Ogro

Ogro (requiere permiso DM)

Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls. Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos, cuando se topan con algo que no se puede aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).

Los Ogros no son muy longevos, alcanzan su mayoría de edad a los 14 años, su mediana edad a los 30, se consideran viejos a los 40 y venerables a los 50. Pueden llegar a vivir hasta 70 años. Su tamaño va entre los 2.5 a 2.7 metros las mujeres, y entre 2.8 a 3 metros los varones, siendo estos últimos algo más robustos que las hembras.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Gigante.
♦ Ajustes de los ogros a las características: +10 a Fuerza, -2 a Destreza, +4 a Constitución, -4 a Inteligencia, -4 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de ogro (varias disponibles), Raza gigante, Tamaño grande (penalizador de -1 a la CA y al ataque, penalizador de -4 a las tiradas de esconderse y pueden empuñar armas grandes con una sola mano), Bonificador de +5 a la armadura natural, Incremento de velocidad (+25%), Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel), Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel, más 1 punto de habilidad adicional en cada subida de nivel).
♦ Zona de inicio: Distrito norte de Murann.
♦ Ajuste de nivel: +2. Los ogros son significativamente más fuertes que la media del Pueblo robusto. Son ligeramente más poderosos y ganan experiencia más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige de raza humano, pon Ogro en subraza y no tengas alineamiento bueno. Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.

Como son los Ogros:

Perspectiva: El gran tamaño y la fuerza hacen a los ogros enemigos formidables en el combate cuerpo a cuerpo, pero con la desventaja de una cultura brutal y escasa comprensión de la estrategia, no pueden ganar guerras o territorio de mando. Estos gigantes salvajes y estúpidos raras veces llegan a ser mucho sin la influencia de una persona más inteligente como líder. Muchas otras criaturas coaccionan o seducen a los ogros en ayudarlos y aceptar su entrenamiento.

Descripción física: Un ogro mide hasta 3 metros de altura y llega a pesar hasta 320 kilos. Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo opaco al marrón opaco. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor. Su cabello suele ser negro o marrón oscuro, y suelen llevarlo largo, desgreñado y grasiento.

Regiones: La mayoría de los ogros viven en colinas templadas, pero casi cualquier lugar puede albergar una población de ogros, especialmente si contiene una cueva o red de cavernas en la que refugiarse de las inclemencias del tiempo. Los ogros también habitan en las grutas de la infraoscuridad.

Aunque los ogros viven en todo Faerun, su mayor concentración se encuentra en la Gran Tierra Gris de Thar (En el mar de la luna), que una vez fue gobernada por una línea de ogros "tharkuls" (reyes). Los dientecillos de Amn también fue una vez territorio controlado por ogros, hasta que el Príncipe Heredero Imnel de Amn prevaleció durante las Guerras Ogras, derrotándoles y obligándoles a vivir escondidos en los dientecillos.

En los años recientes, los ogros supervivientes de Amn han luchado junto a Sothillis y Cyrvisnea y han comenzado agitar el estandarte del Imperio Sothilliiano, centrado en la recién conquistada ciudad portuaria de Murann, la sede de su creciente imperio, y han aumentado enormemente sus números. Los Ogros fueron la principal fuerza empleada por los Ogros hechiceros para enfrentarse a Amn y poseen un lugar especial dentro del imperio hasta el día de hoy debajo de sus primos más inteligentes.

Historia: Los Gigantes, o “Jotunbrud”, en su lengua, son una de las razas más antiguas de Toril, apareciendo en la época del amanecer, milenios después de la extinción de las razas creadoras, habitando Toril desde mucho antes que razas tan antiguas como elfos y enanos. Los progenitores de esta raza son las ancestrales deidades llamadas Annam “El Padre de Todos”, el Líder del panteón gigante, y su Esposa, Othea, una semidiosa cuya manifestación terrenal era la de una enorme montaña localizada en el borde de la región que ahora se conoce como “Las tierras heladas”. Los hijos de Othea fueron los primeros hijos terrenales de Annam, y este, después de nacer el último de sus hijos los favoreció a todos creando un gran reino en su honor, Ostoria, El Reino Colosal. Cada uno de los hijos mortales entre estas dos divinidades fueron los progenitores de las diferentes razas gigantes que conocemos.

