Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

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Características de clase:

♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Un clérigo debe tener un alineamiento de, como mucho, a un paso del alineamiento de la deidad, salvo excepciones. Un clérigo solo puede ser NA si la deidad lo es.
♦ Competencias: El clérigo es competente con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con todos los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los Planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.

Aventuras: Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.

Peculiaridades: A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras

Deidades: Todos los clérigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente de Faerûn elige a una deidad como su patrón), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

Los clérigos no pueden usar conjuros que sean de un alineamiento contrario a su deidad o a su propio alineamiento

Trasfondo: son miembros ordenados oficialmente por organizaciones religiosas, cuyos ideales han jurado defender. La mayoría de los clérigos suelen ponerse al servicio de su deidad al poco de llegar a la edad adulta, aunque algunos lo hacen desde la mas temprana edad y oyen ‘la llamada’ en un momento posterior de su vida. Los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas en el seno de una misma iglesia suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. En las tierras civilizadas los conflictos entre religiones solo tienen lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, pero el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas suele ser muy común.

Los clérigos faerûnios exceptuando que ninguno de ellos defiende simplemente una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Las deidades torilianas son muy reales, y los sucesos de la historia reciente han obligado a estas criaturas divinas a prestar una gran atención a sus seguidores mortales.

Todos los clérigos de Faerûn sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente del continente elige a una deidad como su patrón). Sencillamente, resulta imposible que una persona obtenga poderes divinos (como conjuros divinos) sin tener un patrón. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. Como multicalse, no podrás optar por otra clase que requiera una deidad patrona a no ser que tu deidad patrona previa sea una opción aceptable para la nueva clase. Por ejemplo, no podrás hacerte druida multiclase si tu patrón no es una deidad de la naturaleza (pues todos os druidas tienen dioses de la naturaleza como patrones).

En algunas tierras, se lleva a cabo al veneración de varias deidades en el mismo templo. Por ejemplo, muchas ciudades pequeñas de los enanos tienen un solo templo para las deidades enanas, y la gente de Rashemen adora a Khauntea, Mielikki y Mystra en los mismos sitios. Los clérigos de tales templos siguen eligiendo a una sola deidad como patrón, pero no todos los religiosos de un lugar comparten el mismo.

Nuevas dotes disponibles

Fortaleza divina (puntos temporales).
Venganza divina (+2d6 de daño sagrado contra muertos).
Limpieza divina (+2 a venenos y maldiciones a ti y aliados).
Resistencia divina (resistencia de 10 a fuego, frio y electricidad a ti y aliados).
Vigor divino (incrementa velocidad y +2 a CON).
Curación aumentada (suma +2 puntos por nivel de conjuro de sanacion en hechizos curativos).
Acelerar expulsión (expulsar como acción grauita pero sufres un penalizador de -4 en los DG y prueba).
Potenciar expulsión (expulsas 2d6 más DG, pero sufres un penalizador de -2 a la prueba de expulsión).

Deidades

1Panteón de Faerûn (dominios y armas predilectas)
2Panteón de Faerûn (símbolos y ámbitos)
3Panteón de Monstruos (dominios y armas predilectas)

Conjuros roleados

Número de conjuros conocidos

Todos los conjuros que aparecen en la lista.

Número de Conjuros Diarios

Un conjuro por esfera siempre que no vulnere su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro. Se aplica la restricción de 5 conjuros roleados máximos por escena.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.

