Un maestro de múltiples formas no tiene una que considere propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea más conveniente según el momento. Mientras otros basan su identidad en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad más a su verdadero yo mediante sus transformaciones. Por fuerza, su noción de la propia identidad está cimentada no en su apariencia externa, sino en su alma, única constante real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le permite tomar cualquier forma y seguir siendo él mismo.
La senda del maestro de múltiples formas es ideal para aquellos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentado el cambio de forma y anhelan más de él. Uno de estos personajes podría erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto para bien como para mal. Uno maligno en particular representa una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a él una y otra vez, en una forma tras otra, sin nunca darse cuenta de que en realidad afrontan un único enemigo.
Los maestros de múltiples formas PNJs son generalmente solitarios que se mueven entre comunidades de diversas criaturas según se les antoje. No obstante, a veces encuentran trabajo como espías o exploradores.
La descripción que aquí presentamos es una versión actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente incluida en Señores de lo salvaje.


Dados de Golpe: d8.
Competencias: Los maestros de múltiples formas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Saber (Otros) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Requisitos:
Dotes: Alerta y Aguante.
Especial: Rasgo de cambio de forma mágico.
Druida y Mago (Nivel 5)
Hechicero (Nivel 6)
Bardo (Nivel 8)
Nota: Esta clase está reservada por manual solo a druidas, en nuestro servidor se ha abierto el abanico de clases a aquellas con la posibilidad de cambiar de forma descritas previamente.
Peculiaridades:
No podrá usarse ninguna polimorfación sobre una montura.
Cabe recalcar que las formas salvajes mejoradas son aquellas que confieren bonificadores de combate a un personaje. La forma de las "mil caras", se mantiene y solo otorgará cambios físicos para que el personaje pueda inmiscuirse transformado.
Rasgos de clase:
Forma salvaje perfeccionada (Sb): un maestro de múltiples formas sabe cómo usar su aptitud de forma salvaje (igual que el druida) para asumir un abanico más amplio de formas. A nivel 1, puede tomar una forma humanoide con ella. Más adelante, gana la aptitud de adoptar la de un gigante (a 2º nivel), un humanoide monstruoso (a nivel 3), una fata (a 4º nivel), una sabandija (a 5º), una aberración (a 6º), una planta (a 7º), un cieno (a 8º), un elemental (a 9º) y un dragón (a 10º).
Un maestro de múltiples formas también obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje por cada nivel de clase que gane.
El límite del tamaño de las formas que puede asumir también aumenta a medida que gana niveles. A 2º, puede adoptar la forma de una criatura Grande; a 4º, la de una Menuda; a 6º la de una Enorme; a 8º la de una Diminuta y a 10º la de una Gargantuesca.
Un maestro de múltiples formas también obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje por cada nivel de clase que gane.
Nota: La forma salvaje perfeccionada es una aptitud sobrenatural, y por ende, mágica. Aunque al ser una aptitud sobrenatural, esta no es disipable.
Nota 2: El cambio de forma no permite el cambio de partes del cuerpo a voluntad (como tener brazos de gigante y cuerpo de humano), sino que directamente adopta la forma completa de otra criatura. Las formas disponibles están descritas dentro de esta entrada.
Habla del cambiante (Ex): Un maestro de múltiples formas conserva su capacidad de hablar con normalidad (incluyendo los componentes verbales de conjuros) sin importar la forma que adopte. Además, puede comunicarse con otras criaturas del mismo tipo mientras permanezca en la forma salvaje, siempre y cuando éstas puedan hacerlo normalmente las unas con las otras a través de medios naturales.
Nota: Un maestro de múltiples formas no adquiere idiomas adicionales por esta aptitud. El personaje puede conjurar con normalidad siempre y cuando la nueva forma tenga manos humanoides, si no las tiene, solo podrá conjurar conjuros con componente verbal.
Un maestro de múltiples formas podrá hablar y hacerse entender en el idioma de las criaturas en las que puede transformarse, aunque esto sólo se entenderá en criaturas de la misma especie. (Por ejemplo, un ogro hablando en gigante a otros ogros)
Forma salvaje rápida (Ex): A partir del nivel 3, un maestro de múltiples formas puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una acción de movimiento, en vez de una estándar.
