvado

El personaje es incapaz de controlar su violencia o impulsos antisociales. Podría ser amable, inteligente y perfectamente capaz de completar una tarea, mantener una conversación y trabajar con éxito en un oficio. Pero cuando algo lo enciende, no hay forma de saber cómo reaccionará. No hay forma de saber qué encenderá su furia; por lo general culpa de sus arrebatos a los demás y no acepta que haya hecho nada mal, ni siente arrepentimiento ni remordimiento.

Religiones: Cualquiera. Este tipo de maldad no se asocia con un religión particular.
Ejemplos: luchadores, ladrones y bárbaros.
Alineamiento común: Caótico maligno.

Nacido en un entorno maligno

El personaje ha sido criado en una sociedad en la que el mal es la regla de oro, y no conoce otra forma de vida. Ya sea en un campo de batalla o en una guarida de orcos, aprendió a engañar casi antes que a hablar, y probablemente cometió su primer acto vil antes de los diez años.

Este tipo de personaje maligno es el más propenso a sufrir una cambio de alineamiento una vez sea expuesto a otras culturas. También es el que mas probablemente odie y tema cualquier cosa que sea diferente a lo que ha aprendido.

Religiones: El personaje prefiere la religión chamánica o culto en el que fue criado.
Ejemplos: sociedades de monstruos.
Alineamientos comunes: Caótico maligno y Legal Maligno.

Loco, te digo

Debido a alguna psicosis, obsesión, filia o fobia, el personaje es impulsado a realizar actos de maldad incomprensible. Incluso personajes dedicados a la filosofía del mal o a los dioses malvados a menudo encuentran las acciones de este personaje más allá de lo aceptable. Dependiendo de la naturaleza de la locura, el personaje puede sentir remordimiento por las cosas que hace, pero no puede dejar de repetirlas. Otro personaje podría deleitarse en las cosas que hace, o puede que ni siquiera sea ​​consciente de lo que está haciendo.

Religiones: Dependiendo de la locura y como se manifiesta, el personaje puede ser incapaz de participar en una religión organizada de cualquier tipo, o podría ser un líder de una religión o culto maligno. El podría incluso tener de patrón una religión benigna. Pero por debajo esconde un terrible secreto, un impulso que le empuja para hacer cosas que horrorizarían a un demonio. Por otro lado, algunas religiones y organizaciones malvadas podrían darle la bienvenida después de descubrir su locura para que puedan manipularlo y hacer uso de sus talentos particulares.

Ejemplos: Bane, Cyric.
Alineamientos comunes: todos, especialmente aquellos con tendencias caóticas.

Inherentemente malvado

La raza del personaje dicta que es malvado. Esto suele ser sólo el caso de ciertas razas de monstruos, especialmente no-muertos y ajenos.

Religiones: religiones monstruosas, si las hay.
Ejemplo: Las Máscaras Nocturnas.
Alineamientos comunes: Cualquiera maligno.

Elige el mal

Por alguna razón, el personaje ha optado por actuar de manera malvada. Uno que admite que es malvado y por el que no siente remordimiento. Sus razones pueden ser egoístas, podría estar empeñado en vengarse por cualquier medio posible, o podría verse impulsado a completar una tarea o lograr una meta, y no dejará que nada se interponga en su camino.

Por otro lado, podría ser simplemente un sociópata igualmente capaz de actos de extrema bondad o extrema maldad, ninguno de los cuales le conmueve espiritual o emocionalmente, y en el que es incapaz de ver alguna contradicción. Personajes de este tipo encuentran fácil ocultar su alineamiento y moverse entre la alta sociedad.

Religiones: cualquier religión que sirve a su propósito egoísta, incluidas las de alineamiento maligno.
Ejemplos: Trono de Hierro, la Hermandad Arcana.
Alineamientos comunes: Legal Maligno y Neutral Maligno.

Mejor reinar en el Infierno que servir en el Cielo

Este personaje es activamente opuesto al bien, para él lo mejor es ser repelente en cada forma, y ​​piensa que ser bueno es un signo de debilidad. Lo impulsa el odio y la lujuria y se deleita con la frustración de la bondad en cada momento.