Conjuros roleados

Agua anárquica: Crea agua anárquica, de alineamiento caótico. [Compendio de conjuros, página 9]
Agua axiomática: Crea agua axiomática, de alineamiento legal. [Compendio de conjuros, página 10]
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor. [Compendio de conjuros, página 11]
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. [Compendio de conjuros, página 36]
Bendecir agua: Crea agua bendita. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Deseo lunar: El receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. [Compendio de conjuros, página 76]
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias. [Compendio de conjuros, página 80]
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Fuego frío: El fuego se vuelve blanco y azul y emite frío. [Compendio de conjuros, página 112]
Guantelete de hielo: Un guantelete de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño. [Compendio de conjuros, página 121]
Halo de luz: Una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque. [Compendio de conjuros, página 123]
Maldecir agua: Crea agua sacrílega. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. [Compendio de conjuros, página 188]
Raquetas de nieve: El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. [Compendio de conjuros, página 194]
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Retrasar enfermedad: Los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día. [Compendio de conjuros, página 206]
Viento sangriento: El receptor usa sus armas naturales como arrojadizas. [Compendio de conjuros, página 237]
Alinear armaa: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Apacible descanso: Conserva un cadáver. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes. [Manual del jugador I 3.5, página 216]
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. [Compendio de conjuros, página 114]
Integrar: Repara un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Interdicción divina: Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área. [Compendio de conjuros, página 135]
Intuición divina:Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. [Compendio de conjuros, página 135]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Llamamiento al saber curativo: Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). [Compendio de conjuros, página 143]
Marca del proscrito: El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA. [Compendio de conjuros, página 150]
Marcha forzada: La velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 150]
Mortaja de muerte viviente: La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. [Compendio de conjuros, página 144]
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 167]
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan. [Compendio de conjuros, página 189]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Silencio férreo: La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 215]
Situación: Controla la posición y condición de los aliados. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación. [Compendio de conjuros, página 235]
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.[Compendio de conjuros, página 9]
Aliento nauseabundo: Exhalas un cono de gas nauseabundo. [Compendio de conjuros, página 16]
Alinear arma en grupo: Las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. [Compendio de conjuros, página 17]
Amanuense: Copia textos no mágicos. [Compendio de conjuros, página 17]
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Bendición del guiralón: El receptor obtiene un par de brazos adicionales. [Compendio de conjuros, página 38]
Cadáver renovador: Energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan. [Compendio de conjuros, página 43]
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Chispa de la vida: Una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. [Compendio de conjuros, página 55]
Conocer al oponente: Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. [Compendio de conjuros, página 61]
Conocer las vulnerabilidades: Determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Corriente descendente: Las criaturas voladoras son derribadas. [Compendio de conjuros, página 66]
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. [Compendio de conjuros, página 66]
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos. [Compendio de conjuros, página 72]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Despertar del pecado: El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106) [Compendio de conjuros, página 77]
Endecha demoníaca: Los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. [Compendio de conjuros, página 86]
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′. [Compendio de conjuros, página 100]
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Hacha de hielo: Creas un hacha de batalla hecha de hielo. [Compendio de conjuros, página 123]
Hoja de dolor y temor: Crea una hoja de dientes chirriantes. [Compendio de conjuros, página 126]
Hundir: El receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebas de Nadar. [Compendio de conjuros, página 129]
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo). [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Mensaje interplanario: Envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios. [Compendio de conjuros, página 154]
Movimiento del caballo: Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de Viento: Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Raquetas de nieve en grupo: Como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 198]
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua. [Manual del jugador I 3.5, página 284]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Seguridad: La criatura tocada conoce la ruta mas corta hasta la seguridad. [Compendio de conjuros, página 211]
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas. [Compendio de conjuros, página 219]
Tormenta anárquica: Una lluvia caótica cae en un radio de 20'. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta axiomática): Una lluvia legal cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta sacrílega: Una lluvia maligna cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 227]
Tormenta sagrada: Una lluvia buena cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 228]
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vista ciega: Otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. [Compendio de conjuros, página 32]
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados). [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Campo consuntivo: Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe. [Compendio de conjuros, página 46]
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. [Compendio de conjuros, página 52]