Nota: Esto quiere decir que en el mismo turno, a nivel roleado, puedes transformarte y tomar una acción estando transformado en el mismo asalto.
Forma salvaje extraordinaria (Ex): Comenzando a 7º nivel, un maestro de múltiples formas obtiene las cualidades especiales extraordinarias de cualquier forma que adopte con forma salvaje.
Nota: Las habilidades extraordinarias de una criatura son todas aquellas que no son mágicas. Las habilidades mágicas son las que son llamadas sobrenaturales y sortílegas, las cuales un cambiante no obtiene.
Forma siempre cambiante: A 10º nivel, un maestro de múltiples formas ha alcanzado el pináculo de su capacidad cambiaformas. Gana el subtipo de cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto de transmutación a menos que desee aceptarlo.
Además, tampoco sufre los penalizadores a características por envejecimiento y no está sujeto al envejecimiento mágico, aunque cualquier penalizador de este tipo que ya tuviera sigue en activo. Los bonificadores, sin embargo, sí que se acumulan y, aún así, un maestro de múltiples formas muere de viejo cuando le llega el momento.
Nota: El subtipo cambiaformas no altera la raza base del personaje en ninguna forma, y este sigue siendo considerándose para todos los efectos un humano, elfo, orco, etc. Sigue envejeciendo, pero no recibe los penalizadores obtenidos a partir del proceso.
Las Mil Caras:
La habilidad “Las Mil Caras” la podrán adquirir los maestros de múltiples formas a partir del primer nivel de la clase. Sus funcionalidades se encontrarán en la misma conversación y objeto que regula la anterior habilidad, así que cuando alcancéis el nivel requerido se os abrirán nuevas opciones. Esta habilidad puede alterar el aspecto físico del jugador para aparentar ser otras criaturas de apariencia similar. Esta habilidad no mejorará a mayor nivel, siempre se tendrá acceso a las mismas apariencias.
La habilidad si eres druida reducirá un uso de la habilidad “Forma Salvaje” con cada cambio de aspecto. En cambio, si eres cambiante se reducirá un uso de “Forma humanoide”. Recordad que no podréis cambiar de forma si no tenéis usos, tendréis que dormir en estos casos.
Estos son los diferentes requisitos para desbloquear apariencias:
– Formas elficas, humanas, driadas y ninfas (sólo accesibles por cambiantes, por humanos, por elfos y por semielfos)
– Formas enanas, medianas, gnomas, niños humanos y trasgos (sólo accesibles por cambiantes, por enanos, por medianos, por gnomos, por humanoides trasgoides (sólo trasgos) y por humanoides reptilianos (kóbolds))
– Formas orcas, osgas, minotauras y ogras (sólo accesibles por cambiantes, por semiorcos, por humanoides trasgoides (solo osgos y grandes trasgos), por humanoides monstruosos, por humanoides orcos y por gigantes).
Y estos son todas los cambios de apariencia disponibles.
Elfos / Ninfas / Driadas: Elfo básico, Elfo urbano, Elfa oriental, Elfo del bosque, Elfa del bosque, Driada, Ninfa, Drow guerrero, Drow sacerdotisa.
Humanos: Humano básico, Anciano urbano, Anciano campesino, Adulto túnica negra, Túnica negra encapuchado, Mujer noble, Mujer aventurera, Apuesto joven, Apuesta joven.
Enanos: Enano básico, Duérgar esclavista, Duérgar cacique.
Medianos / Gnomos / Niños humanos: Mediano básico, Gnomo básico, Gnoma urbana, Gnomo urbano, Niño humano rubio, Niño humano harapiento, Svirfneblin varón, Svirfneblin hembra.
Trasgos: Trasgo, Trasgo chamán, Trasgo de élite, Trasgo de las nieves.
Orcos / Osgos: Semiorco básico, Orco, Orco chamán, Orco armadura negra, Orco cacique, Osgo, Osgo de guerra.
Ogros / Minotauros: Ogro, Ogro hechicero, Ogro cacique, Minotauro chaman, Minotauro cacique.
Progresión:
Nivel 1: Forma salvaje perfeccionada (Humanoide), habla del cambiante.
