Conjuros reformados

Desde la inclusión de la magia roleada en el servidor hemos tenido problemas con un pequeño número de conjuros muy poderosos que en numerosas situaciones ejercía un desajuste en las tramas del servidor. Se daba el caso de que los jugadores acudían a ellos y o bien resolvían todos sus problemas de un plumazo y sin grandes costes o bien se buscaban fórmulas para que no ejercieran ese impacto o directamente algunos DMs no los permitían en sus escenas.

Añadir a estos cambios que cualquier conjuro que exista por motor y no esté en la lista de conjuros roleados funcionará exactamente como funcione por motor, con sus mismas limitaciones. Por ejemplo la Disyunción de Mordenkainen no afectará a los objetos que llevéis y la Resurrección Mayor requiere del cadáver para revivir al sujeto.

En resumen los conjuros problemáticos se dividen en tres grandes categorías.

I. Conjuros/Aptitudes de Resurrección

Hay determinados conjuros que prácticamente inmunizan a un personaje a la MP, sin la problemática en el lanzamiento o adquisición que disponen en mesa.

Clonar (Mag 8 ): Sólo se permitirá un clon por persona. Requiere validación e investigación previa para crear el Clon, así como declarar al Staff dónde esconde (Y bajo qué protecciones en caso de haberlas) el clon. Sobrevivir a una MP por medio de un clon supone la pérdida de todo el inventario que llevara en el momento de su muerte y además dos cortes de nivel de forma permanente (tendrá que volver a pasarlo como si no lo tuviera por votación tras pasar el tiempo mínimo) La realización del clon requerirá además disponer de un laboratorio mágico valorado en 500 po onrol y de materiales arcanos valorados en 100 po onrol. En caso de no ser una facción comercial podrá sustituirse el pago por la realización de escena dm con riesgo equivalente al coste .

Reencarnar (Drd 4): En este caso no se trata de ninguna modificación sino más bien de una aclaración. Primeramente, para lanzar este conjuro se requiere del cuerpo (igual que una resurrección por motor) segundo el personaje reencarnado bajará a nivel 1 con todos los desbloqueos cerrados. Y por último, en el caso de que reencarnara en una subraza inaccesible pasará a ser un PNJ y si fuera una subraza accesible deberá realizar una petición como todo el mundo para su adquisición. Para disponer del conjuro requiere validación DM y justificación druídica en el uso.

Resurrección Verdadera (Clr nivel 9): Máximo 10 meses por nivel [on-rol]. Tanto el lanzador como el receptor del conjuro perderán un desbloqueo de nivel de forma permanente (tendrá que volver a pasarlo como si no lo tuviera por votación tras pasar el tiempo mínimo). Sólo disponible en PJs.

Filacteria del Liche (Nigromante +15): El Staff deberá tener constancia desde el momento de su creación de la situación, escondite y protecciones que tiene la filacteria en cada momento. Sobrevivir a una MP gracias a tu filacteria de liche conllevará perder todo tu equipo (equipado en el momento de tu muerte) y 5 niveles independientemente del nivel que tuvieras pero sin perder el corte de nivel. Tampoco podrás utilizar el personaje durante dos semanas, tiempo en el que el liche se reconstruye y recupera en su filacteria. La destrucción de la filacteria impide que el liche vuelva a la vida.

II. Conjuros/Aptitudes de Adivinación

En los arcanos probablemente la adivinación sea la escuela más débil en combate de todo el juego sin embargo la escuela compensa por su gran poder en el resto de campos y como arma de investigación. Sin embargo como magia roleada supone un auténtico quebradero de cabeza para los DMs en un mundo permanente. Por poneros un ejemplo; Escrudiñar un PJ supone una clara ventaja para el escrudiñador ya que la mayoría de los conjuros que protegen contra el escrudiñamiento de forma efectiva requieren a su vez de validación DM. Y nadie avisa a un DM para validarle una indetectabilidad de forma preventiva en cada acción del día que tome. Esto supone una clara ventaja para el espía sobre el espiado quien espía en el momento que el considere oportuno y más útil le sea.

También hay otros muchos conjuros de adivinación muy poderosos, auténticos ‘revienta tramas’ que hemos decidido ajustar un poco para que quienes accedan a ellos se encuentren con ciertas dificultades que les obliguen a adivinar un poco.

Indetectabilidad (Mago/Clr/Hech/Ase/Brd 4): Este conjuro se añadirá por motor y eliminará de la magia roleada. Un PNJ en algún lugar del servidor se lo enseñará a todas las clases (si dispone del nivel adecuado) capaz de lanzarlo.

