Maztica, el Verdadero Mundo

Maztica es un gran continente ubicado al extremo oeste de Faerûn, pasando el mar impenetrable a través de muchos kilómetros de mar. Maztica es una tierra de gran belleza, feroz salvajismo, grandes oportunidades, y oscuras amenazas. Es ciertamente, un nuevo mundo (Al menos para los Faerûnios), y solo hasta hace unas pocas décadas ha sido conocida por la gente de oriente. En efecto, Maztica es un continente majestuoso lleno de misterios, sin embargo, para su gente es el lugar que siempre han conocido, el lugar de la herencia de sus ancestros, y ahora, un lugar con un incierto futuro.
Nota: La diferencia geográfica entre Faerûn y Maztica es similar a Europa a Centroamérica.
Maztica, conocida como “El mundo verdadero”, para sus gentes, es una región similar a la Centroamérica de nuestro mundo. Existen otros continentes cercanos llamados Anchorome (Como Norteamérica) y Lopango (Como Sudamérica), pero ambos no han sido explorados y son desconocidos para la gente de Faerûn. La relación entre Maztica y Faerûn ha sido desde su descubrimiento hasta la fecha conflictiva, debido al inherente deseo de los nativos a mantener su cultura y de los Faerûnios a cambiarla y saquear sus riquezas.
La ruta entre ambos mundos

En la actualidad, el mar impenetrable ya no lo es tanto, gracias a los viajes actuales y la exploración. La ruta desde Puerto Helm y Athkatla (Antiguamente Murann) ahora ve docenas de viajes cada año. Cordell y la legión dorada realizaron este viaje en aproximadamente 40 días, lo cual es lo típico entre la ruta entre Costa de la espada y Maztica. Toma aproximadamente 60 días el volver, debido a las corrientes marinas. Pasar por la zona norte desde el mar impenetrable ahorrará aproximadamente 15 días, sin embargo, esto implica acercarse demasiado a la isla de Siempreunidos, la cual ostenta peligrosos teleportadores aleatorios al mar, por lo que la mayoría de los marineros prefieren demorarse más y viajar más seguros.
Existen altas probabilidades de que el navío sea atacado por criaturas marinas de todo tipo, aunque quizás el problema principal son las criaturas gigantes marinas, como Krakens y Dragones Marinos. Otro problema grave son los Sahuagines que se encuentran cerca de las costas de Maztica. Las flotas grandes suelen ser menos atacadas por las criaturas marinas, en comparación a grupos pequeños o un solo navío. En la costa de la espada, lo común es ser asaltado por los agresivos piratas humanoides de las islas Nelanther.
Se han realizado pequeñas expediciones en los últimos años desde la costa de Ulatos, explorando la costa de Maztica y este continente hacia el norte y el sur. En general, las regiones hacia el sur de Maztica se ven extremadamente amenazantes, con enormes montañas con densas, impenetrables junglas. No se han hallado signos de vida inteligente en esta zona (Aunque no quiere decir que no exista). La costa sigue hacia el sur hasta la zona más lejana explorada, aunque hay que realizar un pequeño inciso: solo una de las cuatro expediciones enviadas hacia el sur ha regresado a Ulatos. En la actualidad, un viaje a Maztica de ida y vuelta partiendo desde las Islas Nelanther gracias a las nuevas expediciones toma 50 días el más expedito (tomando la ruta cerca de Siempreunidos por Anchorome) y 100 días el más largo.
Nueva Amn: La primera colonia oriental en asentarse en Maztica. Nueva Amn es una colonia ubicada al este de la ancestral nación de Payit. Gobernada por el glorioso general-gobernador Cordell, quien lideró a la legión dorada y conquistó el territorio para Amn, esta región se ha convertido en el principal puerto y nexo entre la Amn colonial y la Amn oriental, la cual le ha dado el monopolio al reino de los mercaderes del comercio de los artículos que provienen del verdadero mundo.
Gobernado por el general-gobernador Cordell, el consejo de los Seis de Amn ha decretado, al ser la primera nación en explorar, asentar una colonia y vencer a los nativos, que toda Maztica les pertenece, aunque esto sea cuestionado en la actualidad por otras naciones y, por supuesto, por los nativos de la región, quienes ven amenazada su independencia con el asentamiento de la gente de oriente.
La etnia Nexalana: Maztica es una lejana tierra que se encuentra al oeste de Faerûn. Más lejana aún que la fabulosa Siempreunidos élfica. Exploradores Amnianos descubrieron Maztica hace sólo una década, y ahora se encuentran algunos inmigrantes de Maztica en Amn, Puerta de Baldur y Aguasprofundas.
Los Faerûnios incluyen a todos los habitantes de Maztica en un solo grupo, pero lo cierto es que se conocen siete etnias distintas: los Azuposi, El pueblo perro, El pueblo verde, los Metahel, los Nahopaca, los Nexalanos y los Payit. Sin embargo, los nexalanos son el único grupo étnico de esta tierra que ha viajado al este hacia Faerûn.
Los nexalanos son relativamente altos en relación a los Amnianos, de cuerpos largos y esbeltos, sin barba y con el rostro angular. Los nexalanos tienen un color de piel bronce rojizo y el cabello negro. Las mujeres miden entre 1.47 a 1.85, y los varones entre 1.60 a 1.98.
El idioma Nexalano: Existen diversos idiomas y acentos locales en Maztica, sin embargo, debido a la brutalidad del imperio de Nexal y Kultaka así como el culto a Zaltec, este idioma se ha hecho conocido en todo el continente, inclusive para gente que no es de etnia Nexalana y otras razas del verdadero mundo. El Nexalano se ha diseminado tanto en Maztica que en la actualidad se emplea como una especie de idioma común de Faerûn.
Dado que los los nexalanos son el único grupo étnico de esta tierra que ha viajado al este hacia Faerûn, todos los maztiqueños que viven en Faerún hablan nexalano, el idioma de las naciones de Pezelac, Huacli, Kultaka, Nexal y ahora Tukan. La lengua nexalana se escribe utilizando el alfabeto dracónico. Toda la gente que viaja de Maztica a Faerûn domina el sencillo idioma común.
Religión en Maztica: La religión en Maztica se basa en la creencia en un panteón propio y único de ese continente. En él, su progenitora es Maztica, quien representa "el mundo verdadero". Las deidades maztiqueñas son principalmente los hijos del mundo verdadero junto a su consorte, y son quienes realmente ostentan la mayoría de la adoración en este continente. Pese a lo anterior, y a diferencia de Kara-tur, las personas y naciones de Maztica suelen tener una deidad patrona, aunque adoren a todo el panteón. Por otro lado, en Maztica no existe una figura de juez de los muertos como en Faerûn, ya que todos tienen el mismo destino al morir, el cual consiste en ir al plano astral y atravesar diferentes desafíos.
Durante gran parte de su historia, Zaltec ha sido considerado la deidad principal del destruido imperio de Nexal y Kultaka. Las gentes de Payit y Payit lejano han considerado a Qotal como su patrón, mientras que el pueblo perro honra a Maztica y Tezca principalmente. La ciudad erigida por los herederos de Nexal, llamada Tukan, honra principalmente a Qotal desde su regreso.
Por el contrario, los colonos que han llegado de oriente han instaurado nuevas religiones propias de Faerûn, aunque la más popular es la de Helm, a quienes los nativos de Payit han aprendido a adorar como un gran defensor al ver que las deidades de Maztica se mantenían impávidas ante la colonización de Amn. Las religiones mas populares en la colonia de Amn son Helm y en menor medida Waukeen. Entre los nativos de esta zona las más populares son la de Helm y la renaciente iglesia de Qotal, la cual está permitida por Amn debido a que el culto a este dios prohíbe los sacrificios humanos entre los nativos.
El Panteón de Maztica

▬ Kulul (“Antiguo padre de los dioses”, Neutral Auténtico) Dios de las estrellas y el marido de Maztica. Deidad desaparecida.
▬ Qotal (“El dragón emplumado”, Legal Bueno) Dios de la creación, la libertad y la magia pluma.
▬ Zaltec (“Portador de la guerra”, “Devorador de corazones”, Caótico Maligno) Dios de la guerra, la violencia y la magia hishna.
▬ Azul (“Dador de la lluvia”, “Tomador de alientos”, Legal Maligno) Dios del agua y la lluvia, hermano gemelo de Tezca.
▬ Tezca (“Regente del sol y el fuego”, Caótico Maligno) Dios del fuego, el calor y el sol. Hermano gemelo de Azul.
▬ Kiltzi (“Dadora de salud, crecimiento, alimento y amor”, Caótica Buena) Diosa del amor, la fertilidad y la curación.
▬ Watil (“Guardiana de las plantas”, Neutral Buena) Diosa de las plantas y la agricultura.
▬ Nula (“Guardiana de los animales”, Caótica Neutral) Diosa de los animales.
▬ Eha (“Hada del viento”, Caótica Neutral) Diosa del viento y el aire.
Nota: Para efectos de deidades druídicas, se entiende que Maztica, Azul, Tezca, Plutoq, Watil, Nula, y Eha son deidades naturales. Maztica, aunque muerta, sigue dando poderes a sus seguidores.
Cosmología de Maztica
El plano astral de Maztica se conecta a los planos de las deidades de Maztica. Estos planos pueden ser visualizados como muchas capas planas apiladas tanto por encima como por debajo de la tierra. Cada capa celestial es el hogar de una deidad y un ave sagrada, cada capa del plano de los dioses opera como un desafío para las almas de los muertos, que deben de avanzar todo el camino a la capa inferior para encontrar su paz eterna. Estos planos están poblados tanto por ajenos del alineamiento de la deidad así como por las mismas deidades.
Magia de Maztica: Hishna y Pluma
Dos formas de magia son los poderes característicos de Maztica. Aunque muy diferente de cada uno otro, cada una tiene sus raíces en los aspectos naturales del Verdadero Mundo: Aquellas cosas de luz, vida y aire, en el caso de la pluma, y aquellas cosas afiladas, escamosas y veneno, para hishna.
Los hechizos de la magia de Maztica son similares a algunos de los poderes de los típicos magos y clérigos, pero con muchas diferencias. Por ejemplo, los tiempos necesarios para conjurar tienden a ser más largos con la magia de Maztica. Los componentes materiales son más importantes, de hecho, a menudo son la base del hechizo en sí más bien que un mero objeto de foco arcano. La conjuración de un hechizo Maztiqueño a menudo implica un ritual en vez de un gesto rápido o una orden. Los efectos pueden ser más sutiles, pero al mismo tiempo más profundos.
Un verdadero maestro de cualquiera de los dos artes alcanza el máximo nivel de magia creando componentes esenciales para este tipo de magia, llamados talismanes. Los guerreros de las ordenes dedicadas a Zaltec y Qotal pueden convertirse en Caballeros Jaguar o Águila pueden emplear magia para transformarse en un águila o jaguar y obtener aptitudes sortílegas relativas a la magia Hishna o Pluma, respectivamente.

