La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.


Los druidas al igual que los clérigos reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o animal. Sin embargo, los druidas no ven una división entre las deidades a las que sirven y las fuerzas de la naturaleza, para ellos son lo mismo. Aunque mucha gente solo piensa en bosques cuando se habla de un druida, estos también se preocupan por los desiertos, lagos, montañas e incluso pantanos de Faerûn.
Características de clase:
♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Neutral bueno, Legal neutral, Neutral Auténtico, Caótico Neutral o Neutral Maligno. Debe estar a un paso del alineamiento de la deidad, cumpliendo con al menos un eje neutral.
♦ Competencias: El druida es competente con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin arma, garra, mordisco, etc) de cualquier forma salvaje que asuman. También son competentes en el uso de armadura ligera e intermedia, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que solo pueden vestir de cuero, acolchadas o la de piel. Los druidas son competentes con todos los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
Los druidas odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como los contempladores y los carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como los zombies y los vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando estas invaden su territorio.
Los druidas lanzan conjuros divinos de forma muy parecida a los clérigos. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de conjuros, los druidas obtienen diversos poderes mágicos a medida que adquieren experiencia, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
Alineamiento: Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la tradición druídica.
Juramento Druídico: Las armaduras y escudos que los druidas pueden utilizar están limitadas por sus votos druídicos, y no pueden emplear ni armaduras ni escudos de metal. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado porque este es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Con todo, los druidas pueden usar cualquier tipo de arma que deseen, sea de metal o no. Un druida no puede lanzar conjuros del alineamiento contrario a su deidad o al suyo propio.
La excepción a esto son los druidas de Mielikki, quienes pueden usar armaduras y escudos de metal libremente, salvo armaduras pesadas.
Deidades: Al igual que los clérigos, los druidas de Faerún reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o los animales. Sin embargo, los druidas no tienen por qué ver claramente una división entre la naturaleza y las fuerzas divinas que la guían. Aunque mucha gente piensa sólo en los bosques al reflexionar sobre los druidas, éstos también se preocupan por los lagos, desiertos, montañas e incluso marjales de Faerûn. La mayoría de druidas de Faerûn adoran a Silvanus ,dios de la naturaleza, a Eldath, Gwaeron Vientrom, Chauntea, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Shiallia, Talos, Ubtao, Ulutiu y Umberlee.
Trasfondo: Los druidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros.
Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que protegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.
Razas: Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Nivel 1, Empatía salvaje (aptitud para tranquilizar los animales cercanos a voluntad)
Nivel 5, Forma salvaje ampliada (muchas más apariencias seleccionables para forma salvaje).
Nivel 8, Forma salvaje (Grande)
Nivel 11, Forma salvaje (Menuda)
Nivel 12, Forma salvaje (Planta)
Nivel 13, Las mil Caras (a voluntad te permite adoptar la apariencia de humanoides similares a tu raza).
Nivel 15, Forma salvaje (Enorme)
Nivel 15, Cuerpo eterno (mayor resistencia a la vejez, roleado).
Nivel 18, Forma elemental 2 usos/día (movido, antes estaba en el nivel 17)
Nivel 20, Forma salvaje (Única)
Nivel 20, Forma elemental mejorada 3 usos/día (movido, antes estaba en el nivel 19).o abandone su camino.

Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros roleados
Número de Conjuros Conocidos
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)
Número de Conjuros Diarios
Dos conjuros por esfera siempre que no vulneren su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.
Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.
Conjuros roleados
Crespúsculo Matutino: Las criaturas inconscientes o dormidas despierta. [Compendio de conjuros, página 67]
Detectar encrucijadas: Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60 pies. [Magia de Faerûn 3.0, página 71]
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Orientación Divina: +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba de habilidad (Solo TS o Prueba de habilidad) [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua. [Manual del jugador I 3.5, página 278]
Remendar: Realiza reparaciones menores en un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Reloj de la naturaleza: Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas. [Compendio de conjuros, página 201]
Alas de mar: +30’ de velocidad natatoria. [Compendio de conjuros, página 11]
Aliento de la jungla : Niebla que hace que los venenos y las enfermedades sean más difíciles de resistir. [Compendio de conjuros, página 14]
Alzamiento flotante: Las criaturas bajo el agua suben a la superficie. [Compendio de conjuros, página 17]
Animar agua/fuego/madera: Creas un elemental de agua/fuego/objeto animado a partir de agua/fuego o un objeto de madera (Cada uno es un conjuro por individual) [Compendio de conjuros, página 20 y 21]
Arder lento: Los fuegos arden el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 25]
Calmar animales: Calmas 2d4 +Nivel DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Corriente ascendente: Una corriente de viento te levanta por el aire. [Compendio de conjuros, página 66]
Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Detectar trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Eliminar olor: Oculta el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Enfurecer animal: Furia de bárbaro sobre un animal (Solo efecto roleable de enfurecer). [Compendio de conjuros, página 87]