Nivel 2: Forma salvaje perfeccionada (Gigante, tamaño grande)
Nivel 3: Forma salvaje rápida, Forma salvaje perfeccionada (Humanoide monstruoso)
Nivel 4: Forma salvaje perfeccionada (Fata, tamaño menudo)
Nivel 5: Forma salvaje perfeccionada (Sabandija)
Nivel 6: Forma salvaje perfeccionada (Aberración, tamaño enorme)
Nivel 7: Forma salvaje extraordinaria, Forma salvaje perfeccionada (Planta)
Nivel 8: Forma salvaje perfeccionada (Cieno, tamaño diminuto)
Nivel 9: Forma salvaje perfeccionada (Elemental)
Nivel 10: Forma salvaje perfeccionada (Dragón, tamaño gargantuesco), forma siempre cambiante.


Forma salvaje perfeccionada:
Nota: Objetos misceláneas hace referencia a espacios para anillos, amuletos, capas, botas o cinturones.
● Nivel 1 (Humanoides):
Forma: Orco, Troglodita y Hombre lagarto
▬ Características Físicas: 22 Fuerza 10 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta Gran Hacha que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: Visión en la Oscuridad
▬ Aptitudes especiales: Hendedura
Forma: Trasgo y Kobold
▬ Características Físicas: 10 Fuerza 20 Destreza 12 Constitución
▬ Inventario: Porta ballesta que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario.
▬ Piel: +2 CA, Visión en la Penumbra
▬ Aptitudes especiales: +8 Esconderse +8 Moverse Sigilosamente.
Forma: Drow [DESBLOQUEA A NIVEL 7 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 10 Fuerza 22 Destreza 12 Constitución
▬ Inventario: Porta estoque afilado que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: RC 20 y Visión en la Oscuridad
▬ Aptitudes especiales: Oscuridad y Sutileza con un arma
Forma: Duergar [DESBLOQUEA A NIVEL 7 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 10 Fuerza 20 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta ballesta +3 y +3 Reforzado que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: RC 20 y Visión en la Oscuridad
▬ Aptitudes especiales: Invisibilidad 4 usos/día
● Nivel 2 (Gigantes):
Forma: Ogro y Ettin
▬ Características Físicas: 24 Fuerza 8 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta mazo que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: Visión en la Penumbra
▬ Aptitudes especiales: Derribo Mejorado
Forma: Troll
▬ Características Físicas: 20 Fuerza 12 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta Garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea.
▬ Piel: +4 CA, Regeneración 5
▬ Aptitudes especiales:
Forma: Ogro Hechicero [DESBLOQUEA A NIVEL 7 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 24 Fuerza 8 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta espadón que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: Regeneración 1, Resistencia a conjuros 19, Incremento de velocidad (+25%)
▬ Aptitudes especiales: Invisibilidad 3 usos/día, Cono de frío 1 uso/día, Hechizar persona 1 uso/día
Forma: Gigante de la Colina [DESBLOQUEA A NIVEL 7 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 26 Fuerza 8 Destreza 20 Constitución
▬ Inventario: Porta mazo que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +4 CA, Incremento de velocidad (+25%)
▬ Aptitudes especiales: Lanzar piedras sin límite/uso
Forma: Gigante de Fuego [DESBLOQUEA A NIVEL 10 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 30 Fuerza 8 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta mazo +1d8 Fuego que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +4 CA, Incremento de velocidad (+25%), 100% inmunidad al Fuego, 25% Vulnerabilidad al Frío
▬ Aptitudes especiales:
Forma: Gigante de Hielo [DESBLOQUEA A NIVEL 10 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 32 Fuerza 8 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta mazo +1d8 Frío que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +4 CA, Incremento de velocidad (+25%), 100% inmunidad al Frío, 25% Vulnerabilidad al Fuego
▬ Aptitudes especiales:
● Nivel 3 (Humanoides monstruosos):
Forma: Minotauro, Yeti y Lenauro
▬ Características Físicas: 24 Fuerza 8 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta Hacha Grande que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +4 CA, +4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar, Incremento de velocidad (+25%)
▬ Aptitudes especiales:
Forma: Aguijoneador
▬ Características Físicas: 20 Fuerza 14 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta Lanza +3 Mejora que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +4 CA, +10 Escuchar, Incremento de velocidad (+35%)
▬ Aptitudes especiales: Puerta Dimensional 3 vez/día
Forma: Gárgola y Arpía
▬ Características Físicas: 22 Fuerza 14 Destreza 16 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: RD 10 -/- Cortante, Perforante y Contundente
▬ Aptitudes especiales: Volar sin límites uso, Derribo Mejorado
Forma: Medusa [DESBLOQUEA A NIVEL 7 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 14 Fuerza 22 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta Daga que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene el Inventario total
▬ Piel: +10 Moverse Sigilosamente, RC 22
▬ Aptitudes especiales: Sutileza, Petrificar de Medusa
● Nivel 4 (Fatas):
Forma: Dríada y Ninfa
▬ Características Físicas: 12 Fuerza 24 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta Daga que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario.
