La Infraoscuridad

Los relatos de taberna a lo largo de todas las tierras iluminadas por el sol de Faerûn hablan en susurros de la Infraoscuridad, un reino subterráneo de eternas sombras que sirve de morada a razas fabulosas y a un mal antiguo e innombrable.
Es un dominio de misterios primigenios y de guerras interminables, un mundo oculto de crueles amos y esclavos sin esperanza, habitado por monstruosas razas que ya eran antiguas antes de que el primer humano naciera. Es un lugar húmedo y malsano de hongos, podredumbre y limos. Una tierra donde unos pocos mercaderes afortunados han encontrado un negocio lucrativo, pero donde muchos más han sido asesinados o han sufrido un destino aún peor por su insolencia.
Tan terrible es la reputación de la Infraoscuridad y de sus habitantes que las madres hacen que sus hijos se porten bien amenazándoles con que, si no lo hacen, los elfos oscuros vendrán y se los llevarán.
Cualquier relato detallado de la Antípoda oscura debe incluir las frías maquinaciones de los aborrecibles ilícidos, las insalubres ciudades de los elfos drow que rinden homenaje a la cruel Reina araña, y la interminable servidumbre de las criaturas menores que caen en las garras de estas dos razas.
A diferencia del mundo de la superficie, en el que la civilización y la luz del día protegen a los viajeros del horror, la Infraoscuridad conserva en sus entrañas la promesa de un peligro mortal. Ilicidos, drow, duergar, phaerimm y aboleth compiten por la supremacía en sus oscuros túneles y mares sin sol, y luchan unos contra otros con ejércitos de esclavos, magia antigua y terrible, y psionica destructora de mentes por el control de la totalidad del sistema de túneles y las amplias caverna; criptas, cavidades, orificios y nodos que horadan la tierra bajo Faerûn.

La Infraoscuridad es en sí misma, literalmente, un mundo completo la mayoría del cual está habitado por criaturas monstruosas y malignas que evitan la luz del día. Cientos de grandes urbes independientes; ciudades y fortalezas se hallan esparcidas a lo largo de las cuevas y cavernas que forman este reino.
Los túneles de los reinos inferiores se extienden kilómetro tras kilómetro, algunos agrandándose hasta formar cavernas de miles de kilómetros de ancho, sólo para volver a encogerse hasta espacios demasiado estrechos como para que siquiera un mediano pueda escurrirse por ellos. Las mayores salas cavernosas suelen ser representaciones en miniatura de la superficie, con colinas, valles, ríos subterráneos y lagos.
Pero la mayoría de las razas nativas de este reino no se limitan al suelo, sino que utilizan por igual los muros y techos de las cavernas, alcanzando los niveles superiores mediante el vuelo natural o mágico o gracias a la levitación, e incluso a veces empleando monturas capaces de escalar las paredes, como arañas gigantes y ciertas razas de lagartos.
La Infraoscuridad está dividida en tres niveles:
♦ La Infraoscuridad superior (Supraoscuridad) está próxima a la superficie, y sus habitantes tienen un trato considerable con las razas que moran a la luz del día.
♦ La Infraoscuridad media (Mesoscuridad) cuyos habitantes suelen ver a las razas de la superficie como esclavos potenciales.
♦ La Infraoscuridad inferior (Bajoscuridad) es un lugar increíblemente extraño, lleno de sociedades de las que nada se sabe y de misteriosas culturas hostiles a todos los que son diferentes a ellas.
Por otro lado, la infraoscuridad en ocasiones también es llamada “La Antípoda Oscura”, o “Los Reinos inferiores” por algunos viajeros.

Habitantes de la Infraoscuridad
En la Infraoscuridad es posible encontrar algunas razas que normalmente habitan en otras partes de Faerûn, como enanos, elfos, gnomos y orcos, no obstante, las versiones de estas razas que moran en la infraoscuridad son enormemente diferentes de sus primos de la superficie.
Muy pocos confundirían a un drow con un elfo, a un duergar con un enano escudo o a un orog con un orco de la montaña. Los Reinos inferiores también son el hogar de una serie de razas que han quedado aisladas por las profundidades rocosas que las separan de otros o por las bóvedas de tierra en las que viven. Sus entornos únicos les permiten prosperar, o al menos llevar a duras penas una existencia que no sería posible en la superficie.
● Los drow son los más numerosos entre los parientes de las razas comunes presentes en la Infraoscuridad, contando con varias culturas distintas en su seno, aunque los habitantes de la superficie y los miembros de la mayoría de las demás razas ven muy difícil distinguir unas de otras.
● Los enanos de los Reinos superiores a veces alcanzan la Infraoscuridad en sus excavaciones, pero de toda la raza enana son sus primos de las profundidades, los derro y los duergar, los verdaderos herederos de los Reinos inferiores. Pueden encontrarse campamentos y comunidades de estas dos razas en casi cualquier tipo de sistema de cuevas o complejo de túneles en las profundidades de la tierra.
● Los gnomos de la superficie son raros en la Infraoscuridad, pero sus parientes svirfneblin moran en grandes ciudades a mucha profundidad. Los svirfneblin hacen todo lo posible por mantener sus hogares ocultos a sus enemigos, que incluyen a los drow, los duergar, los derro, los kuo-toa y en especial los azotamentes.

● Los orog, u orcos de la infraoscuridad, son criaturas guerreras que rivalizan con los enanos en su habilidad para construir armas y otras máquinas de guerra. A diferencia de sus parientes orcos de la superficie, los Orog se reúnen en grandes ciudades, y se consideran una raza marcial, no salvaje.
A veces pueden encontrarse ciudades orog aisladas en zonas volcánicas, ya que los orcos de las profundidades están acostumbrados a las temperaturas extremas, y prefieren los lugares con actividades termales para sus poderosas forjas. Los orog son crueles, fuertes y dominantes, pero no tan sádicos como los derro ni tan universalmente hostiles para con las demás criaturas como los azotamentes o los trogloditas.
● Los elfos, humanos, medianos, semielfos y semiorcos de la superficie apenas tienen presencia en la infraoscuridad.
Además de las razas nombradas, también existen otro tipo de criaturas en los reinos de las profundidades, las cuales serán nombradas en su propia entrada.

Niveles de la infraoscuridad
Aunque muchos habitantes de la superficie consideran a la Infraoscuridad como un todo (una enorme cueva infestada de monstruos hambrientos), los aventureros sabios se preparan estudiando lo que los pueblos de los Reinos superiores saben sobre la Infraoscuridad antes de aventurarse bajo tierra.
Conocer qué tipos de criaturas y peligros acechan y a qué profundidades lo hacen puede implicar la diferencia entre la vida y la muerte.
La Infraoscuridad está dividida en tres niveles generales: la Supraoscuridad, la Mesoscuridad y la Bajoscuridad.

La Supraoscuridad
La Supraoscuridad se extiende desde la superficie hasta una profundidad de unos 4.8 kilómetros.
Varias razas habitan esta región, incluidos chitines, drow, enanos, gigantes, todo tipo de trasgoides, kobolds, orcos, svirfneblin y licántropos rata. Además, batidores de razas más profundas suelen aventurarse en la Supraoscuridad para comerciar con las razas nativas de esta zona (o capturarlas, según sea el caso).
La principal importación que se realiza en la Supraoscuridad desde la superficie son los esclavos. Los esclavistas de las ciudades de alineamiento maligno de esta región realizan frecuentes incursiones en la luz para capturar nuevos esclavos que poder utilizar como mano de obra o como comida. También comercian con telas, grano, frutas y armas. Por su parte, exportan minerales en bruto, metales refinados, gemas y plantas nativas de la Infraoscuridad.
Viajar por la Supraoscuridad es relativamente fácil, ya que normalmente existen múltiples rutas hasta la mayoría de los lugares, gracias a milenios de procesos naturales, actividades volcánicas, criaturas excavadoras y varias razas que han ido abriendo caminos a través de la roca. En la mayoría de los lugares la tierra circundante está compuesta de roca, pero cerca de la superficie los túneles pueden haber sido hechos en tierra muy compactada, lo cual permite á las criaturas con una velocidad de excavar que no pueden abrirse paso a través de la roca fabricarse sus propios caminos en un instante.
Cómo Sobrevivir en la Supraoscuridad
Las pruebas de Supervivencia que se realizan para cazar, forrajear y evitar peligros naturales en la Supraoscuridad utilizan las mismas CD que en condiciones normales en la superficie. Las comodidades básicas, como la luz, el aire, la comida y el agua se encuentran menos disponibles en la Supraoscuridad que en los Reinos superiores, pero siguen siendo lo suficientemente comunes.
La flora luminiscente y el faerzress proporcionan luz de vez en cuando, aunque no lo suficientemente consistente como para permitir que una criatura sin visión en la oscuridad viaje sin una fuente de luz independiente. Existen respiraderos hasta la superficie que mantienen el aire respirable y en movimiento en los túneles, por lo que la calidad de éste raras veces es un problema. Respecto al agua, hay enormes lagos subterráneos que se extienden cientos de kilómetros en algunas regiones, y el agua chorrea desde la superficie en muchas otras.
Gran cantidad de las fuentes de agua están custodiadas o contaminadas, pero hay bastantes tanto limpias como abiertas para que las use cualquiera. Finalmente, en lo que respecta al alimento, hay muchos tipos diferentes de hongos que son comestibles, y el equivalente en la Infraoscuridad a la caza menor (ratas, ratas terribles, lagartos y sabandijas gigantes) puede ser encontrado fácilmente en los túneles cerca de la mayoría de los principales centros de población, también puieden encontrarse animales domesticados, como el rothé de las profundidades.
Habitantes de la Supraoscuridad
La mayoría de los habitantes de la Supraoscuridad tienen contacto con el mundo de la superficie de algún modo, sea comerciando o haciendo incursiones a sus vecinos del piso de arriba para obtener las cosas que no pueden adquirir en su hábitat nativo. También comercian (y realizan incursiones) entre ellos. Ninguna comunidad de la Infraoscuridad es realmente amistosa hacia las otras, pero los asentamientos de la Supraoscuridad a menudo respetan suspicaces treguas con sus vecinos.
▬ Enanos: Durante miles de años, los grandes reinos enanos de la superficie se han expandido hacia abajo en lugar de hacia el exterior. Ni los enanos dorados ni los enanos escudo albergan miedo alguno a la Infraoscuridad, y sus ciudades a menudo están enterradas en la parte superior de los Reinos inferiores. El reino de Iltkazar es el más poderoso de los dominios de los enanos escudo en los Reinos inferiores, y los enanos dorados mantienen abundantes asentamientos en la Infraoscuridad cercana a la Gran brecha. A diferencia de los duergar, que prefieren las partes más profundas de los reinos inferiores, los enanos dorados y escudo mantienen campos y ganado en la superficie, y comercian ampliamente con los pueblos de los Reinos superiores. Estos enanos son hábiles ingenieros y trabajadores aplicados, y han construido muchos de los caminos y puentes de la Infraoscuridad.
▬ Gigantes de la roca: Poderosos y lentos en acciones y pensamientos, los gigantes de la roca son lo suficientemente fuertes como para mantener a raya a todos los enemigos menos a los más poderosos. Estas criaturas excavan enormes canteras para que les sirvan de moradas, y pueden fabricar maravillas en el lugar que elijan. Escasos en número, los gigantes de la roca dejan tranquilas a las demás gentes, y esperan recibir la misma cortesía de cualquiera que pase a través de sus tierra.
▬ Minotauros: Nativos de esta región, en la Supraoscuridad habitan minotauros feroces y gigantescos, que prefieren como morada los más complejos y confusos sistemas de cuevas. Los minotauros generalmente viven realizando incursiones y saqueos, aunque una cantidad respetable vende sus servicios a otras gentes que ofrecen oro y comida a cambio de la posibilidad de luchar. Además, los minotauros son apreciados como esclavos por otros habitantes de la Supraoscuridad, cómo drow y azotamentes, aunque este tipo de siervos no son numerosos. La vasta excavación conocida como “el Laberinto” fue en el pasado una especie de imperio minotauro. Aunque no quedan restos de la anterior civilización de estas criaturas, miles de ellas siguen infestando la zona.
▬ Orcos: Como los trasgos, los orcos a menudo se asientan en las cavernas superiores de la Infraoscuridad. Las cuevas cercanas a la superficie ofrecen un refugio del odiado sol, son fácilmente defendibles con mínimo trabajo, y la mayoría de los orcos son felices de poder sacar ventaja de esta combinación. Con frecuencia esta raza es esclavizada por criaturas que habitan a más profundidad, por lo que es posible encontrar orcos en casi cualquier parte de la Infraoscuridad.
▬ Quaggoth: Los llamados “osos de las profundidades” suelen vagar juntos para realizar incursiones y forrajear por toda la Infraoscuridad. En el pasado tuvieron un reino, Ursadunthara, a gran profundidad bajo el espinazo del mundo, pero cayó a manos de los duergar de Gracklstugh en el -1350 CV. La mayoría de las partidas de quaggoth sobreviven hoy en día vagabundeando por las profundidades como cazadores-recolectores nómadas, y complementando su dieta con cualquier cosa (o persona) que caiga en sus sangrientas garras. Como sucede con los trasgos, es frecuente encontrar quaggoth como esclavos en las ciudades de habitantes de la Infraoscuridad más civilizados, cómo los drow.
▬ Kobolds: Esta raza se alza principalmente en las zonas más altas de la infraoscuridad. Dado que viven en enormes tribus que cooperan constantemente en la minería, los Kobolds se mantienen principalmente en la supraoscuridad minando y ocasionalmente realizando incursiones en la superficie durante la noche, dado que aborrecen el sol, o a través de la misma infraoscuridad.
Si bien son una raza avariciosa, los Kobolds no bajan con su minería demasiado en la Infraoscuridad no porque no puedan, sino porque se arriesgan a disputar territorio con criaturas mucho más poderosas y grandes que ellos, y su espíritu cobarde les hace mantenerse en la superficie, además, es más fácil asaltar la superficie desde la supraoscuridad que desde más abajo.
▬ Chitines: Aunque a veces son considerados demasiado débiles o asustadizos como para ser tenidos en cuenta, los Chitines son más que capaces de asesinar a aquellos que les subestiman. Son mucho más astutos y maliciososos de lo que parecen ser, o como mínimo lo suficientemente inteligentes como para evitar las luchas que no están seguros de poder ganar. Pueden encontrarse nidos de Chitines en cavernas llenas de telarañas a lo largo de toda la Supraoscuridad, pero la mayor concentración de este pueblo arácnido es el reino de Yázhkhol, en el norte de la Infraoscuridad.
▬ Trogloditas: También conocidos como “Sauriones”, quizás no exista otra raza tan universalmente detestada como los trogloditas. Estos salvajes sedientos de sangre caen sobre los reinos de otros pueblos de la Infraoscuridad como una plaga de langostas, e inmediatamente atacan, saquean y matan a cualquiera lo suficientemente desafortunado como para encontrarse terca.
En algunas ocasiones sirven como esclavos para razas más poderosas, pero sólo en los lugares donde no hay disponible ningún otro tipo de esclavo más dócil (y menos vil). Los trogloditas estuvieron en el pasado mucho más extendidos por la Infraoscuridad de lo que lo están en la actualidad, pero han sido expulsados y exterminados en muchos lugares. La mayoría de los trogloditas viven hoy en día en la porción sur de la Infraoscuridad, concretamente bajo la jungla de Mhair y la jungla Negra.
▬ Svirfneblin: Los gnomos de las profundidades viven en cavernas ocultas y fortalezas secretas a lo largo de las tres capas de la Infraoscuridad, pero la mayoría moran en la Supraoscuridad y la Mesoscuridad. Los svirfneblin evitan los problemas limitándose a permanecer lejos de ellos, y pocos extraños llevan siguiera a tropezar con alguna ciudad de los gnomos de las profundidades. La ciudad svirfneblin de Blindenlita cayó recientemente ante un asalto de engendros demoníacos drow.
▬ Trasgoides: Osgos, trasgos y grandes trasgos a veces establecen puestos avanzados y asentamientos en la Supraoscuridad, desde los que pueden realizar fácilmente incursiones a las tierras de la superficie cercanas. De hecho, los trasgoides son la más numerosa de las razas de la Infraoscuridad, aunque, no han alzado ninguna ciudad de importancia ni excavado ninguna gran caverna. La mayoría de las tribus trasgoides viven en un estado de inmundicia bárbara. Es bastante común encontrar trasgos como esclavos en las ciudades de razas más crueles y sofisticadas, como los drow y los duergar.

