Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca a la furia de la tormenta, llamando a los relámpagos para que bajen de los cielos y aniquilen a los orcos que, con sus antorchas, amenazan el bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un árbol, con el fin de permanecer oculto, un humano que ha adoptado la forma de un leopardo observa detenidamente una extraña construcción: el templo del Aire Elemental Malvado. No quita el ojo a las actividades de los sectarios.

Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa carga contra una masa de soldados esqueléticos, sesgando la magia antinatural que otorga a las repugnantes criaturas su parodia de vida.
Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no se consideran los amos de esta, sino que se ven a sí mismos como meras extensiones de la voluntad indómita de la naturaleza.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la naturaleza por encima de todas las cosas, por lo que obtienen tanto sus conjuros como el resto de sus poderes mágicos de la propia fuerza de la naturaleza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a una unión trascendente con la naturaleza, en lugar de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo, sirven a dioses de la naturaleza salvaje, de los animales o de las fuerzas elementales. Las ancestrales tradiciones druídicas a veces reciben el nombre de la Antigua Fe, un término que destaca su contraste con la adoración a los disoes llevada a cabo en templos y santuarios.
Los conjuros de los druidas están orientados hacia la naturaleza y el reino animal; el poder del colmillo y la garra, del sol y la luna, y del fuego y la tormenta. Los druidas también poseen la facultad de adoptar formas animales y algunos se centran tanto en el estudio de esta práctica que acaban prefiriendo una de sus formas animales a su forma natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la naturaleza existe en medio de un delicado equilibrio. Los cuatro elementos de los que está hecho el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en armonía. Si uno de ellos creciera en poder por encima de los demás, el mundo podría resultar desturido, absorbido por uno de los Planos Elementales y reducido a sus elementos constituyentes.
Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a aquellos que favorecen a un elemento por encima de los demás.
Los druidas también están preocupados por el delicado equilibrio del ecosistema, que hace posible la vida tanto vegetal como animal. Piensan que es imperativo que los pueblos civilizados vivan en armonía con la naturaleza, en lugar de oponiéndose a ella. Los druidas aceptan los aspectos crueles de la naturaleza, pero odian aquello que es antinatural, como las aberraciones, entre las que se encuentran los contempladores y azotamentes, y los muertos vivientes, como pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es este odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra este tipo de criaturas, especialmente cuando dichos monstruos penetran en los territorios de un druida.
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar extensiones de naturaleza virgen. Sin embargo, cuando un gran peligro aparece, ya sea para amenazar el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los druidas se ven obligados a combatir la amenaza de forma más activa: convirtiéndose en aventureros.
DRUÍDICO
El druídico es el idioma secreto de los druidas que utilizan para comunicarse entre sí.
PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS
Los druidas consideran que ciertos árboles y plantas son sagrados, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro, el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Suelen usar estas especies vegetales como parte de sus canalizadores mágicos, incorporando además trozos de roble o tejo y ramitas de muérdago.
Por la misma razón, los druidas también emplean estas maderas para fabricar otros objetos, como escudos o armas. EL tejo está asociado a la muerte y el renacimiento, por lo que podrían confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta madera. El fresno se relaciona con la vida y el roble con la fuerza, así que estos materiales son ideales para fabricar empuñaduras e incluso armas enteras, como es el caso de los garrrotes y armaduras. También son útiles para crear escudos. Suele asociarse al aliso con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arrojadizas, como los dardos y las jabalinas.
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vegetales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones similares. De esta forma, un druida de una región desértica podría emplear árboles de yuca y cactus.

LOS DRUIDAS EN LOS REINOS
Los druidas de los Reinos veneran la naturaleza en todas sus formas, así como los dioses del Primer Círculo, deidades que están más cerca del poder y la majestuosidad del mundo natural. Este grupo de divinidades incluye a Chauntea, Eldath, Mielikki y Silvanus, además de Auril, Malar, Talos y Umberlee, ya que la naturaleza tiene muchas facetas y no siempre es gentil.