Religiones: el mal más activo y radical las religiones y organizaciones atraen este tipo de carácter.
Ejemplos: Cyric, Bane, Shar.
Alineamientos comunes: Cualquiera maligno.

El fin justifica los medios

Este camino sigue una pendiente resbaladiza. El personaje busca un bien mayor, tal vez el derrocamiento de un villano atroz o el establecimiento de una buena iglesia u organización frente a la adversidad; nada le impedirá lograr este objetivo, incluso si debe hacer el mal para lograrlo.

Religiones: el personaje puede pertenecer a cualquier religión, pero las deidades de alineamiento benigno rara vez miran con favor los actos malvados.
Ejemplos: Mystra, Shaundakul, Oghma. Alineamiento común: todos.

Personajes Benignos

Arquetipos heroicos

Es fácil encontrar personajes arquetípicos valerosos para cada uno de las once clases estándar del Manual del jugador. Aunque muchos de los primeros arquetipos pueden parecer clichés, eso es solo porque estos personajes definieron el arquetipo, y los escritores quienes los siguieron basaron sus héroes de muestra en estos arquetipos.
No todo héroe valiente tiene que ser algo nuevo y único en el mundo; hay un lugar en el juego para los simples paladines sin miedo o ladrones con el corazón de oro. Los siguientes personajes son ejemplos arquetípicos de héroes según su clase:

Bárbaro: El arquetipo bárbaro valeroso es el "noble salvaje ”, un hombre o una mujer de tierras incivilizadas que se enfrenta al oscuro cuando lo ve, a pesar de que sus acciones pueden ser despreciadas por otros. Robert E. Howard y su personaje más famoso, Conan, tiene una destreza notable en la batalla e instintos de supervivencia; aunque no era un hombre virtuoso, Conan no cesa de luchar contra magos malvados y monstruos horribles cuando hay que hacerlo. Elementos del aspecto berserker de la clase bárbara son comunes en los cuentos nórdicos; los guerreros más grandes muertos en batalla van al Valhalla para esperar a Ragnarok cuando su fuerza será necesaria para luchar contra los gigantes de las heladas en el final del mundo. El héroe celta Cú Chulainn también es un bárbaro, aunque mientras que algunos lo consideran un bardo debido a sus orígenes celtas, él era en realidad un poderoso guerrero en la batalla, y su espasmo de disformidad (rabia) lo transformó físicamente en algo extraño y aterrador.
En Faerûn, los berserkers de Rashemen que pagan por la libertad de su tierra con sangre derramada en batalla con los Magos Rojos de Thay son también a veces bárbaros valerosos.

Bardo: El bardo de D&D deriva casi completamente del Bardo celta: aquellos músicos que difunden sabiduría, registran conocimiento e historia en forma de canciones, y utilizan su música para difuminar la línea entre lo natural y lo sobrenatural. Los griegos y los nórdicos también tenían una fuerte tradición de bardos, con la Ilíada, la Odisea y eddas poéticas y en prosa transmitidas oralmente durante generaciones por bardos (por lo tanto, Homer y Snorri Stur luson deben considerarse bardos). La influencia del bardo celta en el entorno de los REINOS OLVIDADOS es clara: Oghma es el dios celta de los bardos, Silvanus es el dios celta de la naturaleza, y uno de los grupos bien alineados más omnipresentes es el de los Arpistas. En Faerûn, los Arpistas y los elfos son comunes fuentes de valientes bardos.

Clérigo y druida: ya sea sirviendo a los dioses o a la naturaleza en sí mismos, los sacerdotes son un elemento básico de la ficción y la historia. Fraile Tuck fue un sacerdote valiente, y aunque en la mayoría de las historias modernas tiene un papel segundario tras Robin Hood, fue tan hábil como Robin con la espada y el arco. Para un ejemplo bíblico, Moisés; volviéndose contra su familia real adoptiva, se arriesga a morir al asumir la causa de la clase de los esclavos, usando magia divina para coaccionar y luchar contra los enemigos de su pueblo. Cathbad es un druida de los cuentos de Cú Chulainn, padre de un rey y portavoz de la profecía que convenció a Cú Chulainn para tomar las armas y convertirse en un gran héroe. Faerûn tiene muchos ejemplos de sacerdotes valerosos, siendo Cadderly (el Elegido de Deneir) uno de los más poderosos.

