Antes de empezar
♦ Está prohibido usar caracteres raros en el nombre y/o cuenta de vuestro personaje tales como tildes, diéresis, símbolos, comillas, la letra eñe, etc.
♦ La longitud mínima del nombre al momento de la creación es de cuatro letras en su ficha de personaje del foro. Dentro del juego puede hacerse llamar a voluntad, pero el personaje debe contar con el mínimo de caracteres en su nombre o el staff puede instarle a rehacer el pj.
♦ La longitud máxima del nombre al momento de la creación para aquellos pjs que vayan a tomar una de las clases o clases de prestigio con allegador (p.e. Guerrero, Ladrón cofrade, Señor de la guerra de Murann, etc) es de 25 caracteres (contando espacios). Dentro del juego puede hacerse llamar a voluntad, pero el personaje debe atenerse a ese máximo de caracteres en su nombre o el allegado no se guardará correctamente, produciendo diversos problemas.
♦ No está permitido el uso de nombres de figuras reconocidas, sea de PNJ's reconocidos de la ambientación, famosos de otras sagas (Un brujo llamado Geralt de Rivia, un mago llamado Harry Potter, etc) o nombres de personas famosas en el mundo moderno. A su vez, el staff se reserva el derecho de indicar un cambio de nombre si el mismo resulta ofensivo o inapropiado para la ambientación.

♦ No puedes repetir un nombre ya usado tanto de personaje como de cuenta ni tan parecido que pueda llevar a confusión. Obviamente puedes no ser consciente de todos los nombres que se utilizan en el momento en el que te creas el PJ pero un DM puede llevarte a rehacer el personaje.
♦ Solo puedes tener un personaje principal. Dicho personaje será el único capaz de llegar a un nivel superior al 16, tener monturas especiales o algunos beneficios ligados a cargos.
♦ Solo podrás tener tres personajes en total, cuatro si has superado el corte de nivel 16 con algún personaje.
♦ Está prohibido influir de forma consciente con uno de tus personajes en otro tuyo. Ya sea para beneficiarte a través de campeo (matar las criaturas para saquear con otro personaje) como por rol.
♦ Está prohibido entrar en la cuenta de otro jugador sin permiso.
♦ Está prohibido crearse PJ's hijos, familiares descendientes o que haya interactuado de alguna manera con un PJ tuyo ya jugado en el servidor. En definitiva sacar beneficio por trasfondo de los logros de tus anteriores PJ's o forzar un conocimiento al que tu PJ no tiene acceso, ya que personajes del mismo usuario nunca pudieron haber interactuado entre si.
♦ No es posible la creación de un PJ niño, Todos los personajes deben de haber alcanzado los 18 años humanos -y sus equivalentes en el resto de las razas-.
♦ Excepción de habilidad: Si tu personaje usa armadura pesada, no puede tener más de 5 rangos de piruetas invertidos.


Multiclases
♦ Siempre se tiene que subir al menos 3 niveles seguidos de una clase básica.
♦ Siempre se tiene que subir al menos 4 niveles seguidos de una nueva clase de prestigio.
♦ Como mínimo deberás tener 3 niveles de cada clase básica al final de cada corte de nivel a excepción del nivel 8. Es decir, no podrás subir una nueva clase básica a solo dos niveles del próximo corte de nivel.
♦ Como mínimo deberás tener 3 niveles de cada clase de prestigio al final de cada corte de nivel a excepción del corte de nivel 8 y 12. Es decir, no podrás subir una nueva clase de prestigio a solo dos niveles del próximo corte de nivel. Como excepción a esta norma, cualquier clase de prestigio cuyos requisitos requieran tener nivel 14 o superior quedan exentas a esta norma.
♦ A nivel 20 debes tener el PJ totalmente regulado y tener como mínimo 3 niveles en cada clase básica que tengas y 4 niveles en cada clase de prestigio que tengas.
Excepciones
♦ Debido al número de bug’s que presenta no estará permitido multiclasear con Cambiante si tienes una subraza de no-muerto.
