Oghma


El señor del saber, el que ata todo lo conocido

Deidad mayor

Símbolo: Rollo de pergamino en blanco.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral Auténtico.
Ámbito: Bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: Artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Alineamiento de los clérigos: Cualquiera.
Dominios: Saber, Viaje, Superchería, Suerte.
Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga).
Colores eclesiásticos: Blanco, negro y dorado.

Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Chauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuro hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.

El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aun continúa hoy en día. El Señor del saber se siente para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el que las origino. En esta decisión El que ata emplea una gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar de ello, Oghma exuda un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar. Las deidades radicales como Lathander o Lliira, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus peroratas como retrogradas y manipuladores. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen del dios. El es el patrón de los bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios, magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas las razas, clases sociales y credos.

Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su "Verdadero Nombre", un termino secreto que representa la verdadera esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a los amigos o familiares más próximos. Los clérigos de Oghma con frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o maestros del saber.

HISTORIA/RELACIONES

La mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgo al mundo la escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Millil y Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Millil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la tecnología siempre un paso mas adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mask, Cyric y Bane, viéndolos como la única posible amenaza a su amado equilibrio.

DOGMA

El saber, en particular el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea no tiene pesa pero puede mover montañas. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquier cosa creada por manos mortales. El conocimiento es poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otro nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezca, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el inundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobres nada por la enseñanza.

CLEROS Y TEMPLOS

Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos (normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va más allá de una ligera reprobación.

Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian a si mismos vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.

La iglesia esta experimentando actualmente serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Cullen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su alto clérigos Undryl Yannathar es el Gran Patriarca, una afirmación que la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.

Ordenes Afiliadas: Estas son las órdenes más conocidas en Faerûn que están afiliadas al clero del señor del saber. Un monje no está obligado a haber pertenecido a esta, pero puede haberlo hecho en su trasfondo.

Hijos e hijas de la voz pasiva (Monjes, AL LN) Estos monjes sirven guardianes de librerías y abadías, y en ocasiones se les envía para encontrar antiguos almacenes de conocimiento.