Murannheim

Ocupando la mayor parte de los Dientecillos y con fronteras tensas en Caravasar, Cabo Velén y el Bosque de Wéldazh el renombrado Imperio Sozhilisiano comprende una basta extensión de tierras y cadenas montañosas que siempre han sido consideradas como ‘inferiores’ por los amnianos debido a la inmensa cantidad de monstruos que las han habitado siempre.

La mayor virtud de Sozhilis y su casta de ogros hechiceros ha sido la de unir a la inmensa cantidad de tribus gigantes, trasgas, kobolds y darlas un objetivo común. Además de una dirección estratégica militar excelente, poco propia de razas tan brutales como los ogros que ha sorprendido incluso a los elfos y humanos que estaban acostumbrado a enfrentarse a ellos.

El Muranheim es un imperio joven de pocos lustros de antigüedad y debido a esto el mayor riesgo que corre es de desmoronarse por si mismo antes de asentarse. La gran cantidad de bestias que lo forman así como los orcos, osgos y gnolls que han acudido a la llamada de la guerra en contra de los odiados humanos y elfos ha convertido en un caos frecuente el territorio del Imperio. Aunque los ogros hechiceros se afanen en instaurar una ley y un control estricto que impida el caos y los enfrentamientos tribales.

En los últimos años los avances tácticos han llevado al Murkul a formar alianzas tanto con humanos como con criaturas de la temible infraoscuridad. A pesar del recelo causante a ambas alianzas la mayoría de las pequeñas revueltas o conspiraciones contra el Murkul han acabado en fracaso hasta el momento.

Sozhilis, el Murkul de Murannheim

“Escupo en las tumbas de Inmel y Karlynn. Somos gigantes, y tendremos esta tierra.” LM, Varón Ogro Hechicero de Élite (Hcr 20 Líder Legendario 10)

Incluso entre los ogros hechiceros, Sozhilis es un gigante, con sus casi 16′ de altura y un peso que ronda las 4.000 lbs. Su piel es de un verde moteado, y lleva su pelo negro azabache pulcramente acicalado y sujeto en una gruesa trenza. De su frente salen un par de cuernos de marfil cortos y gruesos, teñidos de rojo sangre y adornados con filigranas de mithril en forma de runas arcanas. Sus ojos son completamente negros con pupilas de alabastro, y sus dientes y garras tienen un tono marfileño.

El autoproclamado Murkul de Muranheim, o Emperador del Imperio sozhilisiano es un estratega astuto y paciente, con un talento para los gestos audaces que inspira a sus seguidores e intimida a sus enemigos. Impulsado por un ansia de riquezas y posición, Sozhilis ve a los ogros como criaturas que han estado oprimidas demasiado tiempo por humanos patéticos y que merecen su justa parte de las riquezas que pasan por sus tierras tradicionales. Es lo suficientemente inteligente como para percibir la inherente debilidad de la posición de la raza ogra en Amn, y por eso ha dedicado tantos esfuerzos a adquirir la armería de Nedeheim.

Por ahora, Sozhilis y su pareja están contentos con fortificar su posición, haciendo que el precio de un asalto total sea demasiado caro para Amn. Con miras a ese fin, Sozhilis ha estado enviando embajadas secretas a varias familias de mercaderes, ofreciéndoles restringir sus ataques a caravanas y barcos a cambios de aportaciones regulares de armas y dinero. Además, actualmente los agentes de Sozzhilis siguen escrutando palmo a palmo Murann y la región circundante en busca de evidencias de la existencia de la armería. Suponiendo que el ogro hechicero finalmente recuperase las armas de la antigua Nedeheim, está seguro de poder mejorar su actual posición de fuerza.

El Murkul cuenta con un ejército personal tremendamente leal a su figura de 3.000 criaturas entre gigantes, bestias y humanos. Además de una gran infuencia entre los piratas de las Islas Nelanzher.

