Murannheim

Capital: Murann.
Población: 221.363 (23% Kobolds, 22% Trasgoides, 16% Ogros, 15% Humanos, 10% Semiogros, 2% Gnolls, 1% Ogros hechiceros,1% Gigantes de la colina, 10% otros)
Gobierno: Monarquía gigante.
Religiones: Vaprak, Kulturmak, Maglubiyet, Cyric, Umberlee.
Importaciones: Bienes robados de Amn, esclavos, bienes exóticos (De los Rundeen y los Piratas de las Nelanther).
Exportaciones: Esclavos, mercenarios, alquimia, productos ilegales, metales (oro, plata, hierro).
Alineamiento: NM, CM, LM.

Ocupando la mayor parte de los Dientecillos y con fronteras tensas en Caravasar, Cabo Velen y el Bosque de Wealldath el renombrado Imperio Sothilisiano comprende una basta extensión de tierras y cadenas montañosas que siempre han sido consideradas como ‘inferiores’ por los amnianos debido a la inmensa cantidad de monstruos que las han habitado siempre.

La mayor virtud de Sothilis y Cyrvisnea ha sido la de unir a la inmensa cantidad de tribus gigantes, trasgas, kobolds y darles un objetivo común. Además de una dirección estratégica militar excelente, poco propia de razas tan brutales como los ogros que ha sorprendido incluso a los elfos y humanos que estaban acostumbrado a enfrentarse a ellos.

Murannheim es un imperio joven de pocos lustros de antigüedad y debido a esto el mayor riesgo que corre es de desmoronarse por si mismo antes de asentarse. La gran cantidad de bestias que lo forman así como los orcos, osgos y gnolls que han acudido a la llamada de la guerra en contra de los odiados humanos y elfos ha convertido en un caos frecuente el territorio del Imperio. Aunque los ogros hechiceros se afanen en instaurar una ley y un control estricto que impida el caos y los enfrentamientos tribales.

En los últimos años los avances tácticos han llevado al Murkul a formar alianzas tanto con humanos como con criaturas de la temible infraoscuridad. A pesar del recelo causante a ambas alianzas la mayoría de las pequeñas revueltas o conspiraciones contra el Murkul han acabado en fracaso hasta el momento.

▬ Murann (Metrópolis, 80.789); AL NM. Población 45.352 Libres; 35.437 Esclavos (Humanos 68%, Medianos piesligeros 15%, Semielfos 2%, otros 15%).

Antiguamente la segunda ciudad portuaria de Amn, está completamente en manos de dos ogros hechiceros y sus subordinados. La cofradía de alquimistas de la urbe sigue intacta, y sus miembros fabrican objetos alquímicos y pociones para los ejércitos del imperio Sothilliano. Los ejércitos de monstruos se apoderaron de los barcos cargados de oro de Maztica y ahora son bastante ricos, y los piratas de las Nelanther y los Rundeen con base en Tashalar utilizan este lugar como refugio seguro a cambio de defenderlo de ataques navales. La iglesia de Selûne libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad y devolverla a Amn, pues tuvo un gran templo en ella.

Lugares de Interés

Palacio Imperial de Murannheim: Tras la derrota de Amn ante los ogros hechiceros, Sothillis y Cyrvisnea construyeron un palacio basado en la arquitectura de los gigantes de roca de Nedeheim en la ciudad, en donde ambos gobiernan su imperio con puño de hierro.

Cofradía de Alquimistas: La cofradía de alquimistas de Murann fue la cofradía mágica más grande de Amn en su tiempo y rivalizaba con Cormyr, Thay o hasta Puerto Calavera. Si bien antes sus miembros eran controlados y conocidos por el consejo de los seis, tras la captura de la ciudad estos siguieron trabajando para los ogros hechiceros sin oponer mayor resistencia, libres de las ataduras de Amn. En la actualidad la cofradía de alquimistas sigue preparando pociones mágicas y objetos alquímicos para los ogros.

Edificio de los Heraldos: Tras la toma de la ciudad, el edificio de los heraldos no fue tocado por los ogros hechiceros ante su constante voto de neutralidad. El edificio de los heraldos sigue funcionando aquí, su líder es llamado “Botas altas” (NB Humano Calishita Mago 16), quien aparentemente se muestra como un heraldo neutral en la ciudad.

