Orco
El Señor Dagult Neverember me dijo una vez, durante... que los orcos temen a sus dioses y, si uno juega bien sus cartas, se les puede controlar a través de ese miedo y hacer que bailen al son de cualquier melodía.
——Volo.

ORCOS: LA GUERRA DE LOS DIOSES
Sentir el estruendo de los tambores de guerra orcos al otro lado de la puerta y oír un coro de voces gruñendo: «¡Gruumsh!» es la pesadilla de cualquier lugar civilizado del mundo. Por muy gruesas que sean sus murallas, por muy hábiles que sean sus arqueros o por muy valientes que sean sus caballeros, pocos asentamientos han resistido jamás un ataque a gran escala de los orcos.
Todos los soldados que sobreviven a un combate con orcos hablan de enfrentarse a un enemigo corpulento que puede atravesar a un guerrero de un solo golpe, parte de una fuerza que puede cortar a los enemigos como si fueran tallos de trigo temblorosos ante la guadaña. Sólo un héroe hábil y decidido puede esperar sobrevivir a un combate individual contra un orco. Salvajes e intrépidas, las tribus de orcos están siempre en busca de elfos, enanos y humanos a los que destruir. Motivados por su odio a las razas civilizadas del mundo y su necesidad de satisfacer las demandas de sus deidades, los orcos saben que si luchan bien y traen la gloria a su tribu, Gruumsh los llamará a casa, al plano de Acheron. Es allí, en el más allá, donde los elegidos se unirán a Gruumsh y sus ejércitos en su interminable batalla extraplanar por la supremacía.
NISHREK Y LA GUERRA ETERNA
Los orcos creen que si mueren con honor, sus espíritus van al plano de Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito, concretamente a la capa de Nishrek, donde se unen al ejército de Gruumsh y luchan en su nombre en la guerra interminable contra los seguidores gobli- noides de Maglubiyet. Gruumsh ve este conflicto como una oportunidad de enfrentar a su pueblo contra un enemigo ansioso y permitirles demostrar su valía ante sus deidades. Disfruta con cada triunfo a corto plazo y jura vengarse de cada revés.
Luthic, sin embargo, tiene una visión más amplia. Comprende las implicaciones cósmicas de los ataques de Maglubiyet. Para evitar que los goblinoides superen en población a su pueblo, insta a los orcos a tener mucha descendencia y a enseñarles el camino de la batalla, no sólo para sobrevivir en el mundo material, sino para mantener a Maglubiyet a raya en el conflicto de los planos. Sus hijos permanecerán a su cuidado, y si fuera necesario no dudaría en lanzarse ella misma al campo de batalla y arrancarle los ojos saltones de la cara a Maglubiyet para impedir que se los arrebatara.
La batalla cósmica entre los dos panteones lleva eones sin resolverse, lo que lleva a los que estudian su flujo y reflujo a esperar que el estancamiento continúe. El archimago Tzunk tiene una opinión diferente y señala que Maglubiyet nunca se ha enfrentado a un enemigo tan feroz y protector como Luthic. Predice que la guerra terminará con Luthic como única deidad en pie, cuando la madre de las cavernas ascienda para gobernar a sus hijos guerreros.
Características:
♦ Idiomas automáticos: Orco y Común.
♦ Ajustes de los orcos a las características: +4 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia de orco (muchas disponibles), Raza humanoide, Visión en la oscuridad.
♦ Zona de inicio: Distrito sur de Murann.
♦ Requisito para no ser considerada subraza cerrada: Tener alineamiento CM o a un paso.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Elige orco en el selector de razas al crear el personaje.

Edad: Los orcos alcanzan la edad adulta a los 12 años y viven hasta 50 años.
Alineamiento: Los orcos son asaltantes feroces que creen que el mundo debería ser suyo. También respetan la fuerza por encima de todo y creen que los fuertes deben intimidar a los débiles para garantizar que la debilidad no se propague como una enfermedad. Suelen ser caóticos malignos.
Tamaño: Los orcos suelen medir más de 1.80 mts de altura y pesar entre 105 a y 130 kgs.
NOMBRES DE ORCOS
Los nombres de los orcos no siempre tienen significado en el idioma orco, y la mayoría de los orcos notables reciben epítetos de sus compañeros de tribu.