Un maestro artesano intentará crear un talismán definitivo durante su vida. Aquellos que verdaderamente han tenido éxito han contribuido un gran artefacto a la historia de Maztica, la pluma que llevaba el Venerable Consejero a través de Nexal fue uno de esos; también lo era el caldero del Deepfyre. Sin embargo, ambos artefactos, hasta donde se sabe, desaparecieron durante la Noche de los lamentos.
Los personajes pueden dominar la magia de Maztica a través de un clérigo al servicio de un dios de Maztica y sus nativos mientras estén en el continente.
Límites: La magia de Maztica no es tan poderosa, ni tan dominante, como la magia de un arcano Faerûnio. A cambio, ofrece poderes únicos, sintonizados con el mundo que lo rodea, y no está destinada (ni es capaz de) de dominar el medio ambiente.
La magia empleada en Maztica es principalmente magia divina (de clérigos, druidas y caballeros águila y jaguar) pluma y hishna. El nivel máximo de magia que se puede emplear es el sexto nivel de magia (arcana o divina), ya que los dioses de esta tierra prohíben el uso de magia más poderosa para no alterar el mundo verdadero.
Los niveles más poderosos de magia (7-8-9) solo podrán emplearse empleando un talismán especial entregado por los sacerdotes de la magia Pluma (Qotal) o Hishna (Zaltec), sin embargo, estos son extremadamente raros de conseguir y la gente del mundo verdadero es muy recelosa de entregarlos a extranjeros.
Los talismanes son poderosos objetos mágicos del Mundo Verdadero. Sin embargo, los talismanes de Maztica son mucho más raros, y más únicos, que en otras tierras. Cada objeto, hishna o pluma, es un trabajo de arte y simetría, además de poder. Un artesano siempre se asegurará de que cada objeto de poder sea marcado con sus signos característicos.
Pluma: Magia emplumadaPluma tiene sus raíces en el poder del Dragón Emplumado, Qotal. Es la más suave de los dos tipos de magias, y la más beneficiosa para aquellos con ideales pacíficos. El símbolo principal de la magia pluma es la pluma, mientras más brillante y cuanto más vivo sea el color, mejor. Guacamayos, loros y los colibríes son atrapados y enjaulados por su plumaje, el cual es necesario para el funcionamiento de cualquier tipo de magia emplumada. Otros símbolos de la magia pluma incluyen flores, mariposas, libélulas, y los pájaros mismos, en en particular, colibríes y águilas. La imagen principal de la pluma es la criatura mística y sagrada, el Couatl.
Hishna: Magia de TalonLa hishna tiene sus raíces en el poder de Zaltec, el dios de la guerra. Es más poderosa y violenta que la pluma, sin embargo, también extrae su fuerza de las fuerzas naturales del Verdadero Mundo. El símbolo principal de la hishna es la imagen bestial de Zaltec mismo, representado en estatuas junto a sus altares sangrientos, así como en relieves y mosaicos a lo largo de las paredes de sus templos. Otro símbolo común de esta potente magia es el jaguar, serpientes, caimanes, salamandras y buitres son otros símbolos comunes de hishna. La imagen principal de la hishna es el señor jaguar.

Personajes Maztiqueños del Servidor
Dado que no existen en la Guía del jugador de Faerûn de 3.5, se han creado 2 nuevas regiones que representan los idiomas de los PJs de Maztica.
Maztica, Colonia
Idiomas Automáticos: Khondazhano y Nexalano.
Idiomas adicionales: Dracónico, mediano, élfico, alzhedo, iluskano, acuano.
Maztica, Nativo
Idiomas Automáticos: Nexalano.
Idiomas adicionales: Khondazhano, Dracónico, mediano, enano.

La región de Maztica (Colonia) representa a las personas que han migrado desde Faerûn y han nacido en Maztica en las colonias de Amn, Puerta de Baldur o Aguas profundas. También representa a los nativos miembros de estas que han aprendido el idioma y adoptado en parte las costumbres de los colonizadores.
La región de Maztica (Nativo) representa a aquellas personas propias de las culturas nativas del verdadero mundo, tales como el destruido Imperio de Nexal, Kultaka, Payit, el Lejano Payit, la maravillosa ciudad de Tukan, entre otras regiones de Maztica, quienes han preferido mantener su cultura ancestral y evitar mezclarse con las colonias del este. También representa a los Enanos del Desierto y Medianos Salvajes que han decidido asentarse en Tukan u otras zonas y viajar el nuevo mundo.

Razas de Maztica
Las únicas razas jugables en nuestro servidor para venir de Maztica son humanos, medianos salvajes y enanos del desierto. Los humanos pueden ser de dos formas, dependiendo de la región a la que provenga de Maztica.
Humano de Maztica, ColoniaPrerrequisitos:
Raza: Humano
Etnia: Tethyriano, Calishita o Nexalano.
Religión: Cualquiera del panteón Faerûnio o el de Maztica.
Alineamiento: Cualquiera. Humano de Maztica, Nativo
Prerrequisitos:
Raza: Humano.
Etnia: Nexalano.
Religión: Panteón de Maztica.
Alineamiento: Cualquiera. Enano del Desierto, Nativo.
Prerrequisitos:
Raza: Enano Escudo.
Religión: Panteón de Maztica.
Alineamiento: Cualquiera.
Los enanos del desierto representan a los enanos residentes en el desierto de Maztica central, así como aquellos que han decidido asentarse en la ciudad de Tukan. Los enanos del desierto poseen una cultura de clanes, aunque siguen teniendo el don de la metalurgia adaptado al desierto. En algunas ocasiones se adentran a oriente.
Mediano Salvaje, Nativo.Prerrequisitos:
Raza: Mediano Piesligeros.
Religión: Panteón de Maztica.
Alineamiento: Cualquiera.
Los medianos salvajes representan a aquellos medianos de las selvas de Maztica o aquellos que se han instalado en la reciente ciudad de Tukan, quienes por un medio u otro han viajado en navíos hacia el oriente.

Los Enanos del Desierto y Medianos Salvajes emplean la región de “Maztica, Nativo”, para efectos de idiomas, pero reciben el idioma enano y mediano como idiomas automáticos además del Nexalano, respectivamente.
Enano del Desierto, descripción: Los únicos clanes de enanos residiendo en Maztica son los enanos del desierto. Estos enanos descendientes de la cultura convencional enana en Faerûn hasta que su guarida subterránea y suboceánica fue separada del resto de los enanos por un cataclismo intraoceánico hace unos 400 años.
Después de un una larga travesía subterránea hacia el oeste, finalmente emergieron en la superficie para encontrarse a sí mismos en medio del desierto más duro imaginable. Hicieron de su hogar allí, y sin embargo, y se han adaptado notablemente bien a Maztica. Los enanos del desierto de Maztica son idénticos en característica de juego a los enanos escudo, aunque algo más tostados por el sol. Físicamente son enanos escudo, aunque han adoptado el panteón de Maztica, dentro de los cuales la religión más famosa es la de Qotal.
Los Enanos del Desierto de Maztica residen principalmente en el desierto que rodea la ciudad de Tukan, y desde su fundación muchos han asentado sus clanes en esta ciudad, viviendo como uno más de los nativos.
Mediano Salvaje, descripción: Aunque la mayoría de personas en Maztica son humanos, existen distintas tribus de medianos en varias zonas del continente viviendo en las zonas de los bosques y las junglas. En los últimos años estos se han acercado a la ciudad de Tukan, en donde residen junto a los humanos de esta nación como iguales. También se ven medianos ocasionalmente como esclavos en Nueva Amn.Los medianos de maztica son idénticos en características de juego a los medianos piesligeros. Sin embargo, los medianos salvajes de Maztica tienden a ser más delgados y tener una complexión de piel más oscura que sus contrapartes de Faerûn. Estas diferencias son obvias al compararles. Los medianos salvajes adoran al panteón de Maztica, principalmente a Zaltec, el devorador de corazones. Aquellos que residen en la ciudad de Tukan han adoptado el culto a Qotal.