Sede de los Piratas de las Nelather: Si bien Amn y Tethyr siempre han tenido problemas con los piratas de las Nelanther, Amn siempre ha podido lidiar contra sus piratas. El anterior líder de Murann fue quizás una de sus mayores piedras en el zapato, y por eso los piratas de las islas se aliaron con los ogros hechiceros para sitiar la ciudad por mar.

Como consecuencia, Sothillis les ha entregado un espacio dentro de su puerto en donde pueden reunirse orcos, humanos, semiorcos y otras razas monstruosas de las islas. Los piratas de las islas se encargan de proteger a Murann de asedios marinos.

Sede de los Rundeen: El consorcio mercantil del sur de Faerûn conocido como los Rundeen, quienes operan principalmente en el sur de la costa de la espada y la península Chultana tiene una importante sede en el puerto de Murann. Sus operaciones principales en Murann consisten en el comercio de bienes (entre ellos esclavos) que el imperio puede entregarle a los Rundeen y permitirles un acceso comercial más al norte de lo que antes podían imaginar. Al igual que los piratas de las islas Nelanther, los Rundeen de Tashalar se encargan del resguardo marítimo de Murannheim.

Templos de importancia: De los tres templos que existían en Murann antes de su conquista en la guerra Sothilliana, consagrados a Selûne, Valkur y Umberlee respectivamente, solo el último sigue en pie en el reino gigante. El sumo sacerdote de Umberlee es “La Ola de poder”, Whaerd Petayr (NM Humano Tethyriano Clérigo 16 de Umberlee).

Actualmente se alzan templos en relación a los dioses principales de las bestias que ocuparon Murann, Vaprak, patrón de los ogros y ogros hechiceros, Kulturmak, patrón de los kobolds, y Maglubiyet, patrón de los trasgoides. También existen otros templos a otras deidades monstruosas o faerûnias en la ciudad, aunque son menores y pequeñas, además de las torres gemelas del eterno eclipse (descritas más adelante).

Las torres gemelas del eterno eclipse: En los Dientecillos, las montañas que delimitan la frontera meridional de Amn, se alza un par de torres fortificadas junto al camino de la ruta comercial hacia Tethyr. Originalmente construidas como templos a Bane, fueron tomadas por seguidores de Cyric en el 1362 CV, que demolieron todas las evidencias de la anterior veneración y volvieron a consagrarlas, esta vez en el nombre del Sol oscuro.

Las torres están bien escondidas, cada una de ellas construida dentro de una zona con altos y gruesos árboles y protegidas del sol por las propias montañas. Incluso desde el aire quedan oscurecidas, con sólo un disco del tamaño de un escudo visible. Los discos están hechos de bronce y llevan el símbolo sagrado de Cyric engarzado en plata mate. Cada torre, semejante a las de los castillos, tiene cinco pisos de altura y ambas son casi idénticas. Las torres distan 8 kilómetros entre sí, con el camino del Comercio pasando cerca del centro de esta distancia. Un sinuoso túnel subterráneo, usado sólo en caso de emergencia, conecta las dos torres. La gente no conoce localización de las Torres gemelas, aunque a los gobiernos de Amn y a Tethyr les gustaría encontrarlas y destruirlas.

Los devotos del templo mantienen su emplazamiento secreto mediante el uso de magia ,de ilusión y abjuración, sobornos a los funcionarios locales y asesinando a cualquiera que crean que sabe demasiado sobre el templo. Cada torre es casi totalmente independiente, con grandes fuerzas entre soldados, clérigos, arcanos, sirvientes, y personal de apoyo para el funcionamiento de la propia torre. Se mantienen abastecimientos de carne y otros productos que producen en las mismas granjas alrededor de ellas. Sus soldados a menudo practican el bandidaje y consiguen suministros de las caravanas que pasan por el camino del Comercio. Los miembros de las Torres gemelas del eterno eclipse viven para servir a Cyric. Su líder, Legadoscuro Akhmelere (NM humano Tethyriano Clérigo 23 de Cyric), desea destruir a los líderes de las otras iglesias cyricistas de Amn, Tethyr y Calimshan, consiguiendo el control de sus tropas para que su templo sea la mayor iglesia del Sol oscuro sin discusión en las tierras de la intriga.

