Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar.


Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.
Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.
Características de clase:
♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Cualquiera Legal.
♦ Competencias: El monje es competente con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista comprende: Balletas (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham. Los monjes no son competentes ni con armaduras ni con escudos.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (4 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
Aventuras: Los monjes consideran que sus aventuras son pruebas personales. Aunque no son muy dados a presumir, si que se muestran dispuestos a practicar sus habilidades con todo obstáculo que al que se vean obligados a hacerle frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán con todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.
Peculiaridades: El rasgo principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuere como si estuviesen armados y atacar mas deprisa que un guerrero con su espada. Aunque no lanzan conjuros, poseen una maga propia, ya que aprenden a canalizar su energía vital, el ki, que les permite llevar a cabo proezas asombrosas. Se dice de ellos que son capaces de aturdir a un oponente con un golpe, poseen una percepción sobrenatural y son capaces de esquivar los golpes sin ni siquiera verlos venir.
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.
Multiclases prohibidas: Los monjes no pueden multiclasear con cambiante. Si eres vampiro no puedes usar puños con niveles de monje. Si multiclaseas con una clase con un ataque base superior al tuyo no podrás cogerte la dote combate con dos armas mejorado. Los monjes no tienen limitación especial en número de niveles que deben coger de clase (3 mínimo)

Progresión
Nivel 4, Caída ralentizada 6 mts (más resistencia en caídas, roleado)
Nivel 6, Caída ralentizada 9 mts
Nivel 8, Caída ralentizada 12 mts
Nivel 10, Caída ralentizada 15 mts
Nivel 12, Caída ralentizada 18 mts
Nivel 12, Paso abundante (puerta dimensional).
Nivel 14, Caída ralentizada 21 mts
Nivel 16, Caída ralentizada 24 mts
Nivel 17, Lengua del Sol y la Luna (comprende y habla idiomas, el hablar es roleado).
Nivel 17, Cuerpo eterno (mayor resistencia a la vejez, roleado).
Nivel 18, Caída ralentizada 27 mts
Nivel 20, Caída ralentizada en cualquier distancia

Ordenes Monásticas de Faerûn
Existen bastantes ordenes monásticas en Faerûn, casi todas están consagradas a un dios, llevando a cabo su obra y protegiendo su causa. Suelen entrenarse dentro de los muros del monasterio, recluidos desde su mas tierna infancia. La mayoría son huérfanos, o fueron entregados al no disponer sus familias del oro necesario para alimentarlos. Estando allí, el monje necesita todo su tiempo para entrenarse, por lo que muy rara vez conserva sus lazos familiares. Un monje siente un profundo vinculo con su monasterio y con sus maestros.
En Faerûn existen docenas de órdenes monásticas. La mayoría de ellas son pequeños círculos de no más de una docena de miembros, que viven en monasterios aislados y zonas salvajes. Unas cuantas órdenes están formadas por cientos de miembros e influyen en los acontecimientos de naciones enteras. La mayoría (por no decir casi todos) de los monjes de Faerûn son entrenados en cuerpo y mente en una orden monástica.
Las órdenes aquí descritas son las más grandes, numerosas e importantes de Faerûn, en cada una se señalará el nombre de la Orden, la deidad a la que sirve (si lo hace), y los alineamientos permitidos por la orden. En algunos casos especiales algunas órdenes monásticas solo admiten miembros de algunas razas. Las ordenes más importantes de Faerûn son:
Alineamiento: Legal bueno o Legal neutral.
Deidad: La mayoría Lathander o Selûne, rara vez Sune.
Descripción: La lealtad de esta extendida pero desorganizada orden varía de un grupo a otro, siguiendo algunos a Lathander, otros a Selûne y siendo unos cuantos devotos de Sune. Así como la vieja orden, el alma solar es el grupo con más posibilidades de tener monasterios ocultos en áreas remotas despobladas.
Alineamiento: Legal maligno.
Deidad: Ninguna.