Escalada arbórea: +10 a trepar árboles, puedes braquiar (balancearte entre ramas y enredaderas) a través de los bosques. [Compendio de conjuros, página 90]
Esconderse de los animales: Los animales no perciben a un objetivo/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Excavar rápido: +20’ de velocidad excavando. [Compendio de conjuros, página 100]
Fuego Frio: El fuego se vuelve blanco y azul, y emite frio. [Compendio de conjuros, página 112]
Garras de la bestia/Garras de oso: Tus manos se convierten en zarpas. Solo para efecto roleable. [Compendio de conjuros, página 116 y 117]
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales naturales. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 143]
Muro de humo: Un muro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 165]
Ojo de halcón: +5 a avistar. [Compendio de conjuros, página 169]
Pasar sin dejar rastro: Un receptor/nivel no deja rastro. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. [Compendio de conjuros, página 188]
Raquetas de nieve: El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve. [Compendio de conjuros, página 194]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire. [Compendio de conjuros, página 204]
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. [Compendio de conjuros, página 209]
Trepar muros: La criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar. [Compendio de conjuros, página 232]
Wose de la madera: Un espíritu de la naturaleza realiza por ti tareas sencillas. [Compendio de conjuros, página 242]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
Abrazar lo salvaje: Ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. [Compendio de conjuros, página 6]
Alas de viento : La maniobrabilidad de vuelo del objetivo mejora en una categoría. [Compendio de conjuros, página 11]
Alas nebulosas: Aumenta +30’ la velocidad de vuelo del receptor. [Compendio de conjuros, página 12]
Aletas a pies: Transforma colas y aletas en piernas y pies. [Compendio de conjuros, página 12]
Animal mensajero: Envía un animal menudo a un lugar específico. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Calentar metal: Hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca.[Manual del jugador I 3.5, página 207]
Compartir sentidos: Ves y oyes a través de los sentidos de un animal tocado. [Compendio de conjuros, página 59]
Consolidar: Dobla la dureza y puntos de golpe de estructuras de piedra o formaciones rocosas. [Compendio de conjuros, página 61]
Contrarrestar a la luna: Obliga a un licántropo a adoptar su forma natural. [Compendio de conjuros, página 62]
Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Deformar madera: Dobla y cambia la madera. [Manual del jugador I 3.5, página 226]
Dominar el aire: Te salen alas insustanciales que te permiten volar. [Compendio de conjuros, página 82]
Escupitajo cegador: Un ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo. [Compendio de conjuros, página 92]
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra efectos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 99]
Excavar: El receptor puede excavar a una velocidad de 30’. [Compendio de conjuros, página 100]
Facilitar camino: Hace más fácil el viaje por la floresta. [Compendio de conjuros, página 104]
Forma arbórea: Tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Frío creciente: La criatura siente frío que aumenta en cada asalto (Solo roleado, sin daño). [Compendio de conjuros, página 112]
Hebras de alga: Hebras de alga que aprisionan a los oponentes. [Compendio de conjuros, página 124]
Helar metal: Enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Ligadura terrestre: La criatura objetivo no puede volar. [Compendio de conjuros, página 141]
Llamamiento al saber auditivo: +4 a escuchar y otorga sentido ciego/vista ciega si tienes 5 o más rangos en escuchar. [Compendio de conjuros, página 143]
Llamamiento al saber curativo: +4 a sanar y permite curar estados adversos con sortilegios de conjuración (curación). [Compendio de conjuros, página 143]
Llamamiento al saber estable: +4 a las pruebas de equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en la habilidad. [Compendio de conjuros, página 144]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Maraña de brezos: Área que ralentiza a las criaturas y hace daño (Solo ralentización). [Compendio de conjuros, página 149]
Marca del proscrito: El objetivo sufre un -5 a las pruebas de engañar y diplomacia y -2 a la CA (Sin el efecto de la CA). [Compendio de conjuros, página 150]
Nadar: El receptor obtiene velocidad natatoria y un +8 a las pruebas de nadar. [Compendio de conjuros, página 166]
Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Postura de la montaña: Es difícil mover al receptor. [Compendio de conjuros, página 186]
Olfato: Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 174]
Reducir animal: Reduce a un animal voluntario. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
Transformar madera: Reforma objetos de madera según tu diseño. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vientos apresantes: Aire que impide que el objetivo se mueva y dificulta los ataques a distancia. [Compendio de conjuros, página 237]
Armonizar forma: Das a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Arrasajunglas: Convierte una porción de bosque en ceniza. Daño a plantas, sabandijas y fatas. [Compendio de conjuros, página 31]
Bastón enredador: Un bastón puede aprisionar y constreñir a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 37]
Bendición de guiralón: Al objetivo le crecen un par de brazos adicionales. [Compendio de conjuros, página 38]
Botella de humo: Al descorchar una botella se crea un caballo rápido hecho de humo. [Compendio de conjuros, página 40]
Cacofonía chirriante : Sonido que distrae y hace que los objetivos sean vulnerables al daño sónico (Solo la distracción). [Compendio de conjuros, página 42]
Céfiro caprichoso : Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 53]
Crecimiento vegetal: Crece la vegetación, mejora los cultivos. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Danza circular : Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Desmoronar: Erosionas una construcción u otra estructura. [Compendio de conjuros, página 77]
Forma primordial: Te transformas en un elemental y ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 110]
