Duergar

Los azotamentes otorgaron a los duergar su poder mental, a pesar de lo que los seguidores de Deep Duerra puedan sostener. ¿Por qué los azotamentes crearían esclavos capaces de volverse invisibles o crecer al tamaño de un ogro? La respuesta más probable es que estos esclavos serían excelentes para controlar las demás posesiones de sus amos. En retrospectiva, se podría decir que los duergar lograron escapar de la esclavitud precisamente porque sus opresores les habían dado las llaves.

— Mordenkainen.

En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, viven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes.

Los duergar se ven a sí mismos como la verdadera manifestación de los ideales enanos, lo suficientemente astutos como para no dejarse engañar por las traicioneras decepciones de Moradin y sus falsas promesas. Su período de esclavitud y la revuelta contra los azotamentes liderada por su dios, Laduguer, purgó la influencia de las otras deidades enanas de sus almas y así los convirtió en la raza superior.

Los duergar no aprecian la belleza, esa habilidad fue borrada de sus mentes por los azotamentes hace mucho tiempo, y cualquier pensamiento de recuperarla fue anulado por la traición de Moradin. Los duergar llevan vidas sombrías y lúgubres desprovistas de felicidad o satisfacción, pero ven eso como su fuerza definitoria (la raíz del orgullo duergar, por así decirlo) más que como un inconveniente a corregir.

Un Reflejo Oscuro

Trabaja o muere. En el primer caso, eres útil.
En el segundo, eres entretenido.
— Vozala Spikefist

La sociedad duergar es un oscuro reflejo del clan enano. Mientras que los enanos trabajan por amor a la industria, los duergar lo hacen por un impulso de crear y poseer tantos bienes y tesoros como sea posible. Sus sacerdotes asignan vocaciones y organizan matrimonios, pero solo para asegurar que un clan continúe existiendo, no por ningún sentido de crear un legado

En muchos aspectos, la cultura de los duergar es fundamentalmente hueca. Ni por todas sus guerras y todos los tesoros que han acumulado, los duergar sienten felicidad ni satisfacción. Simplemente continúan existiendo, engranajes en constante movimiento en un motor de destrucción que es la antítesis del alegre ciclo de creación de los enanos.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Enano e Infracomún.
♦ Ajustes de los duergar a las características: +2 a Constitución, -2 a Carisma. Los duergar son retraídos y cautelosos.
♦ Aptitudes especiales: Inmunidad a la parálisis y el veneno, Inmunidad a conjuros concretos (Asesino fantasmal y Némesis inexorable), Bonificador de +2 en las salvaciones de voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas, Bonificadores de habilidad (+4 Moverse sigilosamente, +1 Avistar, +1 Escuchar), Invisibilidad 1 uso/día, Afinidad con la piedra, Visión en la oscuridad, Entrenamiento ofensivo contra orcos, Entrenamiento ofensivo contra trasgoides, Entrenamiento defensivo contra gigantes, Afinidad con una habilidad (Saber Arcano).
♦ Zona de inicio: Distrito del Puerto de Murann.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza:Elige "Duergar" al momento de crear el personaje.

Consideraciones especiales para jugar un Duergar como Subraza abierta: Debe ser roleado principalmente en la región de Murann. Deidad: Duerra o Laduguer. Alineamiento: Legal Maligno o a un paso.

Considerar que los duergar comenzaron como marginados sin hogar, y hoy sus fortalezas son algunos de los puntos fuertes más inexpungnables en el inframundo. La pregunta podría no ser en si conquistarán el reino de abajo, sino cuando.

— Mordenkainen.

Laduguer Reclama su Derecho

Nuestras tres reglas provienen de las acciones del propio Laduguer, mientras buscaba a través de los Nueve Infiernos en su misión para traer gloria a los duergar. Primero, los diablos intentaron usar su codicia contra él. Le ofrecieron tanto tesoro como pudiera llevar, pensando que tomaría demasiado y colapsaría por agotamiento. En cambio, Laduguer usó su astuta magia para convertir sus bolsillos en pozos sin fondo, por lo que no había límite para el tesoro que podía llevar. Luego, frustrados por su estratagema, los diablos cayeron sobre él con garra y espada. No entendieron que con cada tesoro que reclamaba, la voluntad de Laduguer de ganar se volvía más y más fuerte. Con tanto por lo que luchar, se lanzó y rompió las espaldas de las legiones del Infierno.