Guerrero: William Wallace de Escocia ("Braveheart") fue un guerrero valiente; hijo de un caballero de bajo rango que unió los clanes de su pueblo para deshacerse del dominio opresivo de un líder extranjero, regresó de una muerte aparente, y fue capturado y ejecutado por sus acciones. El coronel Robert Gould Shaw (personaje real sobre quien la película Glory está basada) es un luchador valiente más reciente; él luchó por el Norte en la Guerra Civil porque creía en el abolición de la esclavitud, luchó contra los prejuicios en su propio ejército que tomaban esas creencias, y dio su vida en el campo de batalla. Los Dragones Púrpuras de Cormyr suelen producir luchadores valientes.

Monje: El combate sin armas tiene muchos estilos y se remonta a mil años. El general y autor chino del siglo XVI Qi Jiguang es un artista marcial de importancia crítica; él enseñó a sus soldados desarmados técnicas de lucha y entrenamiento mental para darles coraje, permitiéndoles derrotar a piratas japoneses acorazados que atacaban las provincias orientales. Li Mu Bai el Tigre agachado, el Dragon Oculto es un honorable guerrero marcial retirado que debe volver a tomar su espada para detener a un ladrón misterioso y a la malvada mujer que asesinó a su amo. (Muchos personajes del período mítico de "Jiang Hu" de la historia china encajarían dentro del arquetipo de héroe valeroso en el sentido de D&D.) Los miembros de varias órdenes de monje entran dentro del arquetipo de monje valeroso. (consulte la página 25 del Escenario de Campaña Reinos Olvidados)

Paladín: el arquetipo de paladín valeroso viene principalmente de las historias del Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, aunque algunos de estos caballeros no eran perfectos. Otros ejemplos del "guerrero elegido por los dioses" son Juana de Arco, samuráis al servicio de un señor bueno y honorable, y Hiawatha, que difundieron la paz y la ley entre las tribus nativas americanas, enfrentándose a un extraño mago serpiente y finalmente fundando las cinco naciones de los iroqueses. Como miembros de la única clase de D&D con requisito de alineamiento bueno, muchos paladines son personajes valientes. Es probable que parezcan paladines valerosos en cualquier orden de paladines faerunianos, aunque los seguidores de Torm y Tyr parecen estar impulsados ​​a la valentía.

Explorador: Los guardabosques de Tolkien, particularmente Aragorn, son el prototipo para los exploradores de D&D: sabios en los bosques, fuertes con las espadas y protegiendo su patria de antiguos males tan bien como pueden. Es importante tener en cuenta que en ediciones anteriores del juego, los exploradores tenían que ser de alineamiento bueno. En novelas más recientes, el príncipe Gwydion de las Crónicas de Prydain de Lloyd Alexander es claramente un guardabosques noble (aunque siendo un personaje secundario tiene menos páginas que el protagonista plebeyo), un líder, hábil en la magia del bosque, y valiente en la batalla. Tarzán es otro arquetipo de guardabosques valeroso; aunque incivilizado, carece de la brutalidad en la batalla de un bárbaro, y su el amor por la naturaleza y el vínculo con los animales lo marcan como explorador.
Desde la fundación de la Marca Argéntea, esta tierra ha visto un marcado aumento en el número de valerosos exploradores que patrullan sus bosques.

Pícaro: Robin Hood, aunque nació aristócrata y entrenado en la guerra, es un buen ejemplo de pícaro valeroso; dispuesto a arriesgar la vida para desafiar a un usurpador al trono, robando a los ricos para dárselos a los pobres, y usando artimañas para derrotar a sus enemigos y escapar de los problemas. Un ejemplo más moderno es Indiana Jones, un hombre bien educado que descubre tesoros perdidos hace mucho tiempo no para venderlos, sino para mostrarlos para que todos los vean, luchando contra los nazis y otros malhechores en el proceso. Pícaros valerosos pueden aparecer en casi cualquier lugar de Faerûn, luchando contra los tiranos en Puerta Oeste o en el Mar de la Luna, trabajando para destruir los males de Bajomontaña.