♦ Debido al número de bug’s que presenta la clase de monje estará limitada con las subrazas vampiro y engendro vampírico teniendo que utilizar de forma principal cualquier arma que no sea los puños.
♦ Debido al número de bug’s que presenta no se permitirá multiclasear monje con cambiante.
♦ Debido al número de bug’s que presenta si multiclaseas la clase monje con alguna clase básica o de prestigio con un ataque base superior al monje no podrás adquirir las dotes de Combate con dos Armas Mejorado y Combate con dos Armas Mayor. Estas clases son: Guerrero, Paladín, Campeón Divino, Guardia Negro, Maestro de Armas, Cavalier, Señor de la Guerra Muranní, Soldado de la Luz, Enano Defensor y Caballero Arcano.
♦ Tanto el cambiante como el Maestro de la Lividez requieren tener acceso a conjuros de nivel 3. Recordamos que no todas las clases tienen acceso a estos conjuros a nivel 5 como el clérigo, druida o el mago. Este requisito no está aplicado por motor del juego y es obligación del jugador respetarlo.

Comenzada la Aventura

♦ En el servidor existe la Muerte Permanente. Esta solo puede imponerse por el equipo DM o la administración tras la consecuencia de tus propios actos. La otra forma de adquirir consecuencias graves o la Muerte Permanente es por tu propio deseo o acuerdo. Cada uno puede decidir el futuro de su PJ.
♦ Los personajes esclavos de otros (sea PJ o PNJ) no podrán subir el corte de nivel en el que se encuentren hasta que sean liberados. Es decir que si es hecho esclavo a nivel 12 no podrá pasar el desbloqueo de nivel 16. Los personajes son considerados esclavos desde el momento en el que no pueden actuar con libertad.
♦ Está terminantemente prohibido pasarse objetos o dinero entre PJ’s de un mismo jugador.
♦ Aquellos PJ’s o Cuentas que en más de 4 meses no se hayan usado sin justificación se eliminarán del servidor. Entrar esporádicamente sin rolear para salvar este sistema es inútil, los personajes se borrarán igualmente.
♦ Por normal general no recuperaremos personajes que lleven eliminados más de dos años. Todos los PJ’s recuperados perderán cualquier beneficio o mérito que adquirieran on-rol. Los PJ’s de nivel superior al 12 perderán un corte de nivel de forma permanente que tendrán que volver a ganar. Las subrazas perderán todos los cortes de nivel y tendrán que recuperar el PJ a nivel 12.

Personajes contra Personajes

PvP
Esto es un servidor de rol por lo tanto, en algunas ocasiones, el conflicto entre personajes es inevitable. Si os encontráis en una situación de PvP debéis tener lo siguiente en cuenta.
Las peleas jugador contra jugador deben tener consentimiento explícito por ambas partes o en su defecto ser un DM el que haya declarado el PvP. La parte que no acepte el PvP deberá rolear que huye y la otra parte aceptar su marcha a menos, como se ha dicho antes, sea el DM quien fuerce el PvP por la situación on-rol.
♦ Antes de comenzar el PvP se decidirá si será por motor o por tiradas de dados. Dada la complejidad y prolongación que tiene hacerlo por la vía tradicional si no hay acuerdo en este punto será siempre por motor.
♦ Deberá haber una cuenta atrás de 10 segundos antes de iniciarse el motor. Actuar antes de esta cuenta atrás será sancionable.
♦ Cualquier hechizo del tipo ofensivo es considerado PvP aunque no haga daño (esto incluye dominar, expulsar o disipar) por lo que debe tenerse en cuenta esta normativa antes de lanzar un hechizo de este tipo.
♦ Si un encuentro entre PJs empieza a tornar agresividad y puede derivar en PvP se debe evitar acciones previas que lo condicionen para beneficiarse (comenzar a doparse tras las hostilidades, acercarse en sigilo) todas ellas deben realizarse onrol con asaltos de tiempo y de mutuo acuerdo entre los participantes. Lo más sencillo y que recomendamos para evitar problemas es que todas estas acciones se produzcan después de la cuenta atrás, una vez iniciado el PvP. A menos que haya un DM en la escena, que es quien controlará esto.