Clases de Maztica
En Maztica son comunes la mayoría de las clases jugables en el servidor. Principalmente guerrero, bárbaro, druida, clérigo, explorador, bardo, alma predilecta, y ocasionalmente paladines o pícaros. La clase de prestigio más común entre las gentes del mundo verdadero es la del tirador de la espesura.
Clases como los espadachines, magos, hechiceros, brujos y monjes son bastante excepcionales de encontrar en Maztica, y estos principalmente se ven en los colonizadores de oriente. El uso de la magia divina está bien desarrollado en Maztica, mientras que la arcana no, la cual se encuentra principalmente dispuesta en la magia de los bardos.
Dos clases específicas nacen en el Mundo Verdadero, las cuales se podrán interpretar dentro del servidor como una adaptación de clases jugables. Dichas clases están ligadas a las antiguas tradiciones de los dos animales sagrados de Maztica; el águila y el jaguar.
Órdenes de caballería de Maztica
En Maztica, dos grandes órdenes de caballería sirven a los reverendos consejeros (líderes de las naciones de Maztica), los Caballeros Águila y Jaguar. Los caballeros del Mundo Verdadero que pertenecen a estas órdenes lideran los regimientos en combate, sirven como guardias en templos sagrados, y usan sus talentos especiales para encontrar tropas enemigas. Así mismo, sirven como profesores para guerreros nuevos.
Para entrar a cualquier de las dos órdenes de una nación, un hombre o mujer debe ser aceptado en la logia apropiada. Generalmente, solo gente que ya sea reconocida por su valía como guerrero se convierte en un caballero, y solo después de que prueben su capacidad en combate, capturando muchos enemigos, acabando con terribles monstruos, etc. Las almas demasiado caóticas pueden convertirse en caballeros, aunque este estilo de vida requiere de una estructura y disciplina más grande de la que cualquier alma libre está acostumbrada.
Además de su fuerza militar, los caballeros son gente que gozan de gran respeto y poder político en Maztica. La mayoría de los altos miembros de gobierno son caballeros activos o retirados (de cualquier orden), y una de las órdenes generalmente cuenta con el mismísimo reverendo consejero como uno de sus miembros.
Caballero Águila

Los caballeros águila están asociados al templo de la deidad de Qotal, el dios de la libertad. Aunque su clero sea opuesto a la orden de los caballeros jaguar en cuanto a sus filosofías, las dos órdenes se hallan generalmente en buenos términos entre ellas. Para los caballeros, la nacionalidad es más importante que la religión. La mayoría de caballeros águila de Maztica son humanos y enanos del desierto, aunque en los últimos años algunas órdenes, particularmente la de Tukan, han admitido a medianos salvajes entre sus filas.
Prerrequisitos:Región: Maztica
Raza: Humano Nexalano, Enano del Desierto o Mediano Salvaje.
Deidad Patrona: Qotal.
Clase de Prestigio: Soldado de la luz.
Alineamiento: Neutral bueno. (Restricción por la clase)
▬ La fuente divina de la magia del Caballero Águila (Soldado de la Luz) es magia pluma, la cual es entregada por Qotal desde Maztica con el fin de liberar a las gentes del mundo verdadero, y frenar el avance del mal en el mundo.
▬ Un caballero águila, a efectos de rol no tendrá la clase soldado de la luz (Aunque sí todas sus aptitudes), y su rol deberá adecuarse al propio de un caballero águila.
Caballero Jaguar
Los Caballeros Jaguar están asociados con el templo de Zaltec, el dios de la guerra. Aunque el clero se oponga a la filosofía de los caballeros águila, las dos órdenes se hallan generalmente en buenos términos entre estas. Para los caballeros, la nacionalidad es más importante que la religión. La mayoría de Caballeros jaguar de Maztica son humanos y medianos salvaje, aunque en el último tiempo algunos enanos han sido aceptados uniéndose a a Nexal para enfrentar a los colonizadores.
Prerrequisitos:Región: Maztica
Raza: Humano Nexalano, Mediano Salvaje o Enano del Desierto.
Deidad: Zaltec.
Clase de Prestigio: Guardia Negro.
Alineamiento: Cualquiera Maligno.

▬ La fuente divina de la magia del caballero jaguar (Guardia Negro) es magia hishna, la cual es entregada por Zaltec desde Maztica con el fin de infundir el mundo civilizado con miedo y despedazarlo.
▬ Un caballero jaguar, a efectos de rol no tendrá la clase guardia negro (Aunque sí todas sus aptitudes), y su rol deberá adecuarse al propio de un caballero jaguar.
Armaduras de caballeros
Inclusive si la gente del Mundo Verdadero pudiera crear armaduras de metal, el calor tropical que inunda el área vuelve estas protecciones imprácticas. La mayoría de la gente en Maztica suele llevar armaduras acolchadas o de fibra dura (como cuero). Los caballeros águila y jaguar ostentan el derecho de emplear armaduras más pesadas, exclusivas y específicas de sus órdenes.
Las armaduras generalmente se hacen de un tipo de cuero mágico especial, aunque son distintas a una armadura de cuero normal en apariencia y forma de construirla. Ambos tipos de armaduras cubren casi todo el cuerpo de su usuario, dejando ver principalmente su rostro, manos y pies. Estas armaduras son creadas a la medida del caballero por artesanos mágicos de magia pluma y hishna respectivamente.
Solo un caballero de la orden apropiada puede llevar una armadura de caballero. La pena por llevar la armadura de un ordenado es la muerte.
Armadura de Caballero Águila: Esta armadura se ve como tela tejida con plumas de águila pintadas y dispuestas sobre distintas capas de acolchado. La parte superior, la cual está decorada como la cabeza de un águila, permite al rostro del caballero una considerable visión. Las polainas de la armadura generalmente están decoradas con garras de águila.
Armadura de Caballero Jaguar: La armadura de un caballero jaguar está hecha de las pieles de uno o más jaguares puestas sobre varias capas de acolchado. La parte superior, la cual está hecha con el cráneo de un jaguar, encuadra el rostro del caballero en las fauces del enorme felino.

Historia de Maztica
Maztica de la Antigüedad y la época dorada de Payit
La historia de los orígenes de Maztica, al menos como ha sido contada por sus habitantes humanos, es una historia que ha sido guardada y preservada a través de muchas generaciones. Naturalmente, cuanto más antigua sea la historia, más oscura se vuelve.
Maztica fue originalmente el nombre de la diosa de Maztica de la tierra y la vida. Se cree que ella, junto con su esposo y sus hijos (las otras deidades del panteón de Maztica), crearon la tierra, las plantas y los animales, y los humanos. Al principio de la historia del continente, los dioses Qotal y Zaltec lucharon por él, hasta que un crimen contra su hermana hizo que Qotal se retirara de la tierra durante siglos.
Tiempo después, la gente Payit de Payit y Payit Lejano construyó una poderosa civilización. Eran un pueblo pacífico, y adquirieron mucho conocimiento y sabiduría durante su edad de oro. También construyeron grandes ciudades de piedra e hicieron maravillosas obras de arte y magia pluma. Sin embargo, la Edad de Oro de Payit finalmente llegó a su fin debido traiciones y asesinatos mucho antes que llegaran los Amnianos.