Aunque los planes de su templo para dar apoyo a los ogros hechiceros que atacaron la ciudad amniana de Murann e Imnescar se han torcido, la disputa y el miedo que causó entre la gente de Amn le complacieron tanto a él como a su deidad, y se opondrá indirectamente a cualquier intento para estabilizar la región en el futuro.Los clérigos de las Torres gemelas tienen sus rivales más fuertes y violentos en los miembros de otro templo cercano de Cyric, el Monte de cráneos. Ese templo está liderado por Tynnos Argrim (CM Humano Calishita Clérigo 23 de Cyric), y como tanto él como Legadoscuro Akhmelere pretenden regentar el templo supremo de Cyric en las tierras de la intriga, los conflictos sangrientos son inevitables.

Tras el asedio a Amn de parte de los cyricistas de las torres del eterno a Eclipse, el saqueo a Imnescar y los enfrentamientos de estos con la cruzada Selunita y finalmente la armada de las tres estrellas (Un ejército formado por una cruzada de los los Selunitas de la abadía Hydcont, Cyricistas del abrazo oscuro, y los Loviataris de las agujas negras de la dama) derrotaron a estos, haciéndoles huir a Murann. Tras años de conflictos posteriores, en la actualidad una de las torres pertenece a los Cyricistas liderados por Legadoscuro y Murannheim, mientras otra es ostentada por los Cyricistas aliados de Tynnos y Amn.

Sothillis, el Murkul de Murannheim

“Escupo en las tumbas de Inmel y Karlynn. Somos gigantes, y tendremos esta tierra.” LM, Varón Ogro Hechicero (Hcr 30 Líder Legendario 5)

Este ogro hechicero emplea magia para medir 4.8 metros e impresionar más a sus ejércitos y enemigos. Su piel es de un color verde moteado, y lleva su cabello negro azabache pulcramente acicalado y sujeto en una gruesa trenza. De su frente salen un par de cuernos de marfil cortos y gruesos, teñidos de color rojo sangre y adornado con filigranas de mithril en forma de runas arcanas. Sus ojos son completamente negros con pupilas de alabastro, y sus dientes y garras tienen un tono marfileño.

El autoproclamado El Murkul de Murannheim y Emperador del Imperio Sothilliano es un estratega astuto y paciente, con un talento para los gestos audaces que inspira a sus seguidores e intimida a sus enemigos. Impulsado con ansia de riquezas y poder, Sothillis ve a los ogros como criaturas que han estado oprimidas demasiado tiempo por patéticos humanos y que merecen su justa parte de las riquezas que pasan por sus tierras tradicionales. Es lo suficientemente inteligente como para percibir la inherente debilidad de la posición de la raza ogra en Amn, y por eso ha dedicado tantos esfuerzos a adquirir la armería de Nedeheim junto a su compañera..

Por ahora Sothillis y su compañera están contentos con fortificar su posición, haciendo que el precio de un asalto total sea demasiado caro para Amn. Con miras a este Fin, Sothillis ha enviado embajadas secretas a varias familias mercaderes, ofreciéndoles restringir sus ataques a caravanas y barcos a cambio de aportaciones regulares de armas y dinero. Además, los agentes de Sothillis siguen escrutando palmo a palmo Murann y la región circundante en buscas de evidencias de la existencia de la armería. Suponiendo que estos ogros hechiceros finalmente recuperasen las armas de la antigua Nedeheim, están seguros de poder mejorar su actual posición de fuerza.

El Murkul cuenta con un ejército personal tremendamente leal a su figura de 3.000 criaturas entre gigantes, bestias y humanos. Además de una gran infuencia entre los piratas de las Islas Nelanther y los Rundeen.

Cyrvisnea, Emperatriz de Murannheim

“LM, hembra Ogresa hechicera (Guerrera 25 Maestra de Armas 10)

Esta ogra hechicera emplea magia para parecer más grande de lo que ya es, alcanzando la altura de 4.5 metros con el fin de causar terror en sus enemigos, siendo más pequeña pero más musculada que su compañero. Su piel es de color azul claro, y lleva su largo y pulcro cabello negro azabache en varias trenzas adornadas con hilos de mithril. Posee un par de cuernos de color negro diamante cortos y gruesos, adornados con pintura de color dorado en dibujos de runas gigantes. Sus ojos son completamente negros, con unas pupilas de color blanco perla, y sus dientes y garras son de color negro azabache. Suele llevar un enorme espadón colgado a su espalda, el cual maneja con especial precisión y una rapidez excepcional incluso para una ogra hechicera. Su espadón es llamado “Perdición de Imnel”, y es un enorme espadón mágico con runas ogras hechiceras que alguna vez llevó el Mágico Astado.

