Licántropos

Licántropo (requiere permiso DM)

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Los licántropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse en animales. En su forma animal un licántropo se parece a sus semejantes aunque los licántropos nacidos o los que llevan mucho tiempo infectados tienden a poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal como un pelo grueso e hirsuto, tener dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes. En forma animal los licántropos parecerán versiones poderosas de los animales normales, sin embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarían un débil destello de inteligencia antinatural y, a menudo, brillarían con luz rojiza en la oscuridad.

Los licántropos malignos suelen ocultarse entre la gente normal, saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y sembrando a su paso el terror y el derramamiento de sangre. Los licántropos buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cómodos entre grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras salvajes, lejos de pueblos y ciudades.

La licantropía puede extenderse como una enfermedad. Algunas veces un licántropo comienza a vivir como un humanoide normal que con posterioridad contrae la licantropía después de ser herido por un licántropo. A estas criaturas se las conoce como licántropos infectados. A los otros licántropos que nacieron siendo así, se les conoce como licántropos nacidos. Estos licántropos empiezan a sufrir los primeros cambios durante las noches de luna llena en su adolescencia (de 12 a 16 años).

*En el servidor solo permitiremos a los PJ’s ser licántropos nacidos.

El carácter de los licántropos

Los licántropos nacidos tienen muchas más semejanzas en su forma humanoide que los licántropos infectados que suelen ir adquiriendo estas similitudes con el tiempo. Esto hace que su carácter vaya muy ligado al animal. Mientras que los hombres lobo, rata, murciélago y lobo pueden verse por núcleos urbanos los hombres oso, jabalí y tigre suelen preferir entornos los entornos naturales. Aunque la soledad y el carácter antisocial suele ser un punto en común en la mayoría de los licántropos ya sea por ser una raza perseguida en prácticamente todas las urbes de Faerûn como por la dificultad que entraña controlar tus propios instintos.

Al igual que sus equivalentes animales los licántropos desarrollan un instinto territorial especialmente fuerte entre los jabalíes, lobos, osos y tigres. A medida que los licántropos suben de nivel tienden a ‘controlar’ tierras o áreas o crear manadas propias ya sea con animales u otras personas. Normalmente un licántropo sabe cuándo está entrando en el territorio de otro licántropo ya sea por las marcas u olores que estos suelen dejar como aviso. Dos licántropos son capaces de reconocer su condición a través del sentido del olfato, independientemente de la forma en que se vean si pasan una tirada de CD 15 a Sabiduría. Esta tirada puede anularse si el otro licántropo (en su forma humanoide) oculta su olor de alguna forma por ejemplo con unas especias o un perfume (el objeto deberá estar en el inventario del licántropo).

  • Hombre jabalí: Alineamiento neutral. Son brutales y furiosos. Los hombres-jabalí en forma humanoide tienden a ser individuos fornidos, musculosos y de estatura media. Visten prendas sencillas que resulten fáciles de quitar o reemplazar. No se sine
  • Hombre-Lobo: Alineamiento Caótico Maligno o a un paso del mismo. No tienen rasgos físicos característicos en su forma humanoide.
  • Hombres-oso: Alineamiento Legal Bueno o a un paso del mismo. Los hombres oso en forma humanoide tienden a ser corpulentos, musculosos y peludos. Su pelo castaño es espeso, y los varones suelen llevar barba. Pueden tener el cabello rojo, rubio, color marfil o negro, coincidiendo con el pelaje de su forma ursina. Visten prendas sencillas y adornos de cuero que resulten fáciles de quitar, arreglar o reemplazar. En su forma animal los hombres-oso son temperamentales, gruñones. Solamente les gusta su propia compañía y buscan criaturas malignas para acabar con ellas.
  • Hombre-murciélago:Alineamiento Neutral maligno o a un paso del mismo. Los hombres-murciélago en forma humanoide suelen ser de ojos oscuros, tímidos y esquivos. A menudo tienen narices respingonas y dientes afilados y tienden a evitar la luz brillante y a preferir la carne cruda.
  • Hombre-gato:Alineamiento Caótico Bueno o a un paso del mismo. Los hombres gato en forma humanoide son ágiles, delgados, sensuales y un tanto hedonistas. En forma felina parecen ocelotes o algún otro gato salvaje pequeño.
  • Hombre-rata: Alineamiento Legal Maligno o a un paso del mismo. Los hombres rata en forma humanoide tienden a ser individuos delgados y nervudos, con una estatura inferior a la media. Sus ojos nunca están quietos siempre buscando algo, y su nariz y su boca puede llegar a crisparse moviéndose arriba y abajo cuando se excitan. Los varones suelen llevar bigotes finos y desiguales.
  • Hombre-tigre: Alineamiento Neutral. Los hombres tigre en forma humanoide tienden a ser lustrosos y musculosos, más altos de lo normal y muy ágiles.