Finalmente, Asmodeus confrontó a Laduguer. El Señor de los Nueve rio, bromeó y halagó con toda su astucia. pero Laduguer permaneció sombrío y estoico, negándose a ser afectado incluso, cuando los celestiales más poderosos podrían haber admitido cierta diversión reacia ante las payasadas del diablo. Laduguer estaba decidido porque quería un tesoro final: la lealtad del Infierno en la próxima guerra contra los azotamentes. Asmodeus ofreció un mundo de otras tentaciones, pero el semblante de Laduguer nunca cambió. Incluso cuando Asmodeus cedió al fin, Laduguer aceptó el acuerdo como nada menos que su derecho y se negó a mostrar cualquier reacción.

Así fue como Laduguer entregó las tres reglas que rigen a nuestro pueblo. Estos principios liberaron a nuestro pueblo de los azotamentes, y hasta el día de hoy, nos mantienen fuertes. — Felstak Goldgrief, Tirano de Goethelskar

Tres Reglas de Conducta

La psicología, cultura y sociedad duergar se basan en tres principios establecidos por su dios Laduguer. La adhesión a estos preceptos ahora es impuesta por el principal lugarteniente de Laduguer, Deep Duerra.

Nunca Estamos Satisfechos

Los duergar se ven impulsados en todas sus acciones por dos sentimientos omnipresentes: una ambición inquebrantable y una codicia insaciable. Aunque podrían tramar y conspirar a gran escala para ganar tesoros o prestigio, el éxito nunca es motivo de celebración. Cada adquisición, una vez en mano, es como una comida que rápidamente pierde su atractivo, dejando al duergar hambriento de más. No importa cuánta riqueza o poder ganen, nunca es suficiente.

Nuestra Lucha es Infinita

A medida que los duergar adquieren tesoros y prestigio, necesitan volverse cada vez más poderosos para mantener lo que tienen. Cuando los duergar hacen la guerra a otras razas, demuestran que los débiles no están capacitados para poseer lo que está destinado a los fuertes. Y para los duergar, ninguna criatura es más indigna de poseer riquezas que los enanos.

Cuando los duergar tienen la oportunidad de atacar a los enanos, especialmente en sus fortalezas, luchan con la mayor crueldad y astucia, igualando el valor del botín que pueden obtener con la intensidad de su ataque.

Nuestra Determinación es Inquebrantable

Cualquier muestra de debilidad es un pecado mortal entre los duergar, y esa restricción se extiende tanto a la conducta personal como al funcionamiento de un clan duergar. Se prohíben las muestras de felicidad, satisfacción y confianza. Los duergar están unidos en una sociedad rígida, pero es un matrimonio de necesidad más que de elección. En el Inframundo, deben cooperar para sobrevivir. Dentro de su sociedad, cada individuo cumple un papel asignado y debe desempeñarlo lo mejor posible.

Los guerreros duergar personifican el abandono de la raza a la emoción y la individualidad. En batalla, llevan armaduras pesadas y máscaras con rostros ceñudos y de desprecio que ocultan sus identidades. Cuando se reúnen en filas, los duergar avanzan como un ejército de hormigas. Son un enemigo implacable e incansable, avanzando sobre los cadáveres de sus camaradas caídos para mantener la presion de la embestida.

Deidades Duergar

Nuestros dioses surgieron entre nosotros. Soportaron nuestras dificultades y trazaron un camino hacia nuestra salvación. ¿Qué ha hecho tu dios por ti? — Morkai Ashlord

Dos figuras míticas que hace mucho tiempo fueron responsables de la liberación de los duergar han alcanzado la divinidad a los ojos de sus suplicantes.

Deep Duerra

Según la leyenda, Deep Duerra robó el poder psiónico a los azotamentes y lo regaló a su pueblo. Su dominio sobre este poder era tan grande que dominó una colonia de azotamentes y convirtió a los azotamentes en sus esclavos. Los seguidores de Deep Duerra están al frente de los ataques duergar contra sus enemigos más odiados. Inspirados por sus hazañas míticas, sus sacerdotes están especialmente ansiosos por encontrar y aniquilar comunidades enanas y colonias de azotamentes.

Los sacerdotes de Deep Duerra mantienen un campo de entrenamiento y un arsenal dentro de cada fortaleza duergar. Todos los duergar están obligados a aprender las habilidades básicas de combate, y los nobles están obligados a contribuir con armas, armaduras y seguidores a la fuerza defensiva de la fortaleza. Los sacerdotes honran a su deidad planeando, equipando y lanzando santas cruzadas contra sus enemigos.

Laduguer

También conocido como El Severo, Laduguer fue un poderoso guerrero duergar que liberó a su pueblo de los azotamentes. Laduguer entabló en un pacto con Asmodeus, prometiendo a los duergar una alianza contra Lolth y los demonios del Abismo a cambio de lo cual Laduguer recibió una chispa de divinidad del propio Abbathor. Las enseñanzas de Laduguer se oponen directamente a todo lo que representa Moradin. Es el oscuro opuesto del dios enano, una sombra que busca levantarse y consumir a su creador original.