♦ En el momento en el que comience un PvP, a menos que un DM diga lo contrario, nadie que no haya estado en el comienzo del mismo podrá participar.
Determinadas habilidades sociales quedan enmarcadas en esta misma normativa como son el engañar, disfrazarse e intimidar. Todas requieren de aprobación por ambas parte o en su defecto que un DM lo exija. Las habilidades también se ven afectadas por las áreas de riesgo total, por ejemplo, si entras disfrazado en una facción, una ciudad hostil a ti, etc.
♦ Antes de comenzar el PvP se debe decidir la gravedad del mismo en forma de consecuencias para el derrotado. Hay tres tipos de PvP con diferentes consecuencias:
TIPOS DE PVP
♦ PvP Parcial sin consecuencias: No es obligatorio que haya un DM presenciándolo pero sí que haya consenso entre ambas partes. Consecuencias leves o inexistentes. Máximo de una semana de perjuicio. Pueden ser desde las magulladuras de una paliza como lesiones o marcas, cicatrices, robos de una pequeña cantidad de oro (máximo 5.000 po) o directamente ninguna consecuencia más allá de una inconsciencia que te impida recordar bien lo que sucedió. El PvP sin consecuencias jamás acarreará -a modo de venganza por el derrotado- un PvP de mayor gravedad.
Guía: Está pensado para encuentros aleatorios entre personajes enemigos o trifulcas.
♦ PvP Parcial con consecuencias: Debe haber siempre un DM presente, y tener consenso entre ambas partes o en su defecto que un DM fuerce a ello por la situación onrol. En este tipo de PvP se aceptan consecuencias importantes que afecten al PJ durante 1 a 3 meses o con penalizadores relevantes como: Desvelar identidades secretas, penalizaciones de característica, mutilaciones, pérdida de objetos de inventario (para ser eliminados, nunca los recibirá la otra parte ni serán objetos de trama) y entrega a la guardia si eres un criminal buscado, siempre que este último punto no acarree directamente la pérdida del PJ.
Guía: Está pensado para conflictos entre personajes con un beneficio/riesgo claro entre algunas de las partes.
♦ PvP Total: Este tipo de PVP debe tener consenso entre ambas partes y además estar validado por un DM. En caso de que no haya consenso entre alguna de las partes debe estar validado por el Equipo DM (ver más adelante). PvP Total será cualquier tipo de PvP que implique la muerte o una acción casi equivalente como por ejemplo entregar a una raza perseguida o un criminal muy buscado por delitos muy graves.
Guía: Está pensado como última opción para enemigos prolongados o acciones de gran riesgo/beneficio.
♦ En casos excepcionales el Equipo DM puede validar un PvP a Muerte sin permiso de uno de los afectados. Por ejemplo, si la enemistad entre dos PJs es muy alta y prolongada en el tiempo se puede dar vía libre a un posible PvP a Muerte. O si uno de los PJ’s ha hecho algo de relevancia o gravedad. Esta opción solo se valorará si es la última o única opción coherente.
♦ Algunas áreas implican un riesgo total. En estas áreas los enfrentamientos hostiles serán siempre a PvP Total o PvP con Consecuencias (Elección del Staff DM) para quien esté en un ambiente hostil. Por ejemplo, paladines en la ciudad de los no muertos, un amniano dentro de una ciudad de Murannheim y viceversa, un murannita en una ciudad amniana o un no-muerto dentro de Minsor. Para esto es relevante revisar las razas perseguidas y conocer las áreas de facción. El riesgo total se puede declarar a un PJ que por situaciones on-rol esté perseguido.
HABILIDADES PROHIBIDAS O LIMITADAS
♦ No está permitido golpear a un muerto viviente que está bajo los efectos de la expulsión.