VIDA EN LA TRIBU
Los orcos sobreviven gracias al salvajismo y la fuerza numérica. La suya es una vida en la que no hay lugar para la debilidad, y cada guerrero debe ser lo suficientemente fuerte como para tomar lo que se necesita por la fuerza. A los orcos no les interesan los tratados, las negociaciones comerciales ni la diplomacia. Sólo les importa satisfacer su insaciable deseo de batalla, aplastar a sus enemigos y apaciguar a sus dioses.
TASA DE NACIMIENTO EN AUGE
Para reponer las bajas de sus interminables guerras, los orcos se reproducen prodigiosamente (y no son exigentes con respecto a con qué se reproducen, razón por la cual criaturas como los semiorcos y los ogrillones se encuentran en el mundo). Las hembras que están a punto de dar a luz son relevadas de sus otros roles y llevadas a los corrales de parto de la guarida, donde son atendidas por los seguidores de Luthic.
Los orcos no toman pareja, y en una tribu no se produce ningún vínculo de pareja excepto en el momento en que se produce el acoplamiento. En otras ocasiones, hombres y mujeres son más o menos indiferentes unos hacia otros. Todos los orcos consideran que el apareamiento es una necesidad mundana de la vida, y no se le otorga ningún significado especial más allá de eso.
A los 4 años, un orco se considera juvenil y a los 12 años es un adulto en pleno funcionamiento. La mayoría de los orcos no viven más de 25 años debido a una batalla o una enfermedad, pero un orco puede vivir hasta unos 40 años y permanecer sano casi hasta el final. La bendición divina de Luthic puede extender aún más la vida de un orco, aunque Gruumsh nunca está feliz cuando usa este poder y tiende a desaprobar al que es tan "bendecido".
FUTUROS GUERREROS
Los orcos jóvenes deben madurar rápidamente para sobrevivir a su peligrosa educación. Sus primeros años están plagados de pruebas de fuerza, competencia feroz y nada parecido al amor maternal o paternal. Desde el momento en que un niño sabe empuñar un palo o un tosco cuchillo, se afirma y se defiende mientras aprende a luchar, a sobrevivir en la naturaleza y a temer a los dioses. Los niños que no pueden soportar los rigores de una vida de combate son seleccionados del cuerpo principal de la tribu, llevados a las profundidades de la guarida y dejados para que los seguidores de Yurtrus o Shargaas los acepten o rechacen. Un guerrero orco adulto está bien preparado para toda una vida de combate.
BUSCAR, DESTRUIR, REPETIR
Cuando una tribu está en movimiento, a los guerreros orcos se les ordena explorar el paisaje circundante en busca de cualquier oportunidad para derramar sangre y traer gloria a sus dioses. A menudo, las bandas de guerreros trabajan en rotación, con un grupo partiendo en una incursión justo cuando otro grupo regresa, cargado con cabezas cortadas, sacos de botín y brazadas de comida. Los guerreros también sirven como exploradores y traen informes detallados sobre el área circundante para que el jefe pueda planificar dónde enviar a los asaltantes a continuación.
El territorio que cubren los grupos de guerra orcos puede extenderse por muchos kilómetros alrededor de la guarida, y cualquier campamento o asentamiento de elfos, enanos o humanos en esa área está en riesgo. Si los orcos encuentran un objetivo que es demasiado grande para atacarlo directamente, acecharán a lo largo de las rutas de suministro, descargando su frustración con las caravanas y los viajeros. Si no se controla, una tribu puede subsistir con este tipo de presas y botín durante bastante tiempo.
VAGONES DE GUERRA
Los orcos saquean y hurgan dondequiera que van; todo es botín, y el botín siempre es algo de lo que estar orgulloso. Para poder transportar la mayor cantidad de comida y botín posible a la guarida de la tribu, cada tribu tiene un robusto carro de guerra. Dado que los orcos son malos artesanos, la mayoría de sus carros son robados de fortalezas humanas o enanas y luego decorados con accesorios exclusivamente orcos.
Un carro de guerra es un motivo de gran orgullo para un jefe de guerra, comparable al estandarte o bandera de un ejército humano. Muchos están vestidos con armaduras y adornados con vistosas baratijas y espeluznantes trofeos que cuelgan de ganchos y púas. Un carro de guerra es un buen escudo contra las flechas cuando los orcos asedian una fortaleza élfica, y un carro muy modificado podría servir como ariete si un asentamiento se atreve a cerrar sus puertas, bloqueando el camino hacia los tesoros y la sabrosa comida que se encuentran en su interior.