Los duergar no adoran a Laduguer de ninguna manera tradicional, sus comunidades no incluyen templos ni servicios formales. Honran a su deidad adquiriendo más poder y riqueza por cualquier medio posible. Los sacerdotes de Laduguer mantienen las funciones internas de la sociedad duergar, pero no tienen ningún papel que sea expresamente religioso.

Dentro de una Fortaleza

Las fortalezas duergar se definen mejor en términos de cómo se comparan con las fortalezas subterráneas de los enanos. Ambos lugares están constantemente llenos de actividad, con forjas y picos y martillos siempre en funcionamiento, pero ahí es donde termina la similitud. En una fortaleza enana, el ambiente es de industria optimista. Los enanos disfrutan de lo que hacen, y su dedicación a promover el clan y dejar un legado adecuado se muestra en cada aspecto de la operación del clan.

En contraposición a los ideales enanos de alcanzar la máxima maestría en un oficio, a los duergar no les importa. No prestan atención a su entorno ni a la estética de sus creaciones. En una fortaleza duergar, el ambiente es de trabajo incesante. La cantidad, no la calidad, está en el corazón de sus esfuerzos, ya que los duergar se esfuerzan por fabricar tantos artículos como sea posible en el menor tiempo posible. Los bienes duergar no son defectuosos ni inferiores a la norma, pero son simples hasta el punto de la austeridad. Para los duergar, un objeto fabricado es útil solo por la función que realiza.

En una fortaleza típica, los talleres ocupan la cámara central. El humo que sale de ellos llena el aire y se desplaza hacia los pasajes circundantes. Los bordes exteriores de la fortaleza están llenos de operaciones mineras. Los duergar arrancan rocas de las paredes de las cavernas y procesan los trozos en busca de mineral útil, pulverizándolos con potentes dispositivos mecánicos y separando los metales, minerales y gemas.

Entre las minas y los talleres se encuentra un anillo de fortalezas, cada una gobernada por un noble y ocupada por los seguidores del noble. El rey de la fortaleza comanda la edificación más grande, cinco veces el tamaño de la siguiente más grande.

Los sacerdotes de Deep Duerra residen en la segunda fortaleza más grande, que alberga al ejército duergar. Los sacerdotes organizan patrullas y guardias y supervisan el arsenal del asentamiento. Las monturañas, arañas que son utilizadas como monturas y bestias de guerra por los duergar, se alojan en establos que se encuentran entre los talleres y las fortalezas. Cada recinto es prácticamente una prisión individual, ya que las violentas criaturas deben mantenerse separadas para evitar que se desgarren entre sí o causen estragos de alguna otra manera. Solo una supervisión cuidadosa y una disciplina brutal, mantienen su comportamiento cuando están fuera de sus jaulas. Cada noble es responsable de mantener un conjunto de corrales para monturañas, y un escuadrón de duergar está asignado para entrenar y supervisar a las bestias.

Poder de la Mente

La mente es solo otro material, puesto ante nosotros para moldearlo en un arma. — Gargosa Ironmind

Durante su período de esclavitud bajo los azotamentes, los duergar fueron objeto de una variedad de experimentos extraños que les otorgaron habilidades psiónicas.

Cada duergar nace con cierto talento psiónico. El guerrero típico puede volverse invisible o aumentar su tamaño, y algunos duergar adoptan un estudio más formal de la psiónica para mejorar o aumentar sus capacidades. Estos individuos empujan sus habilidades más allá de los límites normales, utilizando lo que aprenden para crear nuevos talentos que luego pueden enseñar a otros. A pesar de estos esfuerzos, los duergar todavía tienen una comprensión limitada del verdadero alcance de sus capacidades psiónicas. Desde la perspectiva de la mayoría de las otras criaturas, tales habilidades se ven como simplemente otro sabor de magia. Después de todo, razonan, ¿qué importa si un duergar se vuelve invisible usando magia o una habilidad psiónica? El resultado es el mismo en cualquier caso.

Aquellos duergar que se adentran en la investigación psiónica describen el proceso como el acceso a un espacio dimensional en el que pueden aprovechar la energía ejercida por las mentes vivas. Usando esta fuente de energía, un pequeño número de duergar puede alterar sus cuerpos y los de otras criaturas, acceder a los pensamientos, manipularlos a su antojo, e impartir una chispa de locomoción e incluso inteligencia básica en objetos. Los duergar de habilidad verdaderamente excepcional pueden mover objetos sin tocarlos, ver criaturas desde una gran distancia, y llevar al límite sus cuerpos para lograr hazañas increíbles, como levantar una roca o transformarse en líquido para fluir a través de una grieta en una pared.