♦ No está permitido abusar del llamado 'parpadeo' de la aptitud Esconderse a Simple Vista. Aparecer y desaparecer es legal pero cuando llega a un punto que se hace para impedir el combate rival pasa a ser ilegal. Esconderse a Simple vista es una habilidad pensada para usarse 4/5 veces durante un combate permitiédnote escapar de situaciones complicadas y reposicionándote,. no de forma constante.
♦ No está permitido utilizar hostigar o hacer habilidades cuerpo a cuerpo de área (como torbellino o Sanar/Dañar a las Masas) para golpear a personajes en Santuario Mayor.
♦ No está permitido utilizar las teclas (como la W o la S) para evitar autoataques rivales, caminando hacia atrás mientras te golpean. No confundir con 'hacer el cangrejo' para evitar estar en posición desprevenido contra ataques a distancia o furtivos (esto sí es legal)
♦ Utilizar cualquier otro tipo de sploit no tipificado y no advertir de los bugs conllevará riesgo de sanción o penalización en los desbloqueos.
TRAMPAS
Dentro del servidor, se cuenta con la opción de utilizar el sistema de trampas creadas por personajes en el motor del juego, marcándose como un cuadro rojo en la superficie u objetos que seleccionemos.
Sin embargo, este sistema no está exento de la normativa de PvP al considerarse una acción hostil contra otros personajes, existiendo a su vez unas condiciones que tener en cuenta:
♦ No está permitido dejar trampas en sitios aleatorios del mapa que puedan afectar a otros jugadores que transiten por el área sin supervisión DM. Cualquier trampa que se use para superar encuentros o una escena específica, debe ser retirada por el personaje en cuestión.
♦ No está permitido el solapar trampas sobre sí para acumular el daño. Estas deben estar puestas en diferentes sitios, sean adyacentes o no, que no impliquen ocupar el mismo espacio.
♦ Está prohibido poner trampas en transiciones o muy cercanas a estas.
En todos caso, la infracción o el abuso de este tipo de recursos será sancionado.

Ocultación de Identidad
Dentro del servidor existe la opción de ocultar tu identidad del resto de jugadores mediante la herramienta de disfraz, implicando que tu nombre de personaje y de cuenta será reemplazado por el de un personaje genérico (debes de inscribirlo tu mismo haciendo uso de la herramienta de disfraz).
♦ Ocultar la identidad y disfrazarse: Ocultar la identidad llevando una máscara o mediante el uso de diferentes disfraces debe ser algo viable para cualquier PJ con unos pocos recursos, para hacer posible el rol de conspirador y dar pie a que la gente tenga que investigar y espiar para lograr acceso a información privilegiada.
♦ [Capucha de Infiltración] Ocultación en Sombras:
Cubre en sombras u oscuridad el rostro permitiendo una total ocultación. Visión Verdadera anula el efecto. Disipar no anula el efecto. No funciona como un conjuro sino como una propiedad de objeto. El efecto es visiblemente algo innatural por tanto llamará la atención a cualquier guardia o similar. No existen tiradas para reconocer el rostro (excepto si tiene Visión Verdadera).
♦ [Capucha de Infiltración] Deformación de voz :
Deforma la voz para que se vuelva irreconocible. Esta propiedad modifica la voz a un tono muy grave o agudo haciendo que sea irreconocible. Disipar no anula el efecto. Visión Verdadera no anula este efecto. La voz modulada es innatural y llama la atención. No existen tiradas para reconocer la voz.
♦ Disfraz.
Dentro del servidor se encuentra la opción de aplicar un disfraz a tu personaje, cambiando su nombre dentro del servidor así como el de su cuenta. Corresponde a un objeto físico dentro del servidor con forma de Baúl abierto sin límites de usos/día.
El sistema funciona de la siguiente manera:
1.- Si usas este item sobre ti mismo y tienes rangos en disfrazar, te aplicará un “disfraz”, cambiando tu nombre de jugador, nombre de personaje y Portrait a uno aleatorio de tu propia raza. Según tus rangos en la habilidad disfrazarse te llevará de 1 a 3 asaltos ponerte el disfraz. A nivel de apariencia y ropas deberéis ser vosotros mismos quienes apliquen el disfraz por motor.
