Aasimar (requiere permiso DM)
"Y la vi, envuelta en alas de pura luz, con los ojos llameantes de la furia de los dioses. Los demonios de hueso se detuvieron en seco, protegiéndose el rostro. Su espada, que ahora era una marca de luz, barrió una, dos, tres veces. Las cabezas de los demonios cayeron al suelo, una tras otra. Y así nos enteramos de que un aasimar viajaba en nuestra variopinta banda."
—-Geldon Parl, la Tiranía de los Dragones

Los aasimar llevan en sus almas la luz de los cielos. Descienden de humanos con un toque del poder de los planos superiores, los reinos divinos de muchas deidades del bien. Los aasimar nacen para servir como campeones de los dioses, y sus nacimientos son aclamados como acontecimientos benditos. Son un pueblo de rostro sobrenatural, con rasgos luminosos que revelan su herencia celestial.
CAMPEONES CELESTIALES
Los Aasimar están en el mundo para servir de guardianes deel bien. Sus patrones esperan de ellos que ataquen el mal, den ejemplo y promuevan la causa de la justicia. Desde una edad temprana, un aasimar recibe visiones y orientación de entidades celestiales a través de los sueños. Estos sueños ayudan a dar forma a un aasimar, otorgándole un sentido del destino y un deseo de rectitud.
Cada aasimar puede contar con un agente celestial específico de los dioses como guía. Esta entidad suele ser un deva, un ángel que actúa como mensajero para el mundo mortal.
VAGABUNDOS OCULTOS
Aunque los aasimar son estridentes enemigos del mal, normalmente prefieren pasar desapercibidos. Un aasimar atrae inevitablemente la atención de cultistas malvados, demonios y otros enemigos del bien, todos los cuales estarían ansiosos por abatir a un campeón celestial si tuvieran la oportunidad. Cuando viajan, los aasimar prefieren las capuchas, los yelmos cerrados y otras prendas que les permitan ocultar su identidad. Sin embargo, no tienen reparos en atacar abiertamente al mal. El sigilo que desean nunca vale la pena para poner en peligro a los inocentes.
GUÍAS AASIMAR
Un aasimar, salvo el que se ha convertido al mal, tiene un vínculo con un ser angélico. Ese ser -generalmente un deva- guía al aasimar, aunque esta conexión sólo funciona en sueños. Como tal, la guía no es una orden directa o una simple palabra hablada. En su lugar, el aasimar recibe visiones, profecías y sentimientos. El ser angélico dista mucho de ser omnisciente. Su guía se basa en su comprensión de los principios de la ley y el bien, y puede tener ideas para combatir males especialmente poderosos que conoce. Como parte del desarrollo de un personaje aasimar, considera la naturaleza de su guía angélico.
ALMAS EN CONFLICTO
A pesar de su origen celestial, un aasimar es mortal y posee libre albedrío. La mayoría de los aasimar siguen su camino ordenado, pero algunos llegan a ver sus habilidades como una maldición. Estos aasimar desafectos suelen contentarse con alejarse del mundo, pero unos pocos se convierten en agentes del mal. En sus mentes, su exposición a los poderes celestiales equivale a poco más que un lavado de cerebro.
Los aasimar malvados son enemigos mortales. El poder radiante que una vez comandaron se corrompe en una magia horrible y agotadora. Y sus guías angelicales los abandonan. Incluso los aasimar totalmente dedicados al bien a veces se sienten divididos entre dos mundos. Los ángeles que los guían ven el mundo desde una posición distante. A un aasimar que desea detenerse y ayudar a un pueblo a recuperarse de una sequía, su guía angélico puede decirle que se lance a una búsqueda mayor. Para un ángel lejano, salvar a unos cuantos plebeyos puede palidecer en comparación con derrotar a un culto de Orcus. El guía de un aasimar es sabio, pero no infalible.
NOMBRES DE AASIMAR
La mayoría de los aasimar nacen de padres humanos y utilizan los mismos nombres que su cultura nativa.
Características:
♦ Idiomas automáticos: Celestial y Común.
♦ Ajustes de los aasimar a las características: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma. Los aasimar están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de humano, Raza ajeno, Resistencia 5 al ácido, la electricidad y el frío, Luz 1 uso/día, Bonificador de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
♦ Zona de inicio: Llanos exteriores de Athkatla.
♦ Ajuste de nivel: +1. Los aasimar son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige Aasimar en las subrazas. Los aasimar pueden ser de cualquier alineamiento, aunque las peticiones de alineamiento benigno tendrán prioridad.

Edad: Los aasimar maduran a la misma velocidad que los humanos, y pueden llegar a vivir hasta 160 años.
Alineamiento: Imbuidos de poder celestial, la mayoría de los aasimar son buenos. Los aasimar marginados suelen ser neutrales o incluso malvados.
Tamaño: Los aasimar tienen la misma altura y peso que los humanos.
Tipos: Existen tres tipos de aasimar, aasimar protector, aasimar azote y aasimar caído. Puedes elegir una de ellas para tu personaje, las cuales son las siguientes:
Aasimar Protector: Los aasimar protectores están encargados por los poderes del bien de proteger a los débiles, de golpear al mal allí donde surja y de permanecer vigilantes contra la oscuridad. Desde una edad temprana, un aasimar protector recibe consejos y directrices que le instan a oponerse al mal. Estos aasimar son generalmente.Aasimar Azote: Los aasimar azote están imbuidos de una energía divina que arde intensamente en su interior. Alimenta un poderoso deseo de destruir el mal, un deseo que, en el mejor de los casos, es inquebrantable y, en el peor, lo consume todo. Muchos aasimar azote llevan máscaras para bloquear el mundo y se centran en contener este poder.
Aasimar Caído: Un aasimar que fue tocado por poderes oscuros en su juventud o que se vuelve malvado al principio de la edad adulta puede convertirse en uno de los caídos: un grupo de aasimar cuya luz interior ha sido reemplazada por la sombra.
Caer en gracia o volver a ella: Con el consentimiento del staff, un aasimar puede volverse un a aasimar caído si era un aasimar protector o azote y se vuelve malvado. Del mismo modo, si un aasimar caído se vuelve bueno, el staff DM podría permitirle convertirse en un aasimar protector o azote.
ASPECTO
Los aasimar se ven igual que un humano de su etnia, salvo algunos marcados y distintivos rasgos celestiales que les llevan a verse distintos a los demás, tales como, una capa de pecas color metálico, blancas o de color carbón, ojos de colores metálicos, luminosos u oscuros, cabellos de colores llamativos (plateado, dorado, etc), un tono inusual tiñe sus sombras, un halo fantasmal sobre su cabeza, un arco iris que brilla en la piel, entre otros. Dependiendo del tipo de aasimar los aasimar tienen rasgos variados, por ejemplo, un aasimar protector suele tener rasgos más amigables de ver que un aasimar caído. Elige entre 2 a 5 rasgos. Los rasgos especiales deben pueden ser cualquiera que tenga sentido y deben ir en la petición al staff de subraza, aunque ellos tendrán la palabra final. Los aasimar no pueden tener alas.