Construyendo Mejores Esclavos

Durante generaciones, los duergar dependieron de cautivos humanoides para realizar trabajos no calificados en sus talleres. Solo los duergar más bajos y miserables consentirían hacer trabajos pesados que no requieren artificio ni habilidad.

Sin embargo, en las últimas décadas, los duergar han comenzado a alejarse de la práctica de la esclavitud. Algunos de ellos han descubierto que los servidores mecánicos alimentados por energía psiónica son más duraderos y más eficientes que los esclavos. Por lo tanto, se han desarrollado varios tipos de autómatas, cada uno diseñado para cumplir un papel dentro de una fortaleza duergar. Algunos clanes han creado modelos para hacer las partidas de saqueo más formidables. Otras formas incluyen máquinas excavadoras y tuneladoras, monstruosidades parecidas a golems que desgarran la roca y extraen el mineral del grupo. Uno podría insistir en dormir separado del resto del grupo, nunca mostrar o compartir tesoros, e intentar acaparar tesoros que pueden ayudar a la supervivencia, como pociones y objetos o conjuros que permiten al usuario teletransportarse a un lugar seguro.

Personajes Duergar

Aquellos duergar que se convierten en aventureros son casi invariablemente exiliados de su sociedad. Los duergar no tienen paciencia para aquellos que no se comportan con una cantidad adecuada de ambición y crueldad. Cualquier enano gris que abandone el Inframundo y se convierta en aventurero, después de haber sido criado entre los suyos, es paranoico acerca de posibles traiciones dentro.

Un Despertar Psiónico

Realicé el ritual tal como lo describía el libro. Mientras la magia convertía el cerebro del aboleth en polvo, inhalé profundamente los restos, y un rollo casi infinito de años comenzó a desenrollarse ante mis ojos.
Vi un sol rojo colgando en el cielo sobre una tierra desolada, donde las ruinas de un castillo se hundían lentamente en un mar de polvo.
Vi un imperio alienígena en un reino plateado sin forma desaparecer en un abrir y cerrar de ojos, sus esclavos quedaron abandonados a su suerte.
Sentí el tirón de una fuerza más antigua que los dioses, que permanecía bajo la superficie de mi conciencia pero estaba lista para recibir a un nuevo discípulo.
Desde el día de mi despertar he sentido una presencia en la parte trasera de mi mente, algo que empuja a ser liberado mientras lucho por sofocarlo. Crece, incluso mientras mi habilidad para mantenerlo dentro flaquea. ¿Llegará el día en que mi mente ya no sea mía?"
Última entrada del diario de Garral Longseer, una vez de Candlekeep, paradero ahora desconocido

Duergar y Cerveza

A diferencia de sus parientes enanos, los duergar beben alcohol solo con moderación y evitan la indulgencia excesiva. Los duergar han aprendido por amarga experiencia que aquellos que beben demasiado corren el riesgo de despertar recuerdos raciales profundos del cruel trato que recibieron sus antepasados por parte de los azotamentes. La agonía psíquica que evocan estos recuerdos se manifiesta en una severa respuesta de lucha o huida. Un duergar intoxicado podría huir en pánico y buscar un lugar seguro para esconderse hasta que pase el efecto. Otro podría responder peleando con cualquiera en las cercanías, desahogando la ira que los duergar albergan contra sus antiguos amos.

Los duergar de Murann

El clan Durraugh (traducido desde el enano al idioma común como "Escudomuerte") es un clan que se instauró en el la infraoscuridad de Shanatar en un evento ocurrido hace décadas conocido como "la cruzada de hierro", en donde los duergar de Dunspeirrin y los cruzados enanos dorados combatieron bajo la infraoscuridad entre Amn y Murann. Hace ya un tiempo la matriarca duergar de este clan se alió con Murann y han afianzado relaciones. Aunque la cruzada de hierro ha terminado después del ataque de los azotamentes a los enanos grises y dorados, los duergar se han instaurado en Murann como valiosos aliados, y su matriarca se ha convertido en una cercana consejera del Murkul. Debido a esto, los duergar son considerados aliados del Imperio y gozan de los mismos derechos que otras bestias.

La presencia de este clan Duergar asentado en Murann ha causado que otros miembros de su raza comiencen a viajar a este reino gigante, con la finalidad de residir en este, ya sea por codicia, gloria, o cualquier otro motivo.