Poco después de que terminara la edad de oro de los Payit, una tribu de Gente Perro llegó al oeste del Valle de Nexal. El Valle de Nexal tenía su propia gente y cultura, pero esa pequeña tribu finalmente construyó una ciudad-estado propia, Nexal. Estos continuaron conquistando y gobernando un poderoso imperio, el más grande de Maztica, durante casi 300 años. Los Nexalanos y las culturas aledañas adoptaron el culto a Zaltec, así como el sacrificio humano ante la ausencia de Qotal.
La última gran era de Nexal
Naltecona ascendió al trono del imperio más poderoso que El Mundo Verdadero jamás había conocido. En su corto tiempo como emperador, este fue un consumado guerrero, famoso por su buen juicio, inteligencia y madurez. Era hombre atractivo e impresionante, ostentaba una vasta corte de nobles y consejeros y un enorme harén. Naltecona tenía más poder que cualquier hombre en su continente nunca tuvo antes. Doce años después yació muerto, asesinado por fuerzas que no podía empezar a comprender.
A su alrededor, los restos de su imperio ardían en el caos y la guerra, mientras el futuro de la humanidad misma, al menos en el continente llamado Maztica, parecía yacer en duda. Nuevas fuerzas oscuras se levantaron en el asiento de su poder, y los pueblos sobrevivientes de Nexal una vez otra vez huyeron por el desierto como refugiados. Ciertamente el detonante que comenzó este colapso se puede encontrar en la llegada de extranjeros liderados por el Capitán General Cordell y los hombres de su legión dorada a las orillas del Verdadero Mundo.
Este evento, el cual fue determinante, fue sólo la piedra angular del colapso. Cuando el reinado de Naltecona se enfrentó contra el ascenso de Nexal a través de los siglos anteriores, este se desarrolló como un gran tragedia, inevitable en su colapso, a pesar de sus puntos fuertes. Esto debido a que en sus cimientos, en su raíz, Nexal fue un imperio basado en el mal, en tomar las vidas humanas de inocentes para alimentar a un dios sediento de sangre, un dios reclamado por los clérigos de su culto como esencial para el bienestar del mundo.
En el momento de la muerte de Axalt (El padre de Naltecona), el imperio de Nexal estaba básicamente en paz. Las tierras sometidas de Pezelac, Huacli y Kolan pagaban tributo regularmente. La gente de Kultaka, que fue siempre problemática y guerrera, no eran un mayor problema que antes. El comercio floreció, con sus comerciantes viajando incluso a Payit, donde podrían adquirir las brillantes plumas de Payit, a diferencia del plumaje que las gentes de Nexal y Pezelac podían trabajar.
Con sus fronteras así seguras, la primera tarea de Naltecona fue ordenar la construcción de un gran palacio, uno más grande, incluso, que la gran estructura construida para su padre. Miles de esclavos y artesanos comenzaron a trabajar, y gran parte de la plaza sagrada fue ocupada como un sitio para el enorme edificio. El proyecto duró cinco años, y la finalización del edificio en expansión fue conmemorada con el sacrificio de cinco mil cautivos.
También fue durante la construcción del palacio que los presagios comenzaron a perturbar a los ciudadanos de Nexal. Se podía ver en estos el anuncio del fin del Mundo Verdadero, aunque este hecho era solo reconocido en ese momento por unos pocos sacerdotes, en su mayoría seguidores del casi olvidado Qotal. Los clérigos de otros dioses, casi universalmente, interpretaron estos sucesos como indicios del hambre insaciable de los dioses. Más y más se ofrecieron sacrificios humanos, en un frenesí de asesinatos. Esto superaría incluso a los predecesores de Naltecona en derramamiento de sangre, llegando a su inevitable clímax en la Noche de los Lamentos.
El primero de los portentos apareció en el segundo año del reinado de Naltecona, diez años antes de la llegada de los extranjeros. Una gran luz ardió más brillante que la más brillante estrella, apareció en el cielo sobre Nexal, colgándose inmóvil sobre el imperio. Esto apareció todos los días durante veinte días, y luego desapareció, tan misteriosamente tal como había llegado. En pánico por este terrible presagio, los sacrificios humanos en Nexal aumentaron. Durante los próximos años, ocurriendo uno por año, los portentos de la profecía comenzaron a cumplirse. Esto pareció confirmar las sospechas de Naltecona, y este empezó a creer que Qotal genuinamente se preparaba para regresar a Maztica. Con nueve presagios detrás de ellos, y el número diez es el más significativo en el conteo del sistema de Maztica, todos desde el Reverenciado Consejero hasta el esclavo más humilde comenzó a mirar con recelo al cielo, montañas, y lagos en todas partes, mientras el décimo año llegaba a su fin.
Durante el décimo año nuevo, los nobles parecían nerviosos en el trono, con Naltecona especialmente nervioso por los presagios. Sin embargo, este no llegó hasta la noche de aquel día, allí se realizó la procesión de sacerdotes y personas captivas para sacrificarlas en la cima de la gran pirámide. Bajo el manto de la noche, los sacerdotes realizaron los sacrificios. Tras arrojar los corazones a las fauces de la estatua Zaltec, el portento llegó. El décimo presagio fue una bestia desde el cielo que nunca habían visto antes, nada que hubieran observado antes en el mundo verdadero esas personas. Descendió en la cima de la pirámide, donde le vieron todos sus habitantes, quienes le observaron amedrentados.
El Couatl, al cual solo unos pocos clérigos pudieron identificar, todos quienes vieron a la criatura se vieron en un espejo, salvo Naltecona, quien recibió el último presagio: La visión de la legión dorada, sus barcos, y equipamiento militar, y este creyó, en su ignorancia, que Qotal a Maztica a través de la legión dorada. La llegada de Cordell a las costas de Payit, naturalmente, coincidió con el día siguiente a la llegada del Couatl.
Enfrentado a la inescrutable verdad de que grandes cambios llegarían a Maztica, Naltecona intentó sobreponerse a sus miedos, aunque conocía ampliamente los peligros del mundo verdadero, este peligro venía de otro mundo, algo que su imaginación no podía comprender. Su reinado, desde este tiempo en adelante, está marcado por una trágica indecisión. A pesar de que sus sacerdotes y generales le señalaron constantemente que eran invadidos por mortales, este nunca pudo olvidar lo que vio en el Couatl: El retorno de Qotal, y en el rostro de Cordell este veía el regreso de una poderosa deidad.
Campaña de la Legión Dorada
La legión Dorada era pequeña en números, pero audaz, arrogante, confidente y profesional. Si bien es cierto que eran una de las compañías mas famosas y poderosas de la costa de la espada, difícilmente un grupo de cientos de personas y unas decenas de caballos podrían vencer a los ejércitos de Maztica de decenas de miles de soldados, quienes luchaban frenéticos para defender su hogar, y sin embargo, lo lograron.
Nunca fue la idea de Cordell el abrirse un camino luchando a través de Maztica, ciertamente, el veterano siempre intentó la diplomacia, intentando siempre el conflicto militar. Sin embargo, este tuvo que combatir con los Maztiqueños varias veces, estas demostraciones de fuerza fueron necesarias para permitirle el negociar de una posición ventajosa.
Los primeros en ser azotados por los extranjeros fue la nación oriental de Payit, por coincidencia o diseño divino, el desembarco de cordell fue en los Rostros Gemelos, dos rostros de varon y mujer creados por la gente de maztica mirando al este esperando la llegada de Qotal, lo que solo sirvió para poner más nervioso a Naltecona que eran emisarios divinos.
El reverendo consejero Payit, Caxal, estuvo en la debacle de hablar con ellos diplomáticamente como con los comerciantes de Nexal, o atacarles como los invasores que eran. El clero de Zaltec y los generales de Payit sugirieron lo segundo rápidamente. Antes de que el consejero pudiera tomar una decisión, los guerreros de Zaltec de Payit habían comenzado a atacar a la legión dorada, dando inicio a su primer combate. Una de las dos mujeres que fue en la legión de Cordell fue capturada por el clero de Zaltec, y sacrificada a este dios en su altar.
Desafortunadamente para la paz, esta joven era la hija del sacerdote de la expedición, Domincus, quien, de manera comprensible, desarrolló un odio por Maztica y sus gentes. La pasión del combate de los Payit hizo la expedición de Cordell retirarse.
La batalla de Ulatos

La batalla de Ulatos, la capital de Payit, fue dura y duró un día entero. La batalla probablemente hubiera sido perdida sino hasta que la Szarkai Darien, consorte y compañera de Cordell empleó el poder de la magia arcana para vencer a los Payit. Tras vencer, la nación de Payit, herederos de una gran tradición cultural y una larga historia de arte y ciencia, cayó ante la fuerza de la Legión dorada.
Tras emplear la magia de Darien para hablar con los nativos, la legión dorada solicitó a los Payit todo su oro. El clérigo de Helm, Domincus, destruyó varios templos de los dioses de Maztica en un arranque de venganza ante la pérdida de su hija. Los amnianos destruyeron todo trabajo de arte Maztiqueño para extraer su oro, y tras ver la enorme cantidad de oro saqueda a los Payit, la Legión y su líder quedaron anonadados ante la enorme cantidad de riquezas.
Al mismo tiempo los invasores escucharon sobre la gloriosa Nexal, el oro que tenían ahora ante sus ojos no era nada ante las montañas de oro de Nexal, por lo que se convirtió en el objetivo final de su expedición. Sin embargo, primero requerían una base. Sus tropas junto a los nativos Payit construyeron Puerto Helm, dejando además de una guarnición de soldados para recordar a los Payit que no les habían olvidado. Junto a la legión dorada les acompañaron cerca de 5000 Caballeros águila.
La batalla de Kultaka
Tras avanzar Hacia Nexal, la legión pasó por Kultaka, una nación de guerreros entre Payit y Nexal. Su líder de guerra, quien siempre mantuvo a los Nexalanos fuera de su frontera, no agacharía la cabeza ante los invasores. Aunque habían escuchado de la batalla de Ulatos, la gente de Kultaka nunca respetó a los Payit por sus capacidades de combate.
Las fuerzas de Cordell junto a los reacios caballeros de Payit marcharon hacia Kultaka, en donde se enfrentaron en desventaja numérica y en un terreno desfavorable. La legión dorada comenzó a perder números y terreno, y de no haber sido por la Szarkai Darien, quien se teleportó al lado del famoso general y jefe de guerra de Kultaka, las fuerzas de Amn habrían perecido allí. Tras la pérdida de su jefe de guerra, los soldados de Kultaka se desmoralizaron y perdieron el combate.
Tras la victoria, los Amnianos no tenían mucho oro que saquear, sino algo mucho más valioso: Un ejército bien entrenado, con un espíritu guerrero y con un gran odio hacia Nexal. Los guerreros de Kultaka no tuvieron problema en revelar este antiguo feudo, y Cordell obtuvo cerca de 20000 guerreros de Kultaka para marchar junto a él hasta su objetivo final: Nexal.

Marcha Final
Al momento de su acercamiento, Naltecona se mantenía entre la idea de que estos extranjeros eran enviados del dios Qotal, volviendo a su pueblo tras su promesa, y el miedo de que eran un enemigo humano que el mundo verdadero jamás había conocido: Ahora, debía tomar una decisión. El clero de Zaltec y los generales de guerra de Nexal en su mayoría señalaron a estos como meros mortales e invasores, y la decisión fue atacarles. Sin embargo, lucharían ante las condiciones de los Nexalanos.
El camino de Cordell les hizo llegar al poblado de Palul, allí, el reverendo consejero de Zaltec ordenó un festival para dar la bienvenida a los extranjeros a sus tierras. La plaza de Palul fue preparada para ellos, y mientras estos comían y bebían, un grupo de guerreros les asaltaría y asesinaría.
En Palul la Legión fue bienvenida por los nobles de más alto estándar en Nexal, incluyendo los líderes de las ordenes de caballeros Jaguares y Águilas. Los Nexalanos solo pidieron que sus enemigos de Kultaka no entraran a la ciudad, debido a su odio histórico entre naciones. Cordell, de mala gana, aceptó. Por otro lado, Darien empleó su magia para encantar a un guardia Nexalano y obligarle a contarle sus planes, tras enterarse de la verdad, esta reportó el plan a Cordell y su legión. Antes de que el asalto a la legión fuera perpetrado, estos se alzaron en armas y junto a sus aliados de Kultaka avisados, lograron vencer rápidamente a los guerreros Nexalanos gracias a la magia arcana y divina de la legión. Al final del día, la ciudad ardía en llamas y la pirámide de Palul había sido saqueada. Los guerreros y civiles de la ciudad huían hacia el valle Nexal.
Tras las noticias, Naltecona preparó su llegada, dejando ir completamente la idea de resistirse. Al llegar a Nexal, estos fueron recibidos por la nobleza de la ciudad, y el mismo emperador.
Entrada triunfante
Así los extranjeros entraron a la maravillosa ciudad de Nexal, no como conquistadores sino como invitados. Aunque Naltecona prometió no saber nada del ataque anterior y que castigaría a los responsables, Cordell sospechaba su complicidad este aceptó sus intenciones. Tras descubrir el baúl escondido del oro en el palacio del emperador y el intento de asesinato de Cordell, la legión respondió tomando prisionero a Naltecona y tomándolo de rehén.
Una mujer apareció en la ciudad, llevando una capa hecha hecha de una sola pluma. La elegida de Qotal apareció ante el palacio de Axalt. El culto de Zaltec, liderado por el patriarca Hoxitl y su culto de la Viperhand llamaban a la guerra. El señor Poshtli, recordando los deseos de su tío instaba a la paciencia. Sin embargo, el culto de Zaltec rápidamente atacó, y Naltecona fue asesinado por Darien. La batalla duró durante dos días, con la legión encerrada en el palacio de Axatl, sin otra oportunidad de salir más que abrirse camino luchando de la ciudad.
La noche de los lamentos