Cyrvisnea la reina de Murannheim

“LM, hembra Ogresa hechicera (Guerrero 25)

La consorte de Murkul es además su mayor guardaespaldas y el guerrero más brutal y temible de todo Murann. El Murkul no podría haber encontrado en ella a otro guardián más leal y efectivo ya que lo acompaña prácticamentente en todo momento. Gracias a la presencia de Cyrvisnea el Murkul ha evitado numerosos intentos de asesinato pertrechados por Amn o por otros ogros y poderes que pretendían socavar su influencia.

De piel rosada y ojos negros, Cyrvisnea es casi tan alta como el murkul y aún más ancha y corpulenta siendo capaz de portar dos espadones vorpales en cada una de sus manos. El cabello le cae hasta las rodillas unido en decenas de trenzas y rastas atadas con aros de mithril. No esconde su desprecio hacia las razas menores, en especial hacia los humanos, a los que soporta solo porque el Murkul se lo exige.

El Consejo del Murkul

Son las máximas autoridades de todo el Imperio que deciden los asuntos menores como las disputas entre clanes o cualquier asunto en el que el Murkul no quiera inmiscuirse directamente. En los asuntos más importantes ejercen como consejeros directos del Murkul cuya opinión suele tener en cuenta. Algunos de los asientos del consejo han sido estratégicamente entregados a aliados del Murkulato con el fin de recompensar a sus aliados más relevantes. El consejo esta compuesto por doce integrantes más Cyrvisnea como consorte del Murkul y ogra de mayor confianza para él que suele asistir en su nombre cuando el Murkul no puede estar presente.

♦ Klax’lok (NM Ogro Hechicero no muerto Mg 15) Este miembro del consejo, Ogro hechicero de edad indeterminada, en realidad se trata de un cuerpo inerte animado por el espíritu del Mago Cornudo.
♦ Ishanurivarnea (LM Ogra Hechicera Hech15) Esta miembro del consejo, hermana de la emperatriz consorte, hechicera muy carismática entre los Ogros afincados en el Imperio.
♦ Agripa’khol (LN Ogra Hechicera Mag17 Adv) Esta anciana ogra hechicera es una Gran Adivinadora, líder del Círculo de Runas del Murkul. Un gremio de adivinadoras de piedras rúnicas a las que el Murkul tiene en una importantísima gran estima y acude antes de realizar cualquier evento relevante. La anciana Agripa es odiada por la mayoría de sus congéneres y muchos otros y sino fuera por el temor a despertar la Ira del Murkul ya hubiera sido asesinada tiempo atrás. ♦ Ilihak (NM Ogro Hechicero miembro del consejo, Clérigo 16 de Vaprak) es el guía espiritual de la mayoría de los Ogros de Murannheim y odia profundamente a Agripa.
♦ Grumb’dha (LM Ogra Hechicera Barda 13) Esta Ogra conocedora de infinidad de idiomas hace a las veces de Diplomática en reinos vecinos y anfitriona de los invitados oficiales del Murkul en Muranddin.
♦ Beorlin’gha (CM Ogro hechicero expl12) Este curtido Ogro sólo está interesado en controlar el mar de las espadas con a flota del Murkul, muy popular entre los piratas de las Nelazander por repartir grandes cantidades de oro a los que se unen a sus causas.
♦ Fhorik (NM Ogro Hechicero pic 15) este Ogro hechicero de aspecto débil y enfermizo posee una basta red de Agentes a los ancho y largo de toda la Costa de la espada, raro es que un acontecimiento por lejano que sea no llegue a sus oídos. Actualmente regenta el Gremio de Alquimistas de Murann.
♦ Gilg’ah (CM Gran Trasgo Hechicero Bar 15) este miembro del consejo es el único portavoz de la ingente cantidad de Grandes Trasgos que sirvieron al Murkul en el pasado en la invasión del sur de Amn y actualmente moran en las llamadas Tierras de la Horda. Gilg’ah aún así es un poderoso guerrero y se ha ganado el temor de todos sus congéneres a través de la fuerza bruta.
♦ Klaxtrimak (LM Minotauro Guerr 17) Este temible minotauro guerrero incansable, es el jefe de la Guardia personal del Murkul y su verdugo oficial. Capitán Deruur Covaanar (NM humano Gue15) es el único miembro del consejo humano junto a Legadoscuro. Es un curtido pirata. Su hermano es una importante figura de los corsarios de Skaug y fue el principal responsable de la alianza entre los piratas de Skaug con el Murkul para asediar Murann hace años. Hoy dirige la principal flota del Murkul con buena mano izquierda habiéndose ganado el respeto de los ogros.
♦ Legadoscuro Haarken Ákhmelere (CM humano Clr 18 de Cyric no-muerto). El líder de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse es uno de los pocos humanos que tiene un lugar de poder dentro del Consejo del Murkul.
♦ Ghobsthar (NM Ogro hechicero Gue14 Pic2): Este ogro hechicero es un conspirador nato que puso en jaque al Imperio y al borde de una guerra civil. Durante la revuelta ejecutó a varios antiguos miembros del Consejo y a Maehillys, la Voz del Murkul. Supo negociar su retirada y ahora ocupa un asiento en el Consejo.

