Oni (requiere permiso DM)

"Cierra la puerta y apaga el candil;
Un oni hambriento ha salido de su cubil.
Tiembla, pequeño y escóndete en el rincón;
El oni está buscando algo de diversión.
Escucha como rasca la puerta;
Mira la sombra que en el suelo proyecta.
Aún tardará en despuntar el día;
Hasta entonces... ¡Ay de ti como el oni sonría!
——Canción infantil de los niños de Amn.

Llamados a veces Ogros hechiceros. En las canciones de cuna, los onis son aterradores hombres o mujeres del saco que acechan en las pesadillas de niños y adultos por igual. Sin embargo, estas son reales e insaciables. Encuentran especialmente deliciosa la carne de los bebés humanos. Los onis poseen el aspecto de ogros demoníacos de piel verde azul, cabello oscuro y un par de pequeños cuernos de marfil que sobresalen de su cabeza. Sus ojos son oscuros, tienen pupilas de una blancura extraordinaria y sus dientes y garras son de color negro azabache.

Los onis juegan un papel importante en la historia Amniana, y se cuentan historias desde ellos desde la era de cuando en los emiratos de Amin solo habitaban bárbaros y calishitas. La mayoría de la gente les ha temido desde siempre, y con razón, representan todo lo que los Amnianos temen: gigantes y magia arcana. En el pasado, el príncipe Imnel venció al mágico astado, un poderoso Oni que habitaba en los dientecillos, y fundó la ciudad de Imnescar, "la ciudad de la cicatriz de Imnel". Con el paso de los siglos, el miedo de estos seres se mantuvo en la sociedad Amniana. El punto de inflexión llegó cuando una pareja de onis llamados Sothillis y Cyrvisnea conquistaron la mitad de Amn y asentaron su sede en la ciudad de Murann. Hoy, a pesar de que esta guerra haya pasado hace casi cien años, estos dos gigantes infernales siguen asentados como los emperadores de su ciudad, bajo un trono de los huesos de sus antepasados, con los descendientes de quienes en el pasado fueron Amniano viviendo como esclavos. El miedo a los onis sigue siendo parte importante de la sociedad Amniana, e historias de terror se cuentan hasta el día de hoy sobre estos seres que asustan a grandes y chicos por igual.

Acechadores nocturnos

A la luz del día, los onis ocultan su auténtica forma mediante la magia y, así, se ganan la confianza de aquellos a quienes pretenden traicionar en cuanto caiga la noche. Estas criaturas son capaces de cambiar tanto su tamaño como su forma, de modo que aparentan ser humanoides mientras viajan por los pueblos fingiendo ser viajeros, leñadores o pioneros. Con esta forma, toman nota de la naturaleza de los humanoides presentes en un asentamiento y elaboran planes para secuestrar y devorar a algunos de ellos.

Ogros mágicos

A veces se conoce a los onis como ogros hechiceros u ogros mágicos por sus capacidades mágicas innatas. A pesar de que solo son parientes lejanos de los auténticos ogros, comparten con ellos su costumbre de aliarse con otras criaturas malignas. Un oni se someterá a un señor si hacerlo le resulta lucrativo o le otorga un hogar bien defendido y lujoso. Estas criaturas codician la magia, de manera que trabajarán al servicio de magos malvados y sagas a cambio de objetos mágicos que les sean de utilidad.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Gigante y Común.
♦ Ajustes de los ogro hechicero a las características: +10 a Fuerza, +6 a Constitución, +4 a Inteligencia, +4 a Sabiduría, +4 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de ogro hechicero (varias disponibles), Raza gigante, Tamaño grande (penalizador de -1 a la CA y al ataque, penalizador de -4 a las tiradas de esconderse y pueden empuñar armas grandes con una sola mano), Bonificador de +5 a la armadura natural, Regeneración, Resistencia a conjuros 19, Incremento de velocidad (+25%), Invisibilidad 3 usos/día, Oscuridad 3 usos/día, Cono de frío 1 uso/día, Dormir 1 uso/día, Hechizar persona 1 uso/día, Polimorfarse 1 uso/día, Aprendizaje rápido (ganan 1 dote adicional a 1.er nivel), Habilidoso (4 puntos de habilidad adicionales a 1.er nivel).
♦ Zona de inicio: Puerto de Murann.
♦ Ajuste de nivel: +6. Los onis son enormemente más poderosos y ganan experiencia de forma mucho más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige la raza en el selector al crear el personaje.
♦Alineamiento: Ser legal maligno, o estar a un paso de este alineamiento.

Idiomas: Los onis hablan el idioma gigante y común. El idioma gigante es un antiguo idioma que se escribe en el alfabeto rúnico enano Dethek.

Edad: Los onis maduran al mismo tiempo que los humanos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años.

Alineamiento: Los onis hechiceros tienden a la maldad organizada, y como tal, la mayoría son de alineamiento legal maligno.