Un carro muy cargado que requiere que los orcos más fuertes lo devuelvan a la guarida es una señal de gran éxito. Uno que puede ser conmovido por los enanos de la tribu es prueba de una actuación vergonzosa. La pérdida del carro de guerra de una tribu puede socavar la autoridad del jefe y hacer que la tribu caiga en el caos, con los supervivientes dispersándose para unirse a nuevas tribus o emprender el camino por su cuenta. En el otro extremo, los guerreros que regresan a casa con un carro pesadamente cargado o después de defenderlo heroicamente de los ladrones ganan un gran respeto y ascienden en el orden jerárquico de la tribu.
TODOS PELEAN
La mayoría de los orcos que se quedan atrás cuando los guerreros emprenden sus incursiones son más débiles que sus compañeros de tribu o no son aptos para una vida de batalla. Los adoradores de Luthic entran en esta categoría, al igual que algunos de los que veneran a Yurtrus o Shargaas. Pero incluso estos orcos están entrenados en combate, y se espera que todos ellos actúen como guerreros si la guarida es atacada o amenazada. Su número se ve aumentado por los orogs de la tribu, que son los principales responsables de garantizar que la guarida esté protegida de los intrusos.
ENEMIGOS ESPECIALES
Cuando los orcos atacan un asentamiento de humanos o medianos, matarán a cualquiera que represente una amenaza, pero están más interesados en hacerse con el botín y la comida que en una matanza sin sentido. Los ancianos, los niños y cualquiera que parezca lo suficientemente débil o manso podrían escapar de la muerte. Si dejan a la población más o menos intacta, los orcos se dejan la opción de regresar para atacar a la comunidad una y otra vez.
Cuando los orcos luchan contra los elfos, todo eso cambia. La enemistad entre las dos razas llega hasta la médula y ningún orco dejará vivo a un elfo. Los orcos se vuelven tan frenéticos en el combate contra los elfos que se olvidan por completo de llevar el botín y los objetos de valor a la tribu; los únicos trofeos de algún valor son las cabezas de sus enemigos.
Los orcos tratan a los enanos de forma algo diferente a otros enemigos, porque codician los hogares que los enanos construyen para ellos mismos. Si una tribu logra abrirse camino hasta un dominio enano, los orcos masacrarán a cualquier enano que se les enfrente, pero en realidad todo es cuestión de propiedad: serían igual de felices si todos los enanos huyeran.
LA FUERZA RESPETA LA FUERZA
Los orcos aprecian la destreza física y la formidable capacidad de combate en cualquier forma. Como tal, podrían aceptar otras criaturas en sus filas de vez en cuando. Se sabe que los orcos se asocian con licántropos jabalí y ettins, ambas criaturas que pueden mejorar notablemente la eficiencia asesina de una tribu. A cambio de la promesa de suficiente comida y botín, un troll podría acompañar a una tribu temporalmente.
Un grupo de orcos puede estar dominado por criaturas malvadas de inmenso poder, y aceptan este papel subordinado ya sea porque se ven obligados a hacerlo o porque les ofrece una medida de seguridad mientras se involucran en su salvajismo. Los dragones verdes, por ejemplo, a veces utilizan a los orcos como centinelas o tropas de choque. Los orcos a veces se sienten atraídos por el servicio de gigantes de hielo o de fuego, quienes luego "recompensan" su lealtad convirtiéndolos en esclavos.
Si una tribu es derrotada y expulsada de su guarida, los supervivientes podrían quedar bajo el dominio de una criatura fuerte pero tonta, como un gigante de las colinas o un ogro. Tampoco es es inaudito que un humano malvado excepcionalmente fuerte y carismático lidere orcos callejeros que ya no tienen una tribu a la que llamar propia.
CUANDO LAS TRIBUS SE UNEN
Una tribu orca normalmente no tiene más que unos pocos cientos de miembros, porque un grupo más grande necesitaría una cantidad prohibitiva de recursos para seguir siendo fuerte. Como regla general, una tribu es violentamente hostil hacia cualquier otra tribu que encuentre, viendo a los orcos rivales ante todo como competidores por comida y víctimas. Sin embargo, en algunas ocasiones, tribus que tienen una preocupación común se unen. El resultado es una horda de orcos, un mar de asesinos babeantes que inunda el campo y deja vastas extensiones de devastación a su paso. Un acontecimiento así es extremadamente raro, pero sus consecuencias pueden derribar a naciones enteras que no puedan resistir la ola.