La Mesoscuridad
La Mesoscuridad se encuentra entre 4.8 y 16 kilómetros bajo la superficie de Faerûn, y la mayoría de las grandes ciudades drow y duergar se encuentran en ella. Otros habitantes incluyen aboleth solitarios, mantos, derro, grimlock y kuo-toa. También hay unos pocos puestos de avanzada de los azotamentes esparcidos por este nivel. Las comunidades que se han asentado en la Mesoscuridad suelen enviar caravanas comerciales y grupos incursores a la superficie, o al menos hasta los centros de comercio de la Supraoscuridad, como Menzoberranzan y Ooltul.
Los visitantes de la superficie son raros, y tienden a ser vistos como esclavos o comida en potencia. Las caravanas traen principalmente lujos, ya que los productos básicos se producen en esta misma zona. El viaje puede ser difícil en la Mesoscuridad, y en muchos casos sencillamente no es posible ir de un sitio a otro, a causa de que no hay ninguna cueva o túnel que lleve en esa dirección. Para superar esta limitación, muchas de las razas que habitan a esta profundidad son prolíficos creadores de portales o excavadores de túneles.
Cómo Sobrevivir en la Mesoscuridad
La Mesoscuridad es, en el mejor de los casos, peor que el más duro de los desiertos de la superficie. La CD de cualquier prueba de Supervivencia realizada en ella aumenta automáticamente en 5, incluso para los nativos. Los recursos naturales son difíciles de encontrar, y la mayoría de los que existen ya han sido puestos bajo custodia por alguien.
Los hongos y líquenes resplandecientes son menos comunes en estas profundidades que en la Supraoscuridad, pueden ser cultivados fácilmente, pero sus mayores concentraciones se dan en las ciudades, no en las zonas salvajes. El aire suele estar viciado, pero es respirable, aunque algunas pocas zonas están contaminadas por vapores venenosos; y en muchos lugares el agua es escasa, y cualquier abastecimiento grande está bien guardado.
Tanto es así que la mayoría de las criaturas que viven en la, Mesoscuridad obtienen su agua de los fluidos de las criaturas que comen. A estas profundidades la comida es la más abundante de las necesidades, pero incluso eso se vuelve algo laborioso en la zona más baja del nivel.
Habitantes de la Mesoscuridad
Ninguna alianza es permanente en la Mesoscuridad. Algunas comunidades mantienen cautelosos tratados comerciales; pero se sobreentiende que si una parte llega a hacerse más fuerte que la otra, los términos de la asociación cambiarán, quizás drásticamente. Incluso en las más abiertas de las ciudades de este nivel, los recién llegados pueden esperar ser puestos a prueba (físicamente o de algún otro modo) a no ser que hagan un evidente despliegue de poder al entrar.
▬ Azotamentes: Después de los drow, los azotamentes son probablemente el más poderoso, notorio y siniestro de los pueblos de la Infraoscuridad. Las ciudades ilicidas tienden a ser más bien pequeñas para los estándares de otras razas, y pocas de ella alcanzan más de 700 azotamentes. No obstante, ya que los ilicidos están bien equipados de un modo único para mantener a grandes cantidades de esclavos y siervos, las ciudades azotamentes pueden tener hasta 10 veces más esclavos que ilicidos.
A diferencia de lo que sucede con los esclavos de los drow o los duergar, los siervos de los ilícidos actúan compulsivamente con absoluta lealtad y celo hacia sus hórridos amos. Los azotamentes pueden desplegar ejércitos enteros de siervos siempre que lo deseen, y lanzarlos a la batalla sin preocuparse por su lealtad o espíritu de lucha. Los ilicidos prefieren las zonas inferiores de la Mesoscuridad, pero también tienen numerosas comunidades en la Bajoscuridad. La poderosa ciudad de Oryndoll es el más famoso de sus reinos.
▬ Drow: La mayoría de las ciudades drow ocupan grandes bóvedas o cavernas en la Mesoscuridad. En estas profundidades, el faerzress es común y poderoso, y los elfos oscuros han desarrollado muchos potentes conjuros y defensas que encauzan la radiación mágica de la infraoscuridad para sus propios fines. La Mesoscuridad ofrece también la defensa de la distancia: un puesto avanzado drow cercano a lasuperficie es vulnerable a los ataques de los aventureros y de los elfos de los Reinos superiores, pero en la Mesoscuridad no puede moverse un gran ejército con facilidad. Tomados como un conjunto, los drow probablemente sean la presencia más significativa en la Mesoscuridad. Sus ciudades y fortalezas son numerosas, ricas y bien situadas para su defensa, y los propios elfos oscuros son fuertes y crueles. Sólo los interminables enfrentamientos de las grandes casas constriñen su poder. La más famosa de todas las ciudades drow es Menzoberranzan.
▬ Duergar: La Mesoscuridad también es el hogar de los mayores y más poderosos reinos de los enanos grises. Los duergar no tienen ningún uso concreto para el faerzress, y no se preocupan por vendettas ancestrales contra el mundo de la superficie; descendieron a la Mesoscuridad porque cuanto más abajo en la tierra, más raros y maravillosos son los minerales que se pueden encontrar. Si la Bajoscuridad no fuese tan absolutamente inhóspita, los enanos grises habrían perseguido las vetas de minerales y gemas hasta las raíces del inundo, pero las zonas inferiores de la Mesoscuridad son la zona más profunda en la que pueden mantener grandes ciudades sin demasiados problemas. Las ciudades duergar son menos numerosas que las de los drow, pero cualquier ciudad de los enanos grises es probable que sea un reino fuerte, rico y con una inclinación hacia lo marcial, suficientemente poderoso como para detener los ataques de sus hostiles vecinos. Las ciudades de Dunspeirrin y Gracklstugh son buenos ejemplos de reinos duergar.
▬ Fomorianos: Considerados los más execrables y viles de los pueblos gigantes, los terribles fomorianos moran a lo largo y ancho de la Infraoscuridad, pero sobre todo en su sección intermedia. Afortunadamente son escasos, y nadie sabe de ninguna verdadera ciudad o asentamiento suyo en los Reinos inferiores. No obstante, unas pocas docenas de fomorianos que se reúnan en un torreón o fortaleza de clan constituyen una amenaza formidable para sus vecinos.
▬ Grell: Monstruosos y antinaturales, los grell son considerados normalmente depredadores solitarios, pero en la Infraoscuridad se sabe que se reúnen en nidos o colmenas formadas por decenas de individuos. En asentamientos de estas dimensiones, los grell se dividen en diferentes castas, incluyendo una de filósofos, cuyos miembros desarrollan potentes aptitudes como pisonicos o hechiceros. Los grell no son buenos vecinos, ya que consideran a todas las demás criaturas como presas potenciales.
▬ Grimlocks: Bien preparados para la vida en las profundidades sin luz, los grimlock se reúnen en grandes tribus salvajes que son totalmente capaces de doblegar a las ciudades y fortalezas de razas más sofisticadas. Son cazadores e incursores incansables, y a menudo llegan a decenas de kilómetros de sus guaridas en su búsqueda de comida y en sus incursiones. Como sucede con los trasgos y los orcos en los niveles superiores, los grimlock son esclavizados frecuentemente por otras razas (especialmente los azotamentes) y por ello se les puede encontrar en cualquier parte.
El sitio que los grimlock consideran como su hogar primitivo es el complejo de cavernas llamado Tactogar. Dentro de él, la villa de Reeshov es un buen ejemplo de una comunidad de grimlock libres, y lo mismo sucede con la caverna de las Cabezas hendidas, que es el hogar de los malévolos descendientes de las tribus Uthgardt del Águila dorada y el Poni rojo.
▬ Oseogarfios: Estas viles abominaciones plagan los pasajes solitarios y desiertos de la Mesoscuridad, emboscando a cualquier viajero que los atraviese. Los oseogarfios apenas parecen inteligentes, pero se sabe que se reúnen en partidas grandes y peligrosas para vigilar una buena fuente de agua o caverna de hongos comestibles que quieran conservar.
▬ Kuo-toa: Los kuo-toa se encuentran en todos los mares de la Mesoscuridad. Esta raza, grande en el pasado, ha menguado con el tiempo, y muchas ciudades kuo-toa yacen ahora en ruinas. La adoración de la Madre de los mares es lo más importante en su sociedad, y sus clérigos y monjes esgrimen un poder incontestado sobre el resto de la raza. Los kuo-toa se llevan razonablemente bien con la mayoría de las otras razas de la Infraoscuridad (salvo con los aboleth), y viajan ampliamente como comerciantes, peregrinos y guías.
La más poderosa ciudad kuotoa que permanece en la Infraoscuri-dad de Faerün es Sloopdilmonpolop, que yace en el antiguo Shanatar. Los kuo-toa suelen permanecer sólo en los mares de agua salada de los Reinos inferiores, dejando los lagos de agua dulce a los aboleth.
▬ Moles sombrías: Aunque las moles sombrías son inteligentes, son cazadores nómadas que no construyen ciudades ni manufacturan herramientas. Sus garras y mandíbulas son más que suficiente para sus propósitos. Estas criaturas están entre los monstruos más comunes en la Infraoscuridad, y atacan sin miedo a prácticamente cualquier cosa que se encuentren, confiando en su mirada de confusión para dispersar o paralizar a la mayoría de sus enemigos.
▬ Maur: como sucede con los gigantes de la roca y los fomorianos, los maur no son comunes, pero por donde caminan, los pueblos menores se apartan de su paso. Descendientes de. gigantes de la tormenta que fueron aprisionados en las profundidades de la tierra hace largos alías por un crimen olvidado, los maur son raros entre las razas de la Mesoscuridad debido a que no son malévolos depredadores esclavistas. Algunos maur son tan perversos como los fomorianos, por supuesto, pero en su mayor parrte estos gigantes maltrechos no quieren otra cosa que ser dejados en paz por sus vecinos.
▬ Orog: Más fuertes, más inteligentes y más avanzados que sus parientes de la superficie, los orcos de las profundidades están bien preparados para la feroz competición de la Infraoscuridad. Las ciudades de los orog no son numerosas, pero pueden encontrarse a lo largo de todos los límites norte de la Infraoscuridad, desde el Espinazo del mundo hasta las montañas del Margen helado. La orog prefieren las regiones volcánicas, por lo que tienden a fundar sus ciudades en tórridas cavernas demasiado hostiles cómo para que las soporten criaturas sin resistencia al fuego.