La Casta de los Ogros Hechiceros

Venidos desde el lejano oriente, los Oni u Ogros hechicero han confabulado contra los gobiernos humanos de Amn desde la época del Mágico Astado.

Hoy, gracias a su carismático líder poseen un reino propio sin embargo aún tienen muchas luchas e intrigas por delante. La principal es enfrentarse a la propia naturaleza caótica y destructiva de aquellos que les sirvieron. Unir a la Horda para enfrentarse a los humanos fue sencillo, pero crear un Imperio es otra cosa. A pesar del Orden que han intentado instaurar dentro del Muranheim los Ogros siguen teniendo que imponerse muchas veces por la fuerza, sobretodo más allá de las murallas en las ahora llamadas Tierras de la Horda.

Dentro de la ciudad de Murann actúan en cambio como representantes del Murkul, ejerciendo normalmente como jueces en caso de conflicto y dirimiendo las numerosas disputas que enfrentan las numerosas razas destructivas que se han ido sumando al mando de Sozhilis y también como conspiradores y embajadores del Murkul buscando gloria más allá del campo de batalla, dejando esto a las razas menores -Y menos inteligentes- que pueblan las filas del Murkul.

El Ejército Shoziliano

El ejército de Sozhilis tiene su base en Murann y actúan como guardias dentro de sus murallas. En su mayoría está formado por los numerosos clanes de ogros de los Dientecillos que han jurado lealtad al Murkul pero también hay otras bestias que se han sentido acosadas o perseguidas por los humanos en alguna ocasión ya sean orcos, osgos o minotauros. El resto de razas gigantes suelen despreciar a los ogros que no los ven como iguales, a excepción de dos docenas de gigantes de las colinas que sirven exclusivamente a la voz del Murkul. El ejército que custodia las murallas e interiores de Murann se cuenta entre 3000 y 4000 criaturas todas ellas entrenadas y preparadas con equipo de herrero. Cualquier ciudadano es miembro del ejército directamente. Las razas de Murann son ciudadanos nada más nacer.

Los ogros hechiceros intentan que los ascensos dentro de la jerarquía militar premien la lealtad y efectividad de sus miembros. Sin embargo las razas gigantes serán siempre consideradas superiores a sus iguales en caso de compartir rango.