Fundirse con la piedra: Tú y tu equipo os fundís con la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Hablar con las plantas: Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Hundir: El receptor se hunde en el agua y tiene que hacer pruebas de nadar. [Compendio de conjuros, página 129]
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. [Compendio de conjuros, página 136]
Mezclarse con los bosques: +10 a esconderse y moverse sigilosamente en un terreno. [Compendio de conjuros, página 155]
Mordedura de serpiente: Tu brazo se convierte en una serpiente venenosa. [Compendio de conjuros, página 159]
Muralla de la naturaleza: Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. [Compendio de conjuros, página 162]
Muro de viento: Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Ojo del clima: Pronosticas con precisión el clima natural para una semana. [Compendio de conjuros, página 169]
Ola constante: Propulsas mágicamente un bote o una criatura nadadora. [Compendio de conjuros, página 171]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
Raquetas de nieve en grupo: Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 195]
Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Temblor: Los receptores son derribados. [Compendio de conjuros, página 221]
Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
Transformar piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vista ciega: Otorga vista ciega 30’ durante 1 min/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60’ durante un asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Asolar: Marchita una planta. [Manual del jugador I 3.5, página 202]
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.[Manual del jugador I 3.5, página 210]
Comandar plantas: Influyes en las acciones de criatura tipo planta. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Contacto herrumbroso: Tu toque corre hierro y aleaciones.[Manual del jugador I 3.5, página 217]
Convocar plaga elemental: Convoca una plaga elemental que sigue tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 65]
Embestida acuática : Una ola realiza una embestida acuática. [Compendio de conjuros, página 85]
Enredaderas venenosas: Crecen enredaderas que envenenan a los objetivos de su interior. [Compendio de conjuros, página 88]
Esencia del megarraptor: La velocidad base pasa a ser 60’ y ganas la aptitud de olfato. [Compendio de conjuros, página 92]
Excavar en grupo : Como excavar pero afecta a un objetivo/nivel. [Compendio de conjuros, página 100]
Miasma de entropía: Pudre todos los materiales naturales en una explosión cónica de 30’. [Compendio de conjuros, página 155]
Muro de agua : Crea un muro de agua al que se le puede dar forma. [Compendio de conjuros, página 163]
Nadar en grupo: Como nadar pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 166]
Ojo del huracán: Tormenta que empuja a todas las criaturas con un lugar de calma en el centro. [Compendio de conjuros, página 170]
Perinarca: Ganas mas control sobre la esencia mórfica del Limbo. [Compendio de conjuros, página 181]
Pudrir madera: Destruye objetos de madera. [Compendio de conjuros, página 190]
Reencarnar: Devuelve a la vida al receptor en un cuerpo al azar (Reglas especiales). [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de ti. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Sabandijas gigantes: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planares claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Útero de la tierra: Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. [Compendio de conjuros, página 234]
Viento a la espalda: Dobla la velocidad sobre el terreno de los receptores durante doce horas. [Compendio de conjuros, página 237]
Vista ciega mayor: Como vista ciega pero hasta 60’. [Compendio de conjuros, página 240]
Vista de pájaro: Ganas una visión general del área geográfica que te rodea. [Compendio de conjuros, página 240]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero a varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. [Compendio de conjuros, página 50]
Ciervo fantasma: Aparece un ciervo mágico durante 1hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 56]
Calavera resonante: Ves, oyes y hablas a través de una calavera animal preparada durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Comunión con la naturaleza : Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Controlar los vientos: Cambia la dirección y velocidad del viento. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Cuerpo vegetal : El tipo del receptor cambia a planta. [Compendio de conjuros, página 71]
Desacralizar: Designa un lugar como impío. [Manual del jugador I 3.5, página 227]
Dotar de consciencia: Un animal o árbol adquiere inteligencia humana. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Esfera contra el frío: Esfera que te protege del frío y no deja pasar a las criaturas del subtipo frío. [Compendio de conjuros, página 92]
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.[Manual del jugador I 3.5, página 242]
Hambre atroz: Al receptor le crecen colmillos y ataca a las criaturas cercanas a él. [Compendio de conjuros, página 124]
Manto del alma gélida: La criatura tocada obtiene el subtipo frío. [Compendio de conjuros, página 148]
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de espinas: Un muro que daña a quien lo intente cruzar. [Manual del jugador I 3.5, página 263]
Ola de frio: Haces bajar la temperatura en el área. [Compendio de conjuros, página 171]
Plaga de insectos: Una plaga de langostas ataca a lo que desees. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Sacralizar: Designa un lugar como sagrado.[Manual del jugador I 3.5, página 287]
Transmutar barro en roca: Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel de barro o arena movediza.[Manual del jugador I 3.5, página 298]
Transformar piedra mayor: Esculpe 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de piedra con cualquier forma. [Compendio de conjuros, página 231]
Zancada pantanosa: Como zancada arbórea pero en masas de agua. [Compendio de conjuros, página 244]
Aspecto del tiburón terrestre: Te transformas en un terrarón [Compendio de conjuros, página 32].