CULTURA Y CREENCIAS DE LOS ORCOS
Los orcos viven con un miedo constante a sus dioses y su comportamiento está arraigado en esa mentalidad. Creen que pueden ver la influencia de los dioses en todas partes del mundo que los rodea, y a los sacerdotes de una tribu se les confía la responsabilidad de identificar estos signos y augurios, tanto buenos como malos, y decidir cómo debe reaccionar la tribu ante ellos. Como raza, los orcos no tienen rasgos sociales universales dignos de mención, pero sí existen algunos puntos en común en la tosca comunicación escrita que emplean todos los orcos y en la forma en que utilizan pigmentos para decorar y distinguirse a sí mismos y a sus guaridas.
PRESAGIOS Y SUPERSTICIONES
Los orcos creen que cualquier descubrimiento o acontecimiento aparentemente sin importancia (las marcas de las garras de un oso en un árbol, una bandada de cuervos o una repentina ráfaga de viento) podría ser una comunicación de los dioses. Si la tribu se ha encontrado antes con un presagio similar, los sacerdotes saben cómo interpretarlo, pero si una señal de los dioses no tiene una explicación clara, es posible que los sacerdotes tuvieran que meditar durante horas o días para tener una visión de su significado.
Cada grupo de orcos tiene supersticiones particulares y reconoce ciertos presagios. Estos principios varían de una tribu a otra y, a menudo, se basan en eventos que la tribu ha experimentado. A continuación se muestran algunos ejemplos:
-Si un enano o un humano invoca a su dios al morir, debes llevar las orejas del cadáver durante tres días para protegerse de cualquier retribución, y luego enterrarlas o quemarlas. Tres cuervos siempre es una buena señal.-Es buena suerte escupir donde estás a punto de dormir. . Los huesos de gnomos pueden proteger contra enfermedades si se usan. No te quedes dentro de un círculo de piedras, hongos o cualquier otro tipo de círculo.
-Ver una estrella fugaz antes de una batalla trae mala suerte. Para ahuyentarlo, debes tragarte una piedra.
-Un tributo de orejas de elfo trae el favor de Gruumsh. Si entierras cinco piedras al amanecer antes de un largo viaje, siempre encontrarás el camino de regreso al hogar de la guerra. . Pisotear tres veces el pie y pronunciar "Gruumsh" protege de la mala magia.
COMUNICACIÓN SIMBÓLICA
Los orcos tienen un lenguaje escrito adaptado del de los enanos, pero no son una cultura alfabetizada y rara vez mantienen registros o escriben sus pensamientos. Cuando los orcos necesitan comunicarse por escrito, utilizan símbolos toscos para transmitir información básica, como "comida almacenada aquí", "peligro cercano" o "vaya por aquí". Un grupo de asalto orco podría dejar tal señal a su paso, como ayuda para otros guerreros que viajen por la misma zona más adelante. Los guías de montaña, druidas y guardabosques pueden estar familiarizados con muchos de estos símbolos, lo que les permite evitar que sus protegidos tropiecen inadvertidamente con el territorio de una tribu.
ORCOS COMO LACAYOS
Con su tendencia culturalmente arraigada a inclinarse ante una fuerza superior, los orcos pueden ser subyugados por un individuo poderoso y carismático. Los malvados lanzadores de conjuros y gobernantes humanos en particular tienen una inclinación por esclavizar o engañar a los orcos para que sirvan. Un líder respaldado por una gran fuerza militar podría abalanzarse sobre una tribu, matar a sus líderes e intimidar al resto de los orcos para que se sometan. Un lanzador de conjuros suele adoptar un enfoque más tortuoso, utilizando magia para conjurar falsos augurios que infunden miedo en la tribu y la hacen obediente. Un mago podría manipular a algunos de los orcos que se encuentran justo por debajo del jefe de guerra, usándolos como peones para ayudar a derrocar al líder. El mago valida el cambio de mando con señales supuestamente entregadas por los dioses (que en realidad no son más que unas pocas ilusiones bien formuladas), y convierte a la tribu en una fuerza de ataque ansiosa por cumplir las órdenes de su nuevo jefe.