Hechicero y mago: nuevamente usando los escritos de Tolkien como un ejemplo, Gandalf es un mago valeroso. En el cuerpo de un viejo hombre, un espíritu poderoso guía a un equipo de héroes en una búsqueda para salvar el mundo, da su propia vida para ayudarlos a escapar, y se enfrenta otros males para defender a los inocentes. Harry Potter es un mago heroico a pesar de que es solo un niño cuando comienzan su camino; se enfrenta al espíritu persistente del hombre que mató a sus padres, lucha contra monstruos que harían entrar en pánico y devorarían a un niño común, y se arriesga él mismo para salvar a sus amigos. Las muchas batallas de Aglarond con Thay han producido un número desproporcionado de valientes hechiceros en ese país, y la ciudad de Aguas Profundas como el centro comercial y cultura de Faerûn hace que muchos magos valerosos pasan por sus puertas casi a diario.

Venganza contra Compasión

La venganza en Faerûn es un tema interesante. Muchas historias hablan de la venganza heroica, pero la venganza a menudo tiene un gran costo en vida, magia o daño a la tierra. Es interesante examinar la venganza también desde una perspectiva divina. Horus-Re es un dios de la venganza y es bueno, pero Hoar y Shevarash son ambos neutrales (y la venganza de Shevarash es solo contra el mal drow, no venganza indiscriminada) y Kiaransalee es malvado. Claramente, según los dioses, la venganza tiene su lugar y puede ser hecha en nombre del bien, pero es igualmente probable que se origine en el mal o estar completamente separada del bien y del mal. Esta es una lección a personajes valientes que recorren el camino de la venganza, y deberían ser ​​una advertencia para ellos. ¿Son sus motivaciones buenas o menos puras? ¿Cuáles son las consecuencias de esta venganza? ¿Hay alguna mas forma constructiva de corregir los errores que está vengando? Es el objetivo de tu venganza redimible, ¿o tan vil para el mundo que está mejor muerto?

Ese último punto es especialmente importante. el Libro de Obras Elevadas habla de la misericordia y el perdón como elementos clave de un buen personaje. Extender misericordia a un oponente derrotado es algo que un personaje malvado nunca lo haría, ni un oponente malvado realmente perdonaría a alguien que le hizo daño, y como tales esos dos actos definen lo que es comportamiento Bueno (la voluntad de hacer algo que una criatura maligna no consideraría la respuesta correcta). De nuevo, mirando en las deidades, Ilmater es una deidad poderosa que encarna la perseverancia y el sufrimiento; él más que ningún otro sabe qué horrores puede realizar el mal, pero él aguanta aferrándose a la esperanza de que eventualmente los corazones malos se convertirán en buenos o, si es necesario, serán destruidos. Mientras está aliado con Torm, un dios marcial de los paladines, el superior de Ilmater es Tyr, dios de la justicia y parte de la verdadera justicia es saber cuándo un castigo es apropiado o excesivo y cuando se merece el indulto. En un mundo donde los dioses verdaderamente malvados caminan la tierra, el líder de los Arpistas hace un acuerdo de paz con los Zhentarim, y uno de los héroes más famosos de la tierra es un elfo oscuro de alineamiento bueno, el deseo de matar a un enemigo por venganza siempre debe ser cuestionado.

¿Matar o capturar?

Los buenos personajes de Toril se enfrentan al mismo dilema que los personajes de alineamiento bueno en cualquier otro universo: ¿Qué hacer con los enemigos? En un mundo donde la magia es mucho más común, tratar con cautivos puede ser mucho más fácil, especialmente con el uso de portales, hechizos de teletransportación y otra magia que te permite transportar muchas criaturas a otros lugares en un corto período de tiempo.