A diferencia de los clérigos, que suelen servir a un solo dios, los druidas veneran a todas las deidades del Primer Círculo y las ven como la personificación del mundo, que es cíclico: creación y destrucción, crecer y marchitarse, vida y muerte. Por eso Grumbar no es solo el dios de la tierra para un druida: es la tierra fértil y las mismas colinas ondulantes. Malar no es solo el Señor de las Bestias, sino que también es el hambre y el instinto de caza de cualquier depredador.
Aunque se los asocia especialmente con los bosques silvanos, los druidas se ocupan de todos los aspectos del territorio, lo que incluye montañas heladas, desiertos ardientes, colinas suaves y costas bravas.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
Las costumbres druídicas son antiguas y se practican en secreto, lejos de los ojos de los no iniciados. En muchos países, las Viejas Costumbres del Primer Círculo han dado lugar a iglesias y templos nuevos, pero ellos y sus seguidores siguen reuniéndose para honrar los ciclos de la naturaleza y asegurarse de que el equilibrio natural no peligra.
Quienes viven en tierra salvajes o cerca de ellas harán bien en descubrir si un círculo druídico trabaja en la zona y buscar su bendición antes de cazar o cultivar en las tierras que protegen.
La costumbre de los druidas de reunirse en claros, arboledas o alrededor de manantiales sagrados dio lugar a la tradición de los círculos. Todo el mundo es igual en un círculo. Aunque se respeta la edad y la habilidad, se toman decisiones como grupo. Quienes estén en desacuerdo pueden argumentar su posición o incluso abandonar si lo desean, pero el círculo actúa en conjunto por el bien general. Los círculos druídicos a menudo incluyen a aliados que no son druidas, como exploradores, elfos de los bosques y criaturas feéricas del lugar en el que se reúne. Todos tienen el mismo derecho a participar.
Hay múltiples círculos por todo Faerûn, normalmente compuestos de aproximadamente una docena de druidas, además de sus aliados. Entre ellos está el Baile Supremo, que protege el Lugar del Baile, situado en los valles altos de las Cimas del Trueno, junto a sus aliados feéricos. Los Guardianes de Sevreld se citan en el Viejo Soto de los Hongos del Bosque Alto, al noroeste de Secomber. Por su parte, el Círculo Agua Estelar se reúne alrededor de un estanque del mismo nombre en la parte del bosque de Mir.
EL ENCLAVE ESMERALDA
El Enclave Esmeralda no es tanto un círculo druídico como una confederación poco definida de círculos y sus aliados. Está comprometido a proteger los reductos de civilización del Norte de su destrucción. En otras partes del mundo, el Enclave Esmeralda debe encontrar un camino más equilibrado, pero la naturaleza salvaje del Norte es más peligrosa para las personas que viceversa.
Aunque se fundó en la Cuenca de Vilhon hace más de mil años, el Enclave Esmeralda se ha extendido por gran parte de Faerûn. Entre sus miembros hay druidas, exploradores, bárbaros y otras personas que viven en la naturaleza salvaje, la conocen y la respetan. Como símbolo de pertenencia, visten una prenda de color verde esmeralda, que a menudo lleva el emblema de una cabeza de venado.
LOS CÍRCULOS DE LAS MOONSHAE
Los ffolks de las islas Moonshae adoran la tierra en la forma de una gran diosa a la que llaman Madre Tierra. Sus círculos se reúnen alrededor de estanques sagrados conocidos como manantiales lunares, su vínculo entre el mundo natural y la deidad, que rodean monolitos erigidos por sus ancestros tiempo ha.
Los druidas de las Moonshae suelen pertenecer al Círculo de la Tierra.
ARPISTAS Y DRUIDAS
Los círculos druídicos del Norte a menudo están aliados con los Arpistas, pues tienen un propósito común, y los bardos y exploradores son sus intermediarios. Cada Arpista puede contar como mínimo, que un círculo le dé comida y refugio, así como la oportunidad de acudir a una reunión y hablar si lo desea.