En una lluviosa y oscura noche, la legión comenzó su carga, intentando salir de la ciudad-isla hacia la tierra de Maztica. Pero sus pérdidas fueron demasiado altas, y cientos de legionarios perdieron la vida en el altar de Hoxitl, hasta que el patriarca de Zaltec logró enterrar su daga en el pecho del sacerdote más poderoso de Cordell: Domincus, y sacrificarlo a su deidad.
Helm, enfurecido, apareció en Maztica para enfrentar a Zaltec. El poder de ambas deidades hizo que el gran volcán de Zatal hiciera erupción, escupiendo su lava en el valle inferior de Nexal. Lolth intervino, y cuando la ceniza cayó y tocó a los miembros enloquecidos del culto de Viperhand, estos comenzaron a transformarse en brutales criaturas: Orcos, Ogros y Trolls, y comenzaron a atacar a los humanos llenos de odio.
Gracias a la Elegida de su deidad, una cuarta deidad apareció: Qotal la serpiente emplumada, volvió desde el este. Aunque era la mitad del verano, las aguas del Lago Qotal se congelaron, permitiendo que gran parte de la población huyera de la agonizante ciudad de Nexal. Los sobrevivientes de la ciudad y la legión huyeron juntos, perseguidos por las bestias hacia el sur.
Todos los humanos que pudieron huir de Nexal huyeron de la nación en la Noche de los Lamentos. Los monstruos comenzaron a propagarse por toda la extendión de Maztica, saqueando y matando, persiguiendo a los humanos a través del desierto. Así, los tres presagios de la venida de Qotal se cumplieron: El Couatl se mostró a Maztica, una mujer entró a Nexal llevando una capa hecha de una sola pluma, y el verano se transformó en hielo.
Las siguientes señales del regreso del dragón emplumado llegaron en la forma de un milagro. Mientras la gente huía a las tierras más desoladas al sur del mundo verdadero, el desierto floreció ante ellos, entregándoles comida y bebida a todos los refugiados. Finalmente, el dragón emplumado les guió hasta un rico valle, con un gran, limpio lago, lleno de peces y un espacio para toda la población. Aquí la gente de Maztica construyó otra enorme ciudad, a la cual Bautizaron como “Tukan”. La cual rivalizó a Nexal en grandeza.
Pero la llegada de Qotal había sido predicha hacia el este, y hacia allá marchó la gran horda de monstruos, siguiendo a un avatar del mismo Zaltec. A este lugar llegaron más gentes de la costa de la espada, y estos junto a los nativos de Payit y Payit Lejano unieron fuerzas ante la horda de monstruos en los campos de Ulatos. Tras su victoria, la enorme imagen de un dragón emplumado se vio llegar desde el este, perdiéndose dentro del verdadero mundo.
La horda de monstruos se vio forzada a retirarse a las ruinas de Nexal, en donde comenzaron a recuperarse, sin importarles los enormes tesoros en donde estaban asentados. Puerto Helm se unió entonces a Ulatos como una sola ciudad, bajo la gobernación del mismo Cordell para convertirse en el primer nexo entre El verdadero mundo y la costa de la espada.
Qotal y Zaltec gobiernan desde sus lugares en los cielos, y planean y combaten el uno contra el otro. Pero el culto al sacrificio se ha mostrado, en su mayor parte, se ha mostrado para la gente de Maztica como un ritual brutal y sin sentido. Aunque persisten algunas sombras del mal, y las sectas todavía recuerdan las formas de los viejos dioses, el futuro de Maztica es uno de vida, no de muerte.

Regiones de Maztica
Nueva Amn y Payit: La encrucijada entre dos mundos
Nueva Amn

Nueva Amn es una colonia fundada por la nación de Amn desde la llegada de Cordell a este lugar. Está asentada en gran parte de lo que anteriormente fue la gran nación de Payit, un país ubicado al extremo este de Maztica. Estos han declarado a la capital de Payit, Ulatos, como su nueva capital en el Verdadero Mundo, creando un puerto al este de la ciudad y uniendo la enorme capital con el puerto de los colonizadores. Actualmente ambos nombres se usan para llamar a la capital, aunque los nativos la llaman Ulatos y los Faerûnios Puerto Helm.
Desde su llegada, los el Consejo de los Seis de Amn ha declarado todo el mundo verdadero como propio mediante un edicto, dado que fueron los primeros en llegar a este continente, algo que ha sido disputado enormemente tanto por los nativos del continente como por otras naciones de Faerûn. El tratamiento de los nativos en Maztica ha hecho que tanto Amn como la iglesia de Helm perdieran ganaran mala fama en la zona norte de la Costa de la Espada.
En la actualidad, el General Gobernador de Nueva Amn es Cordell, el legendario líder de la Legión Dorada. Aunque su trabajo no está exento de problemas o competidores para su puesto.
Nueva Amn es una colonia que ha crecido bastante con el tiempo, y con el paso han logrado conquistar la región de Ulatos-Puerto Helm alrededor hasta fundar dos nuevas ciudades, Qoral y Drakmul. El resto del campo es principalmente de cultivo para comerciar con Amn y plantar alimentos. Las ciudades de la región son de evidente arquitectura Maztiqueña, aunque poseen toques propios de Faerûn dado por los colonizadores.
Para el año 1369 CV, Athkatla (Y antiguamente Murann), Puerta de Baldur y Aguas Profundas han establecido un comercio transoceánico constante, aunque la mayor parte de las riquezas fluye de regreso a Amn. Las colonias están descubriendo rápidamente que la fuerza de sus estados padres significa poco en Maztica si las armas de esos estados no llegar a través del Mar de Espadas a las tierras de la jungla.
La vida en Maztica está lejos de ser sencilla para los Faerûnios o Maztiqueños. Las únicas leyes reales, aparte de los propios códigos de los nativos, son los que se aplican a punta de espada. Cordell ha demostrado a muchos que tiene la intención de hacer precisamente eso. El clero Helmita menos estrictos de Nueva Aguas Profundas cuestionan las intenciones y actos de sus compañeros de fe demasiado entusiastas en Ulatos, aunque el conflicto se ha evitado manteniendo a los cleros de Amn y Aguas profundas separados. El trato de los nativos en las manos de la Legión Dorada es la fuente de las peores discusiones entre Cordell y los colonos posteriores, y poco puede hacerse para cambiar su trato insensible a los Payit. Si las cosas no se asientan pronto, las tierras de Payit y Pezelac pueden pronto ver combate abierto entre los "orientales revestidos de metal", con los nativos arrastrados a la refriega.
El sacrificio de seres inteligentes ha sido prohibido legalmente en Nueva Amn tanto por el Genera Gobernador por consejo del clero de Helm. La mayoría de nativos han dejado de lado la adoración de los dioses de Maztica, y prefieren principalmente a Helm y en menor medida a Waukeen. Desde el regreso de Qotal, el culto del dragón emplumado ha crecido enormemente entre los nativos de Nueva Amn, aunque su culto es permitido por Amn, principalmente debido a que el clero de Qotal prohibe también los sacrificios de seres inteligentes.
Payit
Las tierras ahora conocidas como Payit son simplemente la mitad de lo que en antaño fue un imperio del mismo nombre, la península de Payit Lejano constituía la la otra mitad, y de hecho, esta última heredó más de las tradiciones de sus antepasados que la zona norte.
Payit está constituida por 3 grupos: primero, por los humanos que heredaron las tradiciones pacíficas y científicas de sus antepasados. Segundo, por el grupo amante de la guerra y el comercio que fue marcado por el imperio de Nexal, y tercero, por la presencia de extranjeros que han convertido su ciudad más grande, Ulatos, en un bullicioso puerto marítimo, mercado y ciudad guarnición.
Los caminos crecen hacia afuera de Ulatos a las grandes haciendas reclamadas por los oficiales de Cordell entre la rica tierra de cultivo dentro de 80 a 160 kilómetros de la ciudad. Los Maztiqueños sufren y trabajan como esclavos en algunos de estas, mientras que en otras simplemente han sido desalojados de sus hogares ancestrales y se les fue ordenado encontrar residencia en otro lugar.
Las rutas comerciales se extienden más hacia el oeste que estas propiedades, vinculando Payi tanto a Pezelac como Kultaka. La ruta comercial continua hasta el valle de Nexal. Las tierras del Payit son mucho más abiertas que los dominios de sus primos del sur. A pesar de que hay tramos de jungla, algunos de estos muy densos, muchos otros tramos de tierra son sabanas abiertas de matorrales y hierba, o bosquetes de delgados bosques. Además, grandes extensiones de La tierra agrícola se puede encontrar en muchas partes del país de Payit.
Los humanos son los principales habitantes de las tierras Payit. Su ciudad más grande e importante es Ulatos, que se encuentra en el extremo noreste de la nación. Muchos pueblos, algunos de ellos bastante poblados (500-1000 habitantes), se extienden a través de las zonas de cultivo, y asentamientos más pequeños pueden ser encontrado en las zonas de selva. La mayor población de se pueden encontrar extranjeros en Maztica en la zona de Ulatos (Puerto Helm).
Puerto Helm es la fortaleza costera a solo unos kilómetros de Ulatos, y el aumento de la población ha provocado la fusión de las dos ciudades en una sola. Quizás dos mil o más residentes de la Costa de la Espada han emigrado a Maztica, con prácticamente todos los que se han asentado en el Verdadero mundo viviendo dentro de los 160 kilómetros alrededor de Ulatos. Carreteras y carros han comenzado a conectar esta zona, así como arquitectura extranjera.
Idiomas de Nueva Amn y Payit: Los humanos de Payit hablan una versión local de Nexalano y su idioma local. En la actualidad, debido a casi a un largo tiempo de ocupación Amniana, en Payit se habla extensamente el Khondazhano. Por supuesto, virtualmente casi todos en Payit son bilingües y hablan los idiomas Nexalano y Khondazhano.
Estructura Social de Nueva Amn: La estructura social de las tierras Payit está pasando por un cambio devastador desde la invasión y conquista por parte del población extranjera. La nación de Payit ha sido reclamada como propiedad de los príncipes mercaderes de Amn, y como tales, estos distantes terratenientes han repartido las tierras entre aquellos que han considerado dignos de portar la propiedad del consejo.
La mayoría de las tierras alrededor de Ulatos han sido reclamados por algún capitán u oficial de Amn, estos guerreros se han adjudicado parcelas de tierra que van desde 1.5 a 5 kilómetros cuadradas. Los soldados ordinarios han sido capaz de reclamar tierras que miden 300 metros cuadrados. El dueño “legal” de la tierra en Nueva Amn se convierte automáticamente en el amo de todos los nativos viviendo en su territorio. Algunos de estos individuos han intentado esclavizar a los Payit, lo cual ha surtido efecto en ocasiones, debido a que mayormente los nativos simplemente huyen cuando tienen la oportunidad. Aquellos que son encadenados o contenidos de alguna forma han mostrado una alta tendencia a preferir morir que trabajar como esclavos.
Los terratenientes son ciertamente los humanos más influyentes en estas tierras. El Capitán General Cordell mismo, es el gobernador general de "Nueva Amn", y gobierna sus dominios con puño de hierro. Sus políticas, aunque no han sido suaves hacia los Payit, han sido criticadas por su compatriotas por lo que sienten es indulgencia excesiva hacia los nativos.
Rumores e Intriga en Nueva Amn y Payit: De los principales actores entre las nuevas colonias, Cordell ostenta el trabajo más difícil de todos: apaciguar al Consejo de los Seis en Amn, obteniendo enormes ganancias para su nación y expandir la base de poder de los Seis en Maztica, todo esto manteniendo al mismo tiempo la tenue paz que ha existido en los años desde su llegada. Este trabajo se hace mucho más difícil con la llegada de los siempre presentes rivales comerciales de Amn, Aguas Profundas.
Inmediatamente disputaron e ignoraron los reclamos de Amn sobre esta nueva tierra (Quienes reclaman toda Maztica como territorio Amniano), asentándose más al norte en la costa cuando se le negó el acceso a Puerto Helm. Peor aún, los nobles que respaldaron y comandaron la expedición Agundina le acusó de ser poco más que un traficante de esclavos Amnianos contratado en lugar de que tratarlo como el Señor Gobernador y gran general que era.
Mientras Cordell se enfurece por la falta de respeto de estos advenedizos colonos tienen por sus acciones y títulos, Cordell preferiría establecer pronto alianzas oficiales con Nueva Aguas Profundas y el Fuerte Flameante, simplemente para hacer contacto entre los Faerûnios y trabajar mejor. Desafortunadamente, su "asistente" más reciente enviado desde Amn, el tercer gran asesor del Consejo, Darius Bormul VI, expresa procupación y descontento debido a que Cordell no está manteniendo el Control del Consejo de los Seis sobre Maztica. El gobernador se está quedando sin tiempo y respuestas fáciles, y algo tendrá que suceder de una manera o la otra.