▬ Piel: RD +6/5
▬ Aptitudes especiales: Sutileza, Dominar Persona 5 veces/día, Hechizar Monstruo 5 veces/día.
Forma: Pixy
▬ Características Físicas: 6 Fuerza 28 Destreza 10 Constitución
▬ Inventario: Porta Daga que aturde CD 18, apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: CA +6, 5 -/- Cortante, Perforante, Contundente
▬ Aptitudes especiales: Sutileza, Volar sin límites uso
Forma: Sátiro
▬ Características Físicas: 16 Fuerza 22 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta Ballesta +3 Mejora +3 Reforzado que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: RD +6/5
▬ Aptitudes especiales: +25% Velocidad de movimiento, Hechizar Monstruo
● Nivel 5 (Alimañas): Araña gigante, escarabajo.
Forma: Araña gigante (diferentes tipos)
▬ Características Físicas: 16 Fuerza 26 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta mordisco +3 mejora con veneno CD 20 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 Trepar, +10 Equilibrio, CA +6, 5 -/- Cortante, Perforante, Contundente
▬ Aptitudes especiales: Telaraña 4 usos/día
Forma: Escarabajo (diferentes tipos)
▬ Características Físicas: 22 Fuerza 16 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta mordisco +3 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: CA +6 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente
▬ Aptitudes especiales: Embestida mejorada, Romper Arma mejorado, Bola de fuego 4 usos/día
Forma: Araña gargantuesca [DESBLOQUEA A NIVEL 10 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 26 Fuerza 26 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta mordisco con veneno CD 22 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 Trepar, +10 Equilibrio, CA +8, 5 -/- Cortante, Perforante, Contundente
▬ Aptitudes especiales: Telaraña 4 usos/día
● Nivel 6 (Aberraciones):
Forma: Azotamentes y Aboleth
▬ Características Físicas: 10 Fuerza 22 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta mordisco con paralizar CD 18 al golpear que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: CA +8 RD +6/5
▬ Aptitudes especiales: RC 28, Mismas aptitudes que transformación de Azotamentes de motor
Forma: Drañas
▬ Características Físicas: 24 Fuerza 20 Destreza 18 Constitución
▬ Inventario: Porta lanza veneno CD 18 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene todo el inventario
▬ Piel: +10 Trepar, RC 22, 5 -/- Cortante, Perforante, Contundente
▬ Aptitudes especiales: Oscuridad
Forma: Oseogarfio
▬ Características Físicas: 20 Fuerza 18 Destreza 20 Constitución
▬ Inventario: Porta garra +3 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: CA +8 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente, RC 18
▬ Aptitudes especiales:
● Nivel 7 (Plantas):
Forma: Micónido
▬ Características Físicas: 20 Fuerza Destreza 12 Constitución
▬ Inventario: Porta mordisco que aturde CD 18 al golpear que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +6 CA, RC 24 y Visión en la Oscuridad RD +6/5
▬ Aptitudes especiales: 3 usos/día nube azul
Forma: Ent [DESBLOQUEA A NIVEL 10 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 20 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que paralizan al golpear CD 20 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +8 CA, RD +6/10
▬ Aptitudes especiales: Enredaderas sin límite uso
● Nivel 8 (Cienos):
Forma: Pudin blancos y negros
▬ Características Físicas: 6 Fuerza 30 Destreza 14 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que paralizan al golpear CD 18 que apila bonificadores de tu arma original. Sin objetos
▬ Piel: CA 42 fija, RD 6/10, +10 Esconderse y Moverse Sigilosamente.