Caparazón antivida: Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Desorientación fantasmal : Engaña al sentido de la orientación de una criatura, haciendo que sea difícil que se mueva. [Compendio de conjuros, página 77]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo a una localización. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Madera férrea: Crea madera tan dura como el acero por un tiempo limitado. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Miasma: Un gas llena la boca de la criatura, ahogándola. [Compendio de conjuros, página 155]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Ocultar la senda: Área protegida contra adivinaciones. [Compendio de conjuros, página 168]
Piedra parlante: Hablas con piedras naturales o trabajadas. [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Remover tierra: Excava zanjas y crea colinas. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Repeler madera: Aleja los objetos de madera. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas. [Manual del jugador I 3.5, página 288]
Siroco sangriento: Un viento que derriba a los objetivos y absorbe sangre. [Compendio de conjuros, página 217]
Viajar mediante plantas: Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Bastón cambiante: Un bastón se convierte en un ent y lucha por ti. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Caminar por el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Crear encrucijadas y atajos: Vincula dos lugares mediante un camino mágico. [Magia de Faerûn 3.0, página 93]
Dominar la tierra: Viaje a través de la tierra hasta cualquier lugar. [Compendio de conjuros, página 82]
Ola de limo: Crea un limo verde de una expansión de 15’. [Compendio de conjuros, página 173]
Pulmones empantanados: Agua en los pulmones hace que el objetivo quede indefenso y enfermo. [Compendio de conjuros, página 192]
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. [Compendio de conjuros, página 213]
Sendero de nubes: Los objetivos pueden volar a velocidad de 60’ [Compendio de conjuros, página 213]
Tormenta de furia elemental: Una nube mágica crea un vendaval, después graniza, luego una lluvia torrencial y finalmente llamas. [Compendio de conjuros, página 227]
Torre de tormenta : Nubes girantes absorben la electricidad y los proyectiles mágicos, e impiden los ataques a distancia. [Compendio de conjuros, página 228]
Transmutar metal en madera: El metal en 40 pies se convierte en madera.[Manual del jugador I 3.5, página 299]
Dotar de consciencia en grupo: Como dotar de consciencia, pero a varias criaturas. [Compendio de conjuros, página 83]
Formas de animal: Un aliado/nivel es poliformado en el animal elegido. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Ira de la tormenta: Puedes volar y disparar relámpagos por los ojos (solo como efecto roleable). [Compendio de conjuros, página 135]
Invertir gravedad: Objetos y criaturas caen hacia arriba. [Manual del jugador I 3.5, página 253]
Raíces indoblegables: A la criatura le crecen raíces y se cura cada asalto. [Compendio de conjuros, página 193]
Remolino: Vorágine de agua que atrapa y daña criaturas y objetos (Solo atrapar y daño a objetos). [Compendio de conjuros, página 201]
Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Antipatía : Un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Convertir en piedra : Ganas un ataque de mirada petrificante. [Compendio de conjuros, página 62]
Paisaje sombrío: Hace más peligroso el terreno natural y crea guardianes a tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 177]
Perinarca planario : Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. [Compendio de conjuros, página 181]
Presciencia: Un “Sexto sentido” que te advierte del peligro inminente. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.[Manual del jugador I 3.5, página 291]
Trasmutar roca en lava: Trasforma un cubo de 10 pulgadas y causa daño y efectos por fuego. [Compendio de conjuros, página 231]
Tsunami: Creas una ola gigante. [Compendio de conjuros, página 235]

Los Círculos Druídicos de Faerûn
Los druidas permanecen en aquellos lugares en que peligra la veneración a la naturaleza salvaje (especialmente en los bosques), esforzándose en purgar de la enfermedad a los seres vivos, permitiéndoles criar y alimentarse, y frenando o deteniendo la tala, la quema y la ampliación de los caminos. Los druidas suelen reunirse o vivir en claros, y a esa costumbre se debe el nombre y el hábito de colaborar formando círculos.
Los círculos druídicos pueden encontrarse incluso en Aguas Profundas y otras grandes ciudades, reuniéndose en templos, parques o sótanos si pueden encontrar uno que tenga agua corriente (también sirve un estanque abandonado por un manantial natural), el suelo de tierra o ambas cosas. En algunos circulos, todos los miembros se reúnen sólo de tarde en tarde en un mismo lugar, prefiriendo comunicarse mediante la magia o gracias a uno o más de sus integrantes, que viajan mucho haciendo las veces de intermediarios de sus compañeros.
El concepto del círculo hace referencia también a las círculos naturales y al hecho de que criaturas de diversas razas, categorías y capacidades pueden y deben colaborar. Los círculos carecen de otro rango oficial que el dé Orador (portavoz), aunque los miembros siempre tienen una jerarquía extraoficial basada en la edad, la sabiduría y el poder druídico. Toda persona puede abandonar un círculo si está en desacuerdo con su política, pero es el círculo en su conjunto el que decide las actividades del grupo. Muchos círculos incluyen a exploradores, elfos silvanos e incluso dríadas y ents en sus filas. La mayoría están compuestos por menos de una docena de druidas.
A los cazadores, leñadores y aparceros con intención de allanar terreno o ampliar poblaciones ya existentes se les aconseja consultar con el clero local de Silvanus, Eldath, Mielikki y deidades similares, o bien con exploradores para saber si hay un círculo activo en la localidad. Es mejor colaborar con tales círculos que toparse con él e iniciar una guerra.
Las Islas Moonshaes y las tierras del Enclave Esmeralda, Situadas junto a la boca del Estrecho de Vilhon, contienen las mayores concentraciones de druidas en Faerûn. Éstos actúan abiertamente en ambos lugares, disponiendo de gran poder de gobierno e influencia, y reuniéndose en arboledas sagradas. En contraste, el poder druídico ha sido quebrantado en gran parte en los Valles, donde el Círculo del Valle de la Sombra y los Siete del Valle de la Batalla han sido destruidos durante las últimas décadas, y el Circuló de Yeven cayó hace mucho.
Sólo se conoce públicamente de unos cuantos círculos activos. Los Vigilantes de Sevreld, que se reúnen en la Arboleda de la Vieja Seta del Bosque Alto, al noreste de Secomber, se esfuerzan por frenar la tala de los bosques. La Alta Danza, un grupo de druidas que vive en elevados valles ocultos de los Picos del Trueno y vaga por esa cordillera, ayuda a las criaturas del bosque y atiende y protege el Suelo de las Danzas. El recién fundado Anillo de Espadas se esfuerza por limpiar y rejuvenecer el Bosque Neverwinter, expulsar a las partidas de gnolls, osgos, y grandes trasgos que se guarecen en él y ahuyentar a los que buscan tumbas y ruinas en el frondoso corazón de la arboleda.