Con todo, los Arpistas no son una organizaicón druídica y, a pesar de lo que algunos creen, no todos los druidas o círculos druídicos están aliados con la organización y su causa, o siente simpatía hacia ellos. De hecho, ciertos druidas piensan que los Arpistas son metomentodos que amenazan el equilibrio natural casi tanto como los males contra los que luchan.

CÍRCULOS DRUÍDICOS
Aunque su organización es invisible para la mayoría de extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los druidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, al igual que las criaturas de la naturaleza salvaje a veces compiten entre ellos o incluso se cazan los unos a otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y la senda del druida.

CÍRCULO DE LA TIERRA
El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos que custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste en los misteriosos ritos del círculo.
CÍRCULO DE LA LUNA
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes más apartados, por los que pueden deambular durante semanas sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del druida.
CÍRCULO DEL PASTOR
Los druidas del Círculo del Pastor se encuentran en comunión con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los de las bestias y los feéricos, a los que recurren en busca de auxilio. Estos druidas entienden que todos los seres vivos cumplen un papel en el mundo natural, pero se centran en proteger a animales y seres feéricos que tienen dificultades para defenderse a sí mismos. Los pastores, como se los conoce, ven a estas criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que abaten a más presas de lo necesario e impiden que la civilización invada los hábitats de animales raros o lugares sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son más felices lejos de ciudades y aldeas y se contentan con pasar sus días en compañía de las bestias y criaturas feéricas que viven en espacios agrestes.
Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su cargo o para conseguir conocimiento o poder que les ayude a ser mejores protectores. Donde quiera que vayan estos druidas, los espíritus de la naturaleza salvaje están con ellos.
CÍRCULO DE LOS SUEÑOS
Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones con fuertes lazos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas hace que se forme una alianza natural entre ellos y los feéricos buenos, de modo que los primeros buscan llenar el mundo de maravillas oníricas. Su magia restaña heridas y alegra a los abatidos, mientras que los reinos que protegen son lugares de abundancia y resplandor, donde los sueños y la realidad se funden y los cansados encuentran reposo.
CÍRCULO DE LAS ESPORAS
Los druidas del Círculo de las Esporas aprecian la belleza de la descomposición. En los mohos y los hongos ven la capacidad de transformar materia inerte en vida abundante, aunque algo extraña. Estos druidas creen que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo: no es el final, sino un cambio de estado que hace que la vida adopte una nueva forma.
Los druidas de este círculo mantienen una relación compleja con los muertos vivientes. No consideran que haya nada intrínsecamente malo en su existencia, pues ven como vida y muerte se conjugan en ellos. No obstante, estos druidas creen que el mejor ciclo natural es uno en el que cada etapa sea vigorosa y cambiante. Los muertos vivientes que tratan de sustituir toda la vida por su versión de muerte viviente, o que intentan evitar el descanso final, quebrantan el ciclo, por lo que es preciso frustrar sus planes.
CÍRCULO DE LAS ESTRELLAS
El Círculo de las Estrellas permite a los druidas aprovechar el poder de la luz estelar. Estos druidas llevan estudiando los patrones celestiales desde tiempos inmemoriales, descubriendo los secretos ocultos entre las constelaciones y los efecots de los astros en el mundo. ALgunos grupos documentan estas observaciones en emplazamientos megalíticos, que hacen las veces de bibliotecas enigmáticas depositarias de un conocimiento ancestral. Estos lugares pueden adquirir la forma de círculos de piedras, pirámides, petroglifos y templos subterráneos: cualquier construcción lo bastante resistente para proteger el conocimiento sagrado del circulo incluso si se produce un gran cataclismo.

Características de clase:
♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Neutral bueno, Legal neutral, Neutral Auténtico, Caótico Neutral o Neutral Maligno. Debe estar a un paso del alineamiento de la deidad, cumpliendo con al menos un eje neutral.
♦ Competencias: El druida es competente con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin arma, garra, mordisco, etc) de cualquier forma salvaje que asuman. También son competentes en el uso de armadura ligera e intermedia, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que solo pueden vestir de cuero, acolchadas o la de piel. Los druidas son competentes con todos los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.