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva. [Compendio de conjuros, página 72]
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Explosión de sombra: Una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra. [Compendio de conjuros, página 102]
Hospicio astral: Cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto. [Compendio de conjuros, página 127]
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Intercambio planario menor: Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. [Compendio de conjuros, página 233]
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. [Compendio de conjuros, página 146]
Mano del creyente: Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. [Compendio de conjuros, página 147]
Metamorfosis pétrea: Cambia el tipo de una roca.
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de bien/caos/ley/mal: El muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. [Compendio de conjuros, páginas 163 y 166]
Orbe resplandeciente’:Crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo. [Compendio de conjuros, página 175]
Panacea: Elimina la mayoría de los estados adversos. [Compendio de conjuros, página 179]
Reaparición: Devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 200]
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Retardar muerte: Perder puntos de golpe no mata al receptor. [Compendio de conjuros, página 205]
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Transformación infernal menor: Te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Transformación sagrada menor: Te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 231]
Vista ciega mayor: El receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 240]
Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 14]
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego. [Manual del jugador I 3.5, página 227]
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros. [Manual del jugador I 3.5, página 242]
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Marea funesta: Una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas. [Compendio de conjuros, página 150]
Merced de la vida: Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales. [Compendio de conjuros, página 155]
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de disipación mágica: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en el objetivo de una disipación mágica. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales. [Compendio de conjuros, página 167]
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Oscuridad reptante: Nube de tentáculos que te oculta y te protege. [Compendio de conjuros, página 176]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Símbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar. [Compendio de conjuros, página 215]
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. [Compendio de conjuros, página 244]
Zona de revelación: Hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles. [Compendio de conjuros, página 244]
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Caída de cometa: Cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados. [Compendio de conjuros, página 44]
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Cuerpo pétreo: Tu cuerpo se convierte en piedra viva. [Compendio de conjuros, página 71]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate. [Manual del jugador I 3.5, página 243]
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. [Compendio de conjuros, página 106]
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Intercambio planario: Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres. [Compendio de conjuros, página 133]
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. [Compendio de conjuros, página 157]
Ocultar la senda: Área protegida contra adivinaciones. [Compendio de conjuros, página 168]
Ola de frío: Haces bajar la temperatura en el área. [Compendio de conjuros, página 171]
Repudio: Las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. [Compendio de conjuros, página 203]
Revivir ajeno: Devuelves la vida a un ajeno muerto. [Compendio de conjuros, página 207]
Sarcófago de piedra: Sarcófago que encierra al objetivo. [Compendio de conjuros, página 211]
Sellar umbral: Sella permanentemente un umbral o portal.
Semblante de la deidad: Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. [Compendio de conjuros, página 212]
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales. [Compendio de conjuros, página 229]
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. [Compendio de conjuros, página 41]
Campo consuntivo mayor: Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe. [Compendio de conjuros, página 47]
Cerebro arácnido: Escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. [Compendio de conjuros, página 54]
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti) [Compendio de conjuros, página 62]
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. [Compendio de conjuros, página 77]
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. [Compendio de conjuros, página 139]
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada. [Compendio de conjuros, página 159]
Ola de limo: Crea un limo verde en una expansión de 15′. [Compendio de conjuros, página 173]
Pacto de renovación: La criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas. [Compendio de conjuros, página 176]
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del objetivo. [Compendio de conjuros, página 182]
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Transformación infernal: Te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Transformación sagrada: Te transformas en un canarconte, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
General de la muerte viviente: Aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel. [Compendio de conjuros, página 117]
Intercambio planario mayor: Intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres. [Compendio de conjuros, página 133]
Ira de la tormenta: Puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. [Compendio de conjuros, página 135]
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 146]
Mirada del bodak: Matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después. [Compendio de conjuros, página 156]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos. [Compendio de conjuros, página 235]
Dotar de conciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. [Compendio de conjuros, página 82]
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. [Manual del jugador I 3.5, página 256]
Llamar marut: Un marut lleva a cabo una tarea para ti. [Compendio de conjuros, página 144]
Plaga de muertos vivientes: Reanimas una horda de muertos vivientes. [Compendio de conjuros, página 184]
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral. [Manual del jugador I 3.5, página 276]