Además de gigantes el ejército Sozhiliano está formado por todo tipo de criaturas malignas que han decidido acudir a la protección del gran Murkul o su promesa de violencia y riqueza. Tribus o clanes de orcos, gnolls e incluso humanos refugiados de las Nelanzher o de Amn intentan ganarse el apoyo de los Ogros Hechiceros sirviendo en su ejército. Más raros son algunos clanes de licántropos, bestias de la infraoscuridad o seres con ascendencia abisal. Y aunque todos ellos son considerados inferiores a los gigantes normalmente unos pocos son capaces de destacar adquiriendo puestos de relevancia.

Fortaleza de Hierro

Ubicada al este de Murann controlando la carretera de Tezhyr al sur de los Dientecillos. La Horda está afincada en la fortaleza del Pico de Hierro Negro, un risco escarpado que controla el paso hacia la ciudad de Murann y vigila las lindes del Bosque de Wëldazh. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Karya’k el Cruel (CM Tannaru’k Guerr20) General de Muranddin, protege el paso de Caravasar a Murann en la carretera de Tezhyr, en la fortaleza el Pico de hierro negro.
♦ Gamish (CM Tannaru’k Cler15 Yurtus) Éste fanático Tannaruk está completamente loco, su comportamiento es caótico y no respeta nada ni nadie, su cuerpo padece una podredumbre tal que varios gusanos y otros parásitos recorren su cuerpo de forma evidente. Nadie conoce porque no es ejecutado pero al parecer el Murkul ha prohibido a Karya’k su muerte, algo que tiene de mal humor al ya de por si irascible Jefe de los Tannaru’ks. La vida de Gamish se alterna entre sus estancias en las mazmorras del Pico de Hierro Negro y su deambular caótico por los Dientecillos las veces que consigue huir de su cautiverio.

Fortaleza del Cuernotronante

Ubicada en los Dientecillos controlando la costa Norte de Murann y la frontera con Amn la fortaleza Cuernotronante es el enclave militar más importante de Murann debido a su situación estratégica e histórica y a las continuas trifurcas con el ejército de Amn. La fortaleza ejerce como punto de cobijo para todos aquellos asaltadores de caminos que trabajan para el murkulato y operan en las carreteras del Camino del Comercio. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Vorpax del Destripador ( LM Minotauro Guerr10/Mda10) General de Muranddin, protege la Costa del Imperio desde el muelle/fortaleza de Cuernotronante.

La Horda

Al contrario del ejército del Murkul la Horda carece de una organización conjunta. Cada Clan actúa de forma independiente al resto y sólo responden ante su propio Jefe del Clan. La Horda no tiene poder dentro de la ciudad de Murann dónde gobierna el ejército o dentro de los fuertes del Murkul diseminados por su territorio. Pero los clanes sí pueden adueñarse de una pequeña tierra en los Dientecillos. Sin embargo debido al temor excepcional que les provocan los Ogros Hechiceros o más concretamente su líder el heredero del Mágico Astado suelen acatar a regañadientes lo que estos les ordenen.

La Horda es un cúmulo de cientos sino miles de clanes en su mayoría formados por trasgos, grandes trasgos y kobolds. Que no tienen por qué haber rendido lealtad al Murkul y que normalmente se enfrentan en tiempos de ‘paz’ entre sí que contra el enemigo. La Horda sólo se puede gestionar con paciencia y por la fuerza y el carisma que representa el Murkul por eso su figura es tan relevante para los propios Ogros Hechiceros.

Cada tribu o clan funciona de manera independiente teniendo normalmente un líder guerrero elegido por la fuerza y un consejero chamán que representa a sus dioses. Aunque puede haber excepciones. Las legiones es el término usado normalmente para la unión de varias tribus con un mismo fin, normalmente a través de un único cabecilla destacado.

Los jugadores podrán crear sus propios Clanes o Hermandades de Guerra con las normas y directrices que ellos crean. Pero deben amoldarse al concepto tribal y caótico que se pone como plantilla aquí, con los cargos tipificados -aunque se les pueden dar otros nombres-. Un clan puede tener algunas limitaciones raciales -solo trasgos, solo razas antiguas o permitir cualquier tipo de raza- y puede adquirir influencia en Murann hasta formar una Horda. Es inviable compaginar el ejército y la dirección de los Clanes de la Horda. Por eso aunque se pueda estar en ambos frentes, sólo se podrá ascender en uno de los dos.