Ciudades Notables de Nueva Amn
Ulatos - Puerto Helm

▬ Ulatos-Puerto Helm: (Metrópolis, AL LN), Población 26.000, (93% Humanos, 5% Medianos piesligeros, 2% Semiorcos, 4% otros). Esclavos: 36.500 (96% Humanos, 3% Orcos, 1%, Ogros, 1% Medianos salvajes).
Personajes de Importancia:
● "General Gobernador" de Nueva Amn, Cordell (NA Humano Tethyriano, Guerrero18 /Líder legendario 5). El antiguo líder de la Legión Dorada, Campeón de Amn y de Ulatos, Conquistador del Mundo Verdadero, entre otros títulos, Cordell es actualmente ostenta el cargo de General Gobernador de Nuea Amn. Retirado como líder de la legión dorada, su tarea principal es intentar mantener un balance en el control de Nueva Amn sobre Ulatos y el resto de Payit, así como sostener el comercio del Gobierno de los Seis.
Cordell es un varón humano en sus cincuentas, de tamaño algo más alto de la media para un Tethyriano y complexión media. Tiene la piel rosada aunque tostada por el sol, unos ojos azules. Su cabello y barba, una vez negros, han comenzado a volverse ligeramente blancos por la edad.
● Suma Sacerdotisa Devane (LN Humana Tethyriana Clériga 20 de Helm). Una impaciente e intolerante suma sacerdotisa de Helm en Ulatos, y una fiera si su fe o sus motivaciones son cuestionadas. Es conocida por ser bastante dura, aunque compensa esta actitud con su proeza marcial y carisma natural. Es bastante bien vista tanto por su clero, como por el gobierno Amniano así como por los nativos de Payit que han adoptado la fe del vigilante.
Devane es una mujer en sus cuarentas. Tiene el cabello castaño claro, la piel tostada, ojos azules y es de altura normal para ser Amniana, aunque es algo gruesa por su entrenamiento como Helmita. Posee una cicatriz marcada en su ojo derecho y va siempre vestida con los motivos y colores de Helm: Rojo y gris.
● Reverendo Consejero Caxal (LB Humano Payit Clérigo 16 de Qotal). El antiguo líder de Ulatos, ahora no es más que un títere para Nueva Amn, Caxal prefiere trabajar bajo el relativamente sensato Cordell que inclinarse ante los otros candidatos rapaces que buscan la gobernación de Payit. Caxal es un varón de etnia Payit de unos sesenta años, es bajo, y tiene la piel morena y los ojos color marrón. Su cabello es aún negro y no parece tener canas.
● "El Conde”, Alanza DaNosta, nuevo líder de la Legión Dorada (LM Humano Calishita Guerrero 18). Alanza es un codicioso y desagradable hombre, a quien se le ha dado el mando de la Legion Dorada. Hijo de una familia poco adinerada de Athkatla, este hombre ha ascendido con el paso de los años en la armada Amniana hasta volverse el nuevo líder de la Legión Dorada, la fuerza que controla Nueva Amn. Tiene una mala visión de Cordell y cree que es demasiado indulgente con los Payit.
DaNosta es un varón de altura media para alguien de etnia calishita, tiene una barba siempre bien arreglada y el cabello castaño oscuro. Dueño de unos ojos marrones y una piel marrón leñosa, este hombre va vestido con la armadura típica de la Legión Dorada que le distingue como su líder. Es un hombre carismático y un competente líder militar, aunque se ve eclipsado siempre ante los logros y títulos de Cordell.
Bajo el mando del capitán Alanza DaNosta, El Fuerte Cordell ha ampliado sus muros e influencia al sur y al oeste. Ulatos ahora se extiende a ambos lados del río Ulatos, con su mercado recién expandido que forma el núcleo del nuevo sector de la ciudad. Los sacerdotes de Helm y las fuerzas de Cordell, junto con Trabajadores de campo de Payit, han despejado aproximadamente 16 kilómetros de jungla del lado occidental del río, expandiendo la tierra cultivable para la llegada de nobles y casas de comerciantes de Amn, como los Bormuls.
La obispo Devane del templo de Helm en Ulatos está descontenta con el lento goteo de conversos a Helm en Ulatos, y está presionando a Cordell para que un contingente de la Legión Dorada pueda ir tierra adentro y "revelar la verdad de Helm a los salvajes que no nos conocen a nosotros y nuestra deidad”. Cordell se niega hasta que la situación en Puerto Helm y Qoral se estabilice. Vale la pena señalar que la Legión Dorada obedece a Cordell por respeto a su fundador. Sin embargo, si el Capitán DaNosta y el gobernador Cordell fueran a enfrentarse y obligar al ejército a elegir los órdenes de uno u otro, es incierto cuál líder elegiría la legión dorada.
▬ Qoral: (Ciudad Pequeña, AL LM) Población 2400, Mezclado, 94% Humanos, 1% Semielfos, 1% Semiorcos, 4% otros. Esclavos: 6500, mezclado: 96% Humanos, 3% Orcos, 1% Medianos salvajes)
Personajes de Importancia:
● Tercer Señor Gran Asesor del Consejo de los Seis, Darius Bormul VI (NM Humano Tethyriano Pícaro 16). El gran asesor de Nueva Amn y el portavoz del consejo de los seis para Cordell, así como el rival de Cordell para su puesto de gobernador. Darius es un Amniano a fines de sus treintas, y pertenece a una familia mercader menor de Athkatla. Con el paso del tiempo ha logrado conseguir su puesto y ser nombrado Asesor del Consejo de los Seis en Nueva Amn. Considera a Cordell demasiado suave con los nativos y desaprueba completamente las alianzas con Nueva Aguas Profundas, sus enemigos comerciales. Darius es un hombre de etnia tethyriana, de cabello castaño claro, ojos azules y una piel rosada por el sol, es un hombre bajo para su etnia, suele siempre ir vestido de manera pomposa, a la manera Amniana.
Descripción de la Ciudad:
Este nuevo asentamiento se encuentra debajo del acantilado en donde descansa la propiedad personal de Cordell, 16 kilómetros al sur de Ulatos a lo largo del río Ulatos. Desde la finca, Cordell puede ver kilómetros de jungla y río, y los restos quemados de los almacenes en Qoral.
Aunque este es un puesto comercial próspero con una mezcla de colonos Faerûnios y nativos de Maztica, una desconocida facción quiere verla destruida. A pesar de la diligencia de la Legión Dorada, alguna persona o grupo gestiona colarse por la noche una vez al mes para quemar almacenes o establos en el pueblo fluvial de Qoral.
Mientras los incendios retrasan a los Legionarios, una serie de esclavos Payit siempre logran escapar en las selvas. A principios de la primavera de 1370 DR, el mismo Cordell fue atacado en su dormitorio por un caballero jaguar empuñando garras de metal forjado. El caballero escapó una vez que supo que el intento de asesinato fue fracasado, y ningún intento de rastrearlo tuvo éxito. Nadie sabe que este hombre es Namaxil (NA Humano Payit Guerrero 8 Caballero Jaguar 8), un nativo de Qoral y uno de los trabajadores principales involucrado en la construcción de almacenes. (Nadie sabe que él y otros dos son los sigilosos caballeros jaguares responsables de las quemaduras, los disturbios y atentados contra la vida del gobernador Cordell).
▬ Drakmul: (Ciudad Pequeña, AL NA), Población 1350, Mezclado, 95% Humanos, 1% Semiorcos, 4% Otros). Esclavos: 4100: Mezclado. 97% Humanos, 4% Orcos, 1% Medianos salvajes)
Personajes de Importancia:
● Señor Drakosa (NA Humano Calishita Pícaro 5 Mago 5 Bribón Arcano 7). Drakosa, señor de Drakmul y un noble menor de Memnon, es el único calishita (de nacionalidad) entre las colonias de Nueva Amn, así como el mayor terrateniente de este lugar, y otro candidato para el puesto de Cordell (para eventualmente poner las tierras bajo el control del Syl-Pasha de Puerto Calim).
Drakosa es un amo relativamente indulgente con sus esclavos, y usa la fuerza solo cuando es realmente necesario. Sueña con convertirse en gobernador de su propia región y expandir su colonia de Drakmul. Conspira para lograr este objetivo manipulando facciones como los comerciantes, los soldados e incluso los Payit. Drakosa es un hombre joven de etnia calishita, de altura media y delgado, tiene el cabello marrón oscuro y unos ojos de mismo color, además de la piel oscura. Suele vestir con las ropas típicas de Calim, es un varón atractivo y de buena labia, paciente y generalmente indulgente con sus esclavos.
Descripción de la Ciudad:
El Señor Drakosa, un noble menor calishita de Memnon, sigue comprando las tierras de las plantaciones de los inquietos legionarios dorados, con la idea de controlar la mayoría de las tierras de Payit. Con el dinero que gana con la venta del tabaco de las cosechas que cultiva, así como el comercio con los barcos desde Puerto Helm y otros con el respaldo de Lord Darius Bormul, este calishita ha contratado a un pequeño grupo de legionarios con el permiso de Cordell, yendo río arriba pasado Qoral, finalmente estableciendo otra colonia de plantaciones.
A finales de 1370 CV, esta colonia tiene ocho meses de antigüedad y ha sido muy rentable. La plantación circundante de las tierras de Drakmul se dividen entre Lord Drakosa y Lord Bormul. Una vez que el pueblo esté estable, se planea el crear un sendero hacia el pueblo sureño de Patil, conectándolo con los senderos que conducen al Puerto Helm costero.