Dominios disponibles

Dentro del servidor se encuentran distintos dominios implementados para escoger, con una mecánica diferente.
Si la deidad que escogiste cuenta con al menos dos de sus dominios implementados, deberéis coger dichos dominios en caso de querer ser clérigo de dicha deidad.
Un clérigo solo puede tomar los dominios bien, ley, mal y caos de su deidad si este tiene este alineamiento.
Los dominios disponibles en el servidor son:

Aire:

Los clérigos del dominio de Aire tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen la aptitud de lanzar conjuros de daño eléctrico.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Ráfaga de viento (2), Llamar al relámpago (3), Volar (4), Relámpago zigzagueante (6), Enjambre elemental (9).

Animal:

Los clérigos del dominio Animal son capaces de convocar aliados animal más poderosos.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Permite convocar animales más poderosos usando Convocar Criatura.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Inmovilizar animal (1), Gracias felina (2), Visión verdadera (3), Dotar de consciencia (4), Polimorfarse (5), Convocar criatura IX (8), Cambiar de forma (9).

Suerte:

Los clérigos que toman el dominio Suerte pueden convocar el poder de su deidad para escabullirse de las situaciones más peligrosas. También obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Buena fortuna: El clérigo obtiene un bonificador de 1, +1 cada 5 niveles, a la clase de armadura y tiros de salvación. Este efecto tiene una duración de 5 asaltos + el modificador de Carisma.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Auxilio divino (1), Libertad de movimiento (3), Desplazamiento (4), De la piedra a la carne (5), Protección contra conjuros (7), Toga contra conjuros mayor (9)

Muerte:

Los clérigos que toman el dominio Muerte pueden convocar una sombra mejorada y obtienen conjuros relacionados con la muerte.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Avatar del plano negativo: El clérigo puede convocar una sombra que se hace más poderosa a medida que va avanzando el clérigo.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Miedo (1), Reanimar a los muertos (2), Custodia contra la muerte, Rematar a los vivos (4), Asesino fantasmal (5), Enervación (6), Crear muertos vivientes mayores (7), Lamento de Banshee (9).

Destrucción

Los clérigos que toman el dominio Destrucción son capaces de dañar a constructos por medio de su fuerza de voluntad y reciben conjuros que les permiten debilitar y destruir a sus enemigos.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Debilitar constructos: Puede dañar a los constructos cuanto utiliza la aptitud de expulsión.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Infligir heridas moderadas (1), Nube apestosa (3), Infligir heridas moderadas en grupo (5), Bruma ácida (6), Dedo de la muerte (7), Implosión (8).

Tierra

Los clérigos que toman el dominio de Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y daño por energía.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar elementales: Pueden expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Piel pétrea (4), Barrera de energía (5), Piel pétrea mayor (6), Terremoto (7), Cuerpo férreo (8), Enjambre elemental (9) .

Mal

Los clérigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía negativa.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar ajenos: Pueden expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Rayo de energía negativa (1), Explosión de energía negativa (3), Enervación (4), Crear muertos vivientes (5), Dedo de la muerte (7), Convocar criatura IX (8).

Fuego

Los clérigos que toman el dominio de Fuego tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protegen del mismo.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar elementales: Pueden expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Manos ardientes (1), Protección contra los elementos (2), Muro de fuego (4), Barreria de energía (5), Tormenta de fuego (7), Nube incendiaria (8), Enjambre elemental (9).

Bien

Los clérigos que toman el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les protegen tanto a ellos mismos como a otros.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar ajenos: Pueden expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Auxilio divino (1), Mente en blanco menor (3), Piel pétrea (4), Ligadura menor de los planos (5), Inmovilizar monstruo (6), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8).

Curación

Los clérigos que toman el dominio de Curación pueden curar heridas de manera más efectiva que sus hermanos y ganan acceso a conjuros de curación a una velocidad superior.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Potenciar curación: Los siguientes sortilegios de curación se ejecutan como si se utilizara la dote Potenciar conjuro: Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Curar heridas graves y Curar heridas críticas.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Curar heridas moderadas (1), Curar heridas graves (2), Curar heridas críticas (3), Sanar (5), Restablecimiento mayor (6), Sanar en grupo (8).

Saber

Los clérigos que toman el dominio de Saber ganan acceso a una lista mejorada de conjuros adicionales.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Identificar (1), Apertura (2), Clariaudiencia/clarividencia (3), Visión verdadera (4), Conocimiento de leyendas (6), Premonición (8).

Ley

Los clérigos que toman el dominio de Ley tienen poder sobre ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía legal.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar ajenos: Pueden expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Círculo mágico contra alineamiento (2), Martillo de los dioses (3), Inmovilizar monstruo (4), Disipación mayor (5), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8).

Caos

Los clérigos que toman el dominio de Caos tienen poder sobre ajenos y obtienen conjuros que manipulan la energía caótica.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar ajenos: Pueden expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Círculo mágico contra alineamiento (2), Martillo de los dioses (3), Inmovilizar monstruo (4), Disipación mayor (5), Aura sagrada (7), Convocar criatura IX (8).

Magia

Los clérigos que toman el dominio de Magia ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Armadura de mago (1), Flecha ácida de Melf (2), Explosión de energía negativa (3), Piel pétrea (4), Tormenta de hielo (5), Protección contra conjuros (7), Disyunción de Mordenkainen (9).

Vegetal

Los clérigos que toman el dominio de Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar sabandijas: Pueden expulsar a los sabandijas como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Enmarañar (1), Piel robliza (2), Brotar de espinas (3), Extender enredaderas (5), Marabunta (7), Enjambre elemental (9).