2.- Si ya estas disfrazado y usas el item sobre ti mismo, te quita el disfraz. Devolviéndote tu nombre de jugador, nombre de PJ y Portrait que tenías.
3.- Si usas el item sobre otro jugador disfrazado, realizará una tirada de Avistar vs Disfrazar (Siempre que no sea cambiante o druida mayor de 5)*. Si la superas por más de 10 de diferencia te llegará un mensaje de que has descubierto el disfraz y te mostrará un mensaje que indica que te pongas en contacto con el Equipo DM para poder validar la identidad del PJ disfrazado. Si la superas pero por menos de 5 de diferencia, te dirá simplemente que va disfrazado, pero no logras discernir quien es.
Si fallas la tirada o el objetivo no va disfrazado te llega un mensaje diciendo que no ves nada raro.
Solo se puede intentar discernir a una criatura una vez. Si fracasas no podrás volver a intentarlo hasta pasado un tiempo.
*Si el disfrazado es Cambiante o Druida mayor de nivel 5, no hay tirada de Avistar vs Disfrazar, ya que cambian de forma. En su lugar al usar el ítem para discernir su verdadera forma comprueba si tienes Visión Verdadera activo y te desvela quien es a menos que el objetivo sea Cambiante 10, en ese último caso solo te indica que ves una forma incorpórea, pero no logras discernir que es.
4.- El uso normal de la herramienta de Disfraz es para hacerte pasar por un NPC. Por eso cuando uses la herramienta debes adoptar un nombre genérico de NPC tal como: guardia, aventurero, orco, plebeyo, noble.
5.- Si quieres usar un nombre propio y crear una identidad alrededor de esto requerirá de 8 puntos de Disfraz por encima de la primera, que sería una identidad genérica (requisito mínimo 1 punto). Es decir 1 punto en Disfraz 1 identidad falsa, 9 puntos 2 identidades falsas y 17 puntos 3 identidades falsas. Estas identidades requieren de tiempo, documentos de identidad, trabajo, etc para sustentarse.
¿Qué implica esta herramienta?
● Es necesario tener invertidos rangos en la habilidad para usar la herramienta (sin contar los de objeto y característica). Al igual que con el resto de habilidades sociales, la capacidad de disfrazarse de un personaje va vinculada a sus rangos, es por ello que su rol debe estar acorde a los mismos y su correcta interpretación valorada en los desbloqueos.
● No está permitido intentar descubrir personajes sin existir una razón que fundamente la sospecha previa de éstos. [Ejemplo de mal uso: Utilizar la herramienta con un personaje que pasó caminando a tu lado.]
● Sin embargo, tras una interacción directa prolongada con un personaje disfrazado, está permitido hacer un intento para descubrir la identidad del personaje presente. Esto quiere decir, utilizar el objeto de baúl sobre el 'sospechoso' y que la tirada se haga de manera automática por el sistema. [Ejemplo de interacción prolongada: Una conversación que vaya más allá del saludo.]
● Los nombres del disfraz deben respetar la normativa propia de personajes del servidor, no siendo permitidos aquellos poco coherentes en la ambientación (jugadordisfrazado213, NombreFalso etc) ni nombres propios de sagas conocidas (Geralt de Rivia, Harry Potter, etc)
● Evidentemente la habilidad sólo se puede utilizar cuando estás disfrazándote. Es decir no puede utilizarse esta herramienta para cambiarte el nombre sin estar on-rol disfrazado. Por ejemplo un PJ guardia no puede utilizar esta habilidad para cambiarse el nick a 'Guardia' porque no está disfrazado. O un PJ no puede utilizar esta habilidad para cambiarse o quitarse el apellido o ponerse un apodo.
● Cualquier abuso referente a cambio de nombre y privados será sancionado.