La Bajoscuridad
Ningún lugar de Toril es tan extraño y peligroso corno la Bajoscuridad. Este nivel de la Infraoscuridad se extiende desde 16 kilómetros por debajo de la superficie hasta profundidades insondables, y presenta tal cantidad de elementos extraños que podría volver locos a algunos habitantes de la superficie. .
Pocas criaturas de los Reinos superiores descienden a la Bajoscuridad, y menos aún son los habitantes de ésta que quieren tener algo que ver con el mundo de la superficie. Algunas de las criaturas en la Bajoscuridad (inteligentes o no) ni siquiera son conscientes de la existencia de un mundo en la superficie, y otras han oído hablar de él, pero lo consideran un lugar mítico.
La lucha entre especies y dentro de ellas es la norma en la Infraoscuridad. Los recursos son Mínimos, y la debilidad invita al exterminio. La mayoría de los habitantes de la Bajoscuridad son caóticos, malignos o ambas cosas. Incluso las sabandijas y los animales que se encuentran en esta zona raras veces son ordinarios, y muchos han sido transfigurados por los mestizajes o la interferencia mágica. Nada es aquí normal o simple.
El término Infraoscuridad inferior se refiere en realidad a muchos lugares, ya que los grandes dominios de la Infraoscuridad de Faerûn poseen escasísimas interconexiones con las zonas más profundas. Sólo aproximadamente un tercio de las secciones inferiores de los reinos de las profundidades están realmente conectados entre sí. El resto de la Bajoscuridad consiste en zonas aisladas que sólo pueden ser alcanzadas desde la Mesoscuridad, por agua o mediante transporte mágico.
El viaje a través de la, Bajoscuridad es como mínimo arduo. Lo habitual es que sólo exista una ruta hasta un punto dado, y ese es el único modo para llegar, a no ser que el viajero planee excavar uno nuevo. Y, aunque requiere mucho tiempo y es una labor engorrosa, muchos aventureros encuentran conveniente hacerlo, por lo que tienen a mano los objetos mágicos y conjuros necesarios para crear sus propios túneles si es necesario. Afortunadamente, el faerzress es raro en estas profundidades, por lo que la teleportación puede emplearse para viajar a la Bajoscuridad con una esperanza de éxito razonable, suponiendo que el viajero tenga una buena percepción de su destino.
Cómo Sobrevivir en la Bajoscuridad
La Bajoscuridad es un extraño reino distorsionado por poderosas fuerzas del entorno y mágicas. Los problemas que impregnan el resto de la Infraoscuridad se intensifican aquí: los recursos son escasos, y su control está continuamente disputado; el aire se filtra hasta estas profundidades, pero a menudo está viciado y a veces es tóxico a causa de las fumarolas geotérmicas; el agua es virtualmente inexistente, y la poca que hay está bien guardada; y en cuanto a la comida, no es posible encontrarla en las zonas salvajes, a no ser que el cazador no sienta ninguna aversión por el canibalismo (muchas criaturas sobreviven de este modo).
Las CD para las pruebas de Supervivencia en la mayoría de las tareas aumenta en 10. Para exacerbar aún más estos problemas, hay numerosas zonas de magia salvaje y magia muerta, y aunque el faerzress es raro aquí, en la Bajoscuridad la Urdimbre es un amasijo enmarañado e intrincado. A todo esto debe añadirse otra complicación de tipo mágico, que es un alto grado de infiltración de portales. La oscuridad en estas profundidades es tan densa que parece que la luz le desagrada de forma activa.
Las fuentes de luz natural fallan con una frecuencia inquietante, y las fuentes de luz mágicas atraen atacantes como moscas la fruta podrida. En algunos lugares las sombras que aparecen en las zonas de luz no son naturales: son demasiado grandes o pequeñas para la fuente de luz, o surgen en ángulos contradictorios. Incluso los seres con visión en la oscuridad ven un parpadeo de oscuridad en el borde de su visión, como si ésta estuviese intentando ahogar cualquier tipo de visión.
Habitantes de la Bajoscuridad
¿Por qué viviría una criatura con inteligencia o sentido común en un entorno tan horrible? Algunas razas han habitado aquí generación tras generación, y puede decirse sencillamente que la Bajoscuridad es su hogar; otras criaturas se asentaron aquí para aprovecharse de las propiedades mágicas únicas de este nivel, sus raros minerales o para refugiarse del sol; y otros aún ven una estancia durante algún tiempo en la Bajoscuridad como una solución temporal, ya que las zonas de magia muerta y el territorio hostil pueden ser el método más oportuno para que un criminal buscado evite ser capturado.
Por supuesto, no todos están en la Bajoscuridad por elección propia. Algunos desafortunados se encuentran aquí porqué descuidaron el estudio del destino de los portales que atravesaron, y otros han sido exiliados de sus comunidades en la Mesoscuridad, la Supraoscuridad o el mundo de la superficie. Algunas matronas drow se deshacen de subordinados potencialmente problemáticos enviándolos a la Bajoscuridad como grupos de exploradores o de incursores expansionistas. Un batidor que regrese triunfante de la misión en las profundidades puede encontrar su inesperada supervivencia funestamente inconveniente para la matrona que lo envió.
Varias razas de la Mesoscuridad realizan frecuentes incursiones en la Bajoscuridad, algunas con deseos de expansión, otras porque necesitan la recursos, y las menos porque tienen que ponerse a prueba. Los grimlock y orog a menudo disponen una prueba de mayoría de edad para sus guerreros jóvenes, que marca el paso entre la adolescencia y la edad adulta. En una versión típica de esta búsqueda, el joven es enviado a la Bajoscuridad, a veces armado sólo con una daga, y se le pide que regrese con un trofeo que demuestre su habilidad y aptitudes para contribuir a la comunidad.
Siendo el nivel más bajo y complejo de toda la infraoscuridad, y probablemente una de las zonas más peligrosas de todo Toril, los habitantes de la Bajoscuridad no se encuentran detallados en casi ningún lugar. Se cree que las criaturas más poderosas y ancestrales de Faerûn moran aquí, como los misteriosos Aboleth, colonias de Contempladores, Mantos, así como otras aberraciones, criaturas extraplanarias y no-muertos.

Idiomas de la Infraoscuridad
Al igual que en los reinos de la superficie, la infraoscuridad es una región con una gran variedad de idiomas nativos a esta región. Con todo, es común que los habitantes de la infraoscuridad también aprendan los idiomas de las gentes de la superficie del dominio que habitan. Por ejemplo, los drow, duergar y svirfneblin del dominio de Shanatar Antiguo suelen hablar el idioma común de la superficie y khondazhano.

● Infracomún: Quizás el idioma más empleado en los reinos inferiores es el infracomún. El idioma infracomún fue empleado en sus orígenes por las razas de la Infraoscuridad como un idioma comercial entre estos, aunque en la actualidad es empleado para conversaciones de todo tipo en todos los dominios de la Infraoscuridad. Todas las razas inteligentes de la infraoscuridad hablan el suficiente infracomún como para dar a entender sus ideas.
A diferencia del idioma común de la superficie, el idioma infracomún es un idioma en sí mismo y permite completo entendimiento y fluencia entre sus hablantes para desarrollar ideas complejas. El idioma infracomún fue creado por distintas razas de la Infraoscuridad basándose principalmente en el idioma élfico usado por los drow, debido a esto, el idioma infracomún emplea el alfabeto espruar o élfico.
● Élfico: El dialecto del élfico hablado principalmente por los drow, los drow emplean este idioma entre ellos y con quienes lo hablen, aunque se rehúsan a hablar a los elfos de la superficie en este idioma, prefiriendo el infracomún con estos.
El dialecto drow del idioma élfico es perfectamente entendible para los hablantes de élfico, aunque los drow emplean varias palabras y términos tomados de otros idiomas de la infraoscuridad debido a su proximidad cultural. El élfico de los drow emplea el alfabeto espruar (élfico).
● Enano: El idioma hablado principalmente por los duergar y los derro, el dialecto empleado por los duergar es llamado duergan, el cual es una ramificación del dialecto de los enanos escudo, fuertemente influenciado por palabras en élfico y azotamentes y construcciones idiomáticas que se encuentran en la infraoscuridad. Los duergar emplean el alfabeto dethek (enano) para escribir.
● Gnomo: El principal idioma hablado por los svirfneblin, estos hablan un dialecto del idioma gnomo basado en palabras y convenciones del infracomún, élfico y enano.
● Orco: El principal idioma empleado entre los orog y orcos de la montaña que habitan en la infraoscuridad, los orog usan un dialecto más expresivo del orco que sus primos de la superficie.
Además de los idiomas mencionados, también es común el uso de una serie de otros idiomas raciales entre los habitantes de la infraoscuridad. Algunas razas de los Reinos inferiores, tales como los Aboleth y los Azotamentes prefieren simplemente comunicarse con los demás mediante telepatía.

Geografía de la Infraoscuridad
La Infraoscuridad de Faerún incluye ciudades-caverna de los drow, fortalezas sumergidas de los aboleth, reinos enteros de los azotamentes y asombrosos paisajes cubiertos de eterna oscuridad. Esta sección describe algunos de los lugares más célebres, importantes o increíbles de los Reinos inferiores en Puerta de Baldur.
Los lugares aquí presentados no representan una lista exhaustiva de los reinos de la Infraoscuridad: incontables centenares (o incluso quizás millares) de cavernas profundamente excavadas y ciudadelas sin luz, existen bajo Faerûn, y virtualmente todo dungeon de la superficie parece conectarse con lóbregas profundidades de las cuales pueden surgir todo tipo de horrores.
Considera los entornos descritos en este capítulo como aquellos que los entendidos de entre los pueblos de la superficie saben que existen, y como un ejemplo de los tipos de lugares que pueden explorar los héroes que ahonden en las profundidades.
Dominios de la Infraoscuridad
La Infraoscuridad de Faerûn no es un único sistema de cavernas continuo, e incluso lugares en el mismo nivel pueden no estar conectados entre sí. Por ejemplo, el hecho de que existan asentamientos bajo Aguas profundas y Risco del Cuervo no quiere decir que sea posible viajar de una ciudad a otra bajo tierra. De hecho, los Reinos inferiores consisten más bien en una serie de dominios separados, entendiendo como dominio un conjunto de territorios de la Infraoscuridad entre los cuales el viaje subterráneo es razonablemente fácil.
En algunos lugares puede ser posible abrir una nueva ruta de un dominio a otro, pero en otros esto será impracticable. Un dominio de la Infraoscuridad puede considerarse como una gran isla en el mundo de la superficie. Tal vez presente varios terrenos y culturas distintas, pero es posible viajar por toda ella sin tener que cruzar el océano. De un modo similar, dos lugares en el mismo dominio están conectados por suficientes sistemas de cuevas, túneles y otros pasajes como para permitir el viaje entre ambos sin necesidad de abandonar los Reinos inferiores.
Por todo ello es mucho más probable que las ciudades y asentamientos entablen relaciones diplomáticas, comerciales o bélicas con sus homólogos dentro de su dominio antes que con ciudades de otros dominios.
Como sucede con los continentes y regiones del mundo de la superficie, los dominios tienden a agrupar juntas a culturas dispares, y las obligan a interactuar unas con otras para bien o Para mal. La Infraoscuridad de Faerûn comprende ocho dominios principales, más o menos una docena de dominios menores, y cientos de lugares aislados que no parecen estar conectados (al menos fácilmente) con ninguna otra red de los Reinos inferiores.
Los dominios mayores se enumeran a continuación.
▬ El Antiguo Shanatar (Amn, Tethyr y Calimshan)
▬ El Gran Bhaerynden (El Shaar y el Shaar oriental)
▬ El Mar Resplandeciente (Mar de las estrellas fugaces)
▬ La Noroscuridad (Noroeste de Faerûn y Aguas profundas)
▬ La Raíz de la tierra (Thay y Montañas del Amanecer)
▬ Los Reinos Enterrados (Desierto de Anauroch)
▬ Las Tierras Oscuras (Costa del Dragón, Montañas Osraun y Turmish)
▬ Los Yermos Profundos (Tierras de los Valles y Mar de la Luna)
▬ Las Tierras de Fuego (Chult y Samarach)
▬ Las Profundidades Serpentinas (Tashalar, la Jungla Negra y Jungla de Mhair)
Nota: Debido a la región donde está ubicado nuestro servidor (Amn , Murann y Tethyr) el único dominio mapeado en nuestro servidor será el de Shanatar Antiguo.
Región de Shanatar Antiguo
Extendiéndose cientos de kilómetros bajo Amn, Tethyr y Calimshan, el antiguo Shanatar fue en la antigüedad el hogar del poderoso reino enano de Shanatar profundo y debe su nombre a este reino, aunque hoy en día sólo uno de sus ocho reinos permanece en pie; los otros han caído ante los drow, los azotamentes y los duergar.
De entre los dominios principales, el antiguo Shanatar es el que tiene más caminos, salas y pasadizos artificiales, entre los que se incluyen obras de una escala gigantesca. Al igual que la Noroscuridad, los habitantes y aventureros han explorado y creado mapas de los pasajes de Shanatar Antiguo, con excepción de la bajoscuridad.
Diferenciación:
La palabra “Shanatar”, hace referencia a distintos términos, dentro de los cuales podemos definir cada uno como:
● Shanatar Antiguo: El dominio de la infraoscuridad que comprende la zona inferior a Amn, Tethyr y Calimshan.
● Shanatar Profundo: El antiguo reino enano escudo conformado por ocho sub-reinos a lo largo de sus dominios en la infraoscuridad, el cual cayó ante sus enemigos hace ya miles de años.
● Shanatar Alto: La parte construida en la superficie en el reino de Shanatar Profundo era llamada por los enanos y otras razas como “Shanatar Alto”, al estar construida en los reinos superiores.

Regiones importantes de Shanatar Antiguo
Shanatar Profundo
Ubicación: Antiguo Shanatar, Supraoscuridad, Amn, Tethyr y Calimshan.