Los Flamenar ("Manos contra la llama") de Amn intentan volver a cubrir las onduladas colinas con bosquecillos de árboles recién plantados y reducir las tormentas de polvo que han empezado a asolar las tierras situadas al este de Crimmor y Purskul, y los seis de Agua estrellada (llamados así por el estanque de aguas tranquilas en el que suelen reunirse) centran ahora sus esfuerzos en el septentrional Bosque de Mir, donde un torrente de monstruos y de extrañas bestias retorcidas ha estado realizando incursiones en las tierras azadas al sur del Río Ith.
Éstos no son más que unos cuantos entre muchos otros círculos. Algunos los desdeñan, haciendo algún comentario despreciativo acerca de los "amantes de las flores", pero poco recuerda esta gente socarrona que pocas hierbas o plantas medicinales nos ayudarían hoy en día de no ser por el conocimiento y esfuerzo de los círculos druídicos de Faerûn.

Chamán Espiritual
Maestro del mundo de los espíritus, el chaman espiritual sigue una tradición divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está repleto de poderosos espíritus vivientes, algunos solícitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chaman espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y poderosa magia divina con la que ayudar a sus camaradas o azotar a sus enemigos.


– Se usa de plantilla base la clase ‘Druida’.
– Obligatorio alineamiento ‘neutral’ como el druida.
Limitaciones
– Requisitos: La diferencia de puntos dedicados a Sabiduría y Carisma no puede excederse en cuatro puntos en la creación.
NOTA: En el caso de las razas/subrazas que se aplican luego de la creación del personaje, la diferencia de puntos debe considerarse una vez las características de subraza estén aplicadas a nivel 1.
– El chamán espiritual no podrá usar la forma salvaje y las mil caras.
– El chamán espiritual pierde el idioma druídico.
Aptitudes
– El chamán espiritual puede rolear su compañero animal como un compañero espiritual no visible. [ROLEADO]
– El chamán espritual puede lanzar ‘detectar espíritus’ a voluntad. Esto significa ajenos o no-muertos incorporales. Detectarlos no significa que pueda interactuar con ellos, eso dependerá de los espíritus. [ROLEADO]
– A nivel 2 el chamán puede castigar a los espíritus [ROLEADO]
– A nivel 4 el chamán puede lanzar Bendición de los Espíritus (un ritual de 10 minutos que te protege contra los malos espíritus) [ROLEADO]
– A nivel 9 el chamán espiritual puede volverse incorporal una vez al día. Funciona como un CR. [ROLEADO]
– A nivel 13 el chamán espiritual puede lanzar como CR el conjuro Exorcismo sobre un espíritu en forma de posesión. [ROLEADO]
– A nivel 16 el chamán puede debilitar espíritus despojándoles de sus defensas [ROLEADO]
– A nivel 17 el chamán puede viajar espiritualmente [ROLEADO]
– A nivel 20 el chamán espiritual adquiere rasgos de fata (no ventajas por motor, ni alas). [ROLEADO]
Conjuros roleados
Número de Conjuros Conocidos
Todos los inscritos en la lista de Conjuros (ver más arriba)
Número de Conjuros Diarios
Dos conjuros por esfera siempre que no vulneren su alineamiento, en caso de tenerlo el conjuro, deberán presentarse de antemano a la realización de la escena o podrían no ser validados y por tanto no utilizables y antes del inicio de la escena deberán utilizarse un numero de conjuros de motor equivalente a los preparados por el sistema CR para simular el haberlos preparado con el consiguiente gasto de espacios de conjuro.
Mismas reglas que con demás CR necesario aprobación y supervisión DM para usarlos.
Conjuros roleados
Crear agua (Manual del Jugador): Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Crespúsculo Matutino (Compendio de Conjuros): Las criaturas inconscientes o dormidas despierta.
Detectar encrucijadas (Magia de Faerun): Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60 pies.
Detectar magia(Manual del Jugador): Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Detectar veneno (Manual del Jugador): Detecta veneno en una criatura u objeto
Leer magia (Manual del Jugador): Lees pergaminos y libros de conjuros.
Orientación Divina (Manual del jugador): +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba de habilidad (Solo TS o Prueba de habilidad)
Purificar comida y bebida (Manual del Jugador): Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua.
Remendar (Manual del Jugador): Realiza reparaciones menores en un objeto.
Reloj de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas.
Alas de mar (Compendio de conjuro): +30’ de velocidad natatoria
Aliento de la jungla (Compendio de conjuros): Niebla que hace que los venenos y las enfermedades sean más difíciles de resistir.
Alzamiento flotante (Compendio de conjuros): Las criaturas bajo el agua suben a la superficie.
Animar agua/fuego/madera (Compendio de conjuros): Creas un elemental de agua/fuego/objeto animado a partir de agua/fuego o un objeto de madera (Cada uno es un conjuro por individual)
Arder lento (Compendio de Conjuros): Los fuegos arden el doble de tiempo.
Calmar animales (Manual del jugador): Calmas 2d4 +Nivel DG de animales.
Corriente ascendente (Compendio de conjuros): Una corriente de viento te levanta por el aire.
Detectar animales o plantas (Manual del Jugador): Detecta tipos de animales o plantas.
Detectar trampas y fosos (Manual del Jugador): Revela trampas naturales o primitivas.
Eliminar olor (Compendio de Conjuros): Oculta el olor de la criatura tocada.
