Conjuros Modificados

Habilidades y conjuros modificados

Introducción

Siempre intentamos personalizar cualquier aspecto del servidor para incluir nuestras propias mejoras, correcciones o sólo por ser más coherentes con los manuales de D&D, por ello os encontraréis con muchos aspectos del juego modificados. En esta sección os detallamos todas las modificaciones hechas hasta la fecha, las cuales comprenden conjuros, dotes, aptitutes sortílegas, habilidades y sistemas. Recuerda también visitar la sección de Componentes de conjuros para consultar los conjuros que requieren componentes y los que se pueden potenciar.

Conjuros modificados

Conjuros modificados

Acelerar: Se le ha añadido efecto visual de polvo en los pies.

Acelerar a las masas: Se le ha añadido efecto visual de polvo en los pies.

Afiladura: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Apertura: Conjuro inutilizado debido a bugs de aprovechamientos.

Armadura de muerte: Toma en cuenta los niveles de Maestro de Lividez, si tuvieras.

Arma flamígera: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Arma mágica: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Arma mágica mayor: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Aura sacrílega: Te dará puntos a Maligno y no se apilará con otras auras. Afectará a 1 criatura amiga por nivel de lanzador en una esfera de 20m de radio centrada en ti y el bonificador de +4 a CA y salvaciones será contra todos los alineamientos. También y debido a un bug de Bioware, el daño del escudo afectará a todos los alineamientos pero el daño se ha reducido a 1d4+3.

Aura sagrada: Te dará puntos a Bueno y no se apilará con otras auras. Afectará de la misma forma que la anterior aura.

Avatar del Plano Negativo: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

Bendecir arma: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Cambiar de forma: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

Camuflar: En lugar de otorgar un +10 a Esconderse, incrementará en +5 el Esconderse y el Moverse sigilosamente.

Circulo mágico contra el bien: Te dará puntos a Maligno. Código mejorado para que funcione mejor en módulos grandes.

Circulo mágico contra el mal: Te dará puntos a Bueno. Código mejorado para que funcione mejor en módulos grandes.

Clamar al relámpago: Si llueve se sumará 1d3 por nivel de lanzador al daño. No se podrá usar en interiores.

Contagio: Te dará puntos a Maligno.

Controlar muertos vivientes: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Crear muertos vivientes: Te dará puntos a Maligno. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en nigromancia podrás mejorar a tus convocados. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

Crear muertos vivientes mayores: Te dará puntos a Maligno. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en nigromancia podrás mejorar a tus convocados. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

Convocar criatura (I-IX): Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en conjuración o del dominio Animal podrás mejorar a tus convocados. Recuerda también que algunas convocaciones benignas o malignas podrán alterarte el alineamiento. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

Dañar: Daño limitado a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150.

De la carne a la piedra y demás aptitudes petrificantes: Petrificación permanente hasta el próximo reinicio (se suele reiniciar diariamente).

De la muerte viviente a la muerte: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Dedo de la muerte: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Detener el tiempo: Sólo afecta al área en el que se lanza y la duración ha sido ampliada a 1d4+1 asaltos. Recuerda también que mientras dure el conjuro no se podrá dañar a ninguna criatura.

Dominar animal: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Dominar monstruo: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Dominar persona: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Esfera de invisivilidad: No tendrá efecto encima de una montura. Además debido al gran tamaño del módulo este conjuro no funcionará del todo bien.

Encontrar trampas: Te mostrará la localización de las trampas cercanas con un brillo blanco, pero sólo desactivará aquellas que superen una CD de 20+1d10.

Escudo: Se le ha cambiado el efecto visual al conjuro.

Espada sagrada: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Explosión de energía negativa: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Conjuros modificadosExplosión solar: Afectará a todos los PJs y PNJs personalizados vampiros del servidor.

Expulsar muertos vivientes: Cambiado el efecto visual de expulsión. Además si eres un clérigo maligno podrás aturdir o controlar a las criaturas que expulses.