Escrudiñamiento (Mg/Clr/Hech 4): Este conjuro se elimina de la lista de CRs accesibles (te echaremos de menos). Todo aquel que haya cogido este conjuro podrá recuperar sus PIs o (en el caso de no-magos) ponerse otro del mismo nivel en su lugar.

Escrudiñamiento Mayor (Mg/Clr/Hech 7): Ahora sí se podrá escrudiñar a PJ’s. Escrudiñar a un PJ tendrá un 40% de fallo automático, el fallo consistirá en encontrarlo durmiendo o realizando una actividad intrascendente. Por norma general este conjuro no te indicará la posición y lugar donde el escrudiñado se encuentra, aunque puede darte pistas para averiguarlo. Sólo se permitirán objetos físicos (por motor) que sirvan como apoyo para encontrar al receptor, nada de dar por roleado que tienes la saliva de X personaje o un pelo, todo ello deberá estar físicamente en tu inventario. El conjuro requiere validación y justificación DM debido al riesgo de metajuego que desentraña. Todo lo demás; tiradas de salvación, formas de protegerte, duración y capacidad del conjuro funciona de la misma forma que en mesa.

Comunión (Clérigo nivel 5): Limitación a un uso mensual. No hablarás directamente con tu deidad y no responderá exclusivamente como un sí o un no. Entrarás en contacto con un agente de tu deidad quien responderá al final a tus preguntas (Máximo 1 por nivel de lanzador) con un mensaje críptico, un enigma o visión que el lanzador debe interpretar para encontrar la respuesta a sus preguntas (cuantas menos formule, más sencillo será de descrifrar el críptico mensaje).

Discernir Ubicación (Clr/Mag/Hcr 8, Saber 8 ): Condicionantes: Se necesita un objeto físico (por motor) que sirva como apoyo para encontrar al receptor y habrá una tirada de voluntad para encontrarlo con los mismos bonificadores y penalizadores a la tirada que la de escrudiñamiento. Las áreas protegidas con Sanctasanctórum privado de Mordenkainen (Áreas de Facción), las masas enormes idénticas (como un desierto o un mar), el agua corriente (bajo el mar), la infraoscuridad y paredes de plomo hacen que el conjuro sea mucho menos preciso y más genérico.

Retrospectiva(Mago 9/Hech 9/Brd 6): Retrospectiva funcionará igual que siempre salvo que los detalles no serán muy definidos. Todo se verá desde una perspectiva 'onírica' y ligeramente borrosa, no pudiendo identificar rostros o voces pero sí complexión, edad, raza, colores, tonos de voz. Obviamente seguirá funcionando para averiguar 'qué pasó'.

Visión verdadera y la polimorfación Visión Verdadera tendrá su uso roleado (detectar polimorfaciones) única y exclusivamente si el hechizo ha sido lanzado por un conjurador como un conjuro preparado (no es válido pergaminos, varitas o pociones) y si hay razones justificadas para su lanzamiento. En todos los demás el hechizo se limitará a su utilidad por motor.

Todos los cambios que afecten apariencia, transmutación y/o ilusión serán revelados totalmente con un conjuro de Visión verdadera o tipos afines según manual del jugador. La apariencia ‘verdadera’ será aquella que figure como ‘tipo’ de criatura. Cualquier aptitud catalogada como sobrenatural o sortílega (ambas entran dentro de estas características) no podrán ser aplicadas dentro de una zona donde la magia esté suprimida.

En el caso de los maestros de múltiples formas, la Visión Verdadera actúa así:

▬ Si el maestro de múltiples formas se halla en su forma real (humanoide u otra), no será identificado como algo extraño por el usuario de la Visión Verdadera.
▬ Si fuera visto con una forma salvaje distinta de la propia, se le identificaría como cambiaformas de una raza en concreto (si su forma original es humano, se le reconocerá como humano, y así sucesivamente) pero no qué individuo en concreto es.
▬ La regla de la casa que identificaba a los maestros de múltiples formas como “criaturas sin forma” ha desaparecido para ayudar al rol de la clase.

En el caso de los licántropos, la Visión Verdadera actúa así:

▬ Si el licántropo se halla en su forma real (humanoide) no será identificado como algo extraño por el usuario de la Visión Verdadera.
▬ Si en cambio es visto en forma animal o híbrida se percibirá que es un cambiaformas de una raza en concreto (si su forma original es humano, se le reconocerá como humano, y así sucesivamente) pero no qué individuo en concreto es.

III. Conjuros de Impacto Impredecible

♦Deseo
Este es el conjuro más poderoso que un mago o hechicero puede llegar a ejecutar, alterando la realidad a su gusto con sólo pronunciar unas palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus límites:

Versión 1

Coste: 5000 PX. Sin limite de usos por tiempo.