Fundado en el -8.100 CV por los ocho hijos de Taark Shanat el Cruzado, Shanatar profundo es para los enanos lo mismo que Myth Drannor para los elfos de la superficie. Los enanos de Iltkazar dicen que mientras sus ciudades permanezcan, Shanatar profundo seguirá viva.
Pero la realidad es que el gran reino cayó hace más de mil años, después de una serie de guerras contra los drow, ilícidos y duergar que lo fueron debilitando. Casi todas las cavernas que ocupaba el antiguo gran reino de Shanatar profundo están ahora vacías de enanos y llenas de otras comunidades de criaturas, aunque en la mayoría de los casos los tesoros y ornamentos originales todavía ocupan los lugares en que sus creadores los dejaron.
Los Antiguos reinos de Shanatar fueron las ciudades de Barakuir, Drakkalor, Holorarar, Iltkazar, Korolnor, Sondarr, Torglor, Ultoksamrin, y Xothaerin.

Ust Natha, "La Primera"
Ubicación: Shanatar Antiguo, Mesoscuridad, Tethyr, Bosque de Wealdath occidental.
▬Ust Natha (Metrópolis) Mágica, AL NM. Población 12.790 Libres (92% Drow, 3% Duergar, 1% Humano, 4% Otros), Esclavos 21.363 (Humanos 55%, Kobold 20%, Svirfneblin 10%, Medianos piesligeros 10%, Otros 5%)
Personajes de Importancia: Matrona Ardulace Despana (NM Mujer drow Clériga 25 de Lolth); Matrona de la casa Despana; Phaere Despana (NM Mujer drow Clériga de Lolth 21) hija de Ardulace y sacerdotisa de Lolth de su casa, Ilmryn Despana (NM Drow varón Guerrero 16) Maestro de armas de la casa Despana; Deirex Jae’llat (LM Liche Drow varón Mago 20 Archimago 5) Fundador de Ust Natha; Líder de los magos de la casa Jae’llat; Matrona Imrae Jae’llat (CM Mujer drow Clériga de Lolth 21) matrona de la casa Jae’llat; Matrona Taso Kala (NM Drow mujer Clériga 20 de Lolth) matrona de la casa Kala, Relonar (CM Drow varón Mago 16) líder de la secta de adoradores de Ghaunadaur; Solaufein (CN Drow varón Guerrero 12/Campeón Divino 5 de Eilistraee) líder la sociedad de guerreros Varones; SiNafay (NM Drow mujer Guerrera 17) líder de la sociedad de guerreras Mujeres; Ahmaz (CM Githyanki varón Mago 5/Guerrero 8/Caballero Arcano 5) capitán de la nave Spelljammer Githyanki de la ciudad; Adalon (LB Dragona Argéntea Sierpe) guardiana de Shanatar.
Geografía: Ust Natha es una ciudad drow ubicada en la infraoscuridad, debajo del área noroeste de Tethyr, en la región de Shanatar Antiguo. Se encuentra en la mesoscuridad debajo del ducado de Noromath en el bosque de Wealdath y está en constante lucha contra los elfos de la superficie. Es una ciudad considerada por los drow como un símbolo, marcando la localización de un templo cercano en la superficie donde el primer drow descendió a los reinos inferiores, con su nombre significando “la primera”, en élfico.
Ust Natha está ubicada en la región del Antiguo Shanatar, cerca de distintos otros asentamientos. Su templo y ciudad se encuentran en combate constante entre los drow y los elfos del Wealdath (Incluyendo a los de Suldanesselar), aunque la dragona plateada, Adalon, resguarda el área e intenta contener las hostilidades entre ambos bandos, usualmente con éxito.
Sociedad: Ust Natha es una ciudad drow alineada al pensamiento clásico de Lolth, y por tanto funciona de manera similar a Menzoberranzan, dentro de las cuales se encuentran a la cabeza distintas casas nobles drow, las cuales compiten constantemente por el control de la ciudad. Existen varias casas nobles drow en Ust Natha, aunque quizás las más importantes son las casas Jae’llat y Despana, las cuales son lideradas por diferentes matronas, casi siempre sacerdotisas de Lolth. Entrelazada con las casas nobles, como es de esperarse, se encuentra el clero de la reina Araña.
Debajo de las casas drow se encuentran distintas estructuras sociales, tales como las sociedades de guerreros (separados en mujeres y varones), la escuela de magia, los comerciantes, así como los ciudadanos drow, duergar, y humanos libres de la ciudad. Otro tipo de visitantes eventuales que se ven en menores números son contempladores, azotamentes, githyanki y aboleths, los cuales generalmente comercian con los drow en la mesoscuridad.
El resto de las gentes de Ust Natha son esclavos, particularmente humanos y medianos de Amn y Tethyr, así como Kobolds de la supraoscuridad y los desafortunados Svirfneblin que son capturados en la infraoscuridad cuando no pagan tributo a los drow, así como otras desafortunadas criaturas de la infraoscuridad y la superficie que caen en sus garras.
Religión: La religión imperante en Ust Natha es la de la Reina Araña, Lolth, con distintas casas nobles peleándose por el control. La fe de Selvetarm es pequeña y se da principalmente en los guardias varones de la ciudad. También existen pequeños grupos de las fes de Ghaunadaur, cuya religión se encuentra proscrita en la ciudad y sus seguidores operan de manera oculta, y unos pocos drow que han encontrado la luz de Eilistraee, los cuales también operan ocultos. Otras religiones menores de la ciudad son la de Vhaeraun, también proscrita por el clero, así como la fe de Laduguer, Duerra e Ilsensine por sus visitantes y habitantes.
Idioma: Los drow de Ust Natha hablan élfico, infracomún, y el idioma común de la superficie. Algunos otros también hablan khondazhano para comunicarse con sus esclavos o emplean magia para darse a entender en este idioma.
La rama de la casa Despana de Ust Natha está liderada por la Matrona Ardulace, una poderosa clériga de Lolth, y siguen la filosofía tradicional de la reina araña. Esta rama es conocida por haber formado una alianza con Joneleth Irenicus, quien planeaba atacar Suldanesselar, y por haber robado los huevos de la dragona plateada Adalon. La casa Despana es la casa que actualmente controla el templo de Lolth de Ust Natha a través de la suma sacerdotisa.
Casa Jae’llat: La más antigua y primera casa noble de Ust Natha, la casa Jae’llat son los fundadores de la ciudad, y el poderoso liche fundador Dereix es parte de la misma. Su residencia se encuentra encima de la sociedad de guerreros varones de la ciudad, la cual se encuentra hermosamente adornada con gemas, y solo se puede acceder a ella con una piedra de guardia. La entrada y la casa entera están fuertemente resguardadas por guerreros drow y el mismo Dereix. La matrona Imrae de la casa Jae’llat tiene un antiguo feudo con el famoso drow Jarlaxle, debido a que esta le venció y humilló en el pasado. La casa Jae’llat actualmente controla la Academia de magia a través del liche Deirex.
Casa Kala: La casa Kala es una despiadada casa drow de Ust Natha, aunque pequeña en relación a las dos anteriores, se han mostrado como férreos defensores de la ciudad subterráea y por despreciar a otras fes drow, poniéndolas debajo de la de la reina araña.La casa Kala se encarga en gran medida de perseguir a los adoradores de Ghaunadaur, Eilistraee y Vhaeraun en la ciudad, y de controlar el acceso de los visitantes a Ust Natha, liderados por la Matrona Taso, quien les gobierna con mano de hierro.
Lugares de Importancia
Sociedad de Guerreros Mujeres y Varones: Debido al sistema de diferenciación de género tradicional drow, las academias que entrenan a los guerreros en Ust Natha se dividen en dos sociedades, las cuales toman a los drow desde una edad temprana y los entrenan en las artes del combate. La sociedad de varones está liderada por Soulaufein, un guerrero quien de manera secreta es un adorador de Eilistraee y quien en el pasado fue pareja de la hija de una matriarca drow. Por otro lado, la sociedad de mujeres es liderada por SiNafay, una drow joven y hambrienta de poder que entrena a sus compañeras con mano de hierro.
Academia de Magia: Una academia de magia se alza en la ciudad de Ust Natha, la cual fue creada y es controlada principalmente por la casa Jae’llat a través de Deirex. La academia de magia de Ust Natha es quizás una de las academias de magia drow más antiguas de Faerûn, y también una de las más prestigiosas.
Casas nobles drow: A lo largo de toda la urbe drow se pueden apreciar las distintas casas drow, protegidas por guardias con armas y armaduras drow encantadas. Debido a la estructura social de Ust Natha, cada casa noble drow está fuertemente protegida por magia, y a algunas casas (como la Jae’llat) solo se puede acceder mediante objetos mágicos determinados. Existen varias decenas de casas nobles en Ust Natha, aunque quizás las dos más famosas son la casa Despana y Jae’llat.
Círculo del Mercado: Debido a la siempre necesidad de adquirir bienes y comerciar con otras razas, Ust Natha posee un círculo de esclavos donde todo tipo de razas comercian entre sí objetos mágicos y mundanos, incluyendo alimentos y otros productos de todo tipo. La venta de esclavos está prohibida en esta zona de la ciudad.
Círculo del Mercado de Esclavos: La esclavitud es algo común en la sociedad drow, y Ust Natha no es menos en ese sentido. La compra y venta de esclavos se realiza a casi toda hora en el círculo del mercado de esclavos, donde los drow enseñan su “mercancía” a otros postores, los cuales suelen consistir en gentes otras razas de la superficie o de la misma Infraoscuridad. Se puede ver una enorme variedad en el mercado de Esclavos de Ust Natha, con la excepción de elfos de la superficie, los cuales son asesinados por los drow apenas los ven.
Puerto de Spelljammer: Ust Natha es conocida en los Reinos Inferiores por su enorme poderío mágico. Un puerto para las naves mágicas que surcan el mar de la noche llamadas “Spelljammer”, se encuentra en Ust Natha. Los drow han aprendido a crearlas de los Githyanki, y por eso las pocas naves que estos poseen son idénticas a las construidas por los Gith. Los Githanki de la ciudad también poseen sus naves apostada sen Ust Natha.
Taberna de Ust Natha: La taberna de Ust Natha es una taberna de dos pisos. En el primer piso se encuentran dos arenas dentro de las cuales los parroquianos pueden participar y apostar. Los ganadores se quedan con el dinero del duelo, y se les entrega una suma de dinero como premio. Dentro del primer piso también hay un bar adornado con hermosas sillas y mesas drow, es común para los drow de ust natha ir a la taberna y compartir historias de ellos.
Dos arenas distintas hay dentro de la taberna, una está preparada para combatir a criaturas capturadas por los drow (como moles sombrías), y otra para duelos entre drow o extranjeros. La segunda arena suele separar a los luchadores entre sus aptitudes, guerreros contra guerreros, magos contra magos, etc.
La taberna también sirve bebidas alcohólicas drow, como Orbbz’hin, Kulg y Streea. También venden bebidas de la superficie, como cerveza negra y aguamiel, pero son increíblemente caras por su rareza.
El piso superior de la taberna ofrece distintos servicios, como habitaciones para descansar, así como habitaciones de placer, para recibir masajes de aceite u otros actos más íntimos.
Torre de Deirex: La torre del fundador de Ust Natha, el liche drow Deirex Jae’llat se encuentra en la ciudad. Pocos se atreven a molestarle dentro de su torre salvo los miembros de su casa en ocasiones.
Templo de Lolth: El templo de Lolth de Ust Natha es quizás uno de sus más impresionantes edificios. El mismo es una preciosa y oscura joya de arquitectura drow, construida de obsidiana. El templo es actualmente dirigido por la Madre Matrona Ardulace Despana, aunque todas las casas drow y otras sacerdotisas menores tienen presencia aquí. Se dice que en el pasado se intentó sacrificar los huevos de la dragona Adalon con el fin de llamar unas criaturas de los planos inferiores.

