Aasimar (requiere permiso DM)
Los aasimar son humanos que tienen el legado de un ser celestial o incluso una deidad de Mulhorand en sus antepasados, y poseen un increíble potencial para hacer el bien en el mundo. Al mismo tiempo, su herencia los marca como seres diferentes y esto ocasiona a veces persecuciones, ridiculizaciones o el exilio por parte de comunidades supersticiosas o retrogradas. No son desconocidos los aasimar que, incapaces de enfrentarse a la amarga diversidad, se convierten al mal.
Los Aasimar se consideran adultos a los 15, al igual que los humanos, aunque son ligeramente más longevos que estos y entran a la mediana edad a los 45, se consideran viejos a los 68 años y venerables a los 90, y pueden llegar a vivir hasta 150 años. Su tamaño va entre 1.40 a 1.85 las mujeres, y entre 1.52 a 1.98 los varones.


Características:
♦ Idiomas automáticos: Celestial y Khondazano.
♦ Ajustes de los aasimar a las características: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma. Los aasimar están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de humano, Raza ajeno, Resistencia 5 al ácido, la electricidad y el frío, Luz 1 uso/día, Bonificador de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar, Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel) y Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel).
♦ Zona de inicio: Llanos exteriores de Athkatla.
♦ Ajuste de nivel: +1. Los aasimar son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige de raza humano, pon Aasimar en subraza y debes tener alineamiento bueno. Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.

Cómo son los Aasimar:
Ascendencia: Los aasimar son descendientes de humanos y algún ajeno bueno, como un celestial verdadero, una criatura celestial, un couatl, lilienda o incluso un sirviente o avatar de alguna deidad buena (algunas de esas criaturas deben utilizar magia para asumir una forma compatible con su pareja humana). Aunque se sabe que existen elfos, enanos, gnomos y medianos con antepasados ajenos buenos, no son verdaderos aasimar.
La elección de cada ascendiente celestial de un Aasimar debe ser aprobada por el Staff, pero estas son las principales ascendencias celestiales de los Aasimar de los Reinos olvidados:
Ángel (Cualquier alineamiento bueno)Arconte (Legal bueno)
Guardinal (Neutral bueno)
Eladrin (Caótico bueno)
Couatl (Legal bueno)
Lilienda (Caótica buena)
Deidad de Mulhorand (Sólo deidades benignas del panteón Mulhorandi, estos son descendientes de los semicelestiales que dejaron los dioses reyes de esa nación. Un Aasimar que descienda de una deidad de Mulhorand debe tener como región Mulhorand, Unther o Chessenta)
Nota: Las ascendencias de deidades deben ser por obligación muy lejanas respecto al aasimar y la deidad. Esto quiere decir, bastante generaciones pasadas.
Perspectiva: La mayoría de los aasimar se muestran recelosos de sus vecinos humanos. Incluso aquellos que han sido criados por padres que comprendían su herencia no pueden escapar de las severas miradas de los otros niños y los adultos, porque los humanos temen lo que es diferente. Los aasimar sufren gran cantidad de prejuicios, lo cual es sumamente doloroso para los aasimar de alineamiento bueno que realmente desean ayudar al prójimo a sobrevivir en este mundo hostil. A los aasimar se les ve casi siempre algo distantes, cuando en la mayoría de los casos es una medida de protección adoptada tras años de malentendidos. Los aasimar a veces miran a los celestiales verdaderas y a otros ajenos buenos con una mezcla de envidia y respeto. Los más afortunados reciben consejo y guía ocasionalmente de su antepasado celestial, y es más probable que ejemplifiquen las virtudes celestiales estereotipadas.
Debido a sus escasos números en estas regiones, los Aasimar en Amn y Tethyr suelen ser confundidos con elfos y semielfos por la mayoría de la gente de estas naciones.
Descripción física: Los aasimar poseen rangos de la etnia humana que tenga su familia, excepto por algunos rasgos (con un máximo de tres) distinguibles relacionados con su inusual antepasado. Algunos ejemplos de esos rasgos (y los antepasados que los originan) son:
Ojos dorados (Cualquiera), Pelo plateado (Cualquiera), Piel esmeralda (planetar), Plumas en los hombros (deva astral, avoral, planetar, solar, can arconte), Plumas en el pelo (Avoral), Ojos nacarados opalescentes (Ghaele), voz poderosa (Lilienda, can arconte), ojos rojos brillantes (solar), piel dorada o plateada (solar), Pequeñas zonas de escamas iridiscentes (Couatl o lilienda)
Nota: Un Aasimar puede tener alas solo si su ascendiente celestial tenía alas. La petición de estas debe hacerse en la ficha de personaje y hacerlo implica perder una dote a nivel 1. Las alas cuentan como un rasgo celestial para el máximo de 3.
Los aasimar comprenden que son especiales, incluso si no entienden su verdadera herencia. Muchos aasimar de un linaje latente no conocen ni siquiera qué tipo de criatura engendró ese linaje en primer lugar. Dos aasimar del mismo linaje suelen tener el mismo rasgo distintivo.
Historia: La mayoría de los aasimar de Faerûn derivan de las deidades de Mulhorand. Cuando las encarnaciones mortales del panteón mulhorandi destruyeron a los imaskari, estos tomaron a mortales como amantes y esposos. La progenie semicelestial de esas uniones se convirtió en la nobleza de ese país, y la disolución de su esencia divina a través de sus matrimonios con humanos creó los aasimar. Muchos de esos aasimar abandonaron el país buscando un destino que no estuviese unido a sus ascendientes, y por ello las tierras circundantes a Mulhorand tienen tantos aasimar.
Regiones: Aunque los aasimar son comunes en todas las regiones de Faerûn donde son comunes los humanos, estos son especialmente comunes en los antiguos imperios, esto es, Mulhorand, Chessenta y Unther, debido a la migración de los Aasimar mulhorandi a los dos países vecinos.