Deidad: La mayoría de onis sigue o tiene en cuenta a Vaprak, el patrón de trolls y algunos ogros. No es inusual que los onis adoren a deidades de otros panteones, señores infernales o entidades del reino lejano.

El monstruoso dios Vaprak está relacionado con Annam en algunos mitos, aunque nunca se le considera propiamente hijo de Annam, el padre de los gigantes. La Saga Enana de Gnarldan Steelshield describe cómo Vaprak surgió de la sangre de Annam cuando ésta fue derramada en uno de los mundos que él cuidaba, y los trolls a su vez surgieron de la sangre de Vaprak derramada de forma similar. A veces se describe a los ogros como descendientes de Vaprak, lo que les confiere una conexión distante y distorsionada con Annam. A menudo se dice que los oni están lejanamente emparentados con los ogros, pero en este punto son más seres diabólicos que gigantes.

Los Onis de Amn

Las tierras de Amn y Tethyr siempre han sido hogar de bandas errantes de ogros, normalmente lideradas por Onis. Desde la fundación de ambos reinos, los onis y ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques del sur. En el año 479 CV, el Príncipe Imnel Torlath de Amn y sus ejércitos despejaron los pasos controlados por los ogros en los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor en una serie de conflictos conocidos como “Las Guerras Ogras”. El lugar donde se desarrolló la mayor batalla, conocido antiguamente como la Cicatriz de Imnel, es ahora la ciudad de Imnescar. Durante esta batalla, los soldados del príncipe Imnel descubrieron la ancestral armería de Nedeheim, desaparecida hace muchos años, un tesoro de armas mágicas que había sido arrebatado a los gigantes de la roca hace miles de años por un general enano de Alto Shanatar, Karlyn Kuldever. El príncipe hizo que el legado de los gigantes fuera enviado a Athkatla, y posteriormente a Esmeltaran, después de que esta última se convirtiese en la nueva capital de Amn.

Después de décadas de escaramuzas con las guarniciones de Amn, los ogros finalmente encontraron una esperanza de recuperar su territorio en un carismático oni conocido sólo como "el Mágico Astado". En el Año del 661 CV, empleando magia para ocultar su paso, el Mágico astado condujo a varias tribus de ogros desde los picos de las Nubes para que se uniesen a sus aquellos que residían en los Dientecillos, fue en ese lugar donde reunió un ejército de monstruos dirigido por ogros. Las fuerzas del Mágico Astado saquearon las ciudades de Imnescar y Caravasar, y casi lograron poner sitiar Esmeltaran, antes de qué les detuviesen los ejércitos de Amn al mando del general Rashturl. A raíz de su derrota, los ogros se retiraron a refugios aislados en los Dientecillos para lamerse las heridas y volver a aumentar su población. El Mágico astado desapareció, y su destino nunca ha sido conocido.

La Guerra Sothilliana:La guerra Sothilliana es un evento histórico Amniano el cual comienza con el descubrimiento de una pareja de Ogros Hechiceros de la guarida del Mágico Astado, descubriendo de la existencia de la armería de Nedeheim. Al igual que el Mágico Astado antes de ellos, estos asumieron que las armas habían sido llevadas a la ciudad de Esmeltaran. Tras casi 14 años de preparación, y reuniendo un ejército de otros Ogros, kobolds, trasgoides e inclusive algunos Gigantes de la Colina, además de un grupo de adoradores de Cyric, Sothillis y Cyrvisnea lanzaron un ataque en el año 1370 CV, el cual puso en jaque a la nación de Amn, quien mantenía sus tropas en el sur, preparados para enfrentarse al ejército de Tethyr por Riatavin, los onis saquearon el Fuerte Ishla, marchando luego el ejército de Monstruos a Esmeltaran y sitiándola, la cual cayó rápidamente debido a la sorpresa del ataque, conquistando la ciudad. Aunque los onis no encontraron la armería de Nedeheim debajo el castillo Dahaundar, estos encontraron registros reales de la época de Imnel que sugerían que la armería había sido movida a la ciudad de Murann después del ataque del Mágico Astado.

Tras planificar, los dos onis hechiceros en dos flancos, Cyrvisnea junto a los goblinoides y kobolds junto a los Cyritas sitiando y saqueando Imnescar e intentando encontrar la armería, encontrándose con pruebas de que el rey Imnel ya había despojado las armas hace siglos. Después de dejar un grupo de sus tropas separando el ejército Amniano en Esmeltaran, Sothillis marchó por Caravasar hasta la ciudad de Murann, en donde sitiaron la ciudad ayudados por los piratas de las Nelanther.