Los aventureros son lo suficientemente comunes como para que la mayoría de los lugares tengan leyes especificando lo que los aventureros pueden y no pueden hacer (Cormyr requiere que se registren, por ejemplo, lo que facilita la identificación y rastrear a los aventureros que se toman la ley por sus propias manos), y los aventureros de alineamiento Bueno no deben sentir que pueden ignorar las leyes locales solo porque estén fuera del alcance de los oídos de una ciudad. La mayoría de los países tienen leyes sobre la matanza de prisioneros sin un juicio, los que menos tienen leyes que permiten hacer arreglos para rescatarlos a sus camaradas con la esperanza de que los enemigos respeten un acuerdo similar, así que los héroes que someten a la espada a sus oponentes capturados son poco mejores que los asesinos comunes. Los buenos héroes deben prepararse para la necesidad de atar a los oponentes sometidos o estar dispuestos a dejar que sus cautivos salgan libres con la promesa de un mejor comportamiento en el futuro (probablemente eso sí despojados de sus armas y armaduras para que no puedan dañar a otras personas). Por supuesto, es una situación diferente cuando los héroes están actuando como agentes de la ley, matar a un buscado asesino en combate abierto es completamente legal, por ejemplo, pero incluso aquellos que actúan con la aprobación de la ley deben obedecer estas mismas leyes; un sacerdote de Waterdhavian de Tyr actuando bajo órdenes de su templo para erradicar un gremio de ladrones debería intentar capturar algunos de los ladrones si es posible para que puedan ser interrogados, juzgados, y sentenciados.

El imperfecto Campeón del Bien

A veces, un héroe tropieza, y a veces ese tropiezo provoca una caída. Afortunadamente, la mayoría de las sociedades benignas comprenden los conceptos de penitencia, perdón y redención; un juego sin estos conceptos se convierte en un juego de desgaste, al ver cómo uno por uno los héroes fallan y no pueden continuar su camino.

Incluso entre los héroes valerosos, nadie es perfecto. Los personajes son heroicos porque superan obstáculos, ya sean esos obstáculos externos o internos. Los desafíos morales o sus fracasos ayudan a definir a un personaje heroico, y las exitosas aventuras de un héroe son un ejemplo para los demás de que no deben dejar que sus propios defectos eviten que hagan grandes cosas: superar sus propios defectos son en sí mismo una búsqueda.

A continuación se analizan varios defectos de personalidad. Un héroe individual puede tener uno o más de estos defectos en un mayor o menor grado; cada entrada incluye razones por las que el héroe actúe de esa manera, y qué razas, nacionalidades o creencias de los héroes tienen comúnmente este defecto. Al crear un héroe valeroso, utiliza estos rasgos para ayudar a guiar el desarrollo de su personaje, pero no encorsetarlo; Al igual que con el Alineamiento, estos rasgos son una herramienta para dar cuerpo a nuestro personaje, no para estereotiparlo.

Intolerante: los héroes intolerantes se consideran a sí mismos mejores que cualquier otro grupo, raza, nacionalidad, profesión o religión. Podrían sentirse así porque nacieron en una cultura de intolerancia y nunca tuvieron la oportunidad de interactuar con miembros del Grupo "inferior", o porque se ven a sí mismos como el campeón de su posición y no tienen tiempo para tratar con preocupaciones "menores". Los elfos a menudo se consideran intolerantes. Algunas razas con larga esperanza de vida consideran a los humanos arrogantes si no intolerantes en su sentido de superioridad, y los genasi piensan que la mayoría de las otras razas son menos especiales que los planodeudos. Como ciudadanos de un antiguo imperio que todavía se mantiene hasta el día de hoy, la gente de Mulhorand puede ser intolerante hacia extranjeros, al igual que los chessentanos, sembianos o agudinos, que sienten que su ciudad es el centro del comercio humano y la civilización.
Los lanzadores de hechizos desprecian a los guerreros por carecer de cerebro y los guerreros maldicen a los lanzadores de conjuros por su magia cobarde. Durante un tiempo, poco antes de la Guerra de los Dioses, la iglesia de Torm en Tantras perseguían a los "incrédulos" (miembros de otras religiones) dirigidos por su herético Sumo Sacerdote, que ciertamente es una forma de fanatismo religioso, al igual que los prejuicios entre elementalistas de Grumbar y Akadia, o Kossuth e Istishia.