Protección

Los clérigos que toman el dominio de Protección pueden protegerse del daño mediante la utilización de sus conjuros y aptitudes especiales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Protección divina: El clérigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la CD de la salvación en 10 + modificador de Car + nivel de clérigo. El efecto tiene una duración de 1 asalto por nivel de lanzador + el modificador de Carisma del clérigo.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Resistencia a los elementos (1), Protección contra los elementos (2), Globo menor de invulnerabilidad (4), Barrera de energía (5), Mente en blanco (8).

Fuerza

Los clérigos que toman el dominio de Fuerza son capaces de aumentar esta característica son energía divina y ganan acceso a conjuros que les hacer más fuertes y resistentes.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Maestro de la batalla: El clérigo obtienen un bonificador de +20 al ataque durante 2 asaltos.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Fuerza de todo (1), Poder divino (3), Globo de invulnerabilidad (4), Piel pétrea (5), Mano aferradora de Bigby (7), Puño cerrado de Bigby (8), Mano aplastante de Bigby (9).

Sol

Los clérigos que toman el dominio de Sol pueden rechazar muertos vivientes mejor que los demás y obtienen conjuros que dañan a estas criaturas.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsión excepcional: Añade 1d6 a todas las pruebas de expulsión para determinar los DG máximos de muertos vivientes expulsados. Añade también 1d4 al número de muertos vivientes expulsados.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Resistencia a los elementos (1), Luz abrasadora (2), Escudo de fuego (3), Descarga flamígera (4), Rayo solar (7), Explosión solar (8).

Viaje

Los clérigos que toman el dominio de Viaje ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Enmarañar (1), Telaraña (2), Volar (3), Puerta dimensional (4), Teleportar (5), Teleportar mayor (7), Magnífica mansión de Mordenkainen (9).

Superchería

Los clérigos que toman el dominio de Superchería obtienen bonificadores a las habilidades de Pícaro y ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Superchería divina: Bonificador igual a 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Hurtar, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente y Persuasión. Este efecto dura 5 turnos + el modificador de Carisma del clérigo.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Disfrazarse (1), Invisibilidad (2), Esfera de invisibilidad (3), Confusión (4), Invisibilidad mejorada (5), Detener el tiempo (9).

Guerra

Los clérigos que toman el dominio de Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse en máquinas de destrucción. También tienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de combate.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Maestro de la batalla: Los clérigos obtienen un bonificador +1, +1 adicional cada 5 niveles, a Destreza, Constitución y las tiradas de ataque y daño. Además, este modificador se utiliza para otorgar al clérigo una reducción del daño de esa misma cantidad. El efecto dura 5 asaltos + modificador de Carisma.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Gracia felina (2), Poder divino (3), Descarga flamígera (4), Barrera de cuchillas (5), Aura de vitalidad (7), Palabra de poder aturdidor (8), Palabra de poder mortal (9).

Agua

Los clérigos que toman el dominio de Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que debilitan o matan a sus oponentes.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Expulsar elementales: Pueden expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Veneno (3), Tormenta de hielo (5), Cono de frío (6), Bruma ácida (7), Horrible marchitamiento (8), Enjambre elemental (9).

Enano

Los clérigos que toman el dominio de Enano son más resistentes y ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicional.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Gran Fortaleza: El clérigo obtiene la dote 'Gran Fortaleza' gratuitamente.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Resistencia de oso (1), Glifo custodio (2), Arma mágica mayor (3), Piel pétrea (5), Protección contra conjuros (8), Enjambre elemental (9).

Élfico

Los clérigos que toman el dominio de Élfico son más competentes con el arco y ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Disparo a bocajarro: El clérigo obtiene la dote 'Disparo a bocajarro' gratuitamente.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Impacto verdadero (1), Gracia felina (2), Pasar sin dejar rastro (2), Zancada arbórea (4), Equilibrio de la naturaleza (8), Explosión solar (9).

Gnomo

Los clérigos que toman el dominio de Gnomo son capaces de desaparecer a voluntad y ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Imagen ilusoria: El clérigo es capaz de lanzar una forma mejorada de invisibilidad. El efecto tiene una duración de 1 asalto por nivel de lanzador + el modificador de Carisma del clérigo.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Rociada de color (1), Invisibilidad (2), Esfera de invisibilidad (3), Invisibilidad mejorada (4), Ceguera/sordera en masas (7), Convocar criatura IX (8).

