Murannheim

Ocupando la mayor parte de los Dientecillos y con fronteras tensas en Caravasar, Cabo Velén y el Bosque de Wéldazh el renombrado Imperio Sozhilisiano comprende una basta extensión de tierras y cadenas montañosas que siempre han sido consideradas como ‘inferiores’ por los amnianos debido a la inmensa cantidad de monstruos que las han habitado siempre.

La mayor virtud de Sozhilis y su casta de ogros hechiceros ha sido la de unir a la inmensa cantidad de tribus gigantes, trasgas, kobolds y darlas un objetivo común. Además de una dirección estratégica militar excelente, poco propia de razas tan brutales como los ogros que ha sorprendido incluso a los elfos y humanos que estaban acostumbrado a enfrentarse a ellos.

El Muranheim es un imperio joven de pocos lustros de antigüedad y debido a esto el mayor riesgo que corre es de desmoronarse por si mismo antes de asentarse. La gran cantidad de bestias que lo forman así como los orcos, osgos y gnolls que han acudido a la llamada de la guerra en contra de los odiados humanos y elfos ha convertido en un caos frecuente el territorio del Imperio. Aunque los ogros hechiceros se afanen en instaurar una ley y un control estricto que impida el caos y los enfrentamientos tribales.

En los últimos años los avances tácticos han llevado al Murkul a formar alianzas tanto con humanos como con criaturas de la temible infraoscuridad. A pesar del recelo causante a ambas alianzas la mayoría de las pequeñas revueltas o conspiraciones contra el Murkul han acabado en fracaso hasta el momento.

Sothillis, el Murkul de Murannheim

“Escupo en las tumbas de Inmel y Karlynn. Somos gigantes, y tendremos esta tierra.” LM, Varón Ogro Hechicero (Hcr 30 Líder Legendario 5)

Este ogro hechicero emplea magia para medir 4.8 metros e impresionar más a sus ejércitos y enemigos. Su piel es de un color verde moteado, y lleva su cabello negro azabache pulcramente acicalado y sujeto en una gruesa trenza. De su frente salen un par de cuernos de marfil cortos y gruesos, teñidos de color rojo sangre y adornado con filigranas de mithril en forma de runas arcanas. Sus ojos son completamente negros con pupilas de alabastro, y sus dientes y garras tienen un tono marfileño.

El autoproclamado El Murkul de Murannheim y Emperador del Imperio Sothilliano es un estratega astuto y paciente, con un talento para los gestos audaces que inspira a sus seguidores e intimida a sus enemigos. Impulsado con ansia de riquezas y poder, Sothillis ve a los ogros como criaturas que han estado oprimidas demasiado tiempo por patéticos humanos y que merecen su justa parte de las riquezas que pasan por sus tierras tradicionales. Es lo suficientemente inteligente como para percibir la inherente debilidad de la posición de la raza ogra en Amn, y por eso ha dedicado tantos esfuerzos a adquirir la armería de Nedeheim junto a su compañera..

Por ahora Sothillis y su compañera están contentos con fortificar su posición, haciendo que el precio de un asalto total sea demasiado caro para Amn. Con miras a este Fin, Sothillis ha enviado embajadas secretas a varias familias mercaderes, ofreciéndoles restringir sus ataques a caravanas y barcos a cambio de aportaciones regulares de armas y dinero. Además, los agentes de Sothillis siguen escrutando palmo a palmo Murann y la región circundante en buscas de evidencias de la existencia de la armería. Suponiendo que estos ogros hechiceros finalmente recuperasen las armas de la antigua Nedeheim, están seguros de poder mejorar su actual posición de fuerza.

El Murkul cuenta con un ejército personal tremendamente leal a su figura de 3.000 criaturas entre gigantes, bestias y humanos. Además de una gran infuencia entre los piratas de las Islas Nelanther y los Rundeen.

Cyrvisnea, Emperatriz de Murannheim

“LM, hembra Ogresa hechicera (Guerrera 25 Maestra de Armas 10)

Esta ogra hechicera emplea magia para parecer más grande de lo que ya es, alcanzando la altura de 4.5 metros con el fin de causar terror en sus enemigos, siendo más pequeña pero más musculada que su compañero. Su piel es de color azul claro, y lleva su largo y pulcro cabello negro azabache en varias trenzas adornadas con hilos de mithril. Posee un par de cuernos de color negro diamante cortos y gruesos, adornados con pintura de color dorado en dibujos de runas gigantes. Sus ojos son completamente negros, con unas pupilas de color blanco perla, y sus dientes y garras son de color negro azabache. Suele llevar un enorme espadón colgado a su espalda, el cual maneja con especial precisión y una rapidez excepcional incluso para una ogra hechicera. Su espadón es llamado “Perdición de Imnel”, y es un enorme espadón mágico con runas ogras hechiceras que alguna vez llevó el Mágico Astado.