Enfurecer animal (Compendio de conjuros): Furia de bárbaro sobre un animal (Solo efecto roleable de enfurecer)
Escalada arbórea (Compendio de conjuros): +10 a trepar árboles, puedes braquiar a través de los bosques.
Esconderse de los animales (Manual del Jugador): Los animales no perciben a un objetivo/nivel.
Excavar rápido (Compendio de conjuros): +20’ de velocidad excavando.
Fuego Frio (Compendio de Conjuros): El fuego se vuelve blanco y azul, y emite frio.
Garras de la bestia/Garras de oso(Compendio de conjuros): Tus manos se convierten en zarpas. Solo para efecto roleable.
Hablar con los animales (Manual del Jugador): Puedes comunicarte con los animales naturales.
Llama rugiente (Compendio de Conjuros): Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
Muro de humo (Compendio de conjuros): Un muro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
Ojo de halcón (Compendio de conjuros): +5 a avistar.
Pasar sin dejar rastro (Manual del Jugador): Un receptor/nivel no deja rastro.
Presagio de peligro (Compendio de Conjuros): Sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve (Compendio de Conjuros): El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario (Compendio de conjuros): El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Respirar hondo (Compendio de Conjuros): Tus pulmones se llenan de aire.
Sabor horroroso (Compendio de conjuros): La criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
Trepar muros (Compendio de conjuros): La criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar
Wose de la madera (Compendio de conjuros): Un espíritu de la naturaleza realiza por ti tareas sencillas.
Zancada de pie firme (Compendio de Conjuros): Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
Abrazar lo salvaje (Compendio de Conjuros): Ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel.
Alas de viento (Compendio de Conjuros): La maniobrabilidad de vuelo del objetivo mejora en una categoría.
Alas nebulosas (Compendio de Conjuros): Aumenta +30’ la velocidad de vuelo del receptor.
Aletas a pies (Compendio de Conjuros): Transforma colas y aletas en piernas y pies.
Animal mensajero (Manual del Jugador): Envía un animal menudo a un lugar específico.
Calentar metal (Manual del Jugador): Hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca.
Compartir sentidos (Magia de Faerum): Ves y oyes a través de los sentidos de un animal tocado.
Consolidar (Compendio de Conjuros): Dobla la dureza y puntos de golpe de estructuras de piedra o formaciones rocosas.
Contrarrestar a la luna (Magia de Faerum): Obliga a un licántropo a adoptar su forma natural.
Convocar enjambre (Manual del jugador): Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas.
Deformar madera (Manual del Jugador): Dobla y cambia la madera.
Dominar el aire (Compendio de Conjuros): Te salen alas insustanciales que te permiten volar.
Escupitajo cegador (Compendio de Conjuros): Un ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo.
Evitar efectos planarios (Compendio de Conjuros): Otorga protección temporal contra efectos planarios claramente dañinos.
Excavar (Compendio de Conjuros): El receptor puede excavar a una velocidad de 30’ .
Facilitar camino (Magia de Faerun): Hace más fácil el viaje por la floresta.
Forma arbórea (Manual del Jugador): Tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel.
Frío creciente (Compendio de Conjuros): La criatura siente frío que aumenta en cada asalto (Solo roleado, sin daño)
Hebras de alga (Compendio de Conjuros): hebras de alga que aprisionan a los oponentes
Helar metal (Manual del Jugador): Enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan.
Ligadura terrestre (Compendio de Conjuros): La criatura objetivo no puede volar
Llamamiento al saber auditivo (Compendio de Conjuros): +4 a escuchar y otorga sentido ciego/vista ciega si tienes 5 o más rangos en escuchar.
Llamamiento al saber curativo (Compendio de Conjuros): +4 a sanar y permite curar estados adversos con sortilegios de conjuración (curación).
Llamamiento al saber estable (Compendio de Conjuros): +4 a las pruebas de equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en la habilidad.
Lentificar veneno (Manual del Jugador): Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel.
Localizar nodo (Infraoscuridad): Encuentra el nodo de tierra mas próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Maraña de brezos (Compendio de Conjuros): área que ralentiza a las criaturas y hace daño (Solo ralentización)
Marca del proscrito (Compendio de Conjuros): El objetivo sufre un -5 a las pruebas de engañar y diplomacia y -2 a la CA (Sin el efecto de la CA)
Nadar (Compendio de Conjuros): El receptor obtiene velocidad natatoria y un +8 a las pruebas de nadar.
Nube brumosa (Manual del jugador): Bruma que oscurece la visión.
Postura de la montaña (Compendio de Conjuros): Es difícil mover al receptor.
Olfato (Magia de Faerun): Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.
Reducir animal (Manual del Jugador): Reduce a un animal voluntario.
Trance animal (Manual del jugador): Fascina a 2d6 DG de animales
Transformar madera (Manual del Jugador): Reforma objetos de madera según tu diseño.
Vientos apresantes (Compendio de Conjuros): Aire que impide que el objetivo se mueva y dificulta los ataques a distancia.
Armonizar forma (Compendio de Conjuros): Das a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios claramente dañinos.
Arrasajunglas (Compendio de Conjuros): Convierte una porción de bosque en ceniza. Daño a plantas, sabandijas y fatas.
Bastón enredador (Compendio de Conjuros): Un bastón puede aprisionar y constreñir a los objetivos.
Bendición de guiralón (Compendio de Conjuros): Al objetivo le crecen un par de brazos adicionales.
Botella de humo (Compendio de Conjuros): Al descorchar una botella se crea un caballo rápido hecho de humo.