Oaxaptupa, el mundo bajo del mundo
Ubicación: Antiguo Shanatar, Supraoscuridad, Suroeste de Amn, Dientecillos.
Oaxaptupa (Ciudad Pequeña) Mágica; AL NM, Población 3690 Aislada (Aguijoneadores 93%, Salamandras 3%, Azer 2%, Duergar 1%, Otros 1%)
Figuras de Autoridad: Tluipacal (NM Tlincalli varón Clérigo 24 de Huoxopica) Señor adivinador del nido. Huitzolputl (CM Tlincalli varón Guerrero 14/Explorador 6), líder de guerra de Oaxaptupa, Poaxala (NM Tlincalli mujer Pícara 10/Exploradora 10), líder del grupo incursor de la Perla Negra, Ahalli (LM Tlincalli mujer Guerrera 12/Pícara 8) Guardiana del Nido.
Descripción: Una gran colonia de aguijoneadores (o tlincalli, como se llaman a sí mismos y les conocen los extranjeros) ha reclamado las ruinas del reino enano de Xothaerin, y es una amenaza que se hace más fuerte cada día, los tlincalli han reconstruido el reino bajo su anominable imagen, pero una ciudad no es suficiente para ellos. Ahora están utilizando este lugar como un campamento base para agresivas expediciones que se aventuran en porciones adyacentes del antiguo Shanatar, en busca de presas fáciles y lugares adecuados para fundar nuevas colonias.
A un poco menos de 4.8 kilómetros bajo los Dientecillos en Amn, la ciudad colmena de Oaxaptupa zumba de actividad. Cuando tomaron la abandonada Xothaerin, los tlincalli descubrieron que las estructuras enanas eran demasiado pequeñas para sus nidos y que estaban llenas de adornos innecesarios, como escaleras, por lo que inmediatamente comenzaron a reconstruirlas. La comodidad es sólo una consideración secundaria en el diseño de los tlincalli; lo principal es que todo edificio dentro de una comunidad tenga una relación adecuada con los demás.
Los tlincalli necesitan una perfecta geometría arquitectónica para su sistema de celdas místicas que permite maximizar la magia de adivinación; por ello manzanas enteras de edificios han sido demolidas y o bien trasladadas o reutilizadas como material de construcción para sus otros proyectos. Para poder adecuar edificios de varias plantas a su altura, los tlincalli eliminaron uno de cada dos pisos, y en las estructuras de una sola planta elevaron el tejado (o a veces simplemente lo eliminaron).
Otras modificaciones necesarias incluyeron ensanchar las puertas, transformar grandes edificios de uso público en moradas privadas, y convertir viviendas privadas en zonas de almacenaje. El resultado es una tosca ciudad de chabolas repleta de pilas de escombros que anteriormente fueron casas y talleres enanos.
Aunque carecen de sensibilidad arquitectónica, los aguijoneadores pudieron adivinar fácilmente qué estructuras podían soportar pesos, por lo que a pesar de su horrible apariencia la ciudad colmena es casi totalmente estable. Además, los aguijoneadores examinan rutinariamente su trabajo con adivinaciones adicionales para estar prevenidos de cualquier posible derrumbe de un edificio. Los tlincalli son un pueblo fatalista que da gran importancia a los presagios y portentos; por ello creen que la hora de su muerte está predestinada, y luchan con un salvajismo raras veces visto en la Infraoscuridad.
Los tlincalli sienten que sólo necesitan cumplir el destino cada día, un día cada vez, y como resultado de ello los líderes de la ciudad pasan una gran parte del tiempo dedicados a adivinaciones. Los tlincalli no mantienen nada que se parezca demasiado a unas defensas formales. La colonia está organizada en unos sesenta pequeños “clanes”, a los que un extranjero se referiría más como bandas o partidas de guerra.
Más o menos la mitad estos clanes son incursores y batidores que dedican sus días a buscar enemigos y presas en toda la Infraoscuridad próxima. El resto están dedicados a la continua construcción de la ciudad, reuniendo y recolectando, supervisando a los prisioneros o ayudando a la casta de los adivinadores. Los aguijoneadores no están demasiado interesados en capturar esclavos, ya que consideran el enseñar y motivar a otros a que lleven a cabo sus deseos una labor molesta. No obstante, los adivinadores dan buen uso a los prisioneros, sacrificándolos de un modo regular.
Oaxaptupa es un lugar peligroso de visitar. Los extranjeros deben sobrevivir al escrutinio de las adivinaciones divinas de Tluipacal, y si el Señor adivinador detecta algún intento de espiar a los tlincalli o de informar de su presencia a oídos no apropiados; los visitantes son encerrados inmediatamente en los corrales, para su posterior sacrificio. Tluipacal sabe que su pueblo no puede hacerse enemigo de todos los habitantes de Faerûn, pero cualquier visitante debe justificar por qué es más valioso a los tlincalli vivo que muerto.
Los Amnianos y Murannitas son especialmente mal recibidos en la ciudad de Oaxaptupa, por lo que son generalmente sacrificados a menos que puedan justificar su cercanía a la ciudad.
Idiomas: Los Tlincalli hablan los idiomas Nexalano e infracomún. Los adivinadores y líderes de los clanes generalmente hablan el idioma común de la superficie y Khondazhano, o emplean magia para darse a entender en estos idiomas.

Iltkazar, el reino de Mithral
Ubicación: Shanatar Antiguo, Supraoscuridad, Norte de Tethyr.
Iltkazar (Ciudad Pequeña), Convencional (Monstruoso); AL LB, Población 8506 Mixta (Enanos escudo 77%, Enanos dorados, 9%, Gnomos de la roca 5%, Svirfneblin 4%, Humanos 3%, Enanos Urdunnir 1%, Otros 1%)
Figura de Autoridad: Rey Mith Barak el sin clan, o Mithbarakaz (LB Dragón argénteo macho Gran Sierpe). La naturaleza dracónica del rey es desconocida por sus habitantes.
Consejo Regente: Fenyl Arnskull (NB Enana escudo mujer Aristócrata 14), Torth Aceroscuro (LB Enano escudo varón Experto 12), Ruvan Hombroroca (LN Enano escudo varón Aristócrata 12), Chemcol Hombroroca (LB Enana escudo mujer Guerrera 16), Gromi Arnskull (CB Enano escudo varón Guerrero 4/Clérigo 9 de Haela/Grabador de Runas 4), Sturvis Cantobrecha (CB Enano escudo varón Guerrero 8/Bardo 8), Vrona Lapidaférrea (NA Enana escudo mujer Maga 16), Elern Cantobrecha (LB Enana escudo mujer Clériga 16 de Moradin).
Personajes Importantes: Sorni Anrnskull (NA Enana escudo mujer Experta 16) Señora de la forja, Dorna Cantobrecha (LB Enana escudo mujer Maga 16) Bibliotecaria en Jefe, Bresk Hombroroca (LN Enano escudo varón Guerrero 18) Señor de la guerra de Iltkazar, Anthan Hojadiamante (LB Enano escudo varón Clérigo 20 de Moradin) Sumo forjador de almas.
Descripción: Iltkazar es el último reino de Shanatar profundo que todavía sobrevive, aunque ha ido declinando lentamente durante más de 30 siglos. Los eruditos enanos que viven allí mantienen pergaminos y libros repletos de arquitectura, ingeniería, forja de armas y armaduras, arqueología, historia y el grabado de runas.
A menos de 3 kilómetros bajo las montañas Omlarandin, en Tethyr, se encuentra Iltkazar, una ciudad al borde un colapso incruento. El rey, “Mith Barak el Sin clan”, pasa 75 de cada 100 años sentado inmóvil como una estatua de mithral sólido en su trono. Durante este tiempo, el Consejo de regencia de Iltkazar gobierna la ciudad, llevando a la práctica los edictos y órdenes de su durmiente rey.
El Consejo ve este papel de senescales como una labor de preservación, no de liderazgo, por lo que evita llevar a cabo nuevas políticas y posterga todas las decisiones importantes hasta el siguiente periodo de vigilia del rey Mithbarakaz. La inquebrantable fidelidad del Consejo que le hace esperar al despertar del rey estanca a la ciudad, pero había sido tolerada por los enormemente tradicionales enanos hasta fechas muy recientes. Hace cinco años, en 1.361 CV, el rey Mith no se despertó en el momento esperado y no se ha despertado hasta la fecha. Desde entonces, el Consejo ha titubeado en asuntos importantes, mientras que los ciudadanos están cada vez más inquietos.
Iltkazar es llamada la ciudad de Mithral por sus legendarios herreros, la mayoría de los cuales trabajan en metales raros y mágicos. El mithral es el más común de ellos, pero otros aún más extraños también son empleados habitualmente. Minas ocultas en la Infraoscuridad próxima encierran un tesoro de hizagkuur, zardazil y otros raros minerales, y los enanos de Iltkazar dan buen uso a todos ellos. Hay que señalar que el dominio de la ciudad sobre el comercio de estos metales no depende sólo de mantener el control de sus fuentes; incluso aunque los enemigos de los enanos encontrasen estos depósitos o descubrieran una fuente de esos metales en otra parte, el conocimiento de cómo fundirlos y trabajarlos para legrar el máximo efecto sólo es poseído por los herreros de Iltkazar.
Un liquen ligeramente brillante de un color azul-plateado ilumina desde el techo toda la ciudad, la cual se extiende a lo largo de decenas de cavernas conectadas por amplios túneles, que crean el efecto de una única y enorme cueva. El río Dhalnadar y su tributario, el Caucehondo, se encuentran dentro de una de las cavernas centrales, proporcionando agua en abundancia. La ingeniería civil de la ciudad es una maravilla: el río cae unos 18 mts y fluye a través de la urbe, haciendo girar decenas de molinos de agua que impulsan cientos de máquinas a lo largo de todas las cuevas. El agua también abastece a todas y cada una de las casas mediante un intrincado sistema de acueductos.
Iltkazar es probablemente la ciudad mejor defendida de toda la Infraoscuridad. Cada una de sus tres entradas principales tiene nueve puertas, todas ellas de 3 metros cuadrados y 1 metro de grosor. Las primeras dos son de hierro sólido, las seis siguientes están forradas de hierro con 50 cms de hizagkurr, y la última es de mithral puro, inmune a la magia. Además, Poderosas rejas bloquean todos los canales de agua que entran y salen de la ciudad. Estas defensas suelen estar reforzadas con conjuros de barrera de cuchillas, bola de fuego, exorcismo o palabra sagrada, que pueden ser desencadenados por los vigilantes que estén de guardia. Las runas que cubren las otras superficies de la caverna a intervalos de 7.5 metros normalmente contienen conjuros de fauces de piedra y rechazo, que alejan a las criaturas que excavan. Estas últimas runas son un rasgo único de Iltkazar, porque son desencadenadas por un sentido de la vibración innato en lugar de por la vista, por lo tanto, cualquier movimiento en un radio de 36 metros de ellas las activa.
Idiomas: Los habitantes de Iltkazar, sea de la raza que sean, hablan el idioma enano y el idioma común de la superficie. Otros habitantes de la ciudad también hablan los idiomas infracomún, khondazhano y gnomo debido a sus habitantes.

Sloopdilmonpolop, la ciudad de los estanques
Ubicación: Shanatar Antiguo, Mesoscuridad, Tethyr, Muy cerca del cuello de dragón.
Sloopdilmonpolop (Ciudad Pequeña) Monstruoso (Mágico); AL CN; Población: 9339 Libres, Aislada (Kuo-toa 91%, Drow 5%, Duergar 2%, Slyth 1%, Otros 1%), 3538 Esclavos (Trogloditas 69%, Kuo-toa 29%, Trasgos 2%)
Figuras de Autoridad: Rey-Sacerdote Va-Pool-Gol Dagagoorg (CM Kuo-toa varón Pícaro 4/Clérigo 17 de Blipdoolpoolp), Cephalopolop (NM Kraken hembra Maga 25).
Personajes Importantes: Oorg-Pool-Goop Viboolkugoorg (NM Kuo-toa varón pícaro 6/Clérigo 10 de Blipdoolpoolp) Sacerdote-Duque del Comercio, Oorg-Pool-goop Gibupgagool (CN Kuo-toa varón pícaro 7/Clérigo 10 de Blipdoolpoolp) Sacerdote-Duque de la guerra, Kurplarhagoon (LM Kuo-toa varón Monje 16) Jefe de los monitores, Villezzenet Magry’Tzornyl (NM Drow mujer pícara 5/hechicera 3/bribona arcana 7) Jefa comercial drow.
Descripción:
Como ciudad sagrada de los Kuo-toa de toda la infraoscuridad, Sloopdilmonpolop es el centro de la vida religiosa de los adoradoras de la diosa Blipdoolpoolp. Los estanques de la ciudad están alimentados con agua dulce de dos fuentes, y los techos, iluminados por corales y peces luminiscentes, reflejan una luz espectral y acuosa.
Situada a casi 12.8 kilómetros bajo la bahía del Dragón de fuego (al lado del cuello de dragón) Justo más allá de la costa de Tethyr, Sloopdilmonpolop es la mayor de las ciudades kuo-toa de la Infraoscuridad, y los peregrinos viajan hasta ella de diferentes partes de Faerûn para adorar a la Madre de los mares, Blipdoolpoolp, en su santuario situado en el centro de la ciudad. Además, Sloopdilmonpolop se encuentra en un propicio cruce de túneles en la Mesoscuridad, que es atravesado por muchas caravanas comerciales. No obstante, la ciudad tiene un aspecto vacío.

A pesar de estar bien cuidada, obviamente ha visto días de mayor ocupación, y durante los periodos de inactividad, el sonido de los chapoteos resuena claramente en ecos, quizás por esta razón a los visitantes se les permite moverse libremente en la zona exterior, prácticamente ignorados por los kuo-toa residentes. Guardias monitores encargan de que sólo los kuo-toa puedan desplazarse hacia el interior de la ciudad, donde templos en activo llevan a cabo servicios de adoración diarios.
La riqueza en agua de Sloopdilmonpolop y la completa falta de atención de los kuo-toa en lo que a la protección de este recurso se refiere, atrae a viajeros y mercaderes de todo tipo. Cinco compañías mercantiles diferentes mantienen puestos semipermanentes en la ciudad o cerca de ella, y su presencia aumenta considerablemente la cantidad de riqueza, disponible. Los drow controlan la mayoría del comercio que se realiza aquí, bajo el astuto ojo de Villezzenet, pero las compañías comerciales duergar también realizan visitas regulares a la zona.
El rey-sacerdote Dagagoorg es brillante, pero está loco de atar. Pasa gran parte de su tiempo discutiendo asuntos de importancia con las voces de su cabeza, y a veces lanza órdenes incomprensibles a sus subordinados. Su indisposición es el resultado del contacto con las aguas de la ciudad, que tienen un efecto desestabilizante en las mentes de algunos kuo-toa (efecto que normalmente suele ser visto como un toque de la divinidad); pero la situación es aún peor a causa de Cephalopolop, una kraken que vive en un profundo y ancho estanque bajo la ciudad, y que se ha estado comunicando telepáticamente con el rey-sacerdote, añadiendo su voz a las que él ya escuchaba en su cabeza.
Un ejército estable de un tamaño respetable protege a la ciudad de cualquier amenaza irracional y evita las hostilidades abiertas en el anillo exterior de la misma. La mayoría de los residentes de la Mesoscuridad aprecian el valor de Sloopdilmonpolop como una zona neutral, por lo que no acosan a los kuo-toa. Los pocos que no respetan la soberanía de la ciudad (entre los que destacan los aguijoneadores de Oaxaptupa) descubren rápidamente que los nativos de Sloopdilmonpolop no han olvidado sus tradiciones marciales.
La esclavitud es común en la ciudad, y los kuo-toa de aquí no tienen ningún problema en esclavizar a los de su propia raza por deudas o como castigo. En la actualidad, los esclavos favoritos son trogloditas, obtenidos tras una incursión con éxito que se llevo a cabo hace algunos años, bajo el mando del propio Oorg-Pool-goop Gibupgagool.
La ciudad cuenta con una taberna bastante grande, administrada por los drow. Aunque los elfos son recibidos por los kuo-toa, los drow suelen provocarles para atacarles y “defenderse” de ellos legalmente.
Idioma: Los habitantes de Sloopdilmonpolop hablan kuo-toa, acuano e infracomún. Los drow que lo habitan también hablan élfico. Algunos de sus habitantes aprenden también los idiomas de sus esclavos, o aprenden el khondazhano para hablar con los habitantes de Amn y Tethyr.

