Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos «bárbaros» han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron
Libres de las comodidades y restricciones de la civilización, los bárbaros sobreviven en tierras que los pueblos civilizados solo habitan cuando pueden ocultarse tras altas murallas.


Características de clase:
♦ Dados de golpe: d12
♦ Alineamiento: Cualquiera no legal.
♦ Competencias: El Bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Dex), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
Aventuras: Ir de aventuras es el mejor recurso para los bárbaros para encontrar su lugar en las tierras civilizadas, pues debido a su espíritu indómito no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres que implican las correrías, e incluso podrían irse de aventuras con la intención de derrotar a sus enemigos mas odiados. Las cosas que consideran antinaturales como demonios, muertos vivientes y diablos, les desagradan bastante.
Peculiaridades: El bárbaro es excelente en la batalla, sin embargo, mientras que el guerrero hace alarde de su entrenamiento y disciplina, los bersekers muestran una poderosa rabia. Cuando se imbuyen en su furia se vuelven mas fuertes y duros, esta cólera los convierte en formidables oponentes. Invocar este poder es extenuante, y tras ellas quedan agotados durante unos breves momentos.
Alineamiento: Los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
Trasfondo: proceden de tribus bárbaras o de tierras sin civilizar. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído a las tierras civilizadas por varios motivos, la promesa de riquezas, haber huido de un esclavista ‘civilizado’ que lo capturo en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar, entre otros.
Libres de las comodidades y restricciones de la civilización, los bárbaros sobreviven en tierras que los pueblos civilizados sólo habitan cuando pueden ocultarse detrás de unas altas murallas. La naturaleza cosmopolita de algunas partes de Faerûn resulta confusa para los bárbaros, pero la gente de ciudad está acostumbrada a ver cosas extrañas y suele aceptarlos sin pestañear.
La mayoría de los bárbaros faerûnios son humanos o semiorcos, y proceden de lugares como el Norte, los Páramos Altos, Rashemen, las Tierras Frías y de tribus de todas las Tierras Centrales Occidentales. Los enanos bárbaros proceden de los yermos gélidos del norte, las junglas de Chult y los escondrijos situados en remotas colinas y montañas. Los elfos bárbaros suelen ser elfos salvajes de los bosques cálidos del sur, como Weldath o el Bosque de Khondal. Las únicas tribus conocidas de medianos bárbaros viven en las profundidades del Bosque Khondal, aventurándose rara vez fuera del verde abrazo de la selva.
Los bárbaros de otras razas son poco frecuentes, pero no desconocidos. Los semielfos bárbaros pueden encontrarse a veces entre las tribus humanas nativas del Norte y las Tierras Centrales Occidentales, o del Bosque de Yuir, donde los humanos y elfos convivieron en la selva durante generaciones. Los drow, elfos lunares y solares, gnomos o planodeudos bárbaros son, por lo general, individuos que, por alguna razón, se criaron entre gentes bárbaras de otras razas.
Regiones de personaje preferidas: las regiones en las que los bárbaros se encuentran comúnmente incluyen el Bosque Chondal (elfos salvajes y medianos fantasagaces), las Islas Nelanther, Khult, las Lunshaes, Narfel, el Norte, Rashemen, las Tierras Centrales Occidentales, las Tierras de la Horda y Veisa. Además, algunas culturas de elfos del bosque, elfos salvajes, enanos escudo y semiorcos también han criado a bárbaros.
Rasgos de clase
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 1 rango en "hablar un idioma" para obtener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar (coste de dos puntos de habilidad). Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente dejará de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada. APlcia este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo un bárbaro humano no tendría una velocidad de 40' en vez de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 moral a los TS de Voluntad pero también sufre un penalizador -2 a la CA.
La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentraci´n ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita) o finalización de conjuro (como rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 17, momento en que ya no se aplicará la limitación a ver más adelante).
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2 el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirán normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando el 3º nivel el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas. Estos bonificadores aumentan +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores.Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A partir del nivel 15 un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando.
Reducción del daño (Ex): A partir de nivel 7 un bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro adicionales la reducción del daño aumenta en 1 punto.
Furia mayor (Ex): a 11º nivel los bonificadores de Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de nivel 14º o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable (Ex): a nivel 17 y superiores, un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia, y su bonificador de moral a las salvaciones aumenta hasta +4. El penalizador de CA sigue siendo -2.