Cacofonía chirriante (Compendio de Conjuros): Sonido que distrae y hace que los objetivos sean vulnerables al daño sónico (Solo la distracción)
Céfiro caprichoso (Compendio de Conjuros): vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
Crecimiento vegetal (Manual del Jugador): Crece la vegetación, mejora los cultivos.
Danza circular (Compendio de Conjuros): Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Desmoronar (Compendio de Conjuros): Erosionas una construcción u otra estructura.
Forma primordial (Compendio de Conjuros): Te transformas en un elemental y ganas aptitudes.
Fundirse con la piedra (Manual del Jugador): Tú y tu equipo os fundís con la piedra.
Hablar con las plantas (Manual del Jugador): Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales.
Hundir (Compendio de Conjuros): El receptor se hunde en el agua y tiene que hacer pruebas de nadar.
Ira del gigante (Compendio de Conjuros): Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
Mezclarse con los bosques (Compendio de Conjuros): +10 a esconderse y moverse sigilosamente en un terreno.
Mordedura de serpiente (Compendio de Conjuros): Tu brazo se convierte en una serpiente venenosa.
Muralla de la naturaleza (Compendio de Conjuros): Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
Muro de viento (Manual del jugador): Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas.
Ojo del clima (Compendio de Conjuros): Pronosticas con precisión el clima natural para una semana.
Ola constante (Compendio de Conjuros): Propulsas mágicamente un bote o una criatura nadadora.
Olor a tesoro (Compendio de Conjuros): Detectas metales valiosos y gemas.
Puerta nodal (Infraoscuridad): Permite la teleportación entre cualesquiera nodos conocidos.
Raquetas de nieve en grupo (Compendio de Conjuros): Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel.
Reducir plantas (Manual del jugador): Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales
. Respiración aérea (Compendio de Conjuros): El receptor puede respirar aire libremente.
Temblor (Compendio de Conjuros): Los receptores son derribados.
Tormenta de aguanieve (Manual del jugador): Estorba la visión y el movimiento.
Trampa de lazo (Manual del jugador): Crea una trampa mágica de lazo.
Transformar piedra (Manual del Jugador): Esculpe la piedra en cualquier forma.
Vista ciega (Compendio de Conjuros): Otorga vista ciega 30’ durante 1 min/nivel.
Volar rápido (Compendio de Conjuros): Obtienes velocidad de vuelo de 60’ durante un asalto.
Asolar (Manual del jugador): Marchita una planta.
Cadena de ojos (Compendio de Conjuros): Ves a través de los ojos de otra criatura.
Caminar por el aire (Manual del jugador): El receptor camina por el aire como si fuera sólido.
Caparazón antivegetal (Manual del jugador): Mantiene a raya a las plantas animadas.
Comandar plantas (Manual del jugador): Influyes en las acciones de criatura tipo planta.
Contacto herrumbroso (Manual del Jugador): Tu toque corre hierro y aleaciones.
Controlar el clima (Manual del jugador): Solo de forma local.
Convocar plaga elemental (Compendio de Conjuros): Convoca una plaga elemental que sigue tus órdenes.
Embestida acuática (Compendio de Conjuros): Una ola realiza una embestida acuática.
Enredaderas venenosas (Compendio de Conjuros): Crecen enredaderas que envenenan a los objetivos de su interior.
Esencia del megarraptor (Compendio de Conjuros): La velocidad base pasa a ser 60’ y ganas la aptitud de olfato.
Excavar en grupo (Compendio de Conjuros): Como excavar pero afecta a un objetivo/nivel.
Metamorfosis pétrea (Infraoscuridad): Cambia el tipo de una roca.
Miasma de entropía (Compendio de Conjuros): Pudre todos los materiales naturales en una explosión cónica de 30’
Muro de agua (Compendio de Conjuros): Crea un muro de agua al que se le puede dar forma.
Nadar en grupo (Compendio de Conjuros): Como nadar pero afecta a una criatura/nivel.
Ojo del huracán (Compendio de Conjuros): Tormenta que empuja a todas las criaturas con un lugar de calma en el centro.
Perinarca (Compendio de Conjuros): Ganas mas control sobre la esencia mórfica del Limbo.
Pudrir madera (Compendio de Conjuros): Destruye objetos de madera.
Reencarnar (Manual del jugador): Devuelve a la vida al receptor en un cuerpo al azar (Reglas especiales)
Repeler sabandijas (Manual del jugador): Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de ti.
Sabandijas gigantes (Manual del jugador): Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes
Tolerancia a los planos(Compendio de Conjuros): Otorga protección duradera contra los rasgos planares claramente dañinos.
Útero de la tierra (Compendio de Conjuros): Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
Viento a la espalda (Compendio de Conjuros): Dobla la velocidad sobre el terreno de los receptores durante doce horas.
Vista ciega mayor (Compendio de Conjuros): Como vista ciega pero hasta 60’
Vista de pájaro (Compendio de Conjuros): Ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
Zancada de pie firme en grupo (Compendio de Conjuros): Como zancada de pie firme pero a varios objetivos.
Capa marina (Compendio de Conjuros): Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua.
Ciervo fantasma (Compendio de Conjuros): Aparece un ciervo mágico durante 1hora/nivel.
Calavera resonante (Compendio de Conjuros): Ves, oyes y hablas a través de una calavera animal preparada durante 1 hora/nivel.
Comunión con la naturaleza (Manual del Jugador): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel.
Controlar los vientos (Manual del Jugador): Cambia la dirección y velocidad del viento.
Crecimiento animal (Manual del jugador): Un animal/2 niveles duplica su tamaño.