!renombrar: Te permite cambiar el nombre de personaje y cuenta al estar disfrazado. Para eliminar este cambio, es necesario retirarte el disfraz.
♦ Habilidad de Disfrazarse: Te permite fingir ser otra persona u ocultar elementos que puedan llamar la atención. La dificultad aumenta si pretendes hacerte pasar por alguien en concreto en función de lo que sea conocida por el otro interlocutor. Se requieren siempre tiradas de Disfraz vs Avistar pero solo habrá tirada cuando la otra persona te esté mirando directamente -por ejemplo si habla contigo directamente- no si pasas de largo -pasar por la calle junto a él o estar juntos en un lugar abarrotado-.
♦ Careta adaptativa/Capucha de Doppelganger: Únicamente aporta un bonificador mágico a tu prueba de Disfraz, como cualquier otro objeto con un bonificador mágico a habilidad. Sigue existiendo la tirada de Disfraz vs Avistar. No aporta ningún conjuro como 'Alterar el Aspecto' o similares.
♦ Alterar el aspecto: La magia capaz de alterar la forma de quien la recibe, como Alterar el propio aspecto, Disfrazarse, Poliformar o Cambiar de Forma o las aptitudes del cambiante/druida que permiten transformarte en otra criatura. Si no intentas copiar a otra criatura estos hechizos no tendrán tirada enfrentada y solo podrán ser detectados por medio del conjuro Visión Verdadera. Si por el contrario buscas imitar la apariencia de un individuo en concreto estos conjuros te conceden un bonificador +10 en tus pruebas de Disfrazarse como apoyo a tu tirada de disfrazar. Los conjuros de adivinación capaces de ver a través de ilusiones (como visión verdadera) no sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sí pueden llegar a detectar el componente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios.

Espionaje y Sigilo
El sigilo es una aptitud muy poderosa tanto por motor como por rol por lo que debe utilizarse de forma responsable. El motor del juego ya hace las tiradas de motor enfrentadas correspondientemente sin embargo aún así hay algunas situaciones o usos que no están permitidos. Esta normativa se aplica igualmente para los personajes que estén en Santuario Mayor o Excursión Etérea. Todos deben tener en cuenta los siguientes puntos:
♦ Distancia: Está terminantemente prohibido espiar a un PJ o escuchar una conversación a una distancia igual o inferior a la del susurro (unos 5 metros).
♦ Justificación: Debe haber una justificación para seguir a un personaje. En el servidor los PJs no son los únicos 'seres' que caminan y hablan, por tanto seguir a PJs sólo por el hecho de que son PJs es metajuego. También seguir a un PJ porque sabes off-rol que es alguien que puede tener información relevante (por ejemplo seguir a alguien que sabes que off que es un Ladrón de las Sombras o un Arpista).
♦ Uso de formas alternativas: Está prohibido usar formas diminutas, como por ejemplo de mosca, para espiar a la gente salvo que se haga con un DM mediante para que valore la escena y tenga en cuenta el riesgo de su uso.
♦ Pruebas: Toda información sacada por este tipo de espionaje debe estar reforzada con capturas de pantalla o con la supervisión de un DM durante la escena para probar que se ha llevado de forma legal.

Habilidades y conjuros no permitidos
Uso por motor
♦ Parpadeo: Está prohibido entrar y salir continuamente del sigilo en medio de un combate. O salir corriendo después de utilizar el sigilo hasta que la aptitud vuelva a estar operativa. El sigilo ha sufrido necesarios cambios para evitar esta mecánica abusiva sin embargo aún es posible de utilizar en algunas circunstancias (si el PJ tiene una velocidad superior a la media).
♦ Purgar invisibilidad: Está prohibido utilizar Purgar Invisibilidad para eliminar los efectos de una Excursión Etérea o Etereidad, debido a que es un bug del motor del juego.
♦ Ancla Dimensional: Está prohibido utilizar Ancla Dimensional para impedir a un personaje utilizar el esconderse a simple vista.
♦ Oscuridad: Está prohibido utilizar el hechizo de Oscuridad, pues su uso provoca bugs en personajes y npcs.