Bravo: los héroes bravos siempre intentan parecer intrépidos de cara al peligro. Algunos hacen una exhibición de bravura para dar coraje a quienes les rodean; otros lo hacen para evitar que su miedo interior rompa y salga a la superficie, dándose a conocer, mientras que otros simplemente no tienen miedo porque son tontos. Los elfos y los enanos son conocidos por su estoica valentía ante la muerte. La mitad de los héroes actúan valientemente para reforzar el valor a la gente común en tiempos de peligro. Los humanos muchas veces usan su bravuconería de la misma manera que los medianos, pero a menudo es una tapadera para el verdadero terror que sienten dentro. Los soldados de Cormyr son inspirados por el coraje de sus Caballeros Dragón Púrpura, mientras los héroes de Calimshan deben parecer intrépidos para salvar el honor y orgullo de su familia, sirvientes y esclavos, sin importar lo que sienta por dentro. Las religiones de Tempus, Tymora y Tyr son tres religiones que valoran mucho el coraje.

Cauteloso: los héroes cautelosos se niegan a dejarse llevar para estar demasiado enfadados o demasiado entusiasmados por cualquier cosa. Tal héroe podría haber actuado precipitadamente en el pasado en detrimento de otros, o podría temer que si muestra demasiado interés en vencer algo maligno, los espías pueden tomar nota y salir en su camino para sabotearlo. Algunos enanos son cautelosos (excepto de cara a la batalla inmediata), recordando demasiados amigos y parientes en casa perdidos por una decisión desastrosa. Los Svirfneblin y drow temen a los espías enemigos (generalmente drow) que usarían sus acciones para encontrar la ubicación de su ciudad de origen o la identidad de sus aliados. Los ciudadanos de Aglarond temen a los espías thayinos, los cormytas recuerdan a los amigos perdidos en estúpidas acusaciones contra el Diablo Dragón, y a los sembianos les preocupa que mostrar demasiado interés pueda estropear un tratado o revelar un contacto comercial que es mejor mantener en privado. Recordando las atrocidades de Maztica, los seguidores de Helm pueden ser muy cautelosos en sus acciones. Muchos héroes que sirven a las buenas deidades se preocupan de que pasar demasiado tiempo en una iglesia, pueblo u hogar en particular puede llamar la atención de sus enemigos hacia ese lugar.

Fanático: los héroes fanáticos están dispuestos a enfrentarse a lo imposible si creen que pueden tener éxito, incluso cuando las probabilidades son ínfimas y corren un gran riesgo para ellos mismos. Un héroe así podría estar compensando una pérdida pasada o la falta de haber actuado en el momento adecuado, o podría ser un veterano de muchas batallas, con muchos amigos perdidos a lo largo de los años, y que ahora da poco valor a su propia vida. Durante muchos años, los enanos se adaptaron a esta mentalidad, mientras que su raza parecía al borde de la extinción, pero la Bendición del Trueno ha cambiado esto para la mayoría de ellos. Los semiorcos valientes pueden ser fanáticos en sus intentos de demostrar a los demás que son verdaderos héroes a pesar de su herencia orca. Cualquier nación como Cormyr, Tethyr o Unther que ha sufrido terribles pérdidas de guerra en los últimos años tienden a tener héroes fanáticos. Muchos de los paladines de Helm, Torm y Tyr se vuelven fanáticos con la esperanza de pagar varias deudas al mundo por la Época de los Trastornos, y los viejos héroes de Tempus o el Caballero Rojo pueden estar listos para dejar Faerûn y unirse a su deidad en el más allá, con la esperanza de morir en la batalla en lugar de envejecer y fallecer postrado en una cama.

Redentor: los héroes que perdonan están dispuestos a pasar por alto los viejos desaires, dando la bienvenida a viejos enemigos como si fueran nuevos amigos, y acepta que incluso los monstruos pueden arrepentirse de sus malos caminos y volverse buenos. Quizás experimentaron prejuicios en el pasado (ya sea por algo innato para su raza, o tal vez debido a un acto que cometieron) o vio a un amigo volverse malvado pero arrastrarse de regreso a la luz. Los seres humanos, incluso con su insaciable apetito de poder, todavía tienden a perdonar; los gnomos de buen corazón y los medianos también lo hacen. Aasimar y tieflings abordan el perdón desde extremos opuestos, pero entienden la necesidad de aceptar a aquellos que son diferentes o que se han apartado de las tinieblas. Tethyrianos y damaranos han aprendido a dejar a un lado las viejas heridas en interés de paz, y la gente de Unther sabe que vivir bajo un tirano no significa que disfrutes de la tiranía. La fe de Ilmater es más conocida por el perdón a sus viejos enemigos y la curación de viejas heridas; algunos dicen que Ilmater perdonaría a Loviatar misma si se arrepintiera de su crueldad. Los seguidores de Helm entienden que aquellos que han hecho mal pueden arrepentirse de sus actos y, a largo plazo, los adoradores de Silvanus son tolerantes con aquellos que una vez dañaron el bosque pero ahora tratan de protegerlo.