Conocida como la Emperatriz de Murannheim y General del Imperio Sothilliano, Cyrvisnea es una ogra hechicera astuta y poderosa, y aunque no posee el carisma de su compañero, Cyrvisnea es una excelente estratega y una respetada General de guerra. Cyrvisnea es enormemente respetada por sus tropas debido a su ferocidad en el combate y su enorme poderío físico, siendo más fuerte que el propio Sothillis en combate frontal. Esta ogra hechicera no deja a nadie impávido con su presencia, y ama las muestras de poderío frente a sus tropas con el fin de que estos la adoren y sus enemigos la teman. Cyrvisnea comparte la visión de Sothillis respecto a su posición de los ogros en Amn, y anhela fervorosamente encontrar la armería de Nedeheim. Cree que los Ogros deberían retomar todas sus tierras de golpe una vez tengan el poder completo y dominar todo Amn y Tethyr, masacrando a los humanos y enanos que tanto tiempo los han mantenido viviendo escondidos. Sin embargo, esta comprende que el plan de su compañero es más beneficioso para ambos y apoya sus planes y motivaciones como una Emperatriz y General férrea. La compañera de Sothillis es además su mayor guardaespaldas y el guerrero más brutal y temible de todo Murann. El Murkul no podría haber encontrado en ella a otro guardián más leal y efectivo ya que lo acompaña prácticamentente en todo momento. Gracias a la presencia de su compañera Sothillis ha evitado numerosos intentos de asesinato pertrechados por Amn o por otros ogros y poderes que pretendían socavar su influencia.

El Consejo del Murkul

Son las máximas autoridades de todo el Imperio que deciden los asuntos menores como las disputas entre clanes o cualquier asunto en el que el Murkul no quiera inmiscuirse directamente. En los asuntos más importantes ejercen como consejeros directos del Emperador cuya opinión suele tener en cuenta. Algunos de los asientos del consejo han sido estratégicamente entregados a aliados de los emperadores con el fin de recompensar a sus aliados más relevantes. El consejo esta compuesto por doce integrantes más Cyrvisnea como compañera del Murkul y ogra de mayor confianza para él, quien suele asistir en su nombre cuando el Murkul no puede estar presente.