1.- Duplicar un hechizo de hechicero o mago de nivel 8 siempre y cuando el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
2.- Duplicar cualquier conjuro de nivel 7 o inferior siempre y cuando el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
3.- Duplicar un hechizo de hechicero o mago de nivel 6 o inferior aunque el conjuro pertenezca a una escuela prohibida.
4.- Duplicar cualquier conjuro de nivel 5 o inferior aunque el conjuro no pertenezca a una escuela prohibida.
5.- Transportar a viajeros. Un deseo puede trasladar a una criatura por nivel de lanzador desde un lugar cualquiera de un plano hasta un punto de un plano cualquiera, sean cuales fueren las condiciones locales. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad, y a aplicar su RC (en caso de tenerla).
6.- Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño NO haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.

Versión 2

Coste: 1 nivel de experiencia. Límite a un uso por semana real.

1.- Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.
2.- Deshacer una desgracia. Un deseo puede deshacer un acontacimiento reciente, obligando a repetir una tirada cualquiera que se haya efectuado durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad será modificada para adaptarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el deseo podría deshacer el éxito en el TS de un oponente, el éxito en el crítico de un enemigo (tanto la tirada de ataque como la tirada crítica), la salvación de un amigo, etc. Sin embargo nada impedirá que el nuevo resultado sea igual de malo (o peor) que el de la tirada original. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un TS de Voluntad y a aplicar su RC.

Versión 3

Coste: Especial por caso.

1.- Devolver la vida a los muertos. Un deseo puede devolver la vida a una criatura duplicando el efecto de un conjuro de resurrección. Este conjuro podrá traer de entre los muertos a una criatura cuyo cuerpo haya sido destruido, pero tal hazaña requerirá dos deseos: uno para volver a crear el cuerpo y otro para infundirle vida de nuevo. [Los costes para este conjuro son los mismos que Resurrección Verdadera]
2.- Puedes desear que sucedan cosas más poderosas que éstas pero eso resultará muy peligroso. Un deseo así te dará la oportunidad de cumplir lo que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro podría tergiversar tu intención, cumpliendo el deseo de una forma literal no deseada o bien cumpliéndolo sólo en parte). [Riesgo de MP o de pérdida de un corte de nivelpermanente]

♦Milagro

Más que realizar un milagro, este conjuro sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello, tendrás que decir qué deseas que suceda y, a continuación, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti.

Versión 1

Coste: 5000 PX. Sin limite de usos por tiempo.

1.- Duplicar un hechizo de clérigo de nivel 8 (incluyendo a aquellos conjuros a los que tengas accesos gracias a tus dominios)
2.- Duplicar cualquier conjuro de hasta nivel 7.
3.- Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño NO haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.

Versión 2

Coste: 1 nivel de experiencia. Límite a un uso por semana real.

1.- Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente.
2.- Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros como geas/empeño o locura. En el caso de que el geas/empeño haya sido lanzado por alguien superior a tu nivel de lanzador.
3.- Transportar a viajeros. Un deseo puede trasladar a una criatura por nivel de lanzador desde un lugar cualquiera de un plano hasta un punto de un plano cualquiera, sean cuales fueren las condiciones locales. Los receptores no voluntarios tendrán derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad, y a aplicar su RC (en caso de tenerla).
4.- Cambiar el curso de una batalla a tu favor, haciendo que tus aliados caídos vuelvan alzarse para continuar combatiendo.
Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural de grandes dimensiones.Sea como fuere, tu deidad rechazará toda petición que no sea juste a su naturaleza (o alineamiento).
**Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y RC que su versión normal (aunque la CD de la salvación será la de un conjuro de nivel 9.

♦Permanencia (5):
Por norma general no se permitirá convertir de forma permanente ningún conjuro sobre un personaje. Sólo se podrá realizar el conjuro sobre un lugar físico y máximo una vez cada 15 días. Cualquier efecto permanente además (indistintamente que sea sobre nuestro PJ o sobre otra cosa) tendrá un coste a definir por el Staff (dinero de rol o recursos de escena). La permanencia deberá ser renovada al menos cada 6 meses (offrol) mediante escena DM. Las protecciones mágicas básicas (anti teleportación y anti escrudiñamiento) de las sedes de facción o región (tales como la Orden del Radiante Corazón o los Ladrones de las Sombras) no necesitan renovarse.

♦Construcción mágica:
Los conjuros que alteren el terreno de manera instantánea (Tales como Muro de piedra o Remover tierra, pero no limitados a estos dos) serán considerados de efecto permanente, por lo que serán susceptibles a efectos de disipar magia. Se podrá construir con estos conjuros como apoyo para edificaciones, pero esto solo se podrá hacer una vez cada 15 días y tendrán el riesgo de ser disipados y colapsar.