Los supervivientes de una tribu dispersada por la derrota a veces recurren a sus habilidades de lucha para encontrar empleo, individualmente o en pequeños grupos, con quien esté dispuesto a contratarlos. Estos mercenarios, si bien pueden enorgullecerse de su aparente independencia, se esfuerzan por cumplir su parte del trato, porque recibir un pago del empleador es mejor que ser perseguidos por romper un trato.
La mirada de un ojo lleva a la locura a muchos orcos.
——Elminster Aumar.
COLORES DE CONQUISTA
Tres colores tienen un significado especial para todos los orcos y adornan sus cuerpos, posesiones y guaridas con pigmentos que producen esos tonos. El ocre rojo se utiliza para representar la sangre, la ceniza de color blanco grisáceo para representar la muerte y el carbón para representar la oscuridad. Las leyes no escritas que gobiernan el estatus de los orcos individuales dentro de una tribu se manifiestan hasta cierto punto en cómo cada orco usa estos colores en sí mismo y en sus objetos personales. Por ejemplo, el jefe de una tribu podría ser el único que tiene derecho a teñir sus colmillos con ocre rojo, mientras que los guerreros de otra tribu frotan vetas de ceniza en sus prendas para indicar que regresan sanos y salvos de una incursión.
ROLEANDO UN ORCO
La mayoría de los orcos han sido adoctrinados en una vida de destrucción y matanza. Pero a diferencia de las criaturas que por su propia naturaleza son malvadas, como los gnolls, es posible que un orco, si se cría fuera de su cultura, pueda desarrollar una capacidad limitada de empatía, amor y compasión. No importa cuán domesticado pueda parecer un orco, su sed de sangre fluye justo debajo de la superficie. Con su amor instintivo por la batalla y su deseo de demostrar su fuerza, un orco que intenta vivir dentro de los límites de la civilización se enfrenta a una tarea difícil.

No todos los débiles orcos son capturados por los que sirven a Yurtrus y Shargaas, algunos son enviados a las ciudades dominadas por los humanos, en misiones oscuras, ten cuidado de ellos.
——Elminster Aumar
DIOSES DE LOS ORCOS
Los orcos creen que sus dioses son invencibles. Ven cómo los principios que los definen a ellos y a sus deidades actúan cada día en el mundo que les rodea: la naturaleza recompensa a los fuertes y elimina sin piedad a los débiles y enfermos. Los orcos no veneran a sus dioses tanto como les temen; cada tribu tiene supersticiones sobre cómo evitar su ira o atraer su favor. Esta profunda incertidumbre y temor se manifiesta en forma de salvajismo e implacabilidad, ya que los orcos devastan y matan para apaciguar a los dioses y evitar su terrible castigo.
En la cúspide del panteón orco se encuentra Gruumsh Ojo Único, que creó a los orcos y sigue dirigiendo su destino. Le ayudan las otras deidades guerreras, Bahgtru e Ilneval, que aportan fuerza y astucia al campo de batalla. Los seguidores de los tres dioses son los asaltantes y saqueadores de una tribu, a menudo la única parte de una tribu de orcos que sus víctimas llegan a ver.
En lo más profundo de la guarida de una tribu, lejos del hogar de guerra donde los guerreros se reúnen y celebran, habitan los seguidores de Yurtrus, el dios de la enfermedad y la muerte, y Shargaas, el dios de la oscuridad y lo desconocido. Los orcos demasiado débiles para la batalla (debido a la debilidad corporal, la malformación, las heridas o la edad) a menudo se unen a estos cultos en lugar de enfrentarse a la humillación diaria, el exilio o la muerte. Las sacerdotisas de Luthic, la diosa orca que representa tanto la vida como la tumba, sirven de puente entre las dos partes de la tribu. Son sus adoradoras las que crían a los jóvenes orcos para convertirlos en guerreros y luego, al final de sus vidas, los llevan a Yurtrus y Shargaas para ser llevados a la muerte y a lo más desconocido. Los orcos demasiado débiles para la batalla (debido a la debilidad corporal, la malformación, las heridas o la edad) a menudo se unen a estos cultos en lugar de enfrentarse a la humillación diaria, el exilio o la muerte.