Fue en esta época donde los gigantes comenzaron a expandirse a lo largo de Toril, fundando reinos como Darchar, Grunfesting, Helligheim, Nedeheim, Rangfjell y la conocida Ostoria. Sin embargo, el fundar sus territorios en zonas tomadas por los dragones, causó la furia de estos e hizo que rápidamente ambas razas entraran en guerra una con la otra. Este conflicto derivó en un evento conocido como la guerra de los mil años, y terminó con ambas razas devastadas, llegando a una tregua donde ninguna fue vencedora. Para esta época, Ostoria y el resto de reinos gigantes no eran ya sino una sombra de lo que eran.

La historia de los Ogros comienza en un punto intermedio a estos acontecimientos. Durante el florecimiento de la raza gigante, Othea, la Madre de los gigantes, comenzó a tener una serie de amoríos con otros poderes de Toril, entre estos, la deidad conocida como Vaprak. Debido a esto, Annam y el panteón gigante desprecian a Vaprak y su progenie, encontrándose “marcados” por no ser hijos de Annam, aunque siguen siendo gigantes, siendo medio hermanos de estos por Othea.

El Orden: Los gigantes poseen una estructura social a la cual todos adhieren, la cual data del antiguo imperio de Ostoria: El Orden, o el “Ordning”, en su idioma. A diferencia de otras sociedades civilizadas, el orden no está basado en clases o castas, sino en individuales. No existen iguales en la sociedad gigante, solo inferiores y superiores. Cada gigante conoce su rango dentro del orden. Un líder de clan es “uno”, su segundo al mando es “dos”, etc. Cada subraza, tribu o clan de gigantes basan el orden en diferentes cualidades y habilidades, dependiendo de su cultura, tradiciones y alineamientos. Para subir en el orden, un gigante debe retar a un superior a una contienda apropiada al orden de su cultura. Los retadores que ganan cambian lugares con los superiores que vencen. Violar el Orden es considerado algo extremadamente vil en la sociedad gigante.

Aunque el rango del orden se mida solo dentro del clan de un gigante, es propio de su cultura señalar su rango a otros gigantes de otros clanes. No respetar el rango en el orden de un gigante de la misma subraza pero de otro clan es visto como un insulto, aunque no hay obligación a respetar a gigantes de otros clanes. Aquellos gigantes que no son de la misma subraza siempre ignoran esta necesidad, debido a que cada subraza se encuentra establecida en una categoría de mayor a menor dentro del orden de la siguiente manera:

Todos los Hijos de Othea y Annam (Titanes, Gigantes de la Tormenta, Nube, Niebla, Fuego, Escarcha, Roca, Montaña, Colina, y Ettins, en ese orden)

Todos los Hijos de Othea y Ulutiu (Filborgs, Verbeegs, Voadkynes y Fomorianos)

Todos los hijos de Othea y Vaprak (Ogros Hechiceros, Ogros y Trolls)

Dentro del orden, aquellos que son hijos de Annam y Othea se encuentran a la cabeza, mientras que los hijos de la madre de los gigantes con otros dioses se encuentran siempre por debajo, “manchados” por no ser hijos de Annam, y aunque todo hijo de Othea es considerado un gigante, estos se encuentran en el fondo de su sociedad. Solo aquellos que son hijos de Annam y Othea son considerados “gigantes verdaderos”, aunque esta diferenciación es meramente cultural.