Conocida como la Emperatriz de Murannheim y General del Imperio Sothilliano, Cyrvisnea es una ogra hechicera astuta y poderosa, y aunque no posee el carisma de su compañero, Cyrvisnea es una excelente estratega y una respetada General de guerra. Cyrvisnea es enormemente respetada por sus tropas debido a su ferocidad en el combate y su enorme poderío físico, siendo más fuerte que el propio Sothillis en combate frontal. Esta ogra hechicera no deja a nadie impávido con su presencia, y ama las muestras de poderío frente a sus tropas con el fin de que estos la adoren y sus enemigos la teman. Cyrvisnea comparte la visión de Sothillis respecto a su posición de los ogros en Amn, y anhela fervorosamente encontrar la armería de Nedeheim. Cree que los Ogros deberían retomar todas sus tierras de golpe una vez tengan el poder completo y dominar todo Amn y Tethyr, masacrando a los humanos y enanos que tanto tiempo los han mantenido viviendo escondidos. Sin embargo, esta comprende que el plan de su compañero es más beneficioso para ambos y apoya sus planes y motivaciones como una Emperatriz y General férrea. La compañera de Sothillis es además su mayor guardaespaldas y el guerrero más brutal y temible de todo Murann. El Murkul no podría haber encontrado en ella a otro guardián más leal y efectivo ya que lo acompaña prácticamentente en todo momento. Gracias a la presencia de su compañera Sothillis ha evitado numerosos intentos de asesinato pertrechados por Amn o por otros ogros y poderes que pretendían socavar su influencia.

El Consejo del Murkul

Son las máximas autoridades de todo el Imperio que deciden los asuntos menores como las disputas entre clanes o cualquier asunto en el que el Murkul no quiera inmiscuirse directamente. En los asuntos más importantes ejercen como consejeros directos del Emperador cuya opinión suele tener en cuenta. Algunos de los asientos del consejo han sido estratégicamente entregados a aliados de los emperadores con el fin de recompensar a sus aliados más relevantes. El consejo esta compuesto por doce integrantes más Cyrvisnea como compañera del Murkul y ogra de mayor confianza para él, quien suele asistir en su nombre cuando el Murkul no puede estar presente.