Descripción: La Larga Muerte adora el principio de la muerte, sin importarle demasiado qué deidad pasea actualmente ese ámbito de poder. Están más que dispuestos a combatir con los demás la muerte y el dolor que la antecede. Los clérigos de Myrkul, el anterior dios de la muerte, optaron por considerarlos parte de los planes a largo plazo de su deidad. Kelemvor, el actual dios de la muerte, los ve como enemigos, pero al menos le complace que no promuevan activamente la muerte viviente. Velsharoon (dios de la nigromancia y la muerte viviente) quiere intentar atraerlos, pero aún no le ha ocurrido como. Esta orden tiene mucha fuerza en Thay, aunque carecen de la aprobación y la cooperación de los Magos Rojos.
Alineamiento: Legal maligno.
Deidad: Shar.
Descripción: Shar es adorada por una poderosa secta de monjes que poseen monasterios abiertos en tierras gobernadas por señores supremos Malignos u ocultos en colinas, callejones o la Infraoscuidad. La mayoría de las monjes de la Luna Oscura son humanos, pero de vez en cuando se les une un semiorco, umbra o drow. La sede de esta orden se encuentra en Amn, en la ciudad de Purskul, a la cual se cree se puede entrar, pero no salir. Muchos miembros de esta orden multiclasean con hechicero y emplean la urdimbre sombría de su diosa.
Alineamiento: Legal neutral.
Deidad: Azuth.
Descripción: La orden de la Mano Brillante es una de las órdenes de monjes más antiguas de Amn, mezclando la fe en Azuth con la práctica de la magia y la devoción monástica. Las medidas enérgicas contra la práctica de la magia en Amn han hecho que algunos grupos de la Mano Brillante pasen a la clandestinidad y otros marchen por el ancho mundo. Estos monjes también suelen adquirir niveles de mago.
Alineamiento: Legal Bueno o Legal Neutral.
Raza: Mediano, rara vez gnomo o enano.
Deidad: La gran mayoría adora a Yondalla, unos pocos adoran como deidad patrona a Arvoreen, Cyrrollalee, Sheela, o Urogalan.
Descripción: Los medianos de Luiren creen firmemente que un solo mediano es capaz de controlarse no sólo a sí mismo, sino al mundo entero. A veces, los emprendedores monjes de Luiren establecen monasterios más al norte. Aunque en Luiren sólo pueden estudiar el Puño Hin los medianos, algunos monasterios de la orden fuera de esa región aceptan a gnomos o enanos excepcionales. Los miembros de la orden del puño de Hin normalmente están consagrados a Yondalla, sin embargo, algunos adoran como deidad patrona a Arvoreen, Cyrrollalee, Sheela, o Urogalan.
Alineamiento: Legal Bueno.
Deidad: Ilmater.
Descripción: De todas las deidades populares de Faerûn, Ilmater es la única relacionada con una orden de monjes que actúe solamente en su nombre. Estos operan principalmente en las Tierras de los valles, si bien no hay ningún monasterio allí de renombre, pero los monjes de Ilmater viajan frecuentemente por los Valles, refugiándose en templos de Ilmater si no pueden encontrar otro alojamiento.
Alineamiento: Legal Bueno.
Deidad: Ilmater.
Descripción: También conocidos como Discípulos de San Sollars, los seguidores de este solitario monasterio de Ilmater de las Montañas del Espolón del Mundo, de Damara, son famosos por su lealtad hacia ais aliados y la destrucción de sus enemigos, Estos monjes, enormemente respetados en cuestiones relacionadas con la verdad y la diplomacia, se esfuerzan duramente por sobrevivir en su remoto santuario. Suelen viajar junto a otros paladines Ilmataris, particularmente de la Orden de la Copa de Oro.
Alineamiento: Legal Neutral, Legal Bueno o Legal Maligno.
Deidad: Ninguna.
Descripción: Los monjes de la Vieja Orden no veneran a ninguna deidad, pero siguen la filosofía propugnada por una deidad que, o está muerta, o nunca ha existido en el Plano Material de Toril. Los monjes se contradicen en este punto, pero la identidad del dios no es importante para ellos, es el mensaje lo que les importa. La Vieja Orden nunca ha tenido inmensos monasterios, pero se ha extendido ampliamente por Faerûn.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Bane.
Descripción: Una pequeña secta dentro de los zhentarim, estos monjes suelen estar entrenados en el arte del sigilo y el asesinato. Actualmente es un grupo pequeño, sin embargo su líder se encuentra reclutando nuevos miembros a través de Faerûn.
Alineamiento: Legal Bueno.