/p>Las sacerdotisas de Luthic, la diosa orca que representa tanto la vida como la tumba, sirven de puente entre las dos partes de la tribu. Son sus adoradoras las que crían a los jóvenes orcos para convertirlos en guerreros y luego, al final de sus vidas, los llevan a Yurtrus y Shargaas para ser llevados a la muerte y a lo más desconocido.GRUUMSH, «EL QUE VIGILA»
Gruumsh, el soberano indiscutible del panteón orco, empuja a sus hijos a aumentar su número para que sean su instrumento de venganza contra los reinos de elfos, humanos y enanos. Para fastidiar a los dioses que lo despreciaron, Gruumsh dirige a sus orcos en una misiónde matanzas incesantes, alimentados por una rabia interminable que busca arrasar el mundo civilizado y deleitarse con su angustia. Los orcos son caóticos y desorganizados por naturaleza, y actúan según sus emociones e instintos más que por la razón y la lógica. Sólo ciertos orcos carismáticos, aquellos que han sido tocados directamente por la voluntad y el poder de Gruumsh, tienen la capacidad de controlar a los demás orcos de una tribu.
Unos pocos elegidos
Los orcos no adquieren renombre en sus tribus por elegir a Gruumsh; él los elige a ellos. Un orco puede reclamar su lealtad a Gruumsh, pero sólo aquellos que se han probado a sí mismos a través de hazañas de fuerza y ferocidad en la guerra son considerados dignos de ser verdaderos adoradores. Gruumsh distingue a estos individuos otorgándoles un poderoso sueño o visión que significa la aceptación en su círculo íntimo. La experiencia transforma psicológica y a menudo físicamente a quienes reciben la visita de Gruumsh. Algunos llegan al borde de la locura, reducidos a murmurar presagios y profecías, mientras que otros se imbuyen de un poder sobrenatural y ascienden a puestos de liderazgo.
Ojos de Gruumsh
A algunos de los orcos tocados por el poder de Gruumsh se les concede el honor supremo de llevar una pequeña parte de la abrumadora furia del dios a la batalla, en forma de magia que aumenta sus armas y ayuda a la tribu a triunfar. Para convertirse en un ojo de Gruumsh, un orco que haya sido elegido por Gruumsh debe arrancarse uno de sus ojos en señal de devoción, sacrificando la mitad de su visión mortal a cambio del poder divino. Estos orcos tocados por el dios son venerados como conexiones vivas con Gruumsh, y son tratados con respeto incluso cuando son viejos y están enfermos.
ILNEVAL, «EL HACEDOR DE GUERRAS»
Ilneval es la leal mano derecha de Gruumsh. Es el dios que planea los ataques e idea las estrategias que permiten a las fuerzas de Gruumsh dominar la batalla y llenar sus carros de guerra de botín y cabezas cortadas. Il- neval está de pie con su espada ensangrentada, llamando a aquellos que entienden el flujo y reflujo del combate a sentarse alrededor del fuego de su consejo y aprender los caminos de la guerra.
Hábiles estrategas
Los orcos que muestran aptitudes para los matices de la guerra a una edad temprana son considerados elegidos por Ilneval y son preparados para servir como espadas de Ilneval. Estos individuos son capitanes de batalla que siguen las órdenes del jefe de la tribu, liderando a una parte de los guerreros de la tribu en el fragor de la batalla y aportando una medida de estrategia al asalto. Los Cuchillas de Ilneval son oponentes temibles, que parecen tener un sentido asombroso de cuándo moverse y cuándo atacar, capaces de explotar la debilidad de su enemigo como una manada de lobos hambrientos.
BAHGTRU, «EL ROMPEPIERNAS»
A pesar de la influencia de Ilneval, los orcos son y serán siempre brutales y feroces en su forma de hacer la guerra. Bahgtru es la deidad que personifica el poder físico y la crueldad que los orcos utilizan para aplastar a sus enemigos. Él es quien impulsa cada estocada del arma de un orco, para que cause el mayor daño posible. Intrépido y poderoso. En los mitos, se dice que Bahgtru estaba cazando cuando fue sorprendido por el más poderoso de los behirs, uno con cientos de patas. En un instante, Bahgtru se vio envuelto en las espirales de la criatura y agarrado por sus patas. Nadie había escapado jamás de las garras del behir, pero Bahgtru vio esto como la prueba definitiva de su fuerza, y se rió de su buena suerte. Una a una, Bahgtru rompió las patas del behir y se liberó de sus garras. Los gritos de la criatura se convirtieron en el relámpago de la tormenta, y su fémur roto se convirtió en el símbolo de los seguidores de Bahgtru, recordándoles que cualquier cosa puede ser rota y derrotada por una fuerza superior. Compitiendo en Crueldad. La mayoría de los jóvenes orcos que un explorador o aventurero puede encontrar son seguidores de Bahgtru. Los orcos de Bahgtru tratan continuamente de demostrar su fuerza y resistencia superiores a través de crueles competiciones contra sus compañeros de tribu, actos de beligerancia no provocada y grandes éxitos en batalla. Es a través de estas pruebas de fuerza que los seguidores de Bahgtru prueban quién de ellos será finalmente digno de la mirada inquebrantable de Gruumsh.
