Estudioso de las artes marciales, así como de las arcanas por igual, el caballero arcano es un luchador flexible que puede lanzar una bola de fuego a sus enemigos o cargar contra ellos espada en mano. El caballero arcano se enorgullece de la habilidad que posee para aplicar la técnica adecuada en cada momento: conjuros para enfrentarse a enemigos físicamente poderosos, y la fuerza de las armas contra oponentes que emplean conjuros. Estos caballeros reparten su tiempo entre el entrenamiento físico, que los lleva a convertirse en mejores luchadores, y el estudio arcano, para aprender conjuros más poderosos. Suelen ser personas emprendedoras, pues necesitan un tiempo y un tesón inmensos para perfeccionar simultáneamente las habilidades combativas y conjuradoras.


Los caballeros arcanos nunca terminan de encajar del todo entre lanzadores de conjuros arcanos o luchadores de élite, por lo que mucho se mueven erráticamente entre escuelas de magia y unidades de mercenarios, pasando por grupos de aventureros. Todo aspirante a caballero arcano ha de demostrar su dominio con una amplia variedad de armas, al igual que su maestría en los principales fundamentos de la magia. Por lo tanto, la mayoría de los miembros de esta clase son personajes multiclase de antemano, siendo guerrero/mago la combinación más habitual. Un escaso número de caballeros arcanos fueron bardos en el pasado, e incluso se ha oído hablar de paladines/hechiceros. Es posible encontrar caballeros arcanos, allí donde tenga lugar un buen combate, o exista la promesa de secretos arcanos. Consideran que los guerreros y magos de nivel superior poseen gran interés, y algunos caballeros arcanos suelen convertirse en aprendices durante un tiempo para perfilar detalles de las técnicas arcanos o las habilidades marciales.
Dados de Golpe: d6.
Competencias: los caballeros arcanos no obtienen ninguna competencia con armas ni armaduras.
Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int.
Habilidades de clase: Artesanía:(Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuro (Int), descifrar escritura (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (Otros) (Int) y Saltar (Fue).
Requisitos:
Dotes: Competencia con todas las armas marciales.
Nivel de lanzador de conjuros arcanos: 5 o superior.
Aptitudes:
Dote adicional: en el 1° nivel de caballero, puedes escoger una dote de la lista disponible para guerreros. Esta dote es independiente de las que se obtienen cada tres niveles. El caballero debe cumplir todos los requisitos de la dote. Incluidos los niveles para especialización en armas del guerrero.
Conjuros diarios: cuando se obtiene un nuevo nivel de caballero arcano, el personaje gana nuevos conjuros al día como si hubiera adquirido un nivel en su clase de lanzador. Sin embargo, mediante esta aptitud no aprende conjuro nuevo alguno. Debido a fallos y limitaciones del NwN, sólo se beneficiará el mago de esta mejora, por lo tanto recomendamos que hechiceros y bardos no se multiclaseen con esta clase.
Nota: Por limitaciones del motor el Caballero Arcano tiene un bug que le permite acceder a una esfera superior antes de su nivel. Por ejemplo a nivel 20 si eres guerrero 3, mago 7 y caballero arcano nivel 10 tu nivel de lanzador efectivo es 16 no 17. Por tanto nunca podrías llegar a la novena esfera con esta clase de prestigio antes de nivel épico. Los jugadores no podrán ponerse ningún conjuro de esta esfera ni fabricar pergaminos de la misma.