♦ Klax’lok (NM Ogro Hechicero Alumno Encapuchado -Nomuerto- Hechicero) Este miembro del consejo, Ogro hechicero nigromante de edad indeterminada, en realidad se trata de un gran aprendiz de un poderoso nigromante desconocido.
♦ Ishanurivarnea (LM Ogra Hechicera Hechicera 18) Esta miembro del consejo, hermana menor de la emperatriz, es una hechicera muy carismática entre los Ogros afincados en el Imperio.
♦ Agripa’khol (LN Ogresa Hechicera Hechicera/Archimaga) Esta anciana ogra hechicera es una Gran Adivinadora, líder del Círculo de Runas del Murkul. Un gremio de adivinadoras de piedras rúnicas a las que el Murkul tiene en una importantísima gran estima y acude antes de realizar cualquier evento relevante. La anciana Agripa es odiada por la mayoría de sus congéneres y muchos otros y sino fuera por el temor a despertar la Ira del Murkul ya hubiera sido asesinada tiempo atrás.
♦ Ilihak (NM Ogro Hechicero Clérigo de Vaprak) es la principal figura entre los Ogros como sumo sacerdote de Vaprak en el Imperio. Ilhak suele imponerse mediante la fuerza ante la palabra frente a las palabras, y es el principal guía espiritual ante la fe del destructor.
♦ Grumb’dha (NM Ogra Hechicera Barda 18) Esta Ogra conocedora de infinidad de idiomas hace a las veces de Diplomática en reinos vecinos y anfitriona de los invitados oficiales del Murkul en Murannheim, es la conexión principal de Murann con los Cyricistas, los Rundeen y los Piratas de las Islas.
♦ Ghobsthar(NM Ogro hechicero Pícaro/Guerrero): Este ogro hechicero es un conspirador nato que puso en jaque al Imperio y al borde de una guerra civil. Durante la revuelta ejecutó a varios antiguos miembros del Consejo. Supo negociar su retirada y ahora ocupa un asiento en el Consejo.
♦ Fhorik (NM Ogro Hechicero Pícaro/Hechicero/Bribón Arcano) este Ogro hechicero de aspecto débil y enfermizo posee una basta red de Agentes a los ancho y largo de toda la Costa de la espada, raro es que un acontecimiento por lejano que sea no llegue a sus oídos.
♦ Bruuk (NM Ogro Bárbaro) El único miembro ogro común del consejo y uno de los más leales al Murkul. Actualmente es el jefe de la Guardia personal del Murkul y su verdugo oficial. Este ogro fue tomado como guardia personal por Sothillis después de que se enfrentara a un grupo de traidores intentando asesinarlo, y ha sido adoctrinado para servirle desde entonces.
♦ Gilg’ah (LM Gran Trasgo Guerrero) este miembro del consejo es el único portavoz de la ingente cantidad de las razas trasgoides que sirvieron al Murkul en el pasado en la invasión de Amn y actualmente moran en las llamadas Tierras de la Horda. Gilg’ah aún así es un poderoso guerrero y se ha ganado el temor de todos sus congéneres a través de la fuerza bruta.
♦ Capitana Nisma "Espada Sangrienta" (CM Semiorca Pícara/Espadachina/Asesina) Nisma es una curtida pirata. Es una importante figura de los piratas de las islas Nelanther y fue la mano derecha del principal autor de la alianza entre los piratas de las islas con los ogros hechiceros para asediar Murann hace años, la leyenda viviente conocida como "Alaric el negro". Hoy dirige la principal flota del Murkul habiéndose ganado el respeto de los ogros hechiceros.
♦ Legadoscuro Akhmelere (NM Humano Tethyriano Clérigo/Hierofante de Cyric). El líder de las Torres del Eterno Eclipse, uno de los pocos humanos que tiene un lugar de poder dentro del Consejo del Murkul debido a su ayuda a conquistar la ciudad de Murann hace muchos años. Legadoscuro es un hombre de piel tostada, altura mediana y una complexión física resiliente, tiene el cabello de color castaño oscuro corto y suele vestir con ropajes negros y púrpuras además de una máscara de hueso y una espada larga. Está empeñado en destruir a otros Cyricistas que no pertenezcan a su grupo en las Tierras de la Intriga, y cree que mediante la colaboración con Murannheim podrá lograrlo y erigirse como el Cyricista supremo.
♦"Mitalibbar" Rashid el Ahmed (NM Humano Tashalano Bardo) Un miembro de los Rundeen de Tashalar, Rashid ocupa un asiento en el consejo de Murannheim como obsequio de parte del emperador a su organización por su ayuda a la defensa de la ciudad y al comercio con el imperio de Murannheim. Aunque generalmente es un mero espectador, este suele reportar los movimientos a su madre, una primera Yrshelem.

Los Ogros Hechiceros

Las tierras de Amn y Tethyr siempre han sido hogar de bandas errantes de ogros. Desde la fundación de ambos reinos, los ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques del sur.

Hoy, gracias a su carismático líder poseen un reino propio sin embargo aún tienen muchas luchas e intrigas por delante. La principal es enfrentarse a la propia naturaleza caótica y destructiva de aquellos que les sirvieron. Unir a la Horda para enfrentarse a los humanos fue sencillo, pero crear un Imperio es otra cosa. A pesar del Orden que han intentado instaurar dentro del autoproclamado "Imperio de Murannheim" los Ogros siguen teniendo que imponerse muchas veces por la fuerza, sobre todo más allá de las murallas en las ahora llamadas Tierras de la Horda.

Los Ogros Hechiceros suelen llevarse bastante mal entre ellos, y Murannheim no es ninguna excepción, por lo que las traiciones, los juegos de poder y los intentos de asesinatos con el fin de obtener más poder, riquezas o esclavos son comunes, solo existiendo una armonía entre estos gracias a la mediación de los emperadores. Aún así, dentro de la ciudad de Murann estos actúan en como representantes del Murkul, ejerciendo normalmente como jueces en caso de conflicto y dirimiendo las numerosas disputas que enfrentan las numerosas razas destructivas que se han ido sumando al mando de Sothilis y también como conspiradores y embajadores del Murkul buscando gloria más allá del campo de batalla, dejando esto a las razas menores -Y menos inteligentes- que pueblan las filas del Murkul.