El Toro Sagrado
Los orcos de Bahgtru a veces entran en batalla a horcajadas sobre aurochs, grandes criaturas que se asemejan a son bueyes o ganado, pero mucho más feroces. Con ello honran tanto a las criaturas como a su deidad, ya que las leyendas cuentan que Bahgtru también montaba un gran toro en la batalla. Ningún orco comerá o dañará a una de estas bestias sagradas, que se cree que están im
buidas del espíritu de Bahgtru.LUTHIC, «LA MADRE DE LAS CAVERNAS»
Mientras que Gruumsh es la fuerza externa que empuja a los orcos a la victoria sobre sus enemigos, es la influencia de Luthic, su esposa, la que los une y hace que los orcos estén cohesionados internamente. Ella es la fuerza que impide que la furia explosiva de Gruumsh haga estallar a los orcos. Si no fuera por los seguidores de Luthic, es posible que la raza de los orcos no fuera más que pequeñas bandas de guerreros-nómadas, arañando una mísera existencia, en lugar de una fuerza capaz de una gran destrucción.
Lejos del hogar de guerra de la guarida, en las profundidades protectoras de las cuevas, los seguidores de Luthic cuidan de la prole de orcos, criándolos para que sean fuertes y crueles como sus progenitores. Invocando el poder de las supersticiones, los presagios y las tradiciones, estas garras de Luthic mantienen unida a la tribu mediante el ritual, el miedo y, si es necesario, la fuerza.
Garras del Oso
A menudo se cree que Luthic adopta la apariencia de un enorme oso cavernario. Sus seguidores honran este aspecto de ella manteniendo osos de las cavernas como mascotas para vigilar los parideros llenos de crías pendencieras. Los devotos de Luthic también se dejan crecer las garras y se las pintan de negro para imitar las temibles garras de su diosa. Luthic les recompensa haciendo que sus garras sean tan fuertes y resistentes como el hierro.
Mantener el fuerte
Además de proteger a los jóvenes y los alimentos de la tribu, los adoradores de Luthic también son los artesanos, ingenieros y constructores de una tribu de orcos. Fabrican armas rudimentarias, armaduras y los pocos objetos manufacturados que los orcos necesitan para su vida diaria. Cuando la tribu se ausenta en sus incursiones, deben cavar más hondo en las cavernas de la guarida para crear más espacio habitable para la siempre creciente población.
YURTRUS, «LA MANO BLANCA»A menudo se representa a Yurtrus consumido por la podredumbre y cubierto de pústulas supurantes, totalmente repulsivo excepto por sus manos, que son de un blanco puro y están libres de cualquier mancha. Yurtrus no tiene boca y nunca emite sonido alguno, para poder acudir en absoluto silencio en busca de sus elegidos.
A los seguidores de Yurtrus se les permite vivir al margen de la tribu, pero se les mira con desagrado e inquietud. Interactúan con la tribu sobre todo en ocasiones de muerte, reclamando los huesos de los guerreros caídos para añadirlos a los santuarios osarios de Yurtrus, y a veces durante ritos chamánicos cuando se produce el contacto con los espíritus. Las Manos Blancas. Los chamanes que atienden a los susurros telepáticos de Yurtrus caminan por la peligrosa línea que separa a los vivos de los muertos, y obtienen acceso a los espíritus de los os vivos y los muertos, y obtienen poderes misteriosos al hacerlo. A través de esta comunión no verbal, empiezan a comprender cómo utilizar la magia de la muerte. Estos chamanes, conocidos como Manos Blancas, cubren sus manos con ceniza blanca o llevan guantes pálidos hechos de piel de elfo para simbolizar su conexión con el poder de Yurtrus. La nigromancia practicada por los chamanes de Yurtrus es una fuerza considerada tabú por los orcos, lo que hace que sean a la vez venerados y temidos por el resto de la tribu.