Nivel 1, Empatía salvaje (aptitud para tranquilizar los animales cercanos a voluntad)
Nivel 5, Forma salvaje ampliada (muchas más apariencias seleccionables para forma salvaje).
Nivel 8, Forma salvaje (Grande)
Nivel 11, Forma salvaje (Menuda)
Nivel 12, Forma salvaje (Planta)
Nivel 13, Las mil Caras (a voluntad te permite adoptar la apariencia de humanoides similares a tu raza).
Nivel 15, Forma salvaje (Enorme)
Nivel 15, Cuerpo eterno (mayor resistencia a la vejez, roleado).
Nivel 18, Forma elemental 2 usos/día (movido, antes estaba en el nivel 17)
Nivel 20, Forma salvaje (Única)
Nivel 20, Forma elemental mejorada 3 usos/día (movido, antes estaba en el nivel 19).

Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros roleados
Número de Conjuros Conocidos
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)
Número de Conjuros Diarios
Dos conjuros por esfera siempre que no vulneren su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.
Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.
Conjuros roleados
Crespúsculo Matutino: Las criaturas inconscientes o dormidas despierta. [Compendio de conjuros, página 67]
Detectar encrucijadas: Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60 pies. [Magia de Faerûn 3.0, página 71]
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Orientación Divina: +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba de habilidad (Solo TS o Prueba de habilidad) [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua. [Manual del jugador I 3.5, página 278]
Remendar: Realiza reparaciones menores en un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Reloj de la naturaleza: Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas. [Compendio de conjuros, página 201]
Alas de mar: +30’ de velocidad natatoria. [Compendio de conjuros, página 11]
Aliento de la jungla : Niebla que hace que los venenos y las enfermedades sean más difíciles de resistir. [Compendio de conjuros, página 14]
Alzamiento flotante: Las criaturas bajo el agua suben a la superficie. [Compendio de conjuros, página 17]
Animar agua/fuego/madera: Creas un elemental de agua/fuego/objeto animado a partir de agua/fuego o un objeto de madera (Cada uno es un conjuro por individual) [Compendio de conjuros, página 20 y 21]
Arder lento: Los fuegos arden el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 25]
Calmar animales: Calmas 2d4 +Nivel DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Corriente ascendente: Una corriente de viento te levanta por el aire. [Compendio de conjuros, página 66]
Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Detectar trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Eliminar olor: Oculta el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Enfurecer animal: Furia de bárbaro sobre un animal (Solo efecto roleable de enfurecer). [Compendio de conjuros, página 87]
Escalada arbórea: +10 a trepar árboles, puedes braquiar (balancearte entre ramas y enredaderas) a través de los bosques. [Compendio de conjuros, página 90]
Esconderse de los animales: Los animales no perciben a un objetivo/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Excavar rápido: +20’ de velocidad excavando. [Compendio de conjuros, página 100]
Fuego Frio: El fuego se vuelve blanco y azul, y emite frio. [Compendio de conjuros, página 112]
Garras de la bestia/Garras de oso: Tus manos se convierten en zarpas. Solo para efecto roleable. [Compendio de conjuros, página 116 y 117]
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales naturales. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 143]
Muro de humo: Un muro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 165]
Ojo de halcón: +5 a avistar. [Compendio de conjuros, página 169]
Pasar sin dejar rastro: Un receptor/nivel no deja rastro. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. [Compendio de conjuros, página 188]
Raquetas de nieve: El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve. [Compendio de conjuros, página 194]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire. [Compendio de conjuros, página 204]
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. [Compendio de conjuros, página 209]
Trepar muros: La criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar. [Compendio de conjuros, página 232]
Wose de la madera: Un espíritu de la naturaleza realiza por ti tareas sencillas. [Compendio de conjuros, página 242]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
Abrazar lo salvaje: Ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. [Compendio de conjuros, página 6]
Alas de viento : La maniobrabilidad de vuelo del objetivo mejora en una categoría. [Compendio de conjuros, página 11]
Alas nebulosas: Aumenta +30’ la velocidad de vuelo del receptor. [Compendio de conjuros, página 12]
Aletas a pies: Transforma colas y aletas en piernas y pies. [Compendio de conjuros, página 12]
Animal mensajero: Envía un animal menudo a un lugar específico. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Calentar metal: Hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca.[Manual del jugador I 3.5, página 207]