Para esta época ya había llegado el invierno, y el ejército Sothilliano logró fortificar la zona ante el avance Amniano por detrás de ellos. Dirigidos por los dos onis, estos capturaron las torres de vigilancia de los dientecillos y construyeron otras nuevas al Oeste de Caravasar. Tras un último embate en primavera, sus ejércitos lograron capturar los barcos cargados de oro de Maztica en Murann, atrapados en el puerto por sus aliados piratas, reclamando la ciudad para los onis. Estos dejaron astutamente el gremio de alquimistas y a sus miembros intactos, obligando y convenciendo a sus miembros a crear objetos alquímicos y pociones para los ejércitos. No obstante, la pareja de onis no logró recuperar las armas que buscaban. La armería de Nedeheim no parecía estar en ningún lugar de la ciudad, aunque estos no saben si fueron engañados sobre la ubicación de la armería o si esta había saqueado con anterioridad a que lograsen conquistar la ciudad.

Durante más de un año hubo problemas en Amn, en donde no lograron ningún progreso contra los ejércitos de los ogros, ya que el consejo de los seis tenía divisiones en cuanto dinero emplear en la campaña y si reconquistar primero Esmeltaran, Imnescar o Murann primero. En la primavera del año 1372 CV la iglesia de Selûne de Amn prestó una cantidad considerable de recursos a la campaña, reuniendo un ejército Selunita y declarando una cruzada con el fin de recuperar el salón de la Doncella Luna en Murann. Los selunitas lograron recuperar Imnescar, reclamando la casa Hydcont como sede de su nueva abadía, mientras que el ejército de Amn continuaba su sitio en Esmeltaran y ponían una guarnición en Caravasar.

Las cosas parecían avanzar lentamente, hasta que en el año 1373 CV Iryklathagra “Colmillos Afilados”, en un brutal ataque que parecía sugerir locura, atacó y destruyó la torre oriental de las torres gemelas del Eterno Eclipse, antes de retirarse a su guarida. Los selunitas de Imnescar sacaron ventaja del ataque para reabrir el paso de los dientecillos, marchando sus ejércitos hasta Caravasar. Los Selunitas cortaron la ruta de suministros que abastecía a los gigantes en Esmeltaran, y finalmente el ejército de Amn obtuvo su primera victoria significativa.Esto permitió que Amn movilizara a sus tropas al sur para restablecer junto a los Selunitas la ciudad de Caravasar. El comienzo del año 1374 ha visto la reanudación del comercio a lo largo del camino del Comercio, ya que las caravanas no necesitan desviarse rodeando los dientecillos a lo largo del nuevo camino comercial hasta Brost. Los ejércitos de Amn retomaron y controlan en la actualidad Esmeltaran, Imnescar y Caravasar, así como el camino del comercio entre estas últimas dos ciudades.

Los onis de Murann en la actualidad

A los amnianos no parece preocuparles demasiado, ya que no dan importancia a ninguna tierra más allá una vez llegas a los Dientecillos. Sin embargo los ogros de Muranndin ampliaron su gobierno y tierras hacia el este. Tomando la ciudad de Caravasar y casi todos los Dientecillos en una guerra que se había prolongado tanto que el gobierno de Amn decidió dar las tierras por perdidas. Pero una cosa es esas tierras y otra la importante arteria comercial que es el Camino del Comercio. La amenaza de un bloqueo comercial por parte de los ogros y el posible chantaje aventuró una posible guerra a mayor escala, con Tethyr incluida. Pero la aparición de cuatro poderosos genios lo cambió todo. Los ahora Sultanes de Caravasar, llegaron a un acuerdo con todas las partes y ahora controlan la ciudad caravanera y el camino del comercio desde Imnescar hasta el Bosque de Tethir, abogando por toda neutralidad en su tierra, que se ha convertido en algo similar a Nueva Calimshán en el norte.

Muranndin ahora es un imperio mucho más asentado y eso ha permitido que crezca en comercio. Cada vez son más las razas, incluidos humanos, que deciden ir a comerciar o residir en sus dominios. Lo que ha hecho que su capital sea una ciudad mucho más cosmopolita. Sothilis, el gran héroe que lo ha creado todo está ya muy viejo. Algunos creen que esto ha hecho que llegue a un pacto reciente con el temible Liche Shangalar y su red de nigromantes y tumularios. Quizás con la esperanza de alargar su vida o convertirse en liche. Shangalar ha erigido una torre nueva en Muranndin en la que instaurar magia oscura y controlar el acceso a esta en todo el imperio ogro. Los tumularios ahora son dirigidos por un sombrío ogro hechicero muerto viviente y parecen ir cada uno a su propia cuenta, vagando en las noches de la capital especialmente en el túmulo que hace ahora de cementerio de la capital ogra.

Aún así la tensión entre Amn y Murann no ha desaparecido del todo. La frontera, ahora delimitada en Imnescar, una ciudad mucho más militarizada que antes y cobijo de la sección sur del ejército de Amn y Kalathyr que ha pasado de un puesto pesquero a un campamento fronterizo junto a las costas del mar de las espadas. Sin embargo el comercio es el comercio y salvo a las Familias Comerciales la gente común tiene permitida el comercio y el ida y venida al imperio gigante. Sólo aquellos que pertenecen al temido ejército del Murkul son realmente vistos como enemigos de la nación.