Vigilante: los héroes vigilantes siempre están buscando los problemas y con frecuencia dan sugerencias y correcciones a los aliados y extraños. Quizás se estén obligando a estar atentos para compensar el no haber notado los primeros signos de una gran tragedia o tratando de demostrar su valía ante un superior, aliado o miembro de la familia. Los enanos, elfos o gnomos de las profundidades podrían recordar un ataque sorpresa a su comunidad que ocurrió mientras estaban de servicio.
Guerreros supervivientes de la frontera Untherlas ciudades bien podrían lamentar no haber mencionado las nubes de polvo del este que anunciaban la llegada del ejército mulhorandí, al igual que los vigilantes fronterizos de Aglarondan recuerdan cada truco que los Magos Rojos hacían para cruzar su frontera. Los clérigos de Torm se preguntan por qué no hablaron en contra de las ofensas causadas por su Sumo Sacerdote Tantran. Los seguidores de Selûne y Mystra se preguntan por qué les tomó tanto tiempo notar la existencia del Tejido de Sombras.

USANDO EL HECHIZO DE EXPIACIÓN

Cuando un héroe cae moralmente, ese héroe puede valerse de una oportunidad de probarse a sí mismo una vez más ante aquellos que han llegado a dudar de su compromiso, fuerza y ​​capacidad. En las historias, estas suelen ser tareas, misiones o rituales especiales. En el juego D&D, el método obvio es el hechizo de expiación, que podría requerir algún tipo de búsqueda. Sin embargo, es importante señalar que el hechizo de expiación no siempre es necesario. Con el arrepentimiento adecuado un héroe puede expiar una fechoría sin la intervención de un sacerdote lanzador de hechizos; no hay nada particularmente especial en la habilidad de un lanzador de conjuros de nivel 9 para perdonar transgresiones que su acceso al hechizo, y un sacerdote de nivel inferior podría usar el hechizo de un pergamino o una varita, así que claramente el sacerdote y el hechizo no son los factores clave. El juego de D&D simplifica muchas cosas para los Dungeon Masters que no tienen el tiempo o la dedicación que requieren una partida de roles extendida para la penitencia de un personaje, y el hechizo de expiación sirve para ese propósito.

En campañas donde la magia es más que los hechizos que tienes preparados y la fe es más que la deidad que está escrita en tu hoja de personaje, cualquier persona sinceramente arrepentida debería ser capaz deexpiar una transgresión por sí mismo mediante los actos apropiados. Si este acto es un exilio autoimpuesto en el desierto durante un año o una tarea divinamente inspirada que conlleva un gran riesgo, en un mundo donde los dioses caminaban en forma mortal hace menos de una generación, esos dioses y poderes innombrables del bien pueden reconocer la expiación sincera si hay o no un sacerdote para lanzar un hechizo. Por supuesto, muchas de las religiones más estrictas requieren el hechizo incluso después de una verdadera expiación, sólo para hacerlo oficial en los registros de la iglesia, pero aparte del ostracismo de la iglesia, un héroe que verdaderamente absuelve sus pecados no necesita otra prueba de ello que la que hay en su propio corazón.

Dicho esto, en muchos casos un héroe quiere el hechizo de expiación no porque quiera un atajo, sino porque quiere o necesita algún tipo de reconocimiento oficial de que su transgresión ha sido perdonada. Un paladín justo de Torm que está dominado por un vampiro y aterroriza a un pueblo durante un mes quiere asegurarse de que no sólo su iglesia cree que él es digno de absolución, sino también la gente del pueblo, especialmente los feligreses de su iglesia (con suerte el paladín ha hecho reparaciones a la ciudad como parte de su expiación)