Vida y Sociedad:
Sociedad: Los aasimar rara vez tienen descendencia que sea también aasimar (estos son simples humanos), porque la herencia sobrenatural es algo aleatorio. Debido a ésto, pocos aasimar conocen a otro de su especie. En las raras ocasiones en que se encuentran con otro aasimar, surge una especie de entendimiento sin palabras, y además es muy probable que un aasimar se ponga de parte de otro aasimar, sin importar de qué lado esté realmente, sólo por un sentimiento de afinidad. Los aasimar, al ser más raros incluso que los semielfos, no tienen una sociedad propia. Muy pocos tiene la posibilidad de encontrarse con otro aasimar o ser celestial, por lo que intentan integrarse en la cultura de sus padres. Si consiguen tal cosa, serán de una cultura benigna, centrándose en obras de caridad, ayudando al necesitado y luchando por erradicar el mal. En unos pocos lugares extraños, los aasimar pueden encontrar una aceptación verdadera y buscar noticias de otros aasimar nacidos en otras tierras, con la esperanza de hacer preparativos para traer a los niños al santuario y que crezcan en un ambiente donde sean queridos, no considerandos seres extraños.
Aventureros: Como la clase predilecta de un aasimar es la de paladín, la mayoría sigue este camino, al menos durante un tiempo. La filosofía de la clase paladín resuena en los corazones de los aasimar, y de forma innata están especialmente preparados para seguir el camino de campeones del bien y la ley. Algunos aasimar, particularmente aquellos que descienden de ajenos no legales, se convierten en clérigos, ya que son de manera natural más sabios y carismáticos que los humanos. Incluso los aasimar que no se convierten en lanzadores de conjuros divinos tienden a escoger clases relacionadas con la divinidad, como el campeón divino, porque la llamada divina es muy fuerte. No todos los aasimar viven según su potencial. Un aasimar convenido en guardia negro o hechicero maligno es un oponente terrible, y a las deidades como Shar y Set les encanta corromper a un aasimar, convirtiéndole en una criatura amargada y furiosa que alimenta el resentimiento tras numerosas persecuciones injustas.
Clases: Al sentir de forma tan profunda la fuerza del poder divino, los aasimar suelen ser paladines o clérigos. Algunos aasimar vuelcan su sensibilidad extramundana en el arte de la música, conviniéndose en bardos consumados. Más raro todavía es el aasimar que queda prendado de la belleza de las tierras salvajes y se convierte en druida o explorador. Clase predilecta: Paladín. La propia sangre de los aasimar les obliga a buscar y oponerse al mal dondequiera que aceche. Clases de prestigio: las clases de prestigió más habituales entre los aasimar son los campeones divinos y otras especializaciones divinas.
Idiomas: Los aasimar no poseen un idioma propio, aunque aquellos que se percatan de su herencia suelen aprender celestial. Un aasimar normalmente suele aprender el idioma de la región humana donde nació. Todos los aasimar saben leer y escribir, excepto los bárbaros.
Deidades: Los aasimar no tienen una deidad racial común, pero a menudo adoran a cualquier deidad a la que sirva su antepasado sobrenatural (o a la propia deidad, si su antepasado es una de ellas). Como la mayoría de los aasimar de Faerún son descendientes de los poderes mulhorandis, un gran número de ellos sirven a esos dioses. Un aasimar nacido fuera de los antiguos imperios, o cuyos viajes le hayan conducido lejos de esas tierras, puede adoptar una deidad tutelar parecida que sea apropiada en su nueva comunidad.
Debido a que varias deidades mulhorandis están representadas con cabezas de animal o tienen fuertes lazos con ciertos animales, los aasimar que descienden de esas deidades o de sus agentes sobrenaturales suelen tener también una fuerte afinidad con ese tipo de animal, y algunas veces tienen un ligero parecido con ese tipo de criatura.
Relaciones con otras razas: Aunque los aasimar son mayormente humanos, rara vez se sienten integrados entre estos. En cambio, se llevan bien con otras razas mestizas (concretamente, con los semielfos y los semiorcos), porque unos y otros suelen compartir el mismo tipo de historia como marginados. Los aasimar ni acogen ni rechazan a los elfos, enanos, medianos o gnomos porque, aunque esas razas nunca han perseguido históricamente a los aasimar, tampoco se les conoce por acogerlos. Los genasíes de cualquier tipo son demasiado extraños comparados con los aasimar como para provocar simpatía o un sentimiento de afinidad. Los tiefling son la raza que más suspicacias provoca en un aasimar, porque quienes son tocados por el poder sagrado entienden su llamada, y por tanto pueden adivinar qué tipo de tentación deben escuchar aquellos con sangre impía.