Compartir sentidos: Ves y oyes a través de los sentidos de un animal tocado. [Compendio de conjuros, página 59]
Consolidar: Dobla la dureza y puntos de golpe de estructuras de piedra o formaciones rocosas. [Compendio de conjuros, página 61]
Contrarrestar a la luna: Obliga a un licántropo a adoptar su forma natural. [Compendio de conjuros, página 62]
Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Deformar madera: Dobla y cambia la madera. [Manual del jugador I 3.5, página 226]
Dominar el aire: Te salen alas insustanciales que te permiten volar. [Compendio de conjuros, página 82]
Escupitajo cegador: Un ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo. [Compendio de conjuros, página 92]
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra efectos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 99]
Excavar: El receptor puede excavar a una velocidad de 30’. [Compendio de conjuros, página 100]
Facilitar camino: Hace más fácil el viaje por la floresta. [Compendio de conjuros, página 104]
Forma arbórea: Tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Frío creciente: La criatura siente frío que aumenta en cada asalto (Solo roleado, sin daño). [Compendio de conjuros, página 112]
Hebras de alga: Hebras de alga que aprisionan a los oponentes. [Compendio de conjuros, página 124]
Helar metal: Enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Ligadura terrestre: La criatura objetivo no puede volar. [Compendio de conjuros, página 141]
Llamamiento al saber auditivo: +4 a escuchar y otorga sentido ciego/vista ciega si tienes 5 o más rangos en escuchar. [Compendio de conjuros, página 143]
Llamamiento al saber curativo: +4 a sanar y permite curar estados adversos con sortilegios de conjuración (curación). [Compendio de conjuros, página 143]
Llamamiento al saber estable: +4 a las pruebas de equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en la habilidad. [Compendio de conjuros, página 144]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Maraña de brezos: Área que ralentiza a las criaturas y hace daño (Solo ralentización). [Compendio de conjuros, página 149]
Marca del proscrito: El objetivo sufre un -5 a las pruebas de engañar y diplomacia y -2 a la CA (Sin el efecto de la CA). [Compendio de conjuros, página 150]
Nadar: El receptor obtiene velocidad natatoria y un +8 a las pruebas de nadar. [Compendio de conjuros, página 166]
Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Postura de la montaña: Es difícil mover al receptor. [Compendio de conjuros, página 186]
Olfato: Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 174]
Reducir animal: Reduce a un animal voluntario. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
Transformar madera: Reforma objetos de madera según tu diseño. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vientos apresantes: Aire que impide que el objetivo se mueva y dificulta los ataques a distancia. [Compendio de conjuros, página 237]
Armonizar forma: Das a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Arrasajunglas: Convierte una porción de bosque en ceniza. Daño a plantas, sabandijas y fatas. [Compendio de conjuros, página 31]
Bastón enredador: Un bastón puede aprisionar y constreñir a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 37]
Bendición de guiralón: Al objetivo le crecen un par de brazos adicionales. [Compendio de conjuros, página 38]
Botella de humo: Al descorchar una botella se crea un caballo rápido hecho de humo. [Compendio de conjuros, página 40]
Cacofonía chirriante : Sonido que distrae y hace que los objetivos sean vulnerables al daño sónico (Solo la distracción). [Compendio de conjuros, página 42]
Céfiro caprichoso : Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 53]
Crecimiento vegetal: Crece la vegetación, mejora los cultivos. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Danza circular : Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Desmoronar: Erosionas una construcción u otra estructura. [Compendio de conjuros, página 77]
Forma primordial: Te transformas en un elemental y ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 110]
Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Hablar con las plantas: Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Hundir: El receptor se hunde en el agua y tiene que hacer pruebas de nadar. [Compendio de conjuros, página 129]
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. [Compendio de conjuros, página 136]
Mezclarse con los bosques: +10 a esconderse y moverse sigilosamente en un terreno. [Compendio de conjuros, página 155]
Mordedura de serpiente: Tu brazo se convierte en una serpiente venenosa. [Compendio de conjuros, página 159]
Muralla de la naturaleza: Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. [Compendio de conjuros, página 162]
Muro de viento: Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Ojo del clima: Pronosticas con precisión el clima natural para una semana. [Compendio de conjuros, página 169]
Ola constante: Propulsas mágicamente un bote o una criatura nadadora. [Compendio de conjuros, página 171]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