♦ Jaula sombría: El conjuro aprendido de Jaula Sombría no está permitido ser utilizado por personajes, puesto que es un conjuro centrado en una facción del pasado, actualmente destinada solo para NPCs. Si algún personaje lo ha aprendido, puede solicitar al staff que lo retire de su inventario. A su vez, el staff se reserva el derecho de retirar el objeto de los inventarios si lo ve en ellos.

Fenotipos según razas
Dentro del servidor será posible emplear distintos fenotipos dependiendo de la raza base del personaje con el fin de permitir la flexibilidad de los personajes al llevar skins dinámicas. Existen 7 fenotipos en total, pero en el caso de usar un fenotipo que no corresponda a la raza base, es necesario que pongas en la descripción la raza de tu personaje.
♦ Si eres un humano, planodeudo, semiorco o semielfo puedes usar el fenotipo de humano.
♦ Si eres un semiorco, orco, gran trasgo, osgo o gigante puedes usar el fenotipo de semiorco. En caso de llevar una raza gigante, debes usar el máximo escalado para representar el tamaño.
♦ Si eres un elfo puedes usar el fenotipo de elfo.
♦ Si eres semielfo puedes usar el fenotipo de elfo o semielfo.
♦ Si eres un enano solo puedes usar el fenotipo de enano.
♦ Si eres un mediano o kobold puedes usar el fenotipo de mediano. Dentro de las opciones de cabezas, se encuentran algunas disponibles de kobold para dicha raza.
♦ Si eres un gnomo o trasgo puedes usar el fenotipo de gnomo. Dentro de las opciones de cabezas, se encuentran algunas disponibles de trasgo para dicha raza.
Un personaje que posea un fenotipo distinto del de su raza base debe señalar su raza base en su descripción, por ejemplo, un semiorco con fenotipo de humano.

Monturas en el servidor
En nuestro servidor podemos encontrar un sistema de monturas y equitación aprendida dentro del juego. Sin embargo, no todas las razas pueden acceder a las mismas monturas o al sistema en general, por lo que este apartado detallará los requisitos existentes.
El principal uso de las monturas es el de usarlas en batalla o en un viaje. Nunca debería usarse en interiores o ciudades que no sean rurales (como Athkatla, por ejemplo). En estos casos la guardia de la ciudad tendrá derecho de poner una multa al jinete. Por fortuna hay establos en las afueras de cada ciudad para poder guardarlas, o incluso se podrán amarrar fuera de las murallas a discreción. Se confía en que la comunidad considere la situación en la que se encuentra on rol y no se ignore ante la ausencia de DMs o PJs guardias. Ante todo debemos pensar que este es un servidor de rol, donde todo está vivo incluido los PNJs.

Las monturas deben ser usadas con sentido común. En espacios cerrados o cuevas donde el techo resulta elevado, no es posible que un humano entre con un caballo, por ejemplo. En la infraoscuridad no se permite llevar montura alguna.
Tipos de monturas disponibles
Las monturas posibles a encontrar dentro de los múltiples establos del servidor son las siguientes:
♦ Caballos amnianos: marrón, blanco y negro.
♦ Caballos cormyrianos: gris, blanco, moteado, marrón y negro.
♦ Cabras.
♦ Ciervos.
♦ Ponis amnianos: marrón, moteado y blanco.
♦ Jabalies: marrón, gris y negro.
♦ Perros.
♦ Osos.
♦ Huargos.
♦ Lobos terribles.
♦ Leones: león y leona.
♦ Leopardos.
♦ Lagartos: verde y naranja.
♦ Grifos.
♦ Hipogrifos.
♦ Jariliths.
♦ Caballo muerto viviente.
♦ Unicornios: blanco, blanco celestial I, blanco celestial II y negro.
♦ Pegasos: blanco, marron y negro.
♦ Pesadillas.
Tanto Grifos, hipogrifos, jariliths, unicornios blanco y negro, pegasos y pesadillas solo pueden ser obtenidas mediante petición especial, con sus respectivas plazas.