El Ejército Shothilliano

El ejército de Sothilis tiene su base en Murann y actúan como guardias dentro de sus murallas. En su mayoría está formado por los numerosos clanes de ogros de los Dientecillos que han jurado lealtad al Murkul pero también hay otras bestias que se han sentido acosadas o perseguidas por los humanos en alguna ocasión ya sean trasgoides, kobolds, y algunos orcos y gnolls ocasionales. El resto de razas gigantes suelen despreciar a los ogros que no los ven como iguales, a excepción de dos docenas de gigantes de las colinas que sirven exclusivamente a la voz del Murkul. El ejército que custodia las murallas e interiores de Murann se cuenta entre 3000 y 4000 criaturas todas ellas entrenadas y preparadas con equipo de herrero. Cualquier ciudadano es miembro del ejército directamente. Las razas de Murann son ciudadanos nada más nacer.

Los ogros hechiceros intentan que los ascensos dentro de la jerarquía militar premien la lealtad y efectividad de sus miembros. Sin embargo las razas gigantes serán siempre consideradas superiores a sus iguales en caso de compartir rango.

Además de gigantes el ejército Sothiliano está formado por todo tipo de criaturas malignas que han decidido acudir a la protección del gran Murkul o su promesa de violencia y riqueza. Pequeñas tribus o clanes de orcos, gnolls e incluso humanos y orcos refugiados de las Nelanther o de Amn intentan ganarse el apoyo de los Ogros Hechiceros sirviendo en su ejército. Más raros son algunos clanes de licántropos, criaturas de la infraoscuridad o seres con ascendencia infernal. Y aunque todos ellos son considerados inferiores a los gigantes normalmente unos pocos son capaces de destacar adquiriendo puestos de relevancia.

Fortaleza de Hierro

Ubicada al este de Murann controlando la carretera de Tethir al sur de los Dientecillos. La Horda está afincada en la fortaleza del Pico de Hierro Negro, un risco escarpado que controla el paso hacia la ciudad de Murann y vigila las lindes del Bosque de Wealdath. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Karyak el Cruel (CM Tannaruk Guerrero/Líder Legendario) General de Muranheim, protege el paso de Caravasar a Murann en la carretera de Tethir, en la fortaleza el Pico de hierro negro. Este Tanarukk, aunque de solo 1.30 metros es una criatura grande y amenazadora. Aunque son bastante extraños en Murann, este Tanarukk huyó muy joven de la furia de otras tribus orcas desde el norte de Faerûn hasta asentarse en la ciudad de las bestias, ganándose la confianza del Murkul en ese tiempo. Su piel grisácea verdosa deja entrever unos profundos ojos rojos y una mirada brutal. Suele caminar encorvado y es especialmente robusto incluso para su raza, con un par de plumas negras que dejan entrever sus antiguos antepasados Vrock.

Fortaleza del Cuerno tronante

Ubicada en los Dientecillos controlando la costa Norte de Murann y la frontera con Amn la fortaleza Cuernotronante es el enclave militar más importante de Murann debido a su situación estratégica e histórica y a las continuas trifurcas con el ejército de Amn. La fortaleza ejerce como punto de cobijo para todos aquellos asaltadores de caminos que trabajan para el murkulato y operan en las carreteras del Camino del Comercio. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Vorpax del Destripador (NM Minotauro Guerrero/Maestro de Armas) General de Murannheim, protege la Costa del Imperio desde el muelle/fortaleza de Cuernotronante. Llegado desde la Infraoscuridad de Shanatar profundo, Vorpax rápidamente ascendio entre los rangos de Murannheim debido a su brutalidad y especialmente buen uso de la guadaña, convirtiéndose en general de Murannheim.

La Horda

Al contrario del ejército del Murkul la Horda carece de una organización conjunta. Cada Clan actúa de forma independiente al resto y sólo responden ante su propio Jefe del Clan. La Horda no tiene poder dentro de la ciudad de Murann dónde gobierna el ejército o dentro de los fuertes del Murkul diseminados por su territorio. Pero los clanes sí pueden adueñarse de una pequeña tierra en los Dientecillos. Sin embargo debido al temor excepcional que les provocan los Ogros Hechiceros o más concretamente su líder el heredero del Mágico Astado suelen acatar a regañadientes lo que estos les ordenen.