Cuerpo vegetal (Compendio de Conjuros): El tipo del receptor cambia a planta.
Desacralizar (Manual del Jugador): Designa un lugar como impío.
Dotar de consciencia (Manual del Jugador): Un animal o árbol adquiere inteligencia humana.
Esfera contra el frío (Compendio de Conjuros): Esfera que te protege del frío y no deja pasar a las criaturas del subtipo frío.
Expiación (Manual del jugador) Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Hambre atroz (Compendio de Conjuros): Al receptor le crecen colmillos y ataca a las criaturas cercanas a él.
Manto del alma gélida (Compendio de Conjuros): La criatura tocada obtiene el subtipo frío.
Muro de arena (Compendio de Conjuros): Un muro de arena arremolinada que bloquea ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Muro de espinas (Manual del jugador): Un muro que daña a quien lo intente cruzar.
Ola de frio (Compendio de Conjuros): Haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de insectos (Manual del jugador): Una plaga de langostas ataca a lo que desees.
Polimorfar funesto (Manual del Jugador): Convierte al objetivo en un animal inofensivo.
Sacralizar (Manual del Jugador): Designa un lugar como sagrado.
Transmutar barro en roca (Manual del Jugador): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Transmutar roca en barro (Manual del Jugador): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Transformar piedra mayor (Infraoscuridad): Esculpe 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de piedra con cualquier forma.
Zancada pantanosa (Compendio de Conjuros): Como zancada arbórea pero en masas de agua.
Aspecto del tiburón terrestre (Compendio de Conjuros): Te transformas en un terrarón.
Caparazón antivida (Manual del jugador): Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Desorientación fantasmal (Compendio de Conjuros): engaña al sentido de la orientación de una criatura, haciendo que sea difícil que se mueva.
Encontrar la senda (Manual del Jugador): Muestra el camino más directo a una localización.
Madera férrea (Manual del jugador): Crea madera tan dura como el acero.
Metamorfosis pétrea mayor (Infraoscuridad): Cambia 10´cubicos + 10´cubicos/nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.
Miasma (Compendio de Conjuros): Un gas llena la boca de la criatura, ahogándola.
Muro de piedra (Manual del jugador): Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Ocultar la senda (Compendio de Conjuros): Área protegida contra adivinaciones.
Piedra parlante (Manual del Jugador): Hablas con piedras naturales o trabajadas.
Roble guardián (Manual del jugador): Un roble se convierte en un ent guardián.
Remover tierra (Manual del Jugador): excava zanjas y crea colinas.
Repeler madera (Manual del Jugador): Aleja los objetos de madera.
Sellar umbral (Magia de Faerum): Sella permanentemente un umbral o portal.
Semillas de fuego (Manual del jugador): Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas.
Siroco sangriento (Compendio de Conjuros): Un viento que derriba a los objetivos y absorbe sangre.
Viajar mediante plantas (Manual del Jugador): Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie
Bastón cambiante (Manual del jugador): Un bastón se convierte en un ent y lucha por ti.
Caminar por el viento (Manual del jugador): Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Crear encrucijadas y atajos (Magia de Faerum): Vincula dos lugares mediante un camino mágico.
Dominar la tierra (Compendio de Conjuros): Viaje a través de la tierra hasta cualquier lugar.
Ola de limo (Compendio de Conjuros): Crea un limo verde de una expansión de 15’.
Pulmones empantanados (Compendio de Conjuros): Agua en los pulmones hace que el objetivo quede indefenso y enfermo.
Sendas cambiantes (Compendio de Conjuros): Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso
. Sendero de nubes (Compendio de Conjuros): Los objetivos pueden volar a velocidad de 60’
Tormenta de furia elemental (Compendio de Conjuros): Una nube mágica crea un vendaval, después graniza, luego una lluvia torrencial y finalmente llamas.
Torre de tormenta (Compendio de Conjuros): Nubes girantes absorben la electricidad y los proyectiles mágicos, e impiden los ataques a distancia.
Transmutar metal en madera(Manual del Jugador): El metal en 40 pies se convierte en madera.
Dotar de consciencia en grupo (Compendio de Conjuros): Como dotar de consciencia, pero a varias criaturas.
Formas de animal (Manual del jugador): Un aliado/nivel es poliformado en el animal elegido.
Ira de la tormenta (Compendio de Conjuros): Puedes volar y disparar relámpagos por los ojos (solo como efecto roleable).
Invertir gravedad (Manual del Jugador): Objetos y criaturas caen hacia arriba.
Raíces indoblegables (Compendio de Conjuros): A la criatura le crecen raíces y se cura cada asalto.
Remolino (Compendio de Conjuros): Vorágine de agua que atrapa y daña criaturas y objetos (Solo atrapar y daño a objetos)
Repeler piedra o metal (Manual del Jugador): Aparta el metal o la piedra.
Antipatía (Manual del Jugador): Un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Convertir en piedra (Compendio de Conjuros): Ganas un ataque de mirada petrificante.
Paisaje sombrío (Compendio de Conjuros): Hace más peligroso el terreno natural y crea guardianes a tus órdenes.
Perinarca planario (Compendio de Conjuros): Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.
Presciencia (Manual del Jugador): Un “Sexto sentido” que te advierte del peligro inminente.
Simpatía (Manual del jugador): El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
Trasmutar roca en lava (Compendio de Conjuros): Trasforma un cubo de 10 pulgadas y causa daño y efectos por fuego.
Tsunami (Compendio de Conjuros): Creas una ola gigante.