Toda la información y el subforo es posible encontrarlo en este enlace.
Requisitos y restricciones de monturas
Algunas monturas reúnen ciertos requisitos que el jugador deberá cumplir si quiere montarse en ellas. También, por limitaciones del juego, no todos podrán disfrutar de ellas. Aquí exponemos todos estos casos:
♦ Los PJs que no tengan apariencia de las razas básicas (humano, elfo, semielfo, gnomo, semiorco, mediano y enano) no podrán montar ninguna montura. El NwN y los haks que usamos no permiten esto.
♦ Si tu personaje tiene una raza de tamaño gigante (ogro hechicero) no puede usar montura aunque utilice fenotipo dinámico.
♦ Los PJs de tamaño pequeño (gnomos y medianos) solamente podrán montar en ponis, perros, huargo o lobo terrible, jamás podrán montarse en monturas más grandes. El perro de hecho sólo podrá ser usado por estas razas.
♦ Las cabras solo podrán ser montados por razas pequeñas como gnomos, enanos y medianos.
♦ Los ciervos solo podrán ser montados por elfos o semielfos.
♦ Los leones, leonas, leopardos y osos necesitarán 5 rangos asignados de la habilidad Trato con animales para poder ser montados. Estas monturas exóticas y salvajes necesitan ser domesticadas.
♦ Los jarilith sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montados por PJs de alineamiento maligno con nivel 16 de personaje y nivel 25 de equitación. Montura demoníaca algo llamativa, no debe abundar demasiado.
♦ Los pegasos sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montados por PJs de alineamiento bueno con nivel 16 de personaje y nivel 25 de equitación. Montura alada llamativa, no debe abundar demasiado.
♦ Los grifos e hipogrifos sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montados por PJs con nivel 16 de personaje y nivel 25 de equitación. Monturas aladas y llamativas, no deben abundar demasiado.
♦ Las pesadillas sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montadas por PJs de alineamiento maligno, de nivel 16 y con nivel de equitación 50. Se valorará positivamente la presencia de roles clericales malignos para la obtención de esta montura. Visualmente este caballo es muy llamativo y on rol es muy poderoso, debemos limitarlo para que no se abuse su uso.
♦ Los unicornios blancos sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montados por mujeres (especialmente jóvenes humanas, semielfas y elfas), de alineamiento bueno, con nivel 17 de personaje, nivel 25 de equitación y tener un vínculo destacable con la naturaleza.
♦ Los unicornios negros sólo podrán ser obtenidos por petición DM y tendrán plazas limitadas. También deberán ser exclusivamente montados por mujeres (especialmente humanas y drows), de alineamiento maligno, con nivel 17 de personaje, nivel 25 de equitación y disponer de contactos o conocimientos suficientes como para poder hacerse con uno.
Servicio de establos
En las principales ciudades del servidor y en algunos sitios especiales podremos encontrar establos con un cuidador. Dicho cuidador puede ofrecernos diversos servicios, dependiendo de la situación en que nos encontramos. Dentro de sus funciones se encuentran:
♦ Enseñar la habilidad de equitación. Con esto, será posible montar las criaturas previamente mencionadas dentro del servidor.
♦ Vender monturas y mascotas. Cada cuidador tiene una tienda propia con su variedad de monturas y mascotas propias.
♦ Rentar animales de carga. Es posible pagar para que algunos animales carguen pesos por tu personaje, teniendo que devolver los animales luego de su uso.
♦ Resucitar monturas caídas. Debido a un ritual especial tienen la habilidad de traer a la vida a las monturas caídas o extraídas.
♦ Entrenar tu montura. Si la montura se encuentra lista para ser entrenada, el cuidado te ayudará para hacerlo real.
♦ Cuidar a tu montura. Es posible que necesites dejar a tu compañero en un sitio seguro; el cuidador se encargará de mantenerlo en el establo, teniendo que ir al establo para volver a llamarlo.