Deidad: Deneir.
Descripción: Estos monjes acompañan a los clérigos de Deneir en sus búsquedas, asisten a las necesidades monetarias de la iglesia, y son tan aficionados a registrar información como cualquier adorador devoto de Deneir.
Alineamiento: Legal Neutral.
Deidad: Grumbar.
Descripción: Esta estoica y espartana orden está obsesionada con preservar el conocimiento de como son las cosas (desde leyes a tradiciones a formas de hablar) de modo que los cambios puedan ser sabidos y contrarrestados. (que a menudo implica golpear a cualquiera que no esté de acuerdo).
Alineamiento: Legal Bueno.
Deidad: Kossuth.
Descripción: Esta orden (al igual que las otras dos órdenes de monjes adoradores de Kossuth) es muy insular y tiene una rígida tradición de estudios y estilos de combate, así como tabús de comportamiento. Estos monjes abrazan los aspectos de redención y purificación del elemento de su deidad.
Alineamiento: Legal Neutral.
Deidad: Kossuth.
Descripción: Estos monjes buscan el balance entre el aspecto purificador y destructivo de las llamas de Kossuth, y son los mediadores entre las 3 órdenes. La mayoría de ellos aprende el idioma ignaro para comunicarse mejor con elementales de fuego y otros seres de este elemento.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Kossuth.
Descripción: Algunos de estos monjes rivalizan a los fanáticos adoradores de Talos en el amor por el fuego destructor, pero la mayoría de estos monjes ven esto como una herramienta necesaria para la renovación en el mundo. La mayoría de estos monjes llevan marcas de símbolos mágicos en sus cuerpos y se decoran con tatuajes con formas llameantes.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Loviatar.
Descripción: Los monjes de Loviatar prefieren usar sus manos desnudas para inflingir daño en vez de usar armas. Cuando se les ve forzados a emplear armas, prefieren unos nunchakus con unos cuernos tintados de color blanco en sus empuñaduras.
Alineamiento: Legal Neutral.
Deidad: Oghma.
Descripción: Estos monjes sirven guardianes de librerías y abadías, y en ocasiones se les envía para encontrar antiguos almacenes de conocimiento..
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Tiamat.
Descripción: Estos fanáticos guardianes de templos sirven como súbditos para los dragones. Se dedican a matar a los cazadragones, y asesinan a todos fisgoneen demasiado cerca a las actividades de la iglesia. Más importante, se dedican a combatir contra los adeptos de Bahamut. Esta orden monástica tiene su sede en Unther y se sabe que atacan a los soldados Mulhorandis.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Luthic.
Raza: Orco.
Descripción: Debido a que en muchas tribus orcas las mujeres no llevan armas, el combate sin armas se ha convertido en un medio para que las adoradoras femeninas de Luthic puedan defenderse contra invasores de otras tribus o razas. Algunas orcas mujeres que son demasiado ancianas como para tener hijos se convierten en garras rúnicas para demostrar que siguen siendo útiles para la tribu.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Yurtrus.
Raza: Orco.
Descripción: Los monjes de esta extraña orden orca se pintan las manos de color blanco y dejan sus uñas muy largas. Antes del combate bañan sus uñas en un polvo hecho de sangre infectado con "Sufrimiento rojo" (una enfermedad faerûnia), la que les permite infectar a sus oponentes.
Alineamiento: Legal Maligno.
Deidad: Ninguna en especial, aunque algunos adoran secretamente a Vhaeraun.
Raza: Drow.
Descripción: En la ciudad Drow de Undrek'thoz ha nacido una nueva tradición marcial: el Puño Ennegrecido. Los miembros de esta orden constituyen una clase social por sí misma en la ciudad, además de las tradicionales clases de sacerdotisas, magos, mercaderes y soldados. Un monje del Puño ennegrecido cubre su maño derecha hasta el antebrazo en brea o henna, borrando incluso los matices que la piel drow normalmente tiene. Todas las casas drow contribuyen con niños jóvenes a la orden, para que así todos puedan disponer de un grupo de leales asesinos que pueden viajar a través de los portales y acabar con sus víctimas. Los monjes del Puño ennegrecido también juran fidelidad a un nivel menor al de su orden en la Casa de la verdad sin luz, que se encuentra situada en el segmento Brundag en su ciudad.