Los Ogros de Amn y Tethyr: Las tierras de Amn y Tethyr siempre han sido hogar de bandas errantes de ogros. Desde la fundación de ambos reinos, los ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques del sur. En el año 479 CV, el Príncipe Imnel Torlath de Amn y sus ejércitos despejaron los pasos controlados por los ogros en los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor en una serie de conflictos conocidos como “Las Guerras Ogras”. El lugar donde se desarrolló la mayor batalla, conocido antiguamente como la Cicatriz de Imnel, es ahora la ciudad de Imnescar. Durante esta batalla, los soldados del príncipe Imnel descubrieron la ancestral armería de Nedeheim, desaparecida hace muchos años, un tesoro de armas mágicas que había sido arrebatado a los gigantes de la roca hace miles de años por un general enano de Alto Shanatar, Karlyn Kuldever. El príncipe hizo que el legado de los gigantes fuera enviado a Athkatla, y posteriormente a Esmeltaran, después de que esta última se convirtiese en la nueva capital de Amn.

Después de décadas de escaramuzas con las guarniciones de Amn, los ogros finalmente encontraron una esperanza de recuperar su territorio en un carismático ogro hechicero conocido sólo como "el Mágico Astado". En el Año del 661 CV, empleando magia para ocultar su paso, el Mágico astado condujo a varias tribus de ogros desde los picos de las Nubes para que se uniesen a sus aquellos que residían en los Dientecillos, fue en ese lugar donde reunió un ejército de monstruos dirigido por ogros. Las fuerzas del Mágico Astado saquearon las ciudades de Imnescar y Caravasar, y casi lograron poner sitiar Esmeltaran, antes de qué les detuviesen los ejércitos de Amn al mando del general Rashturl. A raíz de su derrota, los ogros se retiraron a refugios aislados en los Dientecillos para lamerse las heridas y volver a aumentar su población. El Mágico astado desapareció, y su destino nunca ha sido conocido.

La Guerra Sothilliana: La guerra Sothilliana es un evento histórico Amniano el cual comienza con el descubrimiento de una pareja de Ogros Hechiceros de la guarida del Mágico Astado, descubriendo de la existencia de la armería de Nedeheim. Al igual que el Mágico Astado antes de ellos, estos asumieron que las armas habían sido llevadas a la ciudad de Esmeltaran. Tras casi 14 años de preparación, y reuniendo un ejército de otros Ogros, kobolds, trasgoides e inclusive algunos Gigantes de la Colina, además de un grupo de adoradores de Cyric, Sothillis y Cyrvisnea lanzaron un ataque en el año 1370 CV, el cual puso en jaque a la nación de Amn, quien mantenía sus tropas en el sur, preparados para enfrentarse al ejército de Tethyr por Riatavin, los Ogros hechiceros saquearon el Fuerte Ishla, marchando luego el ejército de Monstruos a Esmeltaran y sitiándola, la cual cayó rápidamente debido a la sorpresa del ataque, conquistando la ciudad. Aunque los Ogros hechiceros no encontraron la armería de Nedeheim debajo el castillo Dahaundar, estos encontraron registros reales de la época de Imnel que sugerían que la armería había sido movida a la ciudad de Murann después del ataque del Mágico Astado.

Tras planificar, los dos Ogros hechiceros en dos flancos, Cyrvisnea junto a los goblinoides y kobolds junto a los Cyritas sitiando y saqueando Imnescar e intentando encontrar la armería, encontrándose con pruebas de que el rey Imnel ya había despojado las armas hace siglos. Después de dejar un grupo de sus tropas separando el ejército Amniano en Esmeltaran, Sothillis marchó por Caravasar hasta la ciudad de Murann, en donde sitiaron la ciudad ayudados por los piratas de las Nelanther.

Para esta época ya había llegado el invierno, y el ejército Sothilliano logró fortificar la zona ante el avance Amniano por detrás de ellos. Dirigidos por los dos ogros hechiceros, estos capturaron las torres de vigilancia de los dientecillos y construyeron otras nuevas al Oeste de Caravasar. Tras un último embate en primavera, sus ejércitos lograron capturar los barcos cargados de oro de Maztica en Murann, atrapados en el puerto por sus aliados piratas, reclamando la ciudad para los ogros hechiceros. Estos dejaron astutamente el gremio de alquimistas y a sus miembros intactos, obligando y convenciendo a sus miembros a crear objetos alquímicos y pociones para los ejércitos. No obstante, la pareja de Ogros hechiceros no logró recuperar las armas que buscaban. La armería de Nedeheim no parecía estar en ningún lugar de la ciudad, aunque estos no saben si fueron engañados sobre la ubicación de la armería o si esta había saqueado con anterioridad a que lograsen conquistar la ciudad.