♦ Klax’lok (NM Ogro Hechicero Alumno Encapuchado -Nomuerto- Hechicero 16) Este miembro del consejo, Ogro hechicero nigromante de edad indeterminada, en realidad se trata de un gran aprendiz de un poderoso nigromante desconocido.
♦ Ishanurivarnea (LM Ogra Hechicera Hechicera 18) Esta miembro del consejo, hermana menor de la emperatriz, es una hechicera muy carismática entre los Ogros afincados en el Imperio.
♦ Agripa’khol (LN Ogresa Hechicera Hechicera 16 Archimaga 5) Esta anciana ogra hechicera es una Gran Adivinadora, líder del Círculo de Runas del Murkul. Un gremio de adivinadoras de piedras rúnicas a las que el Murkul tiene en una importantísima gran estima y acude antes de realizar cualquier evento relevante. La anciana Agripa es odiada por la mayoría de sus congéneres y muchos otros y sino fuera por el temor a despertar la Ira del Murkul ya hubiera sido asesinada tiempo atrás.
♦ Ilihak (NM Ogro Hechicero Clérigo 16 de Vaprak) es la principal figura entre los Ogros como sumo sacerdote de Vaprak en el Imperio. Ilhak suele imponerse mediante la fuerza ante la palabra frente a las palabras, y es el principal guía espiritual ante la fe del destructor.
♦ Grumb’dha (NM Ogra Hechicera Barda 18) Esta Ogra conocedora de infinidad de idiomas hace a las veces de Diplomática en reinos vecinos y anfitriona de los invitados oficiales del Murkul en Murannheim, es la conexión principal de Murann con los Cyricistas, los Rundeen y los Piratas de las Islas.
♦ Ghobsthar (NM Ogro hechicero Guerrero 8 Picaro 8): Este ogro hechicero es un conspirador nato que puso en jaque al Imperio y al borde de una guerra civil. Durante la revuelta ejecutó a varios antiguos miembros del Consejo. Supo negociar su retirada y ahora ocupa un asiento en el Consejo.
♦ Fhorik (NM Ogro Hechicero Pícaro 3 Hechicero 8 Bribón Arcano 4) este Ogro hechicero de aspecto débil y enfermizo posee una basta red de Agentes a los ancho y largo de toda la Costa de la espada, raro es que un acontecimiento por lejano que sea no llegue a sus oídos.
♦ Bruuk (NM Ogro Bárbaro 16) El único miembro ogro común del consejo y uno de los más leales al Murkul. Actualmente es el jefe de la Guardia personal del Murkul y su verdugo oficial. Este ogro fue tomado como guardia personal por Sothillis después de que se enfrentara a un grupo de traidores intentando asesinarlo, y ha sido adoctrinado para servirle desde entonces.
♦ Gilg’ah (LM Gran Trasgo Guerrero 16) este miembro del consejo es el único portavoz de la ingente cantidad de las razas trasgoides que sirvieron al Murkul en el pasado en la invasión de Amn y actualmente moran en las llamadas Tierras de la Horda. Gilg’ah aún así es un poderoso guerrero y se ha ganado el temor de todos sus congéneres a través de la fuerza bruta.
♦Capitana Nisma "Espada Sangrienta" (CM Humana Calishita Pícara 8 Asesina 10) una de las pocas miembros humanas del consejo, Nisma es una curtida pirata. Es una importante figura de los piratas de las islas Nelanther y fue la principal responsable de la alianza entre los piratas de las islas con los ogros hechiceros para asediar Murann hace años. Hoy dirige la principal flota del Murkul con buena mano izquierda habiéndose ganado el respeto de los ogros hechiceros.
♦ Legadoscuro Akhmelere (NM Humano Tethyriano Clr 21 de Cyric). El líder de la Torre Occidental del Eterno Eclipse, uno de los pocos humanos que tiene un lugar de poder dentro del Consejo del Murkul debido a su ayuda a conquistar la ciudad de Murann hace muchos años. Legadoscuro es un hombre de piel tostada, altura mediana y una complexión física resiliente, tiene el cabello de color castaño oscuro corto y suele vestir con ropajes negros y púrpuras además de una máscara de hueso y una espada larga. Está empeñado en destruir a otros Cyricistas que no pertenezcan a su grupo en las Tierras de la Intriga, y cree que mediante la colaboración con Murannheim podrá lograrlo y erigirse como el Cyricista supremo.
♦Mitalibbar Rashid el Ahmed (NA Humano Calishita Bardo 16) Un miembro de los Rundeen de Tashalar, Rashid ocupa un asiento en el consejo de Murannheim como obsequio de parte del emperador a su organización por su ayuda a la defensa de la ciudad y al comercio con el imperio de Murannheim. Aunque generalmente es un mero espectador, este suele reportar los movimientos a su madre, una primera Yrshelem.

Los Ogros Hechiceros

Las tierras de Amn y Tethyr siempre han sido hogar de bandas errantes de ogros. Desde la fundación de ambos reinos, los ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques del sur.

Hoy, gracias a su carismático líder poseen un reino propio sin embargo aún tienen muchas luchas e intrigas por delante. La principal es enfrentarse a la propia naturaleza caótica y destructiva de aquellos que les sirvieron. Unir a la Horda para enfrentarse a los humanos fue sencillo, pero crear un Imperio es otra cosa. A pesar del Orden que han intentado instaurar dentro del autoproclamado "Imperio de Murannheim" los Ogros siguen teniendo que imponerse muchas veces por la fuerza, sobre todo más allá de las murallas en las ahora llamadas Tierras de la Horda.

Los Ogros Hechiceros suelen llevarse bastante mal entre ellos, y Murannheim no es ninguna excepción, por lo que las traiciones, los juegos de poder y los intentos de asesinatos con el fin de obtener más poder, riquezas o esclavos son comunes, solo existiendo una armonía entre estos gracias a la mediación de los emperadores. Aún así, dentro de la ciudad de Murann estos actúan en como representantes del Murkul, ejerciendo normalmente como jueces en caso de conflicto y dirimiendo las numerosas disputas que enfrentan las numerosas razas destructivas que se han ido sumando al mando de Sothilis y también como conspiradores y embajadores del Murkul buscando gloria más allá del campo de batalla, dejando esto a las razas menores -Y menos inteligentes- que pueblan las filas del Murkul.