Traficantes de Muertos
Los orcos que mueren «de buena muerte» son enviados a Gruumsh por los sacerdotes de Yurtrus. Los sacerdotes buscan los cuerpos de estos héroes caídos y les cortan la cabeza, los hierven o los ahúman para despojarlos de la mayor parte de la carne, y luego utilizan un puñetazo ritual para romper el puente de la nariz y dejar el cráneo con un ojo pecador. Los orcos que aprecian la fuerza y ferocidad de un enemigo pueden elegir honrarlo dándole el mismo tratamiento. Los cuerpos de los orcos que mueren en una batalla fallida son abandonados; eran débiles y no merecen unirse a Gruumsh. Los que mueren de viejos normalmente ya han sido llevados al redil de Yurtrus, y sus huesos se utilizan para construir muebles y estructuras en la zona de la guarida dedicada al culto de Yurtrus.
Elegidos de Yurtrus
Los orcos que sufren enfermedades terribles son llevados al redil de Yurtrus y cuidados como ganado preciado. A estos orcos se les llama nutridos, y se les considera los elegidos de Yurtrus porque han sido escogidos con el propósito especial de difundir su virulento mensaje entre el enemigo. Por la noche, o durante una niebla espesa, estos orcos infectados corren hacia el campamento enemigo, a menudo entre una lluvia de flechas, para propagar su aflicción entre las filas enemigas.
SHARGAAS, «EL SEÑOR DE LA NOCHE»
Shargaas es un dios de la oscuridad y lo desconocido. Es una deidad secreta y asesina, peligrosa para todos excepto para Gruumsh. Su reino es la oscuridad, a través de la cual sólo pueden ver las criaturas que le son devotas. Para otros orcos, los seguidores de Shargaas son criaturas depravadas y retorcidas que no tienen honor y se esconden en las sombras. Rechazados por Yurtrus como demasiado inadecuados para servir como custodios de los muertos, estos orcos viven aún más adentro de la guarida, cerca de donde se encuentra la entrada al reino de Shargaas. Allí, en la oscuridad, los orcos exiliados son llevados al redil como miembros del culto a Shargaas de la tribu, o son despedazados y devorados como tributos de sacrificio por los wor shipers del Señor de la Noche.
Sacrificar a los débiles
Aunque la mayoría de los seguidores de Shargaas están exiliados y viven en los lugares más recónditos de la guarida, lejos del resto de la tribu, otros permanecen dentro del cuerpo principal, haciéndose pasar por guerreros ordinarios. Estos agentes señalan a los miembros más débiles de la fuerza de combate, ya que la eliminación de estos eslabones débiles fortalece al resto del grupo. Poco después de nacer, un orco debe ser capaz de demostrar que se convertirá en un guerrero capaz, o de lo contrario recibirá la visita de los cultistas de Shargaas. Los cultistas también acechan a los orcos que han demostrado su ineficacia en el liderazgo o el combate, y los arrastran a las oscuras cavernas de Shargaas para asesinarlos y devorarlos ritualmente. Esta selección de los débiles e indignos es aceptada como necesaria por la tribu, pero hablar de ella es tabú. De los que desaparecen simplemente se dice que están «con Shargaas» y no se habla más de ellos.
Alianza de conveniencia
Cuando se enfrenta a un enemigo especialmente hábil y capaz de resistir ataques directos, un jefe de guerra puede recurrir a los cultistas de Shargaas para asesinar a un líder enemigo, secuestrar a un rehén influyente o robar un objeto valioso. Gruumsh no siempre ve con buenos ojos los actos de subterfugio e indirectos, porque los orcos están hechos para tomar y hacer lo que quieren mediante el asalto directo y la brutalidad. No obstante, cuando el jefe busca la ayuda de Shargaas para llevar a cabo tal tarea, el líder del culto está dispuesto a cumplirla -por un precio. A cambio de sus poco honorables servicios, el líder llegará a un acuerdo con el jefe de guerra para que le proporcione comida, herramientas, esclavos o algún otro bien que el culto valore.