Durante más de un año hubo problemas en Amn, en donde no lograron ningún progreso contra los ejércitos de los ogros, ya que el consejo de los seis tenía divisiones en cuanto dinero emplear en la campaña y si reconquistar primero Esmeltaran, Imnescar o Murann primero. En la primavera del año 1372 CV la iglesia de Selûne de Amn prestó una cantidad considerable de recursos a la campaña, reuniendo un ejército Selunita y declarando una cruzada con el fin de recuperar el salón de la Doncella Luna en Murann. Los selunitas lograron recuperar Imnescar, reclamando la casa Hydcont como sede de su nueva abadía, mientras que el ejército de Amn continuaba su sitio en Esmeltaran y ponían una guarnición en Caravasar.

Las cosas parecían avanzar lentamente, hasta que en el año 1373 CV Iryklathagra “Colmillos Afilados”, en un brutal ataque que parecía sugerir locura, atacó y destruyó la torre oriental de las torres gemelas del Eterno Eclipse, antes de retirarse a su guarida. Los selunitas de Imnescar sacaron ventaja del ataque para reabrir el paso de los dientecillos, marchando sus ejércitos hasta Caravasar. Los Selunitas cortaron la ruta de suministros que abastecía a los gigantes en Esmeltaran, y finalmente el ejército de Amn obtuvo su primera victoria significativa.Esto permitió que Amn movilizara a sus tropas al sur para restablecer junto a los Selunitas la ciudad de Caravasar. El comienzo del año 1374 ha visto la reanudación del comercio a lo largo del camino del Comercio, ya que las caravanas no necesitan desviarse rodeando los dientecillos a lo largo del nuevo camino comercial hasta Brost. Los ejércitos de Amn retomaron y controlan en la actualidad Esmeltaran, Imnescar y Caravasar, así como el camino del comercio entre estas últimas dos ciudades.

Tethyr y sus aliados, los elfos silvanos del Wealdath continúan custodiando la frontera norte del bosque, negándose a acudir en ayuda de Amn hasta que el Consejo de los seis reconozca la sobería de Tethyr sobre Riatavin y Petrasenda. Esto ha hecho que “Murannheim”, como ha sido bautizada, se vea reducido al oeste de los Dientecillos, la ciudad de Murann y la zona occidental del Cinturón de la espada (nombre con el que se conocen las llanuras que hay al oeste del Camino del comercio, entre los Dientecillos y el Wealdath), aunque sus fuerzas están bien atrincheradas. Será cuestión de tiempo el ver si la pareja de Ogros Hechiceros y sus tropas son capaces de mantener este territorio.

Vida y Sociedad:

Sociedad: Los ogros viven en tribus pequeñas y primitivas. Un cacique ogro lidera una tribu dada por derecho de poder, renunciando al mando de el grupo cuando pierde una batalla con otro ogro. Un cacique quien renuncia a realizar cualquier medida de autoridad lo pierde todo. Pocos ogros son capaces de construir herramientas, por lo que la mayoría usa armas toscas como grandes clavas y mazos de piedra, y llevan armaduras de piel. Los ogros hurgan en lo que pueden de sus enemigos muertos, pero como poseen poca capacidad para pensar a largo plazo plazo, pocos cuidan bien de lo que roban, por lo que estos objetos a menudo terminan rotos o perdidos. Del mismo modo, los ogros rara vez construyen viviendas, prefiriendo vivir en cuevas, en ruinas o simplemente a cielo abierto. Algunas de las tribus copian las viviendas que ven usar a otras criaturas, hacen toscas carpas con pieles de animales o edificios destartalados de troncos apilados, pero tales estructuras rara vez aguantan más de un año.