La Horda es un cúmulo de cientos sino miles de clanes en su mayoría formados por trasgos, grandes trasgos y kobolds. Que no tienen por qué haber rendido lealtad al Murkul y que normalmente se enfrentan en tiempos de ‘paz’ entre sí que contra el enemigo. La Horda sólo se puede gestionar con paciencia y por la fuerza y el carisma que representa el Murkul por eso su figura es tan relevante para los propios Ogros Hechiceros.

Cada tribu o clan funciona de manera independiente teniendo normalmente un líder guerrero elegido por la fuerza y un consejero chamán que representa a sus dioses. Aunque puede haber excepciones. Las legiones es el término usado normalmente para la unión de varias tribus con un mismo fin, normalmente a través de un único cabecilla destacado.

Los jugadores podrán crear sus propios Clanes o Hermandades de Guerra con las normas y directrices que ellos crean. Pero deben amoldarse al concepto tribal y caótico que se pone como plantilla aquí, con los cargos tipificados -aunque se les pueden dar otros nombres-. Un clan puede tener algunas limitaciones raciales -solo trasgos, solo razas antiguas o permitir cualquier tipo de raza- y puede adquirir influencia en Murann hasta formar una Horda. Es inviable compaginar el ejército y la dirección de los Clanes de la Horda. Por eso aunque se pueda estar en ambos frentes, sólo se podrá ascender en uno de los dos.

¿Y qué diferencia existe entre el Ejército y la Horda?

Mientras que el ejército tiene una tendencia Legal Maligna y se centra más en lo que suceda en la ciudad de Murann actuando como guardias y vigilantes. Los clanes de la Horda te dan la oportunidad de llevar un rol más tribal, creando tú propio clan y custodiando una pequeña zona de los Dientecillos. La fuerza y el ganar poder dentro de la Horda convirtiéndote en un temible caudillo.

La Horda del Trueno y la Llama

Los Grandes Trasgos se dividen en dos grandes hordas en un total de casi diez mil grandes trasgos diferenciadas en cientos de tribus que viven en las montañas y cuevas de los alrededores de Murann plagando con sus chozas y casas rústicas los alrededores de la muralla de la ciudad. Las diferencias entre unos y otros están en las propias subrazas de los trasgos, y el color de su piel unas de color verde moteado y otros de un color rojizo carnoso.

La mayoría de los Grandes Trasgos usan a sus propios hermanos pequeños -los Trasgos- como esclavos y esbirros.

La Horda de los Trasgos

Las madrigueras de los hobgoblins traídos desde las profundidades cavernosas se cuentan por miles. Nadie ha sido capaz de contar cuántos pequeños trasgos existen en las Tierras de la Horda, aunque su número duplica el de los Grandes Trasgos que los usan como esclavos y sólo es superado en número por la horda kobold.

La Horda de los Kobolds

Traidos desde la supraoscuridad por los gigantes los kobolds tienen una vida corta y a menudo dura. El destino de estas pequeñas criaturas normalmente es morir de una forma horrible, ya sea cazado por un humano o por sus propios y tiránicos señores. Incluso con eso los kobolds prefieren servir a los ogros que a los taimados drows.

Los kobolds viven bajo Murann en una serie de túneles que conectan las minas y pozos que Murann ha ido escabando para encontrar Nedeheim. Llegando desde los primeros niveles de la infraoscuridad. La mayoría de ellos trabajan cavando en las minas o explotando las nuevas minas y túneles gigantes.

Facciones de Murannheim

Cofradía de Alquimistas

La Cofradía de Alquimistas de Murann existía con anterioridad a la toma de la misma de parte de los Ogros Hechiceros, siendo considerada una de las cofradías más importantes de todo Faerûn al nivel de las cofradías de Cormyr, Thay e inclusive Puerto Calavera. Cuando Murann fue sitiado y conquistado, la pareja de ogros hechiceros convenientemente dejó intacta la cofradía de alquimistas además de sus miembros. Estos aceptaron trabajar para los ogros hechiceros de Murann voluntariamente, creando pociones y objetos mágicos para el uso del ejército Sothilliano. La principal movitación de los miembros de la Cofradía para trabajar ante el amparo de los ogros hechiceros es el hecho de que ya no trabajan bajo la supervisión del consejo de los seis y los magos encapuchados, quienes imponían restricciones en el uso de la magia dentro de la cofradía.