Mediano

Los clérigos que toman el dominio de Mediano son más sigilosos y ágiles, y ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Maestría mediana: El clérigo una vez al día puede sumar su modificador de Carisma a sus pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar. El efecto dura 5 minutos.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Gracia felina (2), Libertad de movimiento (3), Puerta dimensional (4), Palabra de regreso (5), Terremoto (7), Premonición (8).

Orco

Los clérigos que toman el dominio de Orco ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
● Castigo orco: El clérigo una vez al día puede sumar un bonificador a la tirada de daño igual a su nivel de clérigo. Recibe también un bonificador +4 a la tirada de ataque contra elfos y enanos. El efecto tiene una duración de dos asaltos.
● El clérigo obtiene acceso a los siguientes conjuros especificados: Miedo (1), Plegaria (2), Poder divino (3), Nube aniquiladora (5), Palabra de poder aturdidor (7), Palabra de poder mayor (9).

Chamán

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en todas partes, la sencilla afirmación del chamán es que las propias deidades están en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo mortal y el reino de los espíritus: la vasta multitud de criaturas vivientes que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus y a cambio obtienen el favor de espíritus patrones que les otorgan conjuros y otra aptitudes mágicas.

clases_chamanclases_chamana

– Se usa de plantilla base la clase ‘Clérigo’.

Limitaciones

Requisitos: La diferencia de puntos dedicados a Sabiduría y Carisma no puede excederse en dos puntos en la creación.
NOTA: En el caso de las razas/subrazas que se aplican luego de la creación del personaje, la diferencia de puntos debe considerarse una vez las características de subraza estén aplicadas a nivel 1.
– El chamán no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo.
– Uno de los dos dominios como ‘naturaleza’ o ‘animal’ obligatorio.

Aptitudes

– El chamán dispone de dos dominios. Cada dominio es un espíritu guía que solo el chamán puede ver y con el que puede interactuar. El alineamiento de estos espíritus estará como mucho a un paso del chamán. [ROLEADO]
– A nivel 2 el chamán puede castigar a los espíritus [ROLEADO]
– A nivel 2 chamán posee Vista Espiritual. Esto significa que puede ver ajenos o no-muertos incorporales.[ROLEADO]

Conjuros roleados

Número de conjuros conocidos

Todos los conjuros que aparecen en la lista.

Número de Conjuros Diarios

Un conjuro por esfera siempre que no vulnere su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.

Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.

Conjuros roleados

Agua anárquica: Crea agua anárquica, de alineamiento caótico. [Compendio de conjuros, página 9]
Agua axiomática: crea agua axiomática, de alineamiento legal. [Compendio de conjuros, página 10]
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor.
Balizar de portal: otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en el aire.
Deseo lunar: el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul y emite frío.
Presagio de peligro: sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Retrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60′.
Maldecir agua: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´
Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. Protección contra engendramiento: te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel.
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación.
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Integrar: Repara un objeto.
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Situación: Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina:obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
Aliento nauseabundo: exhalas un cono de gas nauseabundo.
Alinear arma en grupo: las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
Cadáver renovador: energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Conocer las vulnerabilidades: determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106)
Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Raquetas de nieve en grupo: como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo).
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20′.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20′.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20′.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
Explosión de sombra: una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra.
Hospicio astral: cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos.
Tolerancia a los planos: otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Metamorfosis pétrea: cambia el tipo de una roca.
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Orbe resplandeciente’:crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel.
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.
Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres.
Zona de calma: impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Zona de revelación: hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
Cerradura dimensional: Protege un área del viaje interdimensional.
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel.
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor.
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Muro de disipación mágica: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en el objetivo de una disipación mágica dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas
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Cuerpo pétreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva.
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Intercambio planario: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres.
Revivir ajeno: devuelves la vida a un ajeno muerto.
Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblante de la deidad: como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del objetivo.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15′.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.
General de la muerte viviente: aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
Intercambio planario mayor: intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres.
Ira de la tormenta: puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos.
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.
Dotar de conciencia a constructos: los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Ejército abisal: convoca demonios para que luchen por ti.
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti.
Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de muertos vivientes.
Etereidad: Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea para ti.