▬ Aptitudes especiales: Sutileza con un arma
Forma: Cieno óseo [DESBLOQUEA A NIVEL 10 CAMBIANTE]
▬ Características Físicas: 26 Fuerza 10 Destreza 20 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que paralizan al golpear CD 22 que apila bonificadores de tu arma original. Sin objetos
▬ Piel: CA 44 fija, RD 6/10, +10 Esconderse y Moverse Sigilosamente.
▬ Aptitudes especiales: Presa mejorada
● Nivel 9 (Elementales):
Forma: Elemental de Fuego Anciano
▬ Características Físicas: 28 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras +1d10 Fuego que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +8 CA, RD 6/5 Inmunidad 100% Fuego RC 22
▬ Aptitudes especiales: Escudo elemental 1 vez/día
Forma: Elemental de Aire Anciano
▬ Características Físicas: 24 Fuerza 10 Destreza 20 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +8 CA, RD 6/5, Ocultación 30% Inmunidad 100% Electricidad RC 22
▬ Aptitudes especiales: Volar uso infinito
Forma: Elemental de Tierra Anciano
▬ Características Físicas: 28 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras aturden CD 20 que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +8 CA, RD 6/10 Inmunidad 100% Ácido RC 22
▬ Aptitudes especiales: terremoto 1 vez/día
Forma: Elemental de Agua Anciano
▬ Características Físicas: 28 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Frío RC 22
▬ Aptitudes especiales: Ahogar 2 vez/día
● Nivel 10 (Dragones y bichos de nivel 16):
Forma: Dragón Rojo
▬ Características Físicas: 32 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Fuego RC 26
▬ Aptitudes especiales: Volar, Aliento de Fuego Anciano 3 vez/día
Forma: Dragón Azul
▬ Características Físicas: 30 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Electricidad RC 26
▬ Aptitudes especiales: Volar, Aliento de Electricidad Anciano 3 vez/día
Forma: Dragón Negro
▬ Características Físicas: 30 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Ácido RC 26
▬ Aptitudes especiales: Volar, Aliento de Gas Anciano 3 vez/día
Forma: Dragón Verde
▬ Características Físicas: 30 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Ácido RC 26
▬ Aptitudes especiales: Volar, Aliento de Ácido Anciano 3 vez/día
Forma: Dragón Blanco
▬ Características Físicas: 30 Fuerza 10 Destreza 22 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/5, Inmunidad 100% Frío RC 26
▬ Aptitudes especiales: Volar, Aliento de Frío Anciano 3 vez/día
Forma: Dragón Tortuga
▬ Características Físicas: 22 Fuerza 10 Destreza 30 Constitución
▬ Inventario: Porta garras que apila bonificadores de tu arma original. Mantiene sólo objetos miscelánea
▬ Piel: +10 CA, RD 6/10, Inmunidad
▬ Aptitudes especiales:

Visión verdadera y cambio de forma
Visión Verdadera tendrá su uso roleado (detectar polimorfaciones) única y exclusivamente si el hechizo ha sido lanzado por un conjurador como un conjuro preparado (no es válido pergaminos, varitas o pociones) y si hay razones justificadas para su lanzamiento. En todos los demás el hechizo se limitará a su utilidad por motor.
Todos los cambios que afecten apariencia, transmutación y/o ilusión serán revelados totalmente con un conjuro de Visión verdadera o tipos afines según manual del jugador.
La apariencia ‘verdadera’ será aquella que figure como ‘tipo’ de criatura. Cualquier aptitud catalogada como sobrenatural o sortílega (ambas entran dentro de estas características) no podrán ser aplicadas dentro de una zona donde la magia esté suprimida.
En el caso de los maestros de múltiples formas, la Visión Verdadera actúa así:
▬ Si el maestro de múltiples formas se halla en su forma real (humanoide u otra), no será identificado como algo extraño por el usuario de la Visión Verdadera.
▬ Si fuera visto con una forma salvaje distinta de la propia, se le identificaría como cambiaformas de una raza en concreto (si su forma original es humano, se le reconocerá como humano, y así sucesivamente) pero no qué individuo en concreto es.
▬ La regla de la casa que identificaba a los maestros de múltiples formas como “criaturas sin forma” ha desaparecido para ayudar al rol de la clase.