El Ejército Shoziliano

El ejército de Sozhilis tiene su base en Murann y actúan como guardias dentro de sus murallas. En su mayoría está formado por los numerosos clanes de ogros de los Dientecillos que han jurado lealtad al Murkul pero también hay otras bestias que se han sentido acosadas o perseguidas por los humanos en alguna ocasión ya sean trasgoides, kobolds, y algunos orcos y gnolls ocasionales. El resto de razas gigantes suelen despreciar a los ogros que no los ven como iguales, a excepción de dos docenas de gigantes de las colinas que sirven exclusivamente a la voz del Murkul. El ejército que custodia las murallas e interiores de Murann se cuenta entre 3000 y 4000 criaturas todas ellas entrenadas y preparadas con equipo de herrero. Cualquier ciudadano es miembro del ejército directamente. Las razas de Murann son ciudadanos nada más nacer.

Los ogros hechiceros intentan que los ascensos dentro de la jerarquía militar premien la lealtad y efectividad de sus miembros. Sin embargo las razas gigantes serán siempre consideradas superiores a sus iguales en caso de compartir rango.

Además de gigantes el ejército Sozhiliano está formado por todo tipo de criaturas malignas que han decidido acudir a la protección del gran Murkul o su promesa de violencia y riqueza. Pequeñas tribus o clanes de orcos, gnolls e incluso humanos y orcos refugiados de las Nelanther o de Amn intentan ganarse el apoyo de los Ogros Hechiceros sirviendo en su ejército. Más raros son algunos clanes de licántropos, criaturas de la infraoscuridad o seres con ascendencia infernal. Y aunque todos ellos son considerados inferiores a los gigantes normalmente unos pocos son capaces de destacar adquiriendo puestos de relevancia.

Fortaleza de Hierro

Ubicada al este de Murann controlando la carretera de Tezhyr al sur de los Dientecillos. La Horda está afincada en la fortaleza del Pico de Hierro Negro, un risco escarpado que controla el paso hacia la ciudad de Murann y vigila las lindes del Bosque de Wëldazh. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Karyak el Cruel (CM Tannaru’k Guerrero 20) General de Muranheim, protege el paso de Caravasar a Murann en la carretera de Tezhyr, en la fortaleza el Pico de hierro negro. Este Tanarukk, aunque de solo 1.30 metros es una criatura grande y amenazadora. Aunque son bastante extraños en Murann, este Tanarukk huyó muy joven de la furia de otras tribus orcas desde el norte de Faerûn hasta asentarse en la ciudad de las bestias, ganándose la confianza del Murkul en ese tiempo. Su piel grisácea verdosa deja entrever unos profundos ojos rojos y una mirada brutal. Suele caminar encorvado y es especialmente robusto incluso para su raza, con un par de plumas negras que dejan entrever sus antiguos antepasados Vrock.

Fortaleza del Cuerno tronante

Ubicada en los Dientecillos controlando la costa Norte de Murann y la frontera con Amn la fortaleza Cuernotronante es el enclave militar más importante de Murann debido a su situación estratégica e histórica y a las continuas trifurcas con el ejército de Amn. La fortaleza ejerce como punto de cobijo para todos aquellos asaltadores de caminos que trabajan para el murkulato y operan en las carreteras del Camino del Comercio. Sus criaturas mas destacables serían:

♦ Vorpax del Destripador (NM Minotauro Guerr10/Mda10) General de Murannheim, protege la Costa del Imperio desde el muelle/fortaleza de Cuernotronante. Llegado desde la Infraoscuridad de Shanatar profundo, Vorpax rápidamente ascendio entre los rangos de Murannheim debido a su brutalidad y especialmente buen uso de la guadaña, convirtiéndose en general de Murannheim.

La Horda

Al contrario del ejército del Murkul la Horda carece de una organización conjunta. Cada Clan actúa de forma independiente al resto y sólo responden ante su propio Jefe del Clan. La Horda no tiene poder dentro de la ciudad de Murann dónde gobierna el ejército o dentro de los fuertes del Murkul diseminados por su territorio. Pero los clanes sí pueden adueñarse de una pequeña tierra en los Dientecillos. Sin embargo debido al temor excepcional que les provocan los Ogros Hechiceros o más concretamente su líder el heredero del Mágico Astado suelen acatar a regañadientes lo que estos les ordenen.