Raquetas de nieve en grupo: Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 195]
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Temblor: Los receptores son derribados. [Compendio de conjuros, página 221]
Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
Transformar piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vista ciega: Otorga vista ciega 30’ durante 1 min/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60’ durante un asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Asolar: Marchita una planta. [Manual del jugador I 3.5, página 202]
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.[Manual del jugador I 3.5, página 210]
Comandar plantas: Influyes en las acciones de criatura tipo planta. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Contacto herrumbroso: Tu toque corre hierro y aleaciones.[Manual del jugador I 3.5, página 217]
Convocar plaga elemental: Convoca una plaga elemental que sigue tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 65]
Embestida acuática : Una ola realiza una embestida acuática. [Compendio de conjuros, página 85]
Enredaderas venenosas: Crecen enredaderas que envenenan a los objetivos de su interior. [Compendio de conjuros, página 88]
Esencia del megarraptor: La velocidad base pasa a ser 60’ y ganas la aptitud de olfato. [Compendio de conjuros, página 92]
Excavar en grupo : Como excavar pero afecta a un objetivo/nivel. [Compendio de conjuros, página 100]
Miasma de entropía: Pudre todos los materiales naturales en una explosión cónica de 30’. [Compendio de conjuros, página 155]
Muro de agua : Crea un muro de agua al que se le puede dar forma. [Compendio de conjuros, página 163]
Nadar en grupo: Como nadar pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 166]
Ojo del huracán: Tormenta que empuja a todas las criaturas con un lugar de calma en el centro. [Compendio de conjuros, página 170]
Perinarca: Ganas mas control sobre la esencia mórfica del Limbo. [Compendio de conjuros, página 181]
Pudrir madera: Destruye objetos de madera. [Compendio de conjuros, página 190]
Reencarnar: Devuelve a la vida al receptor en un cuerpo al azar (Reglas especiales). [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de ti. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Sabandijas gigantes: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planares claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Útero de la tierra: Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. [Compendio de conjuros, página 234]
Viento a la espalda: Dobla la velocidad sobre el terreno de los receptores durante doce horas. [Compendio de conjuros, página 237]
Vista ciega mayor: Como vista ciega pero hasta 60’. [Compendio de conjuros, página 240]
Vista de pájaro: Ganas una visión general del área geográfica que te rodea. [Compendio de conjuros, página 240]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero a varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. [Compendio de conjuros, página 50]
Ciervo fantasma: Aparece un ciervo mágico durante 1hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 56]
Calavera resonante: Ves, oyes y hablas a través de una calavera animal preparada durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Comunión con la naturaleza : Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Controlar los vientos: Cambia la dirección y velocidad del viento. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Cuerpo vegetal : El tipo del receptor cambia a planta. [Compendio de conjuros, página 71]
Desacralizar: Designa un lugar como impío. [Manual del jugador I 3.5, página 227]
Dotar de consciencia: Un animal o árbol adquiere inteligencia humana. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Esfera contra el frío: Esfera que te protege del frío y no deja pasar a las criaturas del subtipo frío. [Compendio de conjuros, página 92]
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.[Manual del jugador I 3.5, página 242]
Hambre atroz: Al receptor le crecen colmillos y ataca a las criaturas cercanas a él. [Compendio de conjuros, página 124]
Manto del alma gélida: La criatura tocada obtiene el subtipo frío. [Compendio de conjuros, página 148]
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de espinas: Un muro que daña a quien lo intente cruzar. [Manual del jugador I 3.5, página 263]
Ola de frio: Haces bajar la temperatura en el área. [Compendio de conjuros, página 171]
Plaga de insectos: Una plaga de langostas ataca a lo que desees. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Sacralizar: Designa un lugar como sagrado.[Manual del jugador I 3.5, página 287]
Transmutar barro en roca: Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel de barro o arena movediza.[Manual del jugador I 3.5, página 298]
Transformar piedra mayor: Esculpe 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de piedra con cualquier forma. [Compendio de conjuros, página 231]
Zancada pantanosa: Como zancada arbórea pero en masas de agua. [Compendio de conjuros, página 244]
Aspecto del tiburón terrestre: Te transformas en un terrarón [Compendio de conjuros, página 32].
Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Desorientación fantasmal : Engaña al sentido de la orientación de una criatura, haciendo que sea difícil que se mueva. [Compendio de conjuros, página 77]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo a una localización. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Madera férrea: Crea madera tan dura como el acero por un tiempo limitado. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Miasma: Un gas llena la boca de la criatura, ahogándola. [Compendio de conjuros, página 155]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Ocultar la senda: Área protegida contra adivinaciones. [Compendio de conjuros, página 168]
Piedra parlante: Hablas con piedras naturales o trabajadas. [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Remover tierra: Excava zanjas y crea colinas. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Repeler madera: Aleja los objetos de madera. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas. [Manual del jugador I 3.5, página 288]
Siroco sangriento: Un viento que derriba a los objetivos y absorbe sangre. [Compendio de conjuros, página 217]
Viajar mediante plantas: Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Bastón cambiante: Un bastón se convierte en un ent y lucha por ti. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Caminar por el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Crear encrucijadas y atajos: Vincula dos lugares mediante un camino mágico. [Magia de Faerûn 3.0, página 93]
Dominar la tierra: Viaje a través de la tierra hasta cualquier lugar. [Compendio de conjuros, página 82]
Ola de limo: Crea un limo verde de una expansión de 15’. [Compendio de conjuros, página 173]
Pulmones empantanados: Agua en los pulmones hace que el objetivo quede indefenso y enfermo. [Compendio de conjuros, página 192]
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. [Compendio de conjuros, página 213]
Sendero de nubes: Los objetivos pueden volar a velocidad de 60’ [Compendio de conjuros, página 213]
Tormenta de furia elemental: Una nube mágica crea un vendaval, después graniza, luego una lluvia torrencial y finalmente llamas. [Compendio de conjuros, página 227]
Torre de tormenta : Nubes girantes absorben la electricidad y los proyectiles mágicos, e impiden los ataques a distancia. [Compendio de conjuros, página 228]
Transmutar metal en madera: El metal en 40 pies se convierte en madera.[Manual del jugador I 3.5, página 299]
Dotar de consciencia en grupo: Como dotar de consciencia, pero a varias criaturas. [Compendio de conjuros, página 83]
Formas de animal: Un aliado/nivel es poliformado en el animal elegido. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Ira de la tormenta: Puedes volar y disparar relámpagos por los ojos (solo como efecto roleable). [Compendio de conjuros, página 135]
Invertir gravedad: Objetos y criaturas caen hacia arriba. [Manual del jugador I 3.5, página 253]
Raíces indoblegables: A la criatura le crecen raíces y se cura cada asalto. [Compendio de conjuros, página 193]
Remolino: Vorágine de agua que atrapa y daña criaturas y objetos (Solo atrapar y daño a objetos). [Compendio de conjuros, página 201]
Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Antipatía : Un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Convertir en piedra : Ganas un ataque de mirada petrificante. [Compendio de conjuros, página 62]
Paisaje sombrío: Hace más peligroso el terreno natural y crea guardianes a tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 177]
Perinarca planario : Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. [Compendio de conjuros, página 181]
Presciencia: Un “Sexto sentido” que te advierte del peligro inminente. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.[Manual del jugador I 3.5, página 291]
Trasmutar roca en lava: Trasforma un cubo de 10 pulgadas y causa daño y efectos por fuego. [Compendio de conjuros, página 231]
Tsunami: Creas una ola gigante. [Compendio de conjuros, página 235]