Tukan: La nueva ciudad del Mundo Verdadero

▬ Tukan (Metrópolis, AL NB), Población 85.000. Mezclada (Humanos 92%, Medianos salvajes 3%, Enanos del desierto 3%, Tabaxi 1%, Otros 1%)
Personajes de Importancia:
● Erixitl, Elegida del Dragón Emplumado, Heroína de Guerra de Tukan (NB Humana Nexalana Clériga y Elegida de Qotal 23). Quizás una de las figuras más famosas del Mundo Verdadero, la Elegida del dragón emplumado es una figura reconocida en la ciudad de Tukan por ser la mujer de la profecía del regreso de Qotal. Erixitl es conocida por muchos logros en el verdadero mundo, aunque quizás la más famosa fue su entrada triunfal a Nexal, en donde salvó tanto a la Legión Dorada como a la gente de Nexal hasta llevarles a Tukan. Erixitl es una mujer en sus treinta años de largo cabello negro y piel marrón rojiza oscura, tiene los ojos negros y va vestida usualmente con la reliquia conocida como la Capa de una pluma, lo que la muestra como la Elegida del Dragón Emplumado.
● Halloran el Legionario (LB Humano Mulan Guerrero 12/Mago 5). Héroe de guerra de Nueva Amn y Tukan, Halloran nació en Thay en una familia de magos rojos, aunque huyó hacia Amn en su adolescencia y se enlistó en la legión dorada. Tras adoptar la fe de Helm durante su estancia en la legión, este hombre era más un camarada que un enemigo hacia los nativos del Mundo Verdadero. Allí fue donde encontró el amor con Erixitl, la Elegida del Dragón Emplumado. Tanto él como su esposa lucharon en la noche de los lamentos y vencieron finalmente a Darien la draña, volviendo ambos a Tukan para vivir eternamente felices los dos. Darien es un varón de etnia Mulan de corto cabello negro y ojos color avellana, piel cetrina, alto y delgado.
● Señor Poshtli, Sobrino de Naltecona y Regente Sucesor, Líder de la orden de Caballeros águila de Tukan (LB Humano Nexalano Paladín 10/Caballero Águila 10 de Qotal). Nacido en la nobleza de Nexal de la hermana menor del antiguo emperador caído, Poshtli siempre tuvo una visión de empatía y paz, contrarias a las visiones de muerte de los caballero jaguar y el clero de Zaltec. Poshtli se convirtió en el líder de la orden de Caballeros Águila tanto por su sangre noble como por sus logros, y siempre intentó mediar la paz con la Legión Dorada. Luchó valientemente en la batalla de la Noche de los Lamentos, perdiendo a gran parte de su orden. Posthli es un varón de etnia nexalana alto, de cabello negro y sin barba, de facciones angulares y ojos marrón oscuros.
Descripción de la ciudad:
Una metrópolis espléndida y de rápido crecimiento; la comunidad ha sido construida en gran medida en una arquitectura similar a Nexal, aunque ocupa una península en lugar de una isla. Al contrario de Nexal, Tukan está habitada por una mezcla de personas, principalmente Nexala, pero muchas de las otras ciudades del valle de Axalt, Tezat y Zotil. Además de humanos, algunos enanos del desierto, medianos salvajes y hasta legionarios se han asentado aquí. Tukan está en paz con los colonizadores, al menos de momento.
Tukan es una tierra rica, con un lago fértil y aguas rodeadas de ricas tierras de cultivo. Canoas, e incluso algunas embarcaciones más grandes, surcan las aguas del lago: varios marineros legionarios viven aquí, y dedican su tiempo a construyendo botes para cumplir con los demanda cada vez mayor de navíos para comerciar.
Las rutas comerciales terrestres que conectan Tukan con Ulatos son complejas de transitar y largas, requiriendo viajes a través de cientos de kilómetros de desierto sin huellas, o peligrosamente cerca del monstruoso reino de Nexal. Sin embargo, tal comercio acontece: varias vetas ricas de oro han sido descubiertos cerca de Tukan, y estos aseguran que aquellos que llevar artículos a la ciudad son bien compensado por sus molestias.
Varias grandes casas señoriales, palaciegas en tamaño y de arquitectura clásica de Maztica han sido levantadas alrededor de las orillas del lago. Erixitl y su marido Halloran, dos de los héroes de la guerra contra los monstruos, habita en uno de estos. El líder de la orden de caballeros águila Poshtli, líder de guerra de la ciudad, vive en otra junto a su familia.
Idiomas de Tukan: La mayoría de miembros de la ciudad hablan Nexalano como idioma principal, así como otros idiomas de Maztica. También es común el uso del idioma enano y mediano por sus nuevos habitantes. La llegada de algunos legionarios como habitantes pacíficos de la ciudad así como comerciantes de Nueva Amn han hecho que muchas personas aprendan Khondazhano y el idioma común de Faerûn.

Nexal: Antiguo corazón del Mundo Verdadero

▬ Valle de Nexal (Metrópolis, AL CM), Población 83.000, Mezclada (45% Humanos, 39% Orcos de la montaña, 10% Ogros, 3% Trolls, 1% Jagre, 1% Drañas, 1% Otros)
Personajes de Importancia:
● Hoxitl, líder de las bestias (CM Troll Infernal Varón, Clérigo 23 de Zaltec). Metzli, Nueva Líder de los caballeros jaguar de Nexal (NM Jagre Guerrera 10/Caballera Jaguar 10)
La más maravillosa ciudad del Mundo Verdadero es ahora una región de desolación y decadencia. Las alguna vez grandes ciudades que prosperaron aquí han sido aplastadas bajo el embate de la Noche de los Lamentos. Algunos humanos por necesidad han regresado a las ciudades alrededor de las franjas del lago, pero sólo las bestias deformadas del culto de Viperhand moran en la isla en el centro. Todavía están gobernados por Hoxitl, ex patriarca de Zaltec y ahora una criatura de los planos inferiores.
Debajo de Hoxitl, Nexal es gobernada por unas criaturas llamadas “Jagre”, quienes en antaño fueron los caballeros jaguar de Elite de la ciudad, ahora transformados en gigantes cambiaformas. Los jagres tienen dos formas distintas. Una de ellas es similar a un Ogro, pero más grande, fuerte y corrupto físicamente. Su otra forma es idéntica a una bestia desplazadora, aunque más grande y poderosa. La más poderosa de estas es Metzli, una Ogra nacida en Maztica como Jagre y la nueva líder de los Caballero Jaguar de Nexal tras la muerte de su predecesor en la Noche de los Lamentos.
Descripción de la ciudad:
La cumbre del monte Zatal arroja constantemente ceniza y humo, y esto mantiene un manto de nube oscura sobre el valle una vez prístino. Las aguas del lago son marrones al borde del negro, y todo menos el más carroñero de los peces ha desaparecido. Vetas de lava a veces se derraman desde la cumbre y gotear hacia abajo los lados del pico, el más alto en todo Maztica. La capa de ceniza tiene envenenó a los que antes eran fértiles terrenos, de modo que el valle no pueda producir suficiente comida para sostener incluso su muy reducida población.
Esa población, como se mencionó, es gobernada por los monstruos que habitan el propio Nexal. Sin embargo, algunos de las otras ciudades alrededor de la periferia de el lago son compartidas por monstruos y humanos que se han aliado con los monstruos. La mitad de monstruos vive en la ciudad de Nexal, mientras el resto vive en los poblados alrededor.
Todos los monstruos y humanos de Nexal adoran a Zaltec con un fervor fanático. Se buscan humanos y capturan, para que todas las noches los restos del Gran Templo varios pueden ser sacrificados al dios de la guerra. Los humanos en las ciudades vecinas satisfacen esta necesidad como un medio de proteger sus propias vidas, y para lucrar. Capturan humanos de otras partes de Maztica y les traen a Nexal, vendiéndolos a las bestias por oro y comida.
Ninguno de los humanos vive en Nexal isla propiamente dicha, pero en realidad llegan a superar en número a los monstruos en las ciudades alrededor de la orilla del lago. Todas las transacciones comerciales se realizan en la orilla, solo los humanos llevados a la isla son los condenados a morir como sacrificios. En otros aspectos, la estructura social y condiciones de vida de estos humanos difieren poco de los monstruos descritos anteriormente.
Idiomas del Valle Nexal: Los Monstruos hablan una versión tosca del idioma Nexalano, además del idioma orco de parte de los orcos y el idioma gigante de parte de ogros, trolls y jagres. Los humanos de la región hablan Nexalano u otros idiomas de las bestias, aunque no es raro que aprendan khondazhano para emplearlo para entender lo que hablan sus enemigos.