Morndivver
Ubicación: Antiguo Shanatar, Supraoscuridad, Tethyr, Bosque de Wealdath occidental
Morndivver (Villa Grande), Monstruoso (Mágico); AL LB/NA, Población 2150 (Enanos escudo 75%, Svirfneblin 24%, Humanos 1%)
Figuras de Autoridad: Archiduque Obar Ghalmrin (LN Enano escudo Varón Guerrero 20), líder del clan sobreviviente de Sondarr, Kiira Ghalmrin (NB Enana escudo mujer Barda 16) hija mayor de Obar y heredera al título de Archiduquesa de Morndivver, Ivridda Tallagemas (NA Svirfneblin mujer Pícara 10 Danzarina Sombría 6) portavoz de las aldeas Svirfneblin de Morndivver.
Descripción: Sondarr fue antiguamente una de las ciudades de Shanatar Profundo. El último clan de esta ciudad el clan Ghalmrin, continúa manteniendo viva una pequeña ciudad llamada Morndivver, bastante cercana a la superficie. Obar Ghalmrin gobierna sobre el último clan de Sondarr con un afán de protección que roza la paranoia. Envía caravanas comerciales a Zazesspur cada trimestre, y esporádicamente comercia con otras ciudades humanas de Tethyr.
Ghalmrin está haciéndose lentamente a la idea de una mayor interacción con la superficie, pero cualquier movimiento inesperado repentino puede hacer que se vuelva a retirar. Sondarr también alberga varios pueblos de svirfneblin que se han asentado en la zona en los largos siglos que han pasado desde que cayó el reino de los enanos. Los gnomos de las profundidades poseen las cavernas más profundas de Sondarr, donde trabajan las viejas minas y acaban con la chusma humanoide. No obstante, su número es reducido, y han pensado en buscar ayuda para el proceso de limpieza de las minas.
Idiomas: Los enanos de Morndivver hablan enano, infracomún y el idioma común de la superficie. Los svirfneblin de la ciudad hablan gnomo e infracomún. Los líderes y comerciantes de ambos grupos suelen hablar khondazhano para comunicarse con las gentes de la superficie.

Ecología de la Infraoscuridad

Aparte de sus muchas razas y monstruos depredadores, la Infraoscuridad también es el hogar de una gran variedad de animales naturales que viven normalmente bajo tierra. Estos animales incluyen murciélagos, grillos y sus huevos, peces y cangrejos de las cuevas sin ojos, peces de arroyo, salamandras, ratas, moscas, mosquitos y arañas, aunque no se limitan sólo a estos.
Además, no es raro que las criaturas de la Supraoscuridad encuentren de vez en cuando algún mapache, rana, perro perdido o incluso un enano, elfo u otro representante de las razas de la superficie que llegó allí por accidente tras caer por alguna grieta o pozo profundo.
Plantas y Hongos
Las plantas, sean de un tipo o de otro, son la base de cualquier cadena alimenticia. Al organizar los minerales inorgánicos y capturar la energía de la luz del sol, las plantas crean comida de la que dependen todos los demás tipos de animales. Ya que las plantas de la Infraoscuridad no tienen acceso a la luz del sol, deben fabricar comida por otros medios, por lo cual la mayor parte de ellas adoptan formas muy diferentes a las de las plantas verdes del mundo de la superficie.
La mayoría de la vida vegetal de los Reinos inferiores consiste en una asombrosa variedad de hongos. Los hongos normalmente requieren cierta cantidad de detritus o materia en descomposición para prosperar. Y, ¿dónde encuentran los hongos su alimento? La respuesta es sencilla: magia. La radiación mágica natural de la Infraoscuridad y sus distintas conexiones planarias sustentan muchos extraños crecimientos de hongos, así como a líquenes, mohos y otras plantas sencillas, cuya existencia sería imposible de otro modos. De hecho, el faerzress es la luz del sol de la Infraoscuridad, formando la base de la cadena de alimentación subterránea.
Las regiones de los Reinos inferiores especialmente ricas en faerzress o en energías planarias siempre han sido conocidas por presentar fantásticos bosques de árboles pálidos y retorcidos, o de plantas cristalinas. Estos cultivos están completamente adaptados a su hostil entorno sin luz.
Y sin embargo, por raro que parezca, las plantas verdes no están completamente ausentes de la Infraoscuridad. Algunas cavernas iluminadas por cristales radiantes especialmente brillantes logran sustentarlas, y las cuevas con este tipo de iluminación cegadora pueden estar llenas de hierba, musgo, helechos, enredaderas o incluso pequeños árboles. Cualquier lugar de este tipo es un tesoro al que no se le puede poner precio en los reinos inferiores, y sin lugar a dudas estará custodiado por., mortíferos conjuros, guardianes monstruosos o ambas cosas.
Estos son algunos ejemplos de plantas de la infraoscuridad:
● Capuchón azul: El hongo de capuchón azul es el trigo de la Infraoscuridad, aunque el hongo en sí es incomestible para los humanoides, sus esporas pueden machacarse para hacer una harina nutritiva aunque algo insípida. El pan hecho de capuchón azul normalmente se conoce corno “pan de esporas”. Este hongo parece creer bien tanto con faerzress como sin él, y la mayoría de los humanoides de los Reinos inferiores lo cultivan.
● Corteza ondulada: La corteza ondulada es un hongo que parece más bien una masa de carne descompuesta, aunque resulta sorprendentemente comestible sin ninguna preparación especial. No obstante, sabe mucho mejor si se cocina del modo adecuado. El hongo de corteza ondulada crece de forma natural en las cuevas vivas.
● Leño Zurkh: Este gigantesco hongo puede alcanzar una altura de 9 a 12 mts. Sus grandes esporas son comestibles si se preparan adecuadamente, pero la importancia del leño zurkh se debe principalmente a que sus tallos son duros y leñosos. El leño zurkh es una de las escasas fuentes de madera (o algo parecido) disponibles en la Infraoscuridad, y muchos objetos que suelen hacerse de madera en la superficie en los Reinos inferiores se fabrican a partir de él.
● Liquen de fuego: De un color naranja claro, el liquen de fuego prospera en los lugares cálidos, por lo que crece en zonas de calor geotérmico o cerca de conexiones con el plano Elemental del fuego. Este liquen puede ser triturado y fermentado para crear una pasta picante y especiada, que suele extenderse sobre el pan de esporas para darle algo de sabor. Los duergar fermentan el liquen de fuego para crear un licor brutalmente abrasador.
● Luurden: El luurden o fruta de sangre es un raro árbol que sólo crece en zonas de faerzress poderosa. Las peladas ramas de este pálido y retorcido árbol parecen más muertas que vivas, pero una vez cada 3 o 4 años producen una pequeña cantidad de ácida fruta roja que es utilizada para fabricar preciosos vinos y elixires de la Infraoscuridad.
● Musgo de las cuevas: El musgo de las cuevas, que sólo se encuentra en las regiones ricas en faerzress, es incomestible para los humanoides, pero es uno de los pastos preferidos de algunas sabandijas gigantes así como de los rothé.
● Orbe de agua: Este hongo bulboso es acuático. Crece en parches parecidos a rocas bajo el agua, en cualquier parte en la que se depositen detritus.
● Sussur: Raro y mágico, el árbol llamado "raíz profunda" sólo se encuentra" en las cavernas grandes. Puede crecer hasta una altura de 18 metros, sus ramas son largas y retorcidas, y tiene raíces aéreas parecidas a las de un banyán.Este árbol tiene pocas hojas, ya que depende casi completamente delfeerzress, y a menudo se le puede encontrar donde abunda el fuego de mago. Un sussur bebe de la magia de su entorno, por lo que la mayoría de, ellos están rodeados por campos antimagia que se extienden varios cientos de metros.
● Tallobarril: Grueso como un barril grande de cerveza, el tallobarril es un gran hongo con forma de tonel que crece hasta alcanzar los 2.5 metros de alto y 1.5 de diámetro. Su capa exterior es dura y leñosa, pero su carne interior es comestible, y su centro está lleno con una reserva de agua (normalmente entre 75 a 190 litros) que puede ser extraída mediante un orificio. La carne interior se vuelve negra y venenosa cuando el tallobarril comienza a producir esporas, lo cual sucede tras diez años de crecimiento.

Vida Animal
La Infraoscuridad sustenta a una sorprendente variedad de animales. Entre ellos hay algunos herbívoros, aunque la mayoría son depredadores hasta el extremo. Es posible encontrar muchos animales cazadores en acogedoras guaridas subterráneas cerca de la superficie, incluidos osos, leones, murciélagos, ratas y monstruos de todo tipo; pero en los lugares más profundos los animales deben cambiar de la ecología de la superficie a la ecología en la Infraoscuridad.
Muchas criaturas de los Reinos superiores están mal preparadas para este cambio, y por lo tanto no pueden ser encontradas a más de unos cientos de metros de la boca de una cueva, salvo en lugares donde la ecología de la superficie se ha mantenido de algún modo en la Infraoscuridad.
La infraoscuridad posee diversas y amplias variedades de lagartos, hasta murciélagos, peces, sabandijas de todos los tamaños, y los conocidos rothé de las profundidades, similares a bueyes que comen hongos y son generalmente criados en corrales.
Las razas de la Infraoscuridad tienen como una especie de ganado a algunas de las razas más comestibles (principalmente escarabajos y grillos), pero pocas sabandijas son sabrosas, y las versiones gigantes son sin lugar a dudas demasiado peligrosas como para tenerlas en cautiverio.

Peligros de la Infraoscuridad
Los exploradores se encuentran en la Infraoscuridad de un modo habitual a los peligros comunes de los calabozos, como los mohos amarillos o los limos verdes. Además, los Reinos inferiores son el hogar de toda una variedad de peligros y enfermedades únicas que han hecho caer a más de un aventurero heroico.

Espeleología
Cuando se viaja por pequeños túneles naturales y a través de corredores estrechos y bajos que cambian enormemente de diámetro, es difícil moverse con la misma rapidez o luchar con la misma eficacia que en situaciones normales.

Espacios constreñidos
Muchas cuevas naturales son lugares extremadamente difíciles de recorrer. Estrechas fisuras, corredores en espiral y techos bajos son obstáculos habituales en las cuevas calizas de la Infraoscuridad. Los espacios constreñidos consisten en zonas estrechas y/o bajas, donde hay que pasar lenta y difícilmente, zonas gateables, en donde hay que tumbarse para pasar, zonas complicadas, que son zonas donde solo se puede pasar muy lentamente haciendo pruebas de escapismo (a determinar por el DM), y solo es posible luchar sin moverse y con cuidado. También hay huecos estrechos, donde una persona apenas puede caber para pasar con una tirada alta de escapismo, y donde es imposible luchar o conjurar.

Trepar
Además de espacios restringidos y estrechos, la Infraoscuridad se jacta de poseer inmensas cavernas y enormes zonas de espacios vacíos y oscuros. Trepar hacia arriba es un proceso largo y duro físicamente, que puede lograrse mejor con conjuros como “trepar cual arácnido”, o que puede ser evitado completamente con volar. Si la magia no es una opción, un equipo de escalador es una herramienta de valor incalculable. Descender por una zona abierta es algo que puede realizarse más rápidamente haciendo rappel. Para hacer rappel, el personaje debe tener una cuerda y habérsela ajustado con uso de cuerdas (CD a determinar por el DM). Este deberá hacer tiradas de trepar (con un bono de +6 por la cuerda) para descender, si falla la tirada por demasiado caerá y quedará colgando de la cuerda.

Perderse
No es posible perderse en un túnel que se extiende durante millas sin ninguna bifurcación, pero navegar a través de un mar subterráneo o atravesar a gatas un retorcido e intrincado laberinto de cuevas proporciona muchas oportunidades de perderse completamente. La lnfraoscuridad combina una mala visibilidad con un terreno difícil, por lo que cada vez que los pretendidos exploradores se aventuren lejos de las sendas claramente marcadas (o de las opciones excluyentes, como un único ramal a la derecha o la izquierda) pueden perderse. Cuando exista una posibilidad de ello, el personaje que dirija la marcha debe tener éxito en una prueba de Supervivencia para seguir en el camino. Es más fácil viajar con un mapa de la infraoscuridad creado por un explorador que sin uno, tener un mapa reduce las CD de supervivencia del explorador.

Explorando la Infraoscuridad
Geología y Entornos
Una cueva es una abertura natural en la roca, lo suficientemente grande como para que entre una criatura; y, simplificando mucho, la Infraoscuridad consiste en una red de titánicos sistemas de cuevas interconectados.
Aunque una gran parte de los Reinos inferiores encaja con la definición de "una abertura natural en la roca", la Infraoscuridad también comprende zonas de aguas profundas que ocultan cuevas de coral, secciones de hielo huecas en su interior en las que habitan criaturas; y lugares donde los hongos, Ios huesos o incluso fuerza pura forman "cuevas".
El terreno de la Antípoda oscura es dinámico y cambia continuamente por sus formaciones rocosas, y un mapa dibujado hace algunas décadas puede mostrar túneles que se colapsaron hace tiempo o lagos que ahora están secos. Es más, es igual de posible que el terreno cambie gradualmente a lo largo de décadas, siglos y milenios o que se transforme súbitamente como resultado de un terremoto o de una erupción volcánica.

Topografía
El mundo de la superficie está marcado por poderosas montañas, altas mesetas y vastas llanuras. La Infraoscuridad no posee ninguno de estos rasgos, pero tiene sus propios accidentes del terreno. A diferencia de la superficie, los reinos inferiores tienen un rasgo tridimensional único. Saber dónde está el norte no es suficiente para desplazarse por los Reinos inferiores, un viajero debe también saber a qué profundidad bajo tierra se encuentra su destino, ya que es posible encontrar las coordenadas correctas pero estar varios kilómetros por encima o por debajo del punto esperado.
Muchos de los elementos topográficos de la Infraoscuridad pueden ser explicados como el resultado natural de la acción de fuerzas físicas, a veces a gran escala; no obstante, otros rasgos del terreno son improbables o directamente imposibles en mundos donde la magia, los elementales, los intersticios planarios y los caprichos de los dioses no ayuden a dar forma a la tierra.
La infraoscuridad también cuenta con abismos, bóvedas, cuevas, calabozos, fallas, mares, pozos, ríos, túneles, y volcanes. Es un mundo en sí mismo, y está enormemente segmentada en cuanto a su geología, al igual que la superficie, es enormemente variada.

Rocas y formaciones de roca
Todos los rasgos topográficos de la infraoscuridad tienen un rasgo en común: están rodeados de roca. La roca, en todos sus aspectos, es tan importante para los habitantes de los reinos inferiores como lo es el clima para los pueblos de la superficie, y comprender el significado de los distintos tipos de roca a veces conlleva la diferencia entre la vida y la muerte.
Las rocas de la infraoscuridad se dividen en cuatro tipos, sedimentarias, ígneas, metamórficas, estas tres primeras existen en nuestro mundo y pueden ir en todo tipo de piedras y rocas que existen en nuestra realidad, como estalactitas, magma, lava, etc. Las rocas “magimórficas” son formadas por la magia en la infraoscuridad y son propias de los reinos olvidados, existen diversas y el DM puede inventar de todo tipo, en el siguiente apartado se proporcionan algunos ejemplos.
Saber sobre este tipo de situaciones requiere de ser informado por un DM a través de una tirada de Supervivencia o saber (Calabozos). La tirada puede aumentar según más rara sea la roca.

Rocas magimórficas (rocas formadas por la magia)
Las rocas magimórficas son formaciones de piedras o rocas que han sido distorsionadas y cambiadas por la magia. La Infraoscuridad de Faerûn incluye varias manifestaciones muy diferentes de rocas magimórficas.
Estos son algunos ejemplos de rocas magimórficas en Faerûn:
● Calabazas de roca: Estas rocas han sido alteradas por permanecer mucho tiempo cerca de un portal que conduzca al plano Elemental del agua. Las calabazas de roca son piedras raras que se producen de forma natural, no objetos mágicos, aunque si se examinan con un conjuro de detectar magia presentan una magia débil de conjuración, y si se agita una de ellas, goteará agua de su interior. La capacidad de estas piedras para producir hasta un galón de agua por día las convierte en un artículo muy valioso en la Mesoscuridad y en la Bajoscuridad, donde el agua es escasa.
● Piedralisa: Esta roca es muy suave al tacto. Aunque es una piedra natural, actúa todo el tiempo como si se hubiese lanzado un conjuro de grasa sobre ella. Si realmente se lanza un conjuro de grasa sobre una piedralisa, éste no tiene ningún efecto adicional.
● Piedraenferma: La piedraenferma brilla con una luz nauseabunda, entre verde y plateada, que proporciona iluminación en' un radio de 12 mts. Cualquier criatura dentro de esa zona debe realizar un TS de Fortaleza cada asalto o sufrir X puntos de daño de Constitución.Tener éxito en la salvación reduce el daño de Constitución a X puntos. Cualquiera que esté con contacto físico con la piedraenferma sufre un penalizador en su TS, y cualquier daño de Constitución pasa a ser consunción de Constitución. El daño causado por una piedraenferma es el resultado de una enfermedad mágica, por lo que las criaturas inmunes a éstas también son inmunes a los efectos de la piedra. ● Piedras movedizas: las piedras movedizas son el equivalente de la Infraoscuridad a las arenas movedizas y, como muchos elementos de los Reinos inferiores, son mucho más terribles que su equivalente del mundo de la superficie.
Las piedras movedizas parecen piedra sólida, y se mezclan con la roca que las rodea, pero actúan igual que las arenas movedizas, salvo que es más difícil salir de estas. Transmutar barro en roca solidifica permanentemente una zona de piedras movedizas, aunque tener éxito en el TS de Reflejos del conjuro permite escapar a una criatura atrapada en su interior.
● Piedranegra: La piedranegra parece beberse la luz. En los túneles que atraviesan este material, las fuentes de luz se vuelven más tenues, emitiendo un brillo de sólo la mitad de su fuerza normal. Así, una linterna de ojo de buey ilumina sólo un cono de 9 mts de largo y 3 mts de ancho, mientras que una antorcha sólo iluminará en un radio de 3 mts. Un conjuro de luz del día en una zona de piedranegra irradia luz del día sólo en un radio de 9 mts.
● Roca claroscuro: En su estado.natural, esta roca sólo se encuentran en la Bajoscuridad, donde es cortada en canteras trabajadas por esclavos y preparada para su exportación a la Mesoscuridad y la Supraoscuridad. La roca claroscura no es común, pero está disponible para todos aquellos dispuestos a pagar precios elevados.Para la visión normal y la visión en la penumbra, esta roca parece negra, brillante y perfectamente opaca, pero para la visión en la oscuridad es totalmente translúcida. Las criaturas sin visión en la oscuridad a menudo la confunden con la obsidiana, pero los drow, ilícidos y otras criaturas agraciadas con visión en la oscuridad la encuentran una piedra desafiante y a la vez importante para incorporarla en sus fortalezas y campamentos. ● Roca fotogenerativa: Estas rocas crecen rápidamente cuando están expuestas a la luz. En cada asalto de exposición, una roca fotogenerativa dobla su tamaño, hasta que sea 16 veces mayor de su tamaño sin luz (4 asaltos). Eliminar la luz detiene su crecimiento, y cada hora de oscuridad reviene el efecto de 1 asalto de luz.
Algunos muertos vivientes de la Infraoscuridad utilizan rocas fotogenerativas en sus fortalezas para bloquear a aventureros que lleven luces hasta que el muerto viviente pueda preparar sus defensas. La roca fotogenerativa también puede serempleada para sellar un portal y desviar a aquellos que porten luces hacia zonas con más trampas o mejor defendidas. ● Roca fotostática: Los acontecimientos que tienen lugar en su presencia se registran sobre esta roca durante breves períodos. Un centímetro cúbico de roca fotostática recoge impresiones en un radio de 3 mts y automáticamente se las retransmite a cualquiera que la toca más tarde.
El efecto es parecido al conjuro “piedra parlante”, excepto en que la propiedad fotostática sólo revela lo que sucedió durante la pasada hora. Cada centímetro cúbico adicional de roca proporciona 1 hora más dé memoria y expande el radio de sensibilidad en 3 mts. Una roca fotostática sólo graba lo que ve (como un flash) por lo que no puede grabar lo que sucede tras una puerta cerrada.
● Rocarrota: Esta roca se rompe muy fácilmente, y es la perdición de mineros y viajeros en todas partes. La rocarrota existe en un precario equilibrio con las otras rocas o estratos que la rodean, pero una criatura pequeña o mayor que trepe o vuele y comience a poner su peso sobre ella debe realizar una prueba de Equilibrio o caer cuando la rocarrota se deshaga en polvo. Para las criaturas voladoras esta situación raramente representa un problema, pero para los escaladores un encuentro con rocarrota es con frecuencia mortal. Si hay bastante rocarrota en una caverna, es más que probable que se produzca un derrumbamiento.
● Rocristal: Hermoso, intrincado y muy delicado, el rocristal es una roca que parece fibra de vidrio. Es muy duro, pero no demasiado duradero. El rocristal estalla fácilmente, y el daño sónico ignora automáticamente su dureza. Ya que es tan susceptible a este tipo de daño, la amenaza que represen-tan los monstruos con ataques sónicos que afecten a una zona amplia aumentó en las zonas donde predomine el rocristal.

Túneles que no son de roca
Sólo un recién llegado a la Infraoscuridad sería tan ingenuo como para pensar que las profundas cavernas de Toril están formada exclusivamente de roca. En realidad, toda una variedad de materiales pueden 'dar forma a los rasgos ya explicados.
● Coral: Esta "roca viva” puede encontrarse en muchas cuevas llenas de agua salada. Las grandes masas de coral a menudo tienen espacios parecidos a túneles ventilando su interior; y las criaturas acuáticas, como los tritones, en ocasiones utilizan esta sustancia como elementos arquitectónicos construyendo complejas estructuras al forzarlo a crecer r según un esquema concreto.
● Cuevas de hielo: Este término hace referencia a una cueva en la que puede encontrarse hielo, ya sea sólo en algunas estaciones o permanentemente. Ya que en la Infraoscuridad hay poca agua potable, las cuevas que contienen hielo atraen con frecuencia a colonos o a depredadores.
● Cuevas glaciares: Una cueva glaciar es aquella formada por completo de hielo. Las cuevas de este tipo pueden proporcionar más agua que las cuevas de hielo, pero también representan un mayor peligro potencial. El fuego y otras fuentes de calor (incluido el calor corporal) pueden ser suficientes como para debilitar o fracturar el hielo y dar comienzo a una avalancha.
● Fuerza: Los muros de fuerza permanentes son caros de crear, a pesar de lo cual existen muchos de ellos en la Infraoscuridad. Algunos bloquean el acceso al territorio de alguna razas, mientras que otros sirven de puentes para atravesar profundas simas, e incluso hay algunos sin ningún propósito evidente.
● Hongos: Muchas cavernas de la Infraoscuridad están llenas de hongos, la mayoría inofensivos. En lugar de emplear sus recursos en acabar con todos estos hongos, los habitantes se limitan a crear rutas entre o a través de las masas más grandes. Es más, los túneles cortados a través de material parecidos a hongos no son una visión rara en los Reinos inferiores.
● Huesos: algunas zonas de la Infraoscuridad tienen un exceso de huesos y restos de muertos, con esqueletos que van, desde ratones diminutos hasta behemoth Colosales. Moverse a través de una sección de esqueletos apilados conlleva arrastrarse o abrirse paso a través de túneles hechos de huesos.

Otros rasgos de las cuevas
Algunas cuevas están formadas y perfiladas por la erosión de vientos y agua corriente, como arroyos o corrientes oceánicas. Los siguientes rasgos son habituales en esos entornos.
● Viento: Los vientos fuertes o constantes van esculpiendo gradualmente cuevas y cavernas. Los efectos del viento pueden estar presentes en cuevas cercanas al mundo de la superficie, a portales al plano Elemental del aire o a gases calientes emitidos por la actividad volcánica. Las cuevas y cavernas formadas por el viento son denominadas a veces cuevas eólicas.
● Bolsas de aire: Los cursos de agua subterráneos con frecuencia tienen aire en su parte superior, aunque la cantidad varía. Un lago puede encontrarse en una enorme caverna, pero un río rápido puede tener sólo uno o dos sitios donde un nadador pueda coger una bocanada de aire. Por no hablar de los peligrosos momentos en los que la bolsa que se encuentra no es de aire, sino de algún otro gas.
● Cañones de ríos: El levantamiento regional de placas tectónicas hace que los ríos corten profundos cañones. A veces estos desfiladeros proporcionan puntos de entrada desde el mundo de la superficie a la Infraoscuridad. Los ríos subterráneos también crean cañones. Estos pueden o no tener actualmente un río en su fondo, ya que es habitual que las corrientes subterráneas se sequen o cambien su curso.
● Sumidero: Un sumidero es un agujero, normalmente circular, en la roca de un lecho, erosionado por los remolinos de agua y alisado por los guijarros.
● Haloclina: La zona donde se encuentran el agua dulce (como la de un río) y el agua salada de un océano es turbia, y se denomina haloclina. Esta región a menudo marca los límites territoriales entre razas acuáticas.
● Cuevas marinas: Los mares y océanos son poderosas fuerzas que pueden transformar a la más dura en las rocas en arena fina. Las mareas y el continuo flujo de agua redistribuyen este material.
● Cuevas de toba: Los arroyos, los ríos y el mar pueden depositar una caliza sedimentaria llamada toba. Encontrar esta roca indica que hay (o había) agua cerca.

El medio ambiente en la infraoscuridad
Caminar a través de cuevas salvajes sin fin no es lo mismo que cazar monstruos en un calabozo cercano a la superficie: los viajeros que se aventuran en la Infraoscuridad entran en un mundo en el que nada puede darse por seguro. Vastas porciones de los reinos inferiores son tierras baldías, carentes de comida, de agua e incluso de luz.
Luz
Salvo por las linternas que los personajes lleven con ellos a las cuevas, la Infraoscuridad,está en una oscuridad total. Si unimos esto al silencio mortal de la mayoría de los pasadizos, la oscuridad absoluta puede inquietar incluso al más experimentado explorador de cuevas. Por ello, las luces y el aceite adicionales (o los medios mágicos de iluminación), son importantes para cualquier viaje por el mundo subterránea.
▬ Iluminación Artificial: Los humanos, los medianos y otros habitantes de la Superficie que carecen de visión en la oscuridad no tienen más remedio que llevar algún tipo de luz con ellos para poder desplazarse por la Infraoscuridad. Aunque las antorchas o linternas son adecuadas para viajes relativamente cortos, un desplazamiento que dure más de unos pocos días necesitaría decenas de, antorchas y frascos de aceite, haciendo la iluminación no mágica poco práctica para las expediciones largas.
El modo mejor y más eficiente de proporcionar luz en la Infraoscuridad es utilizar objetos mágicos o alquímicos menores, como cetros solares o antorchas siempreardientes. Un cetro solar es pequeño, ligero y dura mucho tiempo, pudiendo proporcionar iluminación en un radio de 9 mts durante 6 horas; un grupo de exploradores podría transportar fácilmente varias decenas de cetros solares, lo cual les proporcionaría suficiente luz para muchos días de Viaje.
▬ Iluminación Natural: Aunque la mayoría de las zonas de la Infraoscuridad son precisamente eso, oscuridad algunas zonas poseen fuentes de iluminación natural.
Estos son algunos ejemplos de iluminación natural de la infraoscuridad.
● Brotes Luminiscentes: Algunas raras formas de líquenes, hongos y musgo son bioluminiscentes. En cantidades suficientes, estos brotes pueden iluminar grandes cavernas. Aunque la mayoría de estas fuentes de luz son bastante tenues, una caverna iluminada por musgo u hongos resplandecientes suele estar tan oscura como una zona con luz de estrellas, y algunas regiones especialmente brillantes pueden ser similares a zonas iluminadas por la luna.
● Cristales Radiantes: Algunas raras rocas de la Infraoscuridad emiten una radiación natural, con un brillo que va desde el de la luz de las estrellas hasta el de la luz del día, aunque esto último es bastante raro. La gran bóveda de Imaskar de las profundidades está techada con cristales radiantes que le proporcionan un brillo igual al de una débil luz del día eñ la superficie.
● Fuego de mago: El más raro y maravilloso de los medios de iluminación natural de los Reinos inferiores es el fuego de mago, que consiste en láminas danzantes de tenue luz, como la aurora boreal del mundo de la superficie. Aunque sólo tiene el mismo brillo que la luz de las estrellas, el fuego de mago es extraño y hermoso.
● Piedra reflectante: Aunque no son luminiscentes de forma natural, las cavernas formadas parcialmente de piedra reflectante pueden ser iluminadas mediante pequeñas fuentes de luz mucho más fácilmente de lo normal. La piedra reflectante cuadruplica el radio de iluminación de cualquier luz que se lleve a su interior.
● Boca derretida: Las zonas con estanques o ríos de lava al descubierto están iluminadas por el tenue resplandor rojizo de la roca derretida. Este resplandor suele ser igual al de la luz de la luna.

Aire
En general, La infraoscuridad está sorprendentemente bien ventilada, ya que vastos espacios subterráneos y raras conexiones planarias con el plano elemental del aire proporcionan aire respirable de sobra para las criaturas vivas. Obviamente, esto no es universalmente cierto.
Existen algunas zonas en la Infraoscuridad donde el aire puede estar Viciado, lo que implica que un PJ comenzará a agotarse rápidamente. Estos deben pasar una tirada de salvación de Fortaleza o quedarán exhaustos (-Xa las tiradas) y comenzarán a recibir daño cada 15 minutos hasta que la condición sea eliminada. Otras zonas de la infraoscuridad no poseen aire ya que se ha agotado, y estas pueden resultar mortales en cuestión de minutos, como una asfixia lenta.

Gases y vapores
Algunas zonas de la Infraoscuridad están infestadas de aire que no es que esté simplemente viciado, sino que es activamente tóxico. Esta situación con frecuencia se debe a la actividad geotérmica en las proximidades de los volcanes. A veces los gases que escapan emergen con un siseo audible o un olor pútrido, pero no siempre.
Los gases tienden a concentrarse en zonas que están de algún modo aisladas de los pasadizos cercanos. Por ejemplo, un pasaje que descienda abruptamente y después vuelva a ascender forma una bolsa natural a ras de suelo donde pueden acumularse vapores nocivos. Un pasadizo lleno de aire sellado por sifones de agua en ambos lados también puede concentrar gases nocivos.
En el siguiente apartado se mencionan algunos ejemplos de gases de la infraoscuridad.
● Vapores irritantes: Estos gases causan tos, picores en los ojos, mareos y problemas similares. Un personaje expuesto a vapores irritantes debe superar un TS de Fortaleza una vez por minuto o quedar afectada. No es posible recuperarse de esta condición hasta que el personaje abandone la zona de vapores.
● Gas venenoso: Estos gases son mortales. Cualquiera que se aventure dentro de una zona de gas venenoso debe superar un TS de Fortaleza una vez por minuto) o sufrir X puntos de darlo de Constitución. Algunos gases venenosos también tienen las características de los vapores irritantes, por lo que su presencia es obvia; sin embargo, otros no ofrecen ninguna quemazón en la garganta o picor en los ojos detectable que puede alertar a las criaturas del peligro.Cualquier criatura expuesta a un gas venenoso tiene derecho a una prueba de Supervivencia para detectar la amenaza antes de respirar lo suficiente como para que sea necesario realizar un TS. Si la prueba de Supervivencia tiene éxito, la criatura puede retirarse antes de correr el riesgo de sufrir daño alguna.
● Gas explosivo: Algunos gases naturales pueden explotar si entran en contacto con llamas descubiertas. Si una antorcha que arda o una linterna encendida se introducen en una bolsa de gas explosivo, el vapor estalla, infligiendo puntos de daño a toda criatura en un radio de 3 metros. Un espeleólogo alerta puede percatarse del peligro antes de que se produzca una explosión, ya que las llamas expuestas con frecuencia se comportan de un modo extraño justo antes de la explosión (ardiendo con un color excepcional o de un modo excepcionalmente brillante).
El DM puede permitir a la criatura que lleve la luz una Prueba de Supervivencia para advertir el peligro antes de que la explosión se produzca finalmente. Si una llama abierta permanece en la zona peligrosa tras el estallido, hay un 50% de posibilidades de que se produzca una nueva explosión en cada asalto subsiguiente.

Clima
La temperatura bajo tierra varía dependiendo de la profundidad y de los rasgos geotérmicos, pero la inmensa mayoría de la Infraoscuridad tiene una temperatura moderada durante todo el año. Suele ser bastante húmeda y fría, pero el atuendo típico de aventurero es suficiente para mantener a los personajes calientes y secos.
● Agua fría: El agua en la Infraoscuridad está casi siempre peligrosamente fría, ya que nunca es calentada por la luz del sol. Un personaje que resulte empapado en agua fría es mucho más vulnerable al frío del ambiente que un personaje seco. Las temperaturas moderadas son consideradas temperaturas frías a efectos de determinar si el personaje empapado sufre daño por frío. Esta vulnerabilidad dura X horas o hasta que el personaje se ponga ropa seca; las ropas empapadas no proporcionan protección. Un personaje que permanezca sumergido en agua fría durante más de 1 minuto sufre X puntos de daño por minuto de inmersión adicional.
● Calor geotérmico: Las cavernas calentadas por la actividad geotérmica pueden ser muy calurosas; de hecho, las temperaturas calientes o muy calientes son comunes cerca de los volcanes. Cualquier cámara con magma expuesto estará muy caliente, y es posible que esté extremadamente caliente (Daño de fuego).

Magia de la Infraoscuridad
La Infraoscuridad eclipsa a prácticamente todos los lugares de la superficie en lo que respecta al poder en bruto de su magia y su extraña y terrible psiónica. ¿Quién no teme al poder y a la malicia divinas de las clérigas de Lolth? Y todavía peores son los azotamentes, cuya superioridad psiónica y mágica sobre la mayoría de las demás razas es tan espeluznante como sus siniestros apetitos.
Menos conocidos, y por lo tanto más misteriosos son los Aboleth de la Bajoscuridad, que acumulan secretos de antiguo conocimiento en sus extrañas e insondables mentes. Más allá de lo que se conoce o se rumorea normalmente, la Infraoscuridad da cobijo a una enorme abundancia de magias y poderes extraños. Los largo tiempo ocultos imaskari de las profundidades conocen conjuros que demolieron reinos en edades pasadas. Los crepusculares y, los slyth tienen capacidades que pocas criaturas inteligentes comprenden, ni siquiera otras razas de la Infraoscuridad. Y, finalmente, se susurran rumores sobre la magia nodal, un conocimiento secreto que permite a aquellos con el entrenamiento adecuado canalizar el poder de la propia tierra.
Saberes de la Infraoscuridad
Los caminos hacia el poder son incontables, como gustan de decir los viejos archimagos, y la Infraoscuridad es el hogar de al menos tantos tipos distintos de magia como el mundo de la superficie. La magia de círculo, la magia rúnica y la magia de la urdimbre sombría tienen todas sus practicantes en los Reinos inferiores.
La mágica de círculo cooperativa es preferida por los grimlock y, combinando su fuerza mágica, un grupo de lanzadores de conjuros puede lograr juntos cosas que incluso el más poderoso de ellos no podría siquiera soñar alcanzar en solitario. La magia rúnica es la favorita de los duergar. Y la Urdimbre sombría, el esquema formado por el espacio negativo entre las hebras de la Urdimbre, es una magia secreta y sombría que ha ganado muchos conversos en la Infraoscuridad, incluidos los kuo-toa de LoobliShar.
La psiónica es practicada más ampliamente en los Reinos inferiores que en la superficie, y sus principales usuarios son los duergar, los ilicidos y los aboleth. La Infraoscuridad también ofrece otro tipo de magia distinta a éstas, que por razones obvias sólo está disponible bajo tierra. Esta forma de poder es llamada magia nodal.
El Faerzress y la infraoscuridad

Muchas partes de la Infraoscuridad de Faerûn están cargadas con una radiación mágica que los drow llaman “Faerzress” (Magia que permanece, en élfico). Este faerzress es un resto de las poderosas fuerzas que originalmente dieron forma a los territorios de los Reinos inferiores, y distorsiona e interfiere con ciertos tipos de magia. Los efectos del faerzress en los conjuros no son ampliamente conocidos entre los personajes que moran en la superficie.
Antes de que un lanzador de conjuros intente un sortilegio que resultaría afectado por las condiciones mágicas de la Infraoscuridad, el DM puede permitir al personaje una prueba de Saber (Arcano) o Saber (Calabozos) a CD 25 para determinar si sabe algo o no sobre los riesgos.
Las zonas de faerzress pueden ser encontradas por todas partes a lo largo de la Infraoscuridad. Los drow encontraron hace largo tiempo los lugares de poderoso faerzress dónde han elevado sus ciudades, ya que la radiación mágica ayuda a frustrar el espionaje y les protege de los asaltos enemigos. Además, la energía mágica también puede ser utilizada en la construcción de varios objetos mágicos poderosos.
El Faerzress tiene los siguientes efectos:
● Adivinaciones: Toda criatura en una zona afectada por el Faerzress recibe un bonificador de +4 en las tiradas de voluntad contra todos los efectos de adivinación, incluyendo los efectos de escudriñamiento.
● Teleportación: Los conjuros de la escuela de conjuración (teleportación) no funcionan de un modo fiable a distancias mayores a 1.6 kms cuando su origen o destino está dentro de una zona afectada por el Faerzress.
Un personaje que lance un conjuro de teleportar o utilice una aptitud u objeto que duplique ese efecto debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros a CD 35. Si tiene éxito, el conjuro funciona correctamente; si falla, el personaje que esté realizando la teleportación sufre un percance, tal y como si hubiese sacado un 100 en la tabla de la descripción del conjuro teleportar, seguido de un resultado de "Lejos del objetivo".
Un personaje que utilice una forma de teleportación mágica que normalmente es infalible (como palabra de regreso o teleportación mayor) también debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros a CD 25, él éxito indica que el conjuro funciona del modo adecuado, mientras que el fallo implica que el personaje sufre un percance y un resultado de "lejos del objetivo", como se ha descrito antes.
Magia Nodal
La magia nodal acude a los flujos y remansos de poder que se reúnen y corren bajo la tierra. Este poder no es visible para el ojo no entrenado (gente ajena a la infraoscuridad), pero aquellos con la sensibilidad apropiada saben que una serie de puntos llamados nodos de tierra están inundados con una energía que puede aumentar el poder de los conjuros y producir otros efectos mágicos. Los nodos de tierra son escasos y muy apreciados en la Infraocuridad, y sus descubridores guardan celosamente todo conocimiento referente a ellos.
No obstante, muchos nodos de tierra que no poseen una conexión natural con los principales sistemas de túneles de los Reinos inferiores permanecen todavía sin ser descubiertos, mientras que otros todavía no han sido reconocidos como tales por las criaturas de la Infraoscuridad que viven en ellos o en sus proximidades.

Portales
Los portales son uno de los principales medios de transporte hacia el interior, hacia el exterior y a través de la Infraoscuridad. Portales individuales, parejas de portales y redes enteras de ellos hacen posible el viaje no lineal en muchas partes de los Reinos inferiores. Para alcanzar una caverna a 100 kilómetros de distancia, un viajero puede utilizar un portal que conduzca a una grieta lejana a miles de kilómetros, viajar una docena de millas para alcanzar una red de portales distinta; y finalmente tomar un portal diferente hasta el destino deseada.
A veces los portales proporcionan utilísimos atajos para superar sistemas de túneles bloqueados peligrosos, pero las rutas de los portales no siempre son más seguras que las rutas mundanas a las que reemplazan. Algunos portales llevan a planos distintos o a lugares horrendamente peligrosos, por razones sólo conocidas por sus creadores.
A lo largo de las principales rutas de viaje o comercio de la Infraoscuridad, los portales están claramente marcados por arcos, columnas o pilares de piedra. La zona en torno a un portal suele estar adornada con pintadas grabadas o dibujadas, que frecuentemente proporcionan información críptica sobre el propio portal o sobre los habitantes o el entorno qué hay al otro lado.