Cofrades mas significativos:

Sergei Orlov (LM Humano Tethyriano Mago/Archimago) Descendiente directo del propio fundador de la Cofradía de Alquimistas y líder actual de esta. Se negó a abandonar los trabajos de sus antepasados cuando la ciudad de Murann fue asediada y ahora trabaja, por voluntad propia, bajo la atenta mirada del mismo Emperador.

Jhessail (NM Humana Tethyriana Maga/Pícara/Bribona Arcana) Una de las pocas maestras de la cofradía que no tiene reparos en aceptar nuevos estudiantes. Es una mujer fría y calculadora interesada en la nigromancia y que según cuentan los rumores consiguió su libertad a manos del propio Emperador de Murann, por su habilidad como envenenadora, tras acabar con la vida de más de una docena de antiguos amos.
Timak (NM Kobold Hechicero) Este kobold de escamas negras es un experto conocedor de cientos de yerbas procedentes del pantano y un hábil alquimista de pociones sencillas, aunque también es conocido por su terrible adicción a la “bruma del sueño” y lamer ranas de vivos colores.
Jamilah Syl (LM Humana Mulan Maga/Maga roja Encantadora) Una maga roja de pasado desconocido que hace las veces de intermediaria entre el reino de Murannheim y la lejana Thay. Ha demostrado ser una mujer versada en la creación de diversos objetos mágicos, aunque algunos la ven como una espía de los magos rojos.

Ratas de Sentina

Las Ratas de Sentina fue una organización parte de los Ladrones de las Sombras que operó en Murann en la antiguedad. Antes del asedio a la ciudad de parte de los ogros hechiceros eran la única cofradía de ladrones de la ciudad, operando principalmente a través de robos marinos. Tras la conquista de Murann, estos les permitieron mantenerse en la ciudad durante un tiempo, aunque tras tensiones actuales las ratas de sentina (o más bien, los ladrones de las sombras) fueron "echadas" de Murannheim.

Esclavitud

La esclavitud no solo es un comercio común en Murannheim, sino también una forma de vida cimentada desde la toma de Murann. Los esclavos, mayormente, propiedad del propio murkulato se encargan de aquellas tareas mas duras: ya sea desde el cultivo de los campos y la minería en las canteras hasta alimentar los hornos y cargar con los pesados metales que serán forjados en poderosas armas y armaduras para el gigantesco ejército de Sothillis. En ocasiones estas tareas pueden ser especialmente desagradables o peligrosas, como es limpiar las incontables letrinas de la ciudad o cebar a las numerosas y terribles bestias que moran los oscuros rincones del murkulato y que apenas distinguen entre alimento y alimentador.

La mayoría de esclavos son de nacimiento, hijos o nietos de antiguos esclavos que nunca conocerán la libertad hasta el día de su muerte, aunque nuevos desdichados engrosan las filas de los antiguos cada día gracias al secuestro y el saqueo de corsarios y bandidos que trabajan con afán en las fronteras del murkulato. En ocasiones, incluso antiguos ciudadanos libres acaban convirtiéndose en esclavos, para su desesperación, al ver manchado su honor.

Murannheim y sus habitantes disfrutan con el sacrificio y la superación personal por lo que no es extraño que aquellos que ayer fueron esclavos, mañana sean ciudadanos libres si demuestran ser dignos de ellos. Muchos esclavos, a pesar de aceptar su condición, encabezan los asaltos de la Horda con la esperanza de que este acto valeroso les conceda su ansiada libertad.

Razas Perseguidas

Razas no permitidas

Acceso a los muelles de Murann y los campamentos tribales exteriores de la ciudad. Pueden acceder a la ciudad si responde por ellos alguien con acceso total.

*El brazalete del Murkul permite acceso total a la ciudad.
*Los piratas que trabajen para los capitanes de las islas Nelanther tienen acceso total a la ciudad.
*Los Cyricistas de la Torre occidental del Eterno Eclipse tienen acceso total a la ciudad.

Humanos
Medianos
Gnomos
Genasi
Licántropos [Excepción de licántropos lobo y rata que son considerados razas permitidas]

Razas perseguidas

Elfos (Incluye Lytharis y Celadrines) [Excepción Drows y Fey'ri en su forma demoníaca que son subrazas permitidas]
Enanos (Incluye Azerblood) [Excepción de duergars que son raza permitida]
Aasimar
Semifatas
Semidragones [Discípulos del Dragón a partir de nivel 5; Excepción Discípulos del Dragón Cromático y Sombra se consideran razas permitidas]