Territoriales por naturaleza, los ogros entran en conflicto con cualquier otras criaturas inteligentes que encuentran. Desafortunadamente para los ogros, carecen del ingenio para llevar a cabo conflictos prolongados. A menudo huyen del área si su primer par de asaltos no pueden aplastar a sus enemigos. La mayoría de los ogros tienen una mentalidad simple. Otras criaturas puede obligar a los ogros a hacer lo que deseen mediante demostraciones de fuerza. Por lo tanto, los ogros a menudo terminan viviendo y trabajando con tales criaturas. Incluso seres mucho más débiles pueden intimidar a un tribu de ogros derrotándolos constantemente.

Los ogros duermen todo el día y cazan de noche, aunque llamar a estas incursiones "cazar" es engañoso. Los miembros de una tribu se levantan al atardecer y deambular en pequeños grupos en su territorio durante horas, atacando y comiendo cualquier criatura que se encuentren. Complementan esta dieta con frutas y carroña que encuentran en el camino. Este estilo de vida aleatorio a menudo lleva a que algunos ogros se queden hambrientos y agitados, lo que causa combates internos entre los ogros y hace que sea probable que cualquier encuentro con ello comience con derramamiento de sangre. El invierno golpea con fuerza a los ogros y las tribus recurren a las incursiones en vez de la caza para pasar esa temporada. Los rápidos altibajos del estilo de vida de los ogros afectan duramente a los niños ogros, por lo que que solo uno de cada tres llega a la madurez.

Religión: Los ogros adoran principalmente a Vaprak el Destructor, el progenitor de su raza junto a Othea, a quien respetan enormemente a pesar de estar muerta. Debido a la historia de la fallecida madre de los gigantes y Vaprak, los ogros son despreciados por el resto del panteón gigante, y por ello los ogros no adoran a estas deidades.

Aquellos ogros que no adoran a Vaprak suelen preferir a deidades malignas del panteón Faerûnio o, en caso de inclinarse por aquellos poderes de los planos inferiores, prefieren adorar principalmente a los archidemonios.

Idioma y Nombres: Los ogros hablan gigante, aunque algunos ogros excepcionales (Y los personajes) hablan el idioma común u otros idiomas humanos. Los ogros no saben leer y escribir, salvo los ogros personajes. El idioma gigante no posee un alfabeto propio, y en cambio es empleado el alfabeto enano, llamado Dethek.

Al igual que otras razas, los ogros usan nombres en su idioma principal, esto es, el gigante. Los nombres de los ogros suelen usar nombres que demuestren su fuerza y poder. El uso de apellidos es desconocido dentro de la sociedad ogra, y los ogros no ven necesidad de usar algo así.

Relaciones con otras razas: Los Ogros poseen una buena relación con otros hijos de Vaprak, particularmente otros Ogros Hechiceros y Trolls. Los Ogros suele sentirse atraídos a los Ogros Hechiceros, quienes comúnmente forman clanes de ogros con una pareja o un único Ogro Hechicero a la cabeza, liderándoles como astutos estrategas.

El resto de la raza gigante, particularmente los hijos de Annam, suelen mirarles con descontento como miembros inferiores a ellos independiente de sus méritos, aunque los Ogros suelen contentarse en acatar el Orden y servir a los gigantes más poderosos siempre y cuando puedan obtenerles violencia, saqueo y comida.

Los Ogros poseen un especial descontento por los humanos, una raza que los ha condenado a vivir escondidos en las colinas y les ha arrebatado sus tierras ancestrales, y por los enanos, una raza acostumbrada a enfrentarse a gigantes desde los inicios de su historia. No poseen un especial desagrado por los elfos, a los cuales prefieren devorarlos, aunque en Murannheim los recientes conflictos con estos han hecho que posean un latente desagrado por estos. En Murann, los Ogros son capaces de tolerar a los humanos que residen en la ciudad, teniendo un especial buen trato aquellos que ayudaron a la construcción del imperio.