Fuego oscuro: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Hechizar a las masas: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Hechizar persona o animal: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Hechizar monstruo: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Hechizar persona: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

Hoja sedienta: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Horrible marchitamiento: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Huesos de piedra: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Invisivilidad mejorada: No tendrá efecto encima de una montura.

Invisivilidad: No tendrá efecto encima de una montura.

Llama continua: Debido a bugs de aprovechamientos la propiedad luz otorgada al objeto será temporal y durará 10 minutos. No añadirá ningún valor monetario al objeto.

Ligadura mayor de los planos: Duración aumentada a 1 hora por nivel de lanzador.

Miedo: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Polimorfarse: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

Protección contra el bien: Te dará puntos a Maligno.

Protección contra el mal: Te dará puntos a Bueno.

Rayo de debilitamiento: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Rayo de energía negativa: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Reanimar a los muertos: Te dará puntos a Maligno. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en nigromancia podrás mejorar a tus convocados. Más información acerca del sistema de convocacionesaquí.

Restablecimientos (los tres): También reaplicará los efectos de subrazas, monturas y penalización de movimiento de armaduras. Útil cuando ocurran desajustes de ficha. Además el restablecimiento mayor no sanará todos los puntos de golpe, sólo sanará 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150.

Resurrección: El objetivo resucitado perderá un 2% de su Experiencia.

Retirada expeditiva: Se le ha añadido un efecto visual de polvo en los pies.

Revivir a los muertos: El objetivo resucitado perderá un 3% de su Experiencia.

Sanar: Curación limitada a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150.

Sanar a las masas: Curación limitada a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150.

Tañíno ensordecedor: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

Tormenta de venganza: Funcionará correctamente, se ha optimizado su código para que funcione perfectamente en módulos grandes.

Toque vampírico: Tomará en cuenta los niveles de Maestro de la Lividez, si tuvieras.

Transformación de Tenser: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

Umbral: Te dará puntos a Bueno o Maligno dependiendo del alineamiento de la criatura que convoques. Si eres maligno convocarás un Bálor, si eres bueno convocarás una Deva, si eres neutral podrás elegir. Además la duración ha sido aumentada a 1 hora por nivel de lanzador.

Visión verdadera: Verás las criaturas invisibles pero no las ocultas con la habilidad de sigilo. También recibirás un bonificador de +10 al Avistar.

Dotes, aptitudes sortílegas, habilidades y sistemas modificados

Dotes, aptitudes sortílegas, habilidades y sistemas modificados

Acciones de monta: Inhabilitadas ya que tenemos nuestro propio sistema de monturas. Estas acciones se os otorgarán de manera automática al crease un PJ, así que simplemente ignoradlas puesto que no hacen nada. Más información acerca del sistema de monturas aquí.

Convocar montura de paladin: Los gnomos y medianos paladines convocarán un Poni de guerra; el resto de razas convocarán un Caballo de guerra pesado. El convocado tendrá el mismo nivel que los niveles de paladín del PJ. Más información acerca del sistema de monturas aquí.

Convocar muertos vivientes: Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en nigromancia podrás mejorar a tus convocados. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

Convocar muertos vivientes mayores: Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. También si dispones de solturas en nigromancia podrás mejorar a tus convocados. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

Creación de objetos (pergaminos y varitas): Además de elaborar pociones mediante el oficio de herboristería, puedes crear diferentes objetos si eliges las dotes “Fabricar varita” e “Inscribir rollo de pergamino”. Pues bien, las hemos modificado para darles más utilidad. Ahora ganarás una XP simbólica por fabricar objetos en lugar de perderla, y el oro base que te pedían en el NWN ha sido disminuído a más de la mitad. Nos parecía abusivo y hacía inútil las dotes.

Dominios clericales: Los conjuros que otorgan los 19 dominios de los clérigos han sido ampliados enormemente. A medida que tu nivel de clérigo sea más elevado se te crearán más conjuros de manera automática. Los conjuros se han simulado creando objetos con 1 uso diario. Para conocer el listado entero de conjuros infórmate aquí.

