La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se reúnen en el alma del bersérker frenético. A diferencia de la mayoría de los otros personsajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emoción del combate lo que le arrastra. Para el bersérker frenético, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para saciar sus ansias de batalla.


A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersérker frenéticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros bersérker frenéticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersérker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.
La senda del bersérker frenético no es adecuada para la mayoría de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los bárbaros, orcos y semiorcos son los que con más frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los bárbaros humanos y enanos también la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluación de uno mismo que presenta el bersérker frenético. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prácticamente nunca se convierten en bersérker frenéticos.Los PNJs bersérker frenéticos suelen dirigir partidas de guerra de invasores tribales formadas por guerreros, bárbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza caótica al servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeños pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoría de la gente prefiere no cruzarse con estos bersérker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes.
Dado de Golpe: d12
Habilidades Cláseas: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +6
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma mejorado y Furia Intimidatoria.
♦ Frenesí (Ex): el bersérker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 6 a la Fuerza y, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales).
No obstante, también sufre una penalización -4 a la CA y sufre el 6% de sus puntos de vida en puntos de daño no letal por asalto. Un frenesí dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20) como acción gratuita. Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud.
En el nivel 1, el personaje puede entrar en frenesí una vez por día. Más adelante, obtiene un uso adicional por día por cada dos niveles de bersérker frenético que adquiera (pero no puede usar esta aptitud más de una vez por encuentro). El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Aunque no requiere tiempo, sólo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro.
*Importante: Además, si sufre daño de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí al comienzo de su siguiente acción, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 1 + 1/2 de los puntos de daño sufridos) al comienzo de su siguiente acción.
*Importante: Mientras esté en frenesí, el personaje no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de concentración o aptitudes que requieran paciencia o concentración, así como tampoco puede lanzar conjuros, beber pociones, activar objetos mágicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creación de objetos o dotes metamágicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenesí (ver más adelante) de manera normal. Por limitaciones de motor esto no funciona todavía bien al 100% confiamos en el buen hacer de los jugadores pero abusar de este bug es motivo de sanción.
Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frenesí, su torbellino de destrucción continúa. Atacará a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio).
Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración del combate. Si el personaje aún está bajo los efectos de la aptitud de furia, la condición de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedará exhausto, no sólo fatigado. Si el personaje está fatigado no podrá lanzar otra furia o frenesí. Si el personaje utiliza furia y frenesí a la vez no estará fatigado sino exhausto y sus penalizadores serán de -6 Fuerza y Destreza y 50% de movimiento durante lo que dure el combate.
♦ Hendedura mejorada: en el 2º nivel, el bersérker frenético adquiere hendedura mejorada.
♦ Frenesí inmortal (Ex): a 4º nivel, el bersérker frenético puede desdeñar la muerte y la inconsciencia mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. Cuando el frenesí inmortal expira el berserker recibirá todo el daño acumulado. El frenesí inmortal no te inmuniza contra la magia de muerte que sigue afectándote de forma normal.
♦ Ataque poderoso mejorado: a partir del 5º nivel, el bersérker frenético causa un 25% más de daño normal al usar la dote de Ataque poderoso. *Importante:
♦ Infundir frenesí (Sb): a partir del nivel 6, el bersérker frenético puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético, sin tener que permanecer a 10' de él. Los aliados entrarán o no en frenesí dependiendo de si superan la tirada de voluntad (CD 20).
El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera, aunque la aptitud sigue pudiéndose usar sólo una vez por encuentro.
♦ Frenesí Mayor (Ex): A nivel 8 el bersérker frenético mejorará su aptitud de frenesí a frenesí mayor que otorga un +10 Fuerza en lugar de +6. *Importante: En el NWN hay una limitación de un bonificador +12 a las características que se reciba por dotes, conjuros u objetos. Si superas este bonificador el resto de puntuación se subirá como bonificador de ataque y daño. Es importante también tener en cuenta la limitación a +20 de daño por tipo físico -contundente, cortante y perforante- si utilizas ataque poderoso.<
♦ Frenesí incansable: un bersérker frenético de 10º nivel ya no queda fatigado nunca más tras un frenesí, aunque sigue sufriendo daño no letal durante cada asalto que dure.