Maztica como Nueva Región
Maztica en la actualidad
Los plebeyos Amnianos generalmente conocen algunos eventos de Maztica, las noticias también se pueden escuchar de los comerciantes en Athkatla, Aguas Profundas o Puerta de Baldur.
Línea temporal

▬ 1361 CV: Cordell y la Legión Dorada descubren las tierras occidentales de Maztica. La ciudad capital de Ulatos es tomada por las fuerzas de Amnianas, y se funda Puerto Helm como capital de Nueva Amn.
▬ 1362 CV: Nueva Amn se convierte oficialmente en la primera colonia-estado de Amn en el Verdadero Mundo. El clero Amniano de Helm declara que el año marca el comienzo de la bendición de sus trabajos para los fieles.
▬ 1364 CV: Se establece una segunda colonia de Amniana más hacia el interior para crear una vínculo comercial entre Nueva Amn, las tribus nativas del oeste y Tukan. La finca de Cordell forma el núcleo del nuevo asentamiento, cuya guarnición protege la frontera de Nueva Amn. La colonia se llama Qoral, llamada así por una antigua ciudad nativa cercana a ese sitio.
En este mismo año, los primeros barcos no amnianos llegan de Faerûn a Puerto Helm. Los mercenarios pierden más de dos tercios de su complemento en exploraciones fallidas y ataques de elfos salvajes del norte de Maztica. Los mercenarios del Puño Llameante luego establecen el Fuerte Llameante, un pequeño fuerte al norte de Kultaka y las islas costeras junto a la bahía de Balduran (recién nombrada en honor al fundador de la ciudad de Puerta de Baldur).
▬ 1365 CV Año de la Espada: El Señor Gobernador de Nueva Amn se niega a permitir 12 barcos de Aguas Profundas para comerciar en Puerto Helm debido a las restricciones del Consejo de los Seis sobre el comercio transoceánico. Los barcos se dirigen hacia el norte para aterrizar en la isla de Maztapan, frente a la costa de la jungla al norte del monte Plutoq.
En dos meses, una pequeña colonia llamada Nueva Aguas Profundas se forma más al oeste, frente al Golfo de Kultaka, estos colonos comercian y negocian con los Kultakanos, a pesar del descontento del gobernador General Cordell de Nueva Amn. Nueva Aguas Profundas marca la extensión más septentrional de la influencia de Nueva Amn. La primera está a 1.6 kilómetros al norte, en el lado este del río que marca el territorio aliado de Kultaka.
Con la ayuda de algunos exploradores y más magos de los que acostumbran a tener los Amnianos, el contingente Agundino partió al norte y estableció una segunda colonia llamada Trythosford, que lleva el nombre del líder paladín de la expedición. Se encuentra en la desembocadura de un río al oeste de la costa de la Isla Zilhatec. Ambos asentamientos nuevos están protegidos por empalizadas de troncos y zanjas defensivas que encierran la mayoría de los edificios de cada asentamiento. A finales de año, 8 de los 12 barcos se dirigen a Aguas Profundas, cargados con nuevo comercio para el norte de la Costa de la Espada, tres barcos se hunden durante el viaje de regreso. Este viaje marca la primera emigración de nativos de Maztica a Aguas Profundas. (Algunos nativos viajaron a Amn desde hace dos años).
▬ 1366 CV Año del bastón: Después de dos largos años, la compañía mercenaria del Puño Llameante recibe finalmente refuerzos en el asediado Fuerte Flama. La incipiente guarnición y colonia crece hasta 300 personas. Los elfos recién llegados de Puerta de Baldur esperan negociar la paz con los elfos Poscadar, quienes desprecian a los orientales por su saqueo y solo son amigables con los humanos azuposi nativos.
Cordell advierte a Nueva Aguas Profundas que no comercie armas con la gente guerra de Kultaka, ya que el Consejo de los Seis quiere frenar el comercio entre estos recién llegados y sus aliados militares. Cordell envía un regimiento de la Legión Dorada al norte con el fin de monitorear Nueva Aguas Profundas y amenazarles sutilmente con acciones militares si Nueva Aguas Profundas desobedece sus deseos o los del Consejo. El clero de Helm del norte envía a 12 sacerdotes misioneros al interior junto con los exploradores de Nueva Aguas Profundas, estos regresan en tres meses con los nuevos conversos de Maztica y la prospección del interior en mapas.
▬ 1368 CV, Año del estandarte: Este año marca la apertura de las principales rutas comerciales hacia y desde Maztica. Después de 18 meses de frías negociaciones, los puertos de Puerto Helm y Nueva Aguas Profundas están abiertos a todos, gente de Maztica y Faerûn por igual. Qoral se ha convertido en una pequeña y próspera ciudad agrícola que alimenta el comercio Amniano hacia el este. Nueva Aguas Profundas y Puerto Helm fundan industrias de construcción naval rivales para mejorar su comercio y ganancias.
Los barcos de Aguas Profundas todavía se hunden en los viajes hacia y desde Maztica. Se sospecha de sabotaje Amniano. La Alianza de los Señores en silencio construye evidencia para sancionar a Amn por interferir ilegalmente con el comercio lícito, violando sus acuerdos comerciales.
▬ 1370-1374 CV: La ruta principal entre Amn y Maztica se trazaba entre la ciudad portuaria de Murann y Ulatos. Tras el Inicio de la Guerra Sothilliana en este año, Murann cae gracias a la ayuda de los aliados de Sothillis y Cyrvisnea, los piratas de las Nelanther. Los Ogros hechiceros junto a su ejército de bestias y sus aliados piratas cercan la ciudad por tierra y mar respectivamente y esta cae definitivamente a sus manos.
Las enormes arcas de oro de Maztica, las más recientes y más grandes que había obtenido Amn en toda su explotación del mundo verdadero caen bajo las manos del imperio de Murannheim y sus aliados piratas. Una nueva ruta es trazada desde Amn desde Athkatla a Ulatos, aunque esta es merodeada constantemente por mar por los Piratas de las Islas Nelanther, quienes detestan a Amn, Cordell y su legión dorada.

Organizaciones de Maztica: La Legión Dorada
▬ Esferas de Operación: Maztica.
▬ Líder: Alanza DaNosta, “El Conde” (LM Humano Calishita Guerrero 18)
▬ Gobierno: Jerarquía Militar.
▬ Miembros: 2600.
▬ Alineamiento: Neutral Auténtico.
▬ Símbolo: Águila dorada con un borde negro sobre un campo de oro.

● Historia:
La legión dorada fue formada hace casi 2 décadas por un hombre llamado Cordell tras la destrucción de sus anteriores grupos mercenarios. Aprendiendo de sus errores del pasado, Cordell comenzó a reconstruir todo lentamente, entregando gran parte de su atención a entrenar.
La Legión Dorada, consistente en ballesteros, espadachines, caballería, lanceros y arqueros, comenzó a ganar fama en la costa de la espada. La legión de Cordell destruyó el control de uno de los piratas más sanguinarios de las Islas Nelanther, Akbet-Khrul, quien fue asesinado por los ballesteros de la legión en una gran batalla en Amn. Esto ganó la gratitud del consejo de Amn, quien patrocinó entonces la Expedición de la Legión Dorada a Maztica.
Cordell usó su diplomacia, fuerza militar, y magia para conquistar a Nexal, la entidad militar y política más poderosa en Maztica. Muchas batallas cobraron su precio la Legión, la cual fue casi destruida en esta campaña. Cordell fue nombrado Gobernador General de esta región, la cual Amn ha reclamado como colonia. Alanza DaNosta, un codicioso y desagradable hombre, se le ha dado el mando de la Legion Dorada, la cual es la guarnición militar de Puerto Helm, el centro del comercio de Maztica con Faerûn.
Este grupo consiste en caballeros, espadachines, lanceros, arqueros y ballesteros. El símbolo de la legión, el cual consiste en un águila dorada con un borde negro sobre un campo de oro es usado en sus banderas.
● Estrategias y Tácticas:
La legión dorada está perdiendo rápidamente los elementos que la convertían en una compañía mercenaria, en lugar convirtiéndose en la fuerza militar legítima del gobierno de Nueva Amn. Por lo tanto, tienen pocas opciones de trabajo, ya que se requieren para realizar tareas de guardia, mantener a los nativos controlados, entre otros trabajos. Aunque la mayoría de los veteranos ahora están muertos o fuera de servicio, la compañía todavía utiliza buenas tácticas de batalla. Generalmente suavizarán al enemigo con arcos y ballestas, para luego atacar con espadachines y caballería. También emplean algo de magia.
● Personalidad:
Aunque motivados en gran parte por la codicia, la antigua Legión Dorada tenía un sentido de familia entre sus miembros. Tal como está ahora, la Legión está motivada principalmente por un sentido del deber hacia Nueva Amn. En general, el liderazgo del grupo es corrupto, pero muchos miembros tienden a ser honestos, serios, y honorable. La mayoría todavía venera a Cordell como un gran héroe. A la mayoría de los nativos de Puerto Helm/Ulatos no les agrada la Legión, aunque muchos en otros lugares recuerdan las actividades de la Legión en la defensa tanto de ellos mismos como de los refugiados de Maztica contra las hordas de bestias de Nexal.
● Logística:
La Legión Dorada está armada con armas y armaduras mágicas típicas de Faerûn. Debido a que la región es cálida, la mayoría han abandonado cualquier armadura de acero que no sean las más ligeras. La Legión está a cargo del gobierno colonial de Nueva Amn y es pagado por ellos. Por lo general, Amn les permite saquear cuando se les despliega en combate.