Elaborar poción: Dote inservible puesto que ya tenemos un oficio de herboristería que sustituye estas funcionalidades. No la escojáis puesto que no hace nada.

Esconderse a simple vista: Siempre que un danzarín sombrío salga de la Bolsa Planar se le eliminará (si tuviera) la dote “Esconderse a simple vista” debido a los posibles y múltiples aprovechamientos de ésta. En su lugar se les dará vía DM una nueva habilidad scripteada por nosotros y no abusiva que la emulará. Dependiendo del nivel de danzarín, se les otorgrarán más o menos usos diarios. A nivel 10 de danzarín esta dote se les devolverá automáticamente, confiamos en que los PJs que alcancen tal nivel hagan buen uso de ella y no se aprovechen, bajo durísima sanción.

Forma salvaje: Hemos ampliado la habilidad “Forma Salvaje” con muchas más polimorfaciones disponibles (más de 150) accesibles para druidas y cambiantes. Nos hemos basado bastante en el Manual del Jugador 3.5 para hacerlo de la forma más parecida posible. Esta ampliación será accesible a través de un objeto que se os creará automáticamente si eres nivel 5 de druida. Dispones de más información acerca de esta ampliación aquí. Además los cambiantes también dispondrán de nuevas polimorfaciones exclusivas que sólo ellos podrán disfrutar, a nivel 1 se les crearán otro objeto distinto con el que podrán acceder a estas mejoras. Recordamos que no tendréis disponibles todas las polimorfaciones desde un inicio ya que ambas ampliaciones mejorarán con el nivel del PJ, a mayor nivel mayor número de polimorfaciones disponibles

Dotes, aptitudes sortílegas, habilidades y sistemas modificadosImbuir flecha: Se ha añadido la posibilidad de encantar flechas con mucha más diversidad de conjuros, ya no sólo una bola de fuego. Para poder hacer uso de esta mejora tendrás que ser Arquero Arcano de nivel 2 y lanzar el conjuro que desees imbuir directamente en el objeto de flecha. Puedes encantarlas a través de conjuros aprendidos, varitas y objetos con usos diarios o cargas. Por limitaciones del juego no se podrán encantar todos los conjuros, para ver el listado completo consúltalo aquí.

Inscripción de pergaminos: Diversos conjuros no se podrán inscribir por fallos del juego. Son “De la muerte viviente a la muerte” y “Detener el tiempo”. Es posible que hayan más, si descubres algún otro notifícanoslo para poder ampliar esta sección.

Injerto de muerto viviente: La CD de salvación será de 11 + Nivel en Maestro de la Lividez + Bonificador de carisma. Ademas al poseer esta dote cierto PNJ del servidor podrá enseñarte a usar el injerto como es debido otorgándote un +4 a la Fuerza permanente.

Personalización visual de equipo (yelmos / escudos / armaduras / armas / capas): Podrás personalizar y cambiar la apariencia de este tipo de objetos solamente hablando con los PNJs “Modelo sastre”. Dichos modelos se encontrarán por todo el servidor y son muy accesibles, no tendrás muchos problemas en encontrarlos. Las personalizaciones requerirán un poco de oro simplemente, que dependiendo del valor base del objeto será mayor o menor. Recuerda que la habilidad de “Crear material de trampero” no ha sido alterada y podrás usarla siempre que quieras con tan sólo seleccionar “Habilidades de Fabricar” de tu menú radial.

Polimorfaciones de druidas y cambiantes: No se podrán usar cuando estés montado en una montura.

Toque de maestro de la lividez: La CD de salvación será de 14 + Nivel en Maestro de la Lividez + Bonificador de carisma.

Usar objeto mágico: Si quieres usar cualquier pergamino usando esta habilidad tendrás que superar una tirada de Usar objeto mágico. La CD es la que el Manual del jugador 3.5 nos indica, es decir, 20 + Nivel de Lanzador Base.

 

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