La Horda es un cúmulo de cientos sino miles de clanes en su mayoría formados por trasgos, grandes trasgos y kobolds. Que no tienen por qué haber rendido lealtad al Murkul y que normalmente se enfrentan en tiempos de ‘paz’ entre sí que contra el enemigo. La Horda sólo se puede gestionar con paciencia y por la fuerza y el carisma que representa el Murkul por eso su figura es tan relevante para los propios Ogros Hechiceros.

Cada tribu o clan funciona de manera independiente teniendo normalmente un líder guerrero elegido por la fuerza y un consejero chamán que representa a sus dioses. Aunque puede haber excepciones. Las legiones es el término usado normalmente para la unión de varias tribus con un mismo fin, normalmente a través de un único cabecilla destacado.

Los jugadores podrán crear sus propios Clanes o Hermandades de Guerra con las normas y directrices que ellos crean. Pero deben amoldarse al concepto tribal y caótico que se pone como plantilla aquí, con los cargos tipificados -aunque se les pueden dar otros nombres-. Un clan puede tener algunas limitaciones raciales -solo trasgos, solo razas antiguas o permitir cualquier tipo de raza- y puede adquirir influencia en Murann hasta formar una Horda. Es inviable compaginar el ejército y la dirección de los Clanes de la Horda. Por eso aunque se pueda estar en ambos frentes, sólo se podrá ascender en uno de los dos.

¿Y qué diferencia existe entre el Ejército y la Horda?

Mientras que el ejército tiene una tendencia Legal Maligna y se centra más en lo que suceda en la ciudad de Murann actuando como guardias y vigilantes. Los clanes de la Horda te dan la oportunidad de llevar un rol más tribal, creando tú propio clan y custodiando una pequeña zona de los Dientecillos. La fuerza y el ganar poder dentro de la Horda convirtiéndote en un temible caudillo.

La Horda del Trueno y la Llama

Los Grandes Trasgos se dividen en dos grandes hordas en un total de casi diez mil grandes trasgos diferenciadas en cientos de tribus que viven en las montañas y cuevas de los alrededores de Murann plagando con sus chozas y casas rústicas los alrededores de la muralla de la ciudad. Las diferencias entre unos y otros están en las propias subrazas de los trasgos, y el color de su piel unas de color verde moteado y otros de un color rojizo carnoso.

La mayoría de los Grandes Trasgos usan a sus propios hermanos pequeños -los Trasgos- como esclavos y esbirros.

La Horda de los Trasgos

Las madrigueras de los hobgoblins traídos desde las profundidades cavernosas se cuentan por miles. Nadie ha sido capaz de contar cuántos pequeños trasgos existen en las Tierras de la Horda, aunque su número duplica el de los Grandes Trasgos que los usan como esclavos y sólo es superado en número por la horda kobold.

La Horda de los Kobolds

Traidos desde la mesoscuridad por los gigantes los kobolds tienen una vida corta y a menudo dura. El destino de estas pequeñas criaturas normalmente es morir de una forma horrible, ya sea cazado por un humano o por sus propios y tiránicos señores. Incluso con eso los kobolds prefieren servir a los ogros que a los taimados drows.

Los kobolds viven bajo Murann en una serie de túneles que conectan las minas y pozos que Murann ha ido escabando para encontrar Nedeheim. Llegando desde los primeros niveles de la infraoscuridad. La mayoría de ellos trabajan cavando en las minas o explotando las nuevas minas y túneles gigantes.

Facciones del Murkulato

Cofradía de Alquimistas

La Cofradía de Alquimistas es una organización puramente pragmática donde no se persigue una ideología especialmente compleja mas lejos del estudio y la difusión de la magia, ya sea arcana o divina. No existe una remuneración entre sus cofrades y el beneficio del trabajo y la exportación se reparta entre la propia Cofradía de Alquimistas y el mukulato de Muranndin donde se encuentra asentada.

Cofrades mas significativos:

Evendur Cervalto (LM Humano Tethyriano Mago 16) Descendiente directo del propio fundador de la Cofradía de Alquimistas y líder actual de esta. Se negó a abandonar los trabajos de sus antepasados cuando la ciudad de Murann fue asediada y ahora trabaja, por voluntad propia, bajo la atenta mirada del mismo Emperador.
Jhessail(NM Humana Tethyriana Pícara 3 Maga 5 Bribona Arcana 8) Una de las pocas maestras de la cofradía que no tiene reparos en aceptar nuevos estudiantes. Es una mujer fría y calculadora interesada en la nigromancia y que según cuentan los rumores consiguió su libertad a manos del propio Emperador de Murann, por su habilidad como envenenadora, tras acabar con la vida de más de una docena de antiguos amos.
Timak (NM Kobold Hechicero 16) Este kobold de escamas negras es un experto conocedor de cientos de yerbas procedentes del pantano y un hábil alquimista de pociones sencillas, aunque también es conocido por su terrible adicción a la “bruma del sueño” y lamer ranas de vivos colores.
Jamilah Syl(LM Humana Mulan Maga 15 Archimaga 3) Una maga roja de pasado desconocido que hace las veces de intermediaria entre el reino de Muranndin y la lejana Thay. Ha demostrado ser una mujer versada en la creación de diversos objetos mágicos, aunque algunos la ven como una espía de los magos rojos.

Ratas de Sentina

Las Ratas de Sentina es una organización puramente pragmatica en la que se acepta todo tipo de trabajos, siempre que sean bien pagados y nunca vayan en contra de las pocas normas que existen en la comunidad.

Al ser una organización de espías y asesinos, no hay cabida para personajes de alineamientos buenos ya que la mayoría de las acciones que se cometen en la cofradía se contradecir con el alineamiento de estos personajes.

Respecto al tipo de actos que se cometen, nunca irán en contra del Murkull o del gremio de Los Ladrones de las Sombras de Amn, ya que supondría una violación de la ley actual.

Ratas de interés:

Aluris Rajhack(CM Tiefling Pícaro 8/ Asesino 10) Dirigente actual de los ratas de sentina en Murann.
Bel'Ghok (LM Semiorco Mago 10) Consejero de Aluris en las ratas de sentina.
Favria (LM Enana Escudo Pícara 16)Mano izquierda de Aluris especializada en las operaciones dentro de las fronteras Amnianas.
Tink-Bexie (NM Trasga Pícara 12) Espia de Aluris en los bajos fondos de Murann.

Esclavitud

La esclavitud no solo es un comercio común en Muranndin, sino también una forma de vida cimentada desde la toma de Murann. Los esclavos, mayormente, propiedad del propio murkulato se encargan de aquellas tareas mas duras: ya sea desde el cultivo de los campos y la minería en las canteras hasta alimentar los hornos y cargar con los pesados metales que serán forjados en poderosas armas y armaduras para el gigantesco ejército de Sothillis. En ocasiones estas tareas pueden ser especialmente desagradables o peligrosas, como es limpiar las incontables letrinas de la ciudad o cebar a las numerosas y terribles bestias que moran los oscuros rincones del murkulato y que apenas distinguen entre alimento y alimentador.

La mayoría de esclavos son de nacimiento, hijos o nietos de antiguos esclavos que nunca conocerán la libertad hasta el día de su muerte, aunque nuevos desdichados engrosan las filas de los antiguos cada día gracias al secuestro y el saqueo de corsarios y bandidos que trabajan con afán en las fronteras del murkulato. En ocasiones, incluso antiguos ciudadanos libres acaban convirtiéndose en esclavos, para su desesperación, al ver manchado su honor.

Muranheim y sus habitantes disfrutan con el sacrificio y la superación personal por lo que no es extraño que aquellos que ayer fueron esclavos, mañana sean ciudadanos libres si demuestran ser dignos de ellos. Muchos esclavos, a pesar de aceptar su condición, encabezan los asaltos de la Horda con la esperanza de que este acto valeroso les conceda su ansiada libertad.

Razas Perseguidas

Razas no permitidas

Acceso a los muelles de Murann y los campamentos tribales exteriores de la ciudad. Pueden acceder a la ciudad si responde por ellos alguien con acceso total.

*El brazalete del Murkul permite acceso total a la ciudad.
*Los piratas que trabajen para los Lores de Skaug tienen acceso total a la ciudad.
*Los cyritas de la Torre del Eterno Eclipse tienen acceso total a la ciudad.

Humanos
Medianos
Gnomos
Genasíes
Licántropos [Excepción de licántropos malvados aceptados por los Malaritas que son considerados razas permitidas]

Razas perseguidas

Elfos (Incluye Lytharis y Celadrines) [Excepción Drows y Fey'ri en su forma demoníaca que son subrazas permitidas]
Enanos (Incluye Azerbloods) [Excepción de duergars que son subraza permitida]
Aasimar y Semicelestiales
Semifatas
Semidragones [Discípulos del Dragón a partir de nivel 5; Excepción Discípulos del Dragón Cromático y Sombra se consideran razas permitidas]