¿Y qué diferencia existe entre el Ejército y la Horda?

Mientras que el ejército tiene una tendencia Legal Maligna y se centra más en lo que suceda en la ciudad de Murann actuando como guardias y vigilantes. Los clanes de la Horda te dan la oportunidad de llevar un rol más tribal, creando tú propio clan y custodiando una pequeña zona de los Dientecillos. La fuerza y el ganar poder dentro de la Horda convirtiéndote en un temible caudillo.

La Horda del Trueno y la Llama

Los Grandes Trasgos se dividen en dos grandes hordas en un total de casi diez mil grandes trasgos diferenciadas en cientos de tribus que viven en las montañas y cuevas de los alrededores de Murann plagando con sus chozas y casas rústicas los alrededores de la muralla de la ciudad. Las diferencias entre unos y otros están en las propias subrazas de los trasgos, y el color de su piel unas de color verde moteado y otros de un color rojizo carnoso.

La mayoría de los Grandes Trasgos usan a sus propios hermanos pequeños -los Trasgos- como esclavos y esbirros.

La Horda de los Trasgos

Las madrigueras de los hobgoblins traídos desde las profundidades cavernosas se cuentan por miles. Nadie ha sido capaz de contar cuántos pequeños trasgos existen en las Tierras de la Horda, aunque su número duplica el de los Grandes Trasgos que los usan como esclavos y sólo es superado en número por la horda kobold.

La Horda de los Kobolds

Traidos desde la mesoscuridad por los gigantes los kobolds tienen una vida corta y a menudo dura. El destino de estas pequeñas criaturas normalmente es morir de una forma horrible, ya sea cazado por un humano o por sus propios y tiránicos señores. Incluso con eso los kobolds prefieren servir a los ogros que a los taimados drows.

Los kobolds viven bajo Murann en una serie de túneles que conectan las minas y pozos que Murann ha ido escabando para encontrar Nedeheim. Llegando desde los primeros niveles de la infraoscuridad. La mayoría de ellos trabajan cavando en las minas o explotando las nuevas minas y túneles gigantes.

Facciones del Murkulato

Cofradía de Alquimistas

La Cofradía de Alquimistas es una organización puramente pragmática donde no se persigue una ideología especialmente compleja mas lejos del estudio y la difusión de la magia, ya sea arcana o divina. No existe una remuneración entre sus cofrades y el beneficio del trabajo y la exportación se reparta entre la propia Cofradía de Alquimistas y el mukulato de Muranndin donde se encuentra asentada.

Cofrades mas significativos:

Sergei Orlov (LM humano Mago 15) Descendiente directo del propio fundador de la Cofradía de Alquimistas y líder actual de esta. Se negó a abandonar los trabajos de sus antepasados cuando la ciudad de Murann fue asediada y ahora trabaja, por voluntad propia, bajo la atenta mirada del mismo Emperador.
Misha Rostov (LM humana Mag9/Pcr3) Una de las pocas maestras de la cofradía que no tiene reparos en aceptar nuevos estudiantes. Es una mujer fría y calculadora interesada en la nigromancia y que según cuentan los rumores consiguió su libertad a manos del propio Emperador de Murann, por su habilidad como envenenadora, tras acabar con la vida de más de una docena de antiguos amos.
Timak (NM Kobold Mag5/Cl1) Este kobold de escamas negras es un experto conocedor de cientos de yerbas procedentes del pantano y un hábil alquimista de pociones sencillas, aunque también es conocido por su terrible adicción a la “bruma del sueño” y lamer ranas de vivos colores.
Jamilah Syl (LM humana Mag5)Una maga roja de complicado pasado pero que hace las veces de intermediario entre el reino de Muranndin y la lejana Zhay. Ha demostrado ser una alumna prometedora en la creación de diversos objetos mágicos, aunque algunos la ven como una espía de los magos rojos.

