Magia Roleada

Un Conjuro Roleado (CR) es un hechizo que existe en manual pero que no está implementado en el motor del NWN. Estos hechizos son, generalmente, de naturaleza no ofensiva, pues consideramos que los que trae el propio NWN son más que suficientes. Los CR siguen todas las reglas básicas del D&D marcadas en su descripción del conjuro, eso es Nivel, Componentes, Tiempo de Lanzamiento, Alcance, Objetivos, Duración, Tiro de Salvación y Resistencia a Conjuros. Esto también incluye el pago de Puntos de Experiencia que pudieran costar el lanzamiento del CR.

Existen dos variantes básicas de magia: Arcana y Divina. Se entiende por arcana aquella que procede directamente de la Magia en bruto a través de la Urdimbre y se obtiene bien por estudio (Mago), bien por herencia (Hechicero y Bardo). Se entiende por divina aquella que procede de los dioses a través de la Urdimbre, magia que conceden a sus fieles la capacidad de obrar milagros o poderes que les favorezcan para cumplir los mandatos de la deidad. En esta categoría encontramos los Clérigos, Druidas, Paladines y Exploradores.Todos los conjuros que conlleven beneficios de carácter permanente sus costes serán en dinero de rol [ver apartado dinero de rol]

Conjuros permitidos

Todos los CR deberán ser validados por los DMs. Para garantizar fluidez a la hora de elegir los conjuros, los DMs trataremos de desarrollar una lista de conjuros permitidos. No se permitirán conjuros ofensivos que causen daño de dados.

Los Manuales Oficiales de los cuales se permitirá tomar conjuros serán:

– Manual del Jugador 3.0 y/o 3.5 (Si existen diferencias entre CR de la 3.0 y la 3.5 tendrá prioridad la 3.5)
– Magia de Faerûn
– Compendio de Conjuros
– La Infraoscuridad

Metamagia

No se permitirán CR metamágicos. Las dotes solo se aplicarán a los conjuros de motor.

Lanzamiento de conjuros

Para controlar el uso correcto de los CR por parte de los magos, se seguirá este procedimiento para que sus conjuros diarios no excedan el límite del que serían capaces de usar.

Antes de cada guiada o escena avisada con antelación el PJ tiene la obligación de informar que CR va a llevar. Este aviso se intentará que sea con uno o dos días de antelación, así se evitan las prisas de última hora. Se solicita que en los mensajes privados a los DMs en el foro, figure, además del nombre, el nivel del conjuro y cuantos tendría preparados de cada uno.

En el caso de las clases que necesiten memorizar sus hechizos una vez informados de los CR que llevará preparados, y tras el descanso antes del inicio de la guiada, el DM mandará ‘lanzar’ los hechizos del nivel necesarios para emular que esos espacios de conjuro están ‘reservados’ para los CR.

Entre jugadores y sin guiada ni trama mediante, el uso de CR será considerado PvP. Para dar uso de estos hechizos se deberá, en primera instancia, pedir permiso a DM para validarlo o en su defecto que exista consenso entre jugadores presentes. Si no existe consenso sin DM no podrá usarse CR.

Clases Lanzadoras de Conjuros Roleados

Mago. El mago recibe sus conjuros mediante el estudio. Se necesita de un Libro de Conjuros donde guarda todos sus conocimientos mágicos. Para esta clase existe un Sistema de Puntos de Investigación.

Hechicero. El hechicero recibe sus conjuros por una herencia en su sangre. No necesitan preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanzan de forma espontánea.

Bardo. El bardo recibe sus conjuros mediante una herencia en su sangre y esta se basa en la música. No necesita preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanza de forma espontánea.

Asesino: Los asesinos lanzan conjuros del mismo que los bardos, solo que su ‘arte’ es mucho más oscuro. No necesita preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanza de forma espontánea.

Clérigo: Los clérigos reciben los conjuros a través de las oraciones a sus dioses. No aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de los clérigos buenos; y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados)

Druida: Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo. Los druidas reciben sus conjuros a través de las deidades de la naturaleza y necesitan meditar para conseguirlos.

Exploradores: Los exploradores tienen la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de conuros de magia divina. Reciben los conjuros generalmente a través de las deidades de la naturaleza. Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo y un druida.

Paladines: Los paladines tienen la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Reciben los conjuros generalmente a través de las deidades del bien. Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, explorador o druida.

Guardia Negro: Los guardias negros tienen la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Reciben los conjuros a través de las deidades del mal o parangones de ajenos malvados. Un Guardia Negro prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, explorador, paladín o druida.

Soldado de la Luz: Los soldados de la luz tienen la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Reciben los conjuros generalmente a través de las deidades del bien. Un Soldado de la Luz prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, explorador, paladín, guardia negro o druida.

*El resto de clases y clases de prestigio implementadas se basan en la forma de lanzar conjuros de otra clase y no tienen libro de hechizos propio.

Importante: Los conjuros roleados están descritos en el apartado de cada clase en la web.