El cambio de forma

Los licántropos nacidos controlan mucho mejor que los infectados sus transformaciones. Sin embargo esto no significa que no sientan impulsos naturales muy fuertes. El licántropo podrá experimentar un deseo casi irrefrenable cuando haya luna llena o resulte herido de muerte en combate. Sentirá una abrumadora furia creciendo en su interior y si es nivel 10 o inferior de Voluntad CD 20 deberá tener éxito en una prueba de Control de forma para resistirse a cambiar a forma animal en estos momentos. Esta necesidad imperiosa de transformarse varias veces al año y la posibilidad de ser descubiertos hace que los licántropos no suelan buscar trabajos que requieran de un horario fijo o de vigilancia continua. El jugador de un licántropo deberá tener en cuenta esta circunstancia especial durante las noches en el servidor de los días 1, 11 y 21 de cada mes. Un total de 36 días al año. Pasado el desbloqueo de nivel 10 el licántropo tiene control sobre su transformación y aunque seguirá sintiendo el deseo de transformarse podrá reprimirlo.

Aptitudes y debilidades del licántropo

  • El licántropo tiene debilidad a la plata que se traduce también en un recelo a este metal.
  • La visión verdadera permite ver la forma básica del licántropo -humana, elfa, enana, etc.- sea cual sea la forma en la que se encuentre -híbrida o natural-.
  • El licántropo no puede conjurar en forma animal y no puede conjurar componente verbal en forma híbrida. [Para escenas DM]

Olfato

Debido a las dudas que suscita esta aptitud el Staff DM ha creído necesario reglar la aptitud de olfato en el servidor. Cualquier personaje con esta propiedad por subraza y que quiera usarla deberá atenerse a las siguientes directrices.

  • Es una aptitud roleada por tanto es necesario DM en la escena o bien consentimiento de todas las partes.
  • Una criatura con la aptitud olfato puede detectar oponentes a una distancia normal de 30´, (60 viento a favor, 15 en contra). Detectar olor es una acción de movimiento, si se desplaza a 5´ de la criatura puede determinar su localización exacta.
  • Una criatura con aptitud olfato puede seguir rastros con el olfato realizando una prueba de Sabiduria, la CD normal de un rastro que se acaba de dejar es de 10, aumentando o disminuyendo según lo fuerte que sea el olor, el numero de criaturas y el tiempo que han dejado el rastro (los rastros olfativos no tienen nada que ver con los físicos, no da bonificador a rastrear).
  • Las criaturas que tienen aptitud olfato pueden reconocer olores como los humanos se reconocen por la vista pero no podrán reconocer a un personaje que vaya de incógnito (veasé ropas y enmascarado). El olor es muy fácil de encubrir
  • Perfumes, conjuros, ropas mágicas, dotes, etc.- y se presupone que si vas de incógnito cubres también ésta posibilidad.

Historia

Los licántropos parecen haber sido una plaga en Faerûn desde los primeros días. Algunos dicen que Málar, el Señor de las bestias, creó a los primeros licántropos a partir de las tribus humanas bárbaras hace miles de años, para imbuir a la raza con la astucia salvaje y la fuerza de los animales depredadores que admiraba. Otros piensan que la licantropía fue un don de la diosa Selûne a los niños humanos huérfanos en las peligrosas tierras salvajes, una bendición para ayudarles a sobrevivir. Desde esos antiguos humanos, los antiguos linajes de licántropos han continuado a través de los tiempos, pocos pero extendidos por todos los territorios salvajes de Faerûn.

Los licántropos no tienen una historia racial real, ya que su historia es la de un individuo allí, una familia aquí o, más raramente, un grupo de merodeadores sedientos de sangre en otro lugar. Aunque los licántropos malignos han exterminado pueblos enteros alguna vez, y los licántropos buenos han defendido valientemente los hogares de los inocentes contra los incursores malignos, los licántropos nunca se han reunido en numero superior a una docena, o fundado ciudades o reinos.

Aunque la mayoría de linajes licántropos son humanos, los licántropos de otras razas no son imposibles. Orcos-jabalí y trasgos-lobo se han convertido a veces en los temidos campeones de sus tribus. Los elfos-lobo conocidos como lythari son una raza de licántropos naturales cuyos orígenes se remontan a las primeras exploraciones élficas de Faerûn, y los lythari buenos han convivido entre los elfos lunares y elfos salvajes durante miles de años.

Hay rumores acerca de que se han encontrado nuevos tipos de licántropos desde la Era de los transtornos. Ha habido informes esporádicos de hombres-bisonte, hombres-perro, hombres-delfín, hombres-leopardo y hombres-pantera.

Perspectiva: La perspectiva de un licántropo se basa en su vida y su forma humanoide. Sin embargo, se pueden hacer algunas generalizaciones.

Los licántropos nacidos rara vez tienen algún problema con su licantropía. Ven su “maldición” como un don. Esa gente se da cuenta de que su licantropía les hace ser especiales, y muchos de ellos se lanzan a la vida de aventurero. Si un licántropo es temido o insultado en una cultura humanoide, puede sentir vergüenza por ser diferente de los que le rodean, pero rara vez desea ser “curado” de su condición. Los licántropos de alineamiento maligno disfrutan de su naturaleza salvaje y se consideran más fuertes y capaces que sus compañeros normales. Su fuerza les da derecho a matar, saquear y aterrorizar a quien sea demasiado débil para defenderse.

Los licántropos infectados a menudo se asustan al descubrir que han contraído la licantropía. Despertarse cubierto de sangre y con conveniente amnesia ya es malo de por si. Descubrir que esta situación se repetirá tres noches cada mes durante el resto de su vida es casi insoportable. La mayoría de la gente trata de encontrar una cura tan pronto como le sea posible. Por descontado, no todo el mundo tiene acceso a belladona (que debe ser ingerida no más tarde de una hora después del ataque) o un lanzador de conjuros de alto nivel que pueda quitar esa condición.

La peor parte para un licántropo infectado es que cualquier cambio voluntario a una forma híbrida o animal cambia inmediatamente el alineamiento actual del personaje, puede ser un cambio discordante, y cuanto mayor sea el cambio, peor será para el personaje. Es difícil para un paladín hombre-lobo seguir siendo paladín durante mucho tiempo ante el seductor deseo de dar rienda suelta a su parte salvaje.

Sin embargo, una vez el alineamiento de un personaje está en armonía con su forma animal, el licántropo enfermo se congracia con su maldición. La batalla entre las dos partes de su personalidad (su parte humanoide y su parte animal) ha concluido.

La mayoría de los licántropos aventureros son solitarios. Pueden unirse a una banda de aventureros que piensen como ellos e incluso trabajar con estos durante varias dekhanas. Sin embargo, cuando sale la luna, desaparecen en busca de un lugar donde sean ellos mismos. Saben muy bien que mucha gente no aprecia a los licántropos, por lo que realizan grandes esfuerzos para esconder su verdadera naturaleza.

Personajes licántropos: La forma humanoide de un licántropo determina su clase. Muchos de los licántropos infectados fueron aventureros que comenzaron con clases, ya que estos son el tipo de personas que suelen tener el tipo de encuentros que conducen a estos problemas. Si el licántropo no era antes un aventurero, es probable que ahora se convierta en uno. Se pueden escribir capítulos enteros de la saga de un aventurero sólo acerca de su búsqueda para encontrar una cura a su maldición, incluso si el protagonista era un simple plebeyo que estaba en el lugar equivocado en el peor momento.

La sociedad de los licántropos: Los licántropos nacidos suelen provenir de una familia de licántropos que han transmitido la “maldición” de generación en generación. Son muy cuidadosos escondiendo su verdadera naturaleza de la gente a la que no conocen bien, ya que hay mucha gente que piensa que el único licántropo bueno es el licántropo muerto. Los hijos de los licántropos nacidos pueden comenzar al cambiar de forma en la primera luna llena tras su nacimiento.

Los licántropos infectados raramente tienen cualquier tipo de sociedad o de familia que les apoye. A menos que sean encontrados por el licántropo que les transmitió la maldición en primer lugar, muchos de estos licántropos malditos nunca encuentran a otro de los suyos. Se sabe que los licántropos malignos han extendido imprudentemente su maldición para tener una manada de seguidores. Por supuesto, si los nuevos licántropos no están contentos con su enfermedad, esta estrategia puede fácilmente echarse a perder.

Los licántropos envejecen, se convierten en adultos y mueren igual que cualquiera de su raza humanoide. Sus formas anmales envejecen proporcionalmente con sus formas humanoides. Un licántropo joven se convierte en un animal joven. Un licántropo anciano que apenas puede caminar se encuentra en la misma situación como animal.

De nuevo, los lythari son la excepción. Los lythari casi siempre son amigos unos de otros desde el principio. Suelen viajar juntos en manada, y normalmente son reverenciados por otros elfos como criaturas de magia poderosa.

Lenguaje y literatura: Los licántropos hablan cualquier idioma que sea habitual a su forma humanoide. También se puede comunicar empáticamente con los animales o animales terribles de la misma especie que su forma licantrópica aninal. La educación de un licántropo viene determinada por su forma humanoide.

Deidades de los licántropos: La deidad de un licántropo viene determinada por su raza básica. Los licántropos naturales adoran normalmente a una deidad de la naturaleza del panteón de su raza si existe una deidad de ese tipo. Selûne y Málar son las deidades patronas de los licántropos buenos y malignos, respectivamente.

Relaciones con otras razas: Las relaciones de un licántropo con otras razas son determinadas en su mayoría por su raza básica. Sin embargo, ya que los alineamientos de los licántropos son bien conocidos, la mayoría de la gente cree que el licántropo tiene el mismo alineamiento en todas sus formas. Si conoccen la afección del licántropo, suelen basar sus opiniones sobre ese licántropo por su proximidad en el alineamiento.

En nuestro servidor hemos habilitado los siguientes licántropos: hombre-gato, hombre-jabalí, hombre-lobo, hombre-murciélago, hombre-oso, hombre-rata y hombre-tigre.

Idiomas automáticos: Animal, Khondazano y los idiomas aprendidos por la raza base (a discreción del DM).

Ajustes de los licántropos a las características: De base disponen de +2 a Sabiduría y +2 a Constitución. Además se aplica un incremento cuando te transformas en forma animal o híbrida y varía según el tipo de licántropo que seas:

Ajustes de los hombres-gato a las características en forma animal o híbrida: -4 a Fuerza, +6 a Destreza, +2 a Constitución.
Ajustes de los hombres-jabalí a las características en forma animal o híbrida: +4 a Fuerza, +6 a Constitución.
Ajustes de los hombres-lobo a las características en forma animal o híbrida: +2 a Fuerza, +4 a Destreza, +4 a Constitución.
Ajustes de los hombres-muricélago a las características en forma animal o híbrida: +6 a Fuerza, +12 a Destreza, +6 a Constitución.
Ajustes de los hombres-oso a las características en forma animal o híbrida: +16 a Fuerza, +2 a Destreza, +8 a Constitución.
Ajustes de los hombres-rata a las características en forma animal o híbrida: +6 a Destreza, +2 a Constitución.
Ajustes de los hombres-tigre a las características en forma animal o híbrida: +12 a Fuerza, +4 a Destreza, +6 a Constitución.

Aptitudes especiales: Los licántropos disponen de una habilidad llamada Intimidación salvaje (Capacidad para intimidar a los animales y asustarlos, necesario rangos en intimidar) y de transformaciones en forma híbrida y animal a voluntad. Sus aptitudes varían según la forma en que se encuentren:

Siempre activo: Aptitudes de la raza base, Raza cambiaformas, Bonificador de +2 a la armadura natural, Dotes adicionales (Voluntad de hierro), Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.
En forma híbrida: (se suma a lo anterior) Dotes adicionales (Derribo, Impacto sin arma mejorado e Iniciativa mejorada), Bonificador de +2 a las tiradas de salvación de reflejos y fortaleza, Bonificador de +2 a la armadura natural, Resistencia al daño 5/+1, Incapacidad de equiparse armaduras pesadas.
En forma animal: (se suma a todo lo anterior) Incremento de velocidad (+35%), Bonificador de +1d10 al daño físico cortante, Incapacidad de equiparse objetos en las manos.

Ajuste de nivel: +3. Los licántropos son ligeramente más poderosos y ganan experiencia de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

Zona de inicio: Llanos exteriores de Athkatla. Por regla general debes tener mucho cuidado con la proximidad de una gran ciudad como Athkatla, ya que la sociedad te considerará como una criatura del mal y no dudarán en quemarte en la hoguera públicamente cuando consigan atraparte.