Ratas de Sentina

Las Ratas de Sentina es una organización puramente pragmatica en la que se acepta todo tipo de trabajos, siempre que sean bien pagados y nunca vayan en contra de las pocas normas que existen en la comunidad.

Al ser una organización de espías y asesinos, no hay cabida para personajes de alineamientos buenos ya que la mayoría de las acciones que se cometen en la cofradía se contradecir con el alineamiento de estos personajes.

Respecto al tipo de actos que se cometen, nunca irán en contra del Murkull o del gremio de Los Ladrones de las Sombras de Amn, ya que supondría una violación de la ley actual.

Ratas de interés:

Aluris Von Rajhack (NM Tiflin pcr12/asesino3)Dirigente actual de los ratas de sentina en Murann.
Bel-Ghok (LM semiorco Mago10)Consejero de Aluris Von Rajhack en las ratas de sentina.
Favria (LM enana pcr6)Mano izquierda de Aluris especializada en las operaciones dentro de las fronteras Amnianas.
Tink-Bexie (CM trasga pcr 7)Espia de Aluris en los bajos fondos de Murann.

Esclavitud

La esclavitud no solo es un comercio común en Muranndin, sino también una forma de vida cimentada desde la toma de Murann. Los esclavos, mayormente, propiedad del propio murkulato se encargan de aquellas tareas mas duras: ya sea desde el cultivo de los campos y la minería en las canteras hasta alimentar los hornos y cargar con los pesados metales que serán forjados en poderosas armas y armaduras para el gigantesco ejército de Sothillis. En ocasiones estas tareas pueden ser especialmente desagradables o peligrosas, como es limpiar las incontables letrinas de la ciudad o cebar a las numerosas y terribles bestias que moran los oscuros rincones del murkulato y que apenas distinguen entre alimento y alimentador.

La mayoría de esclavos son de nacimiento, hijos o nietos de antiguos esclavos que nunca conocerán la libertad hasta el día de su muerte, aunque nuevos desdichados engrosan las filas de los antiguos cada día gracias al secuestro y el saqueo de corsarios y bandidos que trabajan con afán en las fronteras del murkulato. En ocasiones, incluso antiguos ciudadanos libres acaban convirtiéndose en esclavos, para su desesperación, al ver manchado su honor.

Muranheim y sus habitantes disfrutan con el sacrificio y la superación personal por lo que no es extraño que aquellos que ayer fueron esclavos, mañana sean ciudadanos libres si demuestran ser dignos de ellos. Muchos esclavos, a pesar de aceptar su condición, encabezan los asaltos de la Horda con la esperanza de que este acto valeroso les conceda su ansiada libertad.

Razas Perseguidas

Razas no permitidas

Acceso a los muelles de Murann y los campamentos tribales exteriores de la ciudad. Pueden acceder a la ciudad si responde por ellos alguien con acceso total.

*El brazalete del Murkul permite acceso total a la ciudad.
*Los piratas que trabajen para los Lores de Skaug tienen acceso total a la ciudad.
*Los cyritas de la Torre del Eterno Eclipse tienen acceso total a la ciudad.

Humanos
Medianos
Gnomos
Genasíes
Licántropos [Excepción de licántropos malvados aceptados por los Malaritas que son considerados razas permitidas]

Razas perseguidas

Elfos [Excepción de drows que es subraza permitida]
Enanos [Excepción de duergars que es subraza permitida]
Semicelestiales
Aasimares
Semifatas
Lythari
Semidragones [Discípulos del Dragón a partir de nivel 5; Excepción Discípulos del Dragón Cromático